samedi 26 juin 2021

Nephila minima

Voici le jeu que j'ai soumis au concours Il était une fois un petit jeu de rôle, sur le thème "Revivre" avec pour contrainte que le jeu ne devait pas dépasser 500 mots.

Je partage ce jeu sous licence Creative Commons Attribution CC BY INTERNATIONAL 4.0


 

On joue à deux : le Présent et le Passé. Il y a une seule protagoniste, qui a failli mourir et qui à cette occasion prend graduellement conscience d'une vie antérieure, des années ou des siècles plus tôt, et de pouvoirs magiques.

Préparation secrète

  • Le Présent détermine qui est la protagoniste aujourd'hui, de quoi elle a failli mourir et d'un symbole proche d'elle. Par exemple la PDG d'une entreprise publique qui a failli mourir en montagne, symbole de la corde.
  • Le Passé détermine qui elle a été dans une vie antérieure, qui sont les Poursuivants qui veulent de nouveau sa mort, et pourquoi. Par exemple Cléopâtre, poursuivie par des vampires qui veulent ressusciter César avec son sang.


Introduction

Le Passé décrit une sensation désagréable que lui joueur a ressenti il y a peu. En s'en inspirant, le Présent narre le premier éveil de la protagoniste après qu'elle ait failli mourir. A tout moment, le Passé peut l'interrompre pour faire intervenir un Poursuivant. La narration est libre et partagée entre le Passé qui narre les actions des Poursuivants et le Présent qui narre les actions de la protagoniste (le reste de l'univers et des personnages est décrit en commun), jusqu'à ce que le Présent demande pourquoi, cherche dans ses souvenirs ou cherche une assistance surnaturelle. Là, la conversation devient codifiée.

Rituel

Il n’est pas possible de demander des explications ou des précisions en dehors des échanges prévus ci-dessous. En particulier, le Passé ne doit jamais demander d’expliciter l’intention du rituel, et le Présent ne doit jamais la donner, ni expliquer pourquoi son rituel fonctionne. Il est possible de demander "est-ce que tu as terminé ?"

  • Passé : Qu'est-ce que tu t'attends à trouver dans tes souvenirs ?
  • Le Présent fait une réponse courte, peu développée et abstraite pour laisser la description complète au Passé. Par exemple "Une épreuve qui m'a permis de prouver ma valeur" ou "Quelqu'un qui ressemble à mon poursuivant".
  • Le Passé narre seul un souvenir de la protagoniste en s'inspirant de l'attente du Présent. Il doit révéler au Présent une nouvelle information sur le passé de la Protagoniste.
  • Le Présent s'inspire du souvenir et du symbole pour narrer les effets, positifs et négatifs, de la magie de la Protagoniste sur la situation présente.


Suite ou fin

Quand le Présent a rendu la main, le Passé peut déclarer que la poursuite est terminée. Dans ce cas, il est possible de narrer un épilogue. Dans le cas contraire, le jeu libre peut reprendre entre Poursuivants et Protagoniste, jusqu'à ce qu'un nouveau rituel soit déclenché.

Variantes

  •  Un seul Passé, plusieurs protagonistes et autant de Présents
  •  Un seul Présent, un seul protagoniste aux multiples vies et autant de Passés


Inspirations

La Clé des Nuages de kF, Symbiose de Nitz, Psi*Run de Meguey Baker et bien sûr Nephilim et Nephiloth dont ce jeu cannibalise le système de magie.

samedi 27 février 2021

Démarrer une campagne grâce au système de Pour la Reine

Cette semaine, j'ai enfin commencé une campagne de Nephiloth. Elle est inspirée par le Souffle du Dragon, la première campagne publiée pour Nephilim, et aussi la première campagne de Nephilim que j'ai maîtrisée.

Il a fallu que je me pose la question du système de création de personnage, ou de façon plus moderne, de la création de groupe de personnages. Les éditions de Nephilim auquel j'ai joué, comme la plupart des système de jeu de rôle traditionnels, permettent la création de personnage très cools individuellement, mais ne proposent rien pour lier les personnages entre eux. C'était au MJ de faire sa sauce, de créer des liens passés ou des situations présentes qui justifient que les personnages se retrouvent et agissent de concert.

Là, je vais vous présenter un système pour créer un groupe cohérent pour votre campagne, avec des relations, des motivations communes qui vont dans le sens de votre future campagne. Ce système est dérivé du jeu Pour la Reine (For the Queen d'Alex Robert) que vous pouvez acheter en Français chez Bragelonne. Vous pouvez aussi jouer à Pour la Reine ou ses dérivés sur forthedrama.com. Le principe : à tour de rôle, on pioche une carte et on la lit à haute voix. Un premier tas de cartes est lu dans l'ordre. Ce sont les cartes instructions où on explique le cadre du jeu et ses règles. Ensuite, un deuxième tas de carte est mélangé. Ce sont les cartes questions. Chacune contient une question orientées adressées au personnage de celui qui lit la carte. Par exemple

Tu étais follement amoureuse. Étais-ce un humain ou une Nephila ? Pourquoi les Templiers sont-ils la cause de votre séparation ?

Les autres participants, MJ compris, peuvent faire des suggestions ou poser des questions supplémentaires, mais c'est toujours celui qui lit la carte qui a le dernier mot sur la réponse. Il y a des mécanismes pour transférer la question à un autre ou annuler des choses qui ne nous plaisent pas. La conversation est structurée et c'est très efficace. Et on joue déjà, on s'amuse.

Cette partie de cartes se fait alors qu'on a à peine choisi le caractère de son personnage (son métamorphe/archétype et son arcane majeur) et avant toute création en terme d'historique ou de caractéristiques chiffrées. L'historique vient en jouant cette partie. Les caractéristiques chiffrées ça dépends de votre système (dans le mien, il n'y en a pas).

Un exemple : ma partie de cette semaine.


Les cartes questions sont tirées au hasard. Ici c'est forthedrama.com qui s'en charge. Vous pouvez accéder à mon jeu de carte ici et vous pouvez l'utiliser librement. Mais ces cartes sont crées exprès pour le Souffle du Dragon. Et si vous avez une autre campagne en tête, que faire ? Dans la suite, je vous explique la méthode que j'ai employé pour créer ce jeu de cartes, qu'il vous restera ensuite à entrer sur forthedrama (ou imprimer des cartes vous même, si vous pouvez jouer en physique).

Thèmes, notions, ennemis et alliés

La première étape, c'est de se rendre compte que votre campagne ne nécessite pas de connaître tout l'univers de Nephilim. Analyser-là pour identifier les thèmes que vous voulez aborder dans votre campagne, les notions nécessaires au début pour les PJs, et les factions que tous les PJs doivent reconnaître comme des ennemis ou des alliés.

Par exemple, le Souffle du Dragon tourne autour du réenchantement d'une région de culture Celtes. Pour peu qu'on veuille mélanger ça aux Arthuriades, il faut que les PJs aient un intérêt pour la Kabbale. Les ennemis sont les Templiers. En bonus, ça peut être bien s'ils sont liés à quelques PNJs comme Mélusine, Dahud ou Sladek, ou qu'ils aient entendu parler des Lusignan.

Époques

Ensuite, il faut trouver de quelles époques vous avez besoin pour introduire les notions listées ci-dessous. Ne vous éparpillez pas, 3 époques doivent suffire, au delà vous allez disperser l'attention des joueurs.

Par exemple, pour que les PJs soient motivés par le réenchantement d'une région Celte, il est idéal qu'ils aient connus l'aire Celte enchantée, et qu'ils en soient nostalgiques. J'ai donc choisi comme époque la guerre des Gaules et la chute du Compact du Couchant.

Pour introduire la Kabbale, autant commencer par son commencement, c'est à dire l'incident Jésus. Ça permettra aussi d'introduire le Graal.

Et pour introduire le Temple, autant parler de son apogée entre les croisades et le procès des Templiers, mais en précisant bien que les Templiers n'ont pas disparu pour autant.

Je laisse volontairement de côté les Arthuriades qui apparaîtront directement en jeu.

Cartes instructions

Maintenant que les époques sont choisies, il faut les décrire en peu de mots pour que ça tienne en quelques cartes instructions lues par tout le monde en début de jeu. Ces cartes posent toutes les notions importantes et constituent le cadre commun. Il faut bien se souvenir que les cartes questions vont arriver dans un ordre aléatoire, a priori non chronologique, et que vous ne pouvez pas supposer qu'une carte question a déjà été lue pour servir de support à une autre. Ce sont sur les cartes instructions et elles seules qu'il faut se reposer.

Voilà ce que ça donne pour le Souffle du Dragon

  • Le Compact du Couchant était un accord entre les peuples Celtes et les Nephiloth qui vivaient sur leurs terres. Des humains se portaient volontaires pour devenir des hôtes et les Nephiloth contribuaient par leur sapience et leur magie à la prospérité des humains.
  • Le Compact du Couchant est tombé sous les coups des légions romaines. La culture Gallo-romaine était dominée par les Mystères, des humains initiés qui vénèrent les Nephiloth mais veulent s'approprier leurs pouvoirs par des rituels impliquant l'orichalque.
  • L'incident Jésus a bouleversé le monde occulte comme le monde profane. Jésus, à la fois immortel et humain a défriché la Kabbale et a offert cette nouvelle pratique magique aux Nephiloth. La foi humaine pouvait devenir la base d'une magie.
  • Lors des croisades, une société secrète humaine ennemie des Nephiloth s'est révélée au grand jour. Les Templiers voulaient détruire toutes les Nephiloth. Ils n'ont pas disparu avec leur procès en 1314 et agissent toujours dans l'ombre.

Quand ces cartes sortirons, il y aura peut-être des questions, comme "c'est quoi l'orichalque déjà ?". Répondez-y en quelques mots, ne vous lancez pas dans une thèse.

Ces cartes qui décrivent les époques ne peuvent pas être les premières instructions. Il faut donner un cadre plus général avec les deux cartes suivantes.

  1. Vous vous êtes incarnés au cours des âges. Trois époques vous restent en mémoire, brouillées par la douleur, le chagrin et les siècles.
  2. À chaque incarnation, vous avez pu vous croiser. Vous vous êtes reconnues et aidées en sœurs.

Ensuite viennent les descriptions des époques, puis les règles du jeu, et enfin deux cartes qui décrivent la carte finale, celle qui va clore la partie.

  • Continuez de répondre, passer ou utiliser la carte X jusqu’à ce que la carte « Mais c'était il y a bien longtemps » soit tirée.
  • Chaque joueureuse répond aux questions « Qui était ton dernier hôte avant aujourd'hui ? L'Histoire a-t-elle retenue son nom ? Comment est-il mort ? » à tour de rôle. Puis la partie est terminée.

Cette dernière carte est peut-être améliorable, mais elle a le mérite de poser le dernier hôte des Nephila avant leur incarnation actuelle. Et à la fin du jeu, après toutes les cartes questions, les joueurs auront appris à placer leur personnage dans l'Histoire.

Cartes questions

Une carte question doit poser une question ouverte. Il doit être impossible de répondre par oui ou par non. Ce sont des questions avec "Qui ?", "Laquelle ?", "Quand ?", "Pourquoi ?", etc.

Les cartes question remplissent trois fonctions :

  • lier la Nephila à un point important de la campagne
  • lier le PJ à un autre PJ
  • lui faire regretter quelque chose, lui faire payer un coût, lui faire sentir sa condition de déchu.

Chaque carte doit remplir au moins deux de ces fonctions.

Par exemple

Laquelle d'entre-vous as tu aidé à sortir de stase ? À quelle époque ? Quel hôte as-tu choisi pour elle ?

est une carte qui lie deux PJs entre eux et présente la condition de déchu (stase).

Lorsque les légions romaines sont arrivées au sanctuaire de Carnac, comment as-tu aidé sa gardienne Mélusine à le défendre ? Qu'est-ce que ça t'a coûté ?

est une carte qui lie la Nephila à Mélusine et à Carnac et lui fait payer un coût.

Laquelle d'entre-vous t'as demandé ton aide pour le Projet Jésus, la création de cet être moitié humain moitié immortel ? Pourquoi as-tu refusé ?

est une carte qui lie deux PJs et introduit un point important de la campagne (la Kabbale).

Laquelle d'entre-vous as-tu libéré de l'esclavage des Templiers alors qu'elle était homoncule, incarnée de force dans un morceau de chair humaine flottant dans un bocal serti d'orichalque ?

est une carte qui remplie les trois fonctions : identifier le Temple comme ennemi, lier deux PJs et leur faire sentir leur condition de déchu.

Certaines cartes vont explicitement se référer aux époques identifiées. D'autres seront plus libres et pourront introduire d'autres époques en jeu. N'hésitez pas alors à ajouter la question subsidiaire "à quelle époque ?", soit à la carte elle-même soit lors du jeu.

Dans l'idéal, un jeu devra contenir entre 15 et 30 cartes questions, panachées entre les trois fonctions et celles qui sont liée à une période et celles qui sont générales. Pour information, mon tas de cartes questions pour le Souffle du Dragon comporte 10 cartes qui ne sont pas liées à une époque et 9 qui le sont.

Bonus : les cartes réutilisables pour toute campagne

Les cartes suivantes ne sont pas liée à une campagne spécifique et donc abordent différents points de la condition Nephilim. Vous voudrez sûrement les reprendre dans votre propre jeu de carte. 

  • Laquelle d'entre-vous as tu aidé à sortir stase ? À quelle époque ? Quel hôte as-tu choisi pour elle ?
  • Parmi tes hôtes humain, lequel as le plus marqué l'Histoire ? Quelle est sa plus grande réalisation ? Que regrettes-tu ?
  • Quelle est l'époque que tu regrettes le plus, même si l'Histoire ne s'est pas souvenue de ton hôte ? Qui étais-tu ? Pourquoi est-ce que ça s'est mal terminé ?
  • Quand est-ce que tu t'es le plus écarté de l'injonction de ton Arcane ? Pour qui as-tu fais ça ? Pourquoi est-ce que tu ne le regrettes pas ?
  • Quel est le plus grand sacrifice que tu as consenti pour l'une d'entre vous ?

Si dans votre campagne aussi le Temple est l'ennemi principal, vous pouvez sûrement reprendre les questions suivantes:

  • Tu étais folement amoureuse. Etais-ce un humain ou une Nephila ? Pourquoi les Templiers sont-ils la cause de votre séparation ?
  • Laquelle d'entre-vous as-tu libéré de l'esclavage des Templiers alors qu'elle était homoncule, incarnée de force dans un morceau de chair humaine flottant dans un bocal serti d'orichalque ?
  • Quand as-tu suivit le mieux l'injonction de ton Arcane ? Comment le Temple a-t-il réduit tes efforts à néant ?
  • Comment t'es-tu rendu compte que le Temple n'avait pas disparu avec le procès des Templiers ? Laquelle d'entre-vous a malheureusement refusé de te croire ?
  • Tu as participé à une apogée des arts et des sciences que le Temple a écrasé, massacrant nombre d'humains pour attraper quelques Nephiloth. Quand était-ce ? Comment est-ce que les profanes se souviennent de cette époque ?

dimanche 21 février 2021

Choisir, créer ou se faire créer son hôte ?

L'hôte humain dans lequel une Nephila s'incarne est un élément crucial de l'expérience de jeu. Cet hôte est l'interface par laquelle la Nephila et donc le joueur peut agir sur le monde contemporain et profane.

Ca m'est arrivé de mal amener les choses, si bien que le joueur ait cru que l'hôte était son personnage et que la Nephila n'était qu'un réservoir de souvenirs anciens et de capacités magiques sur-humaines. Il est en effet beaucoup plus facile d'interpréter un humain contemporain qu'une créature magique multi-millénaire.

Sans aller jusque là, il est possible que le joueur sur-investisse l'hôte humain qu'il a créé ou modelé aux besoins de sa Nephila. C'était un cas très courant lorsque je jouais à Nephilim. Le premier hôte était créé par le joueur et donc optimisé aussi bien dans ses compétences que dans son historique ou son mode de vie. Combien de Pyrims paramilitaires, d'ingénieurs du Chariot, de médecin de la Tempérance ou de Kabbalistes spécialiste en langues anciennes. C'était cohérent avec les mécanismes ludistes du système de jeu.

Le drame survient souvent à la mort d'hôte. Celle-ci est non prévue, le joueur ne peut pas choisir ou optimiser son nouvel hôte. Parfois, la situation impose un hôte détestable. La situation = la simulation. Hôte détestable = situation perdante. On est en pleine dissonance d'attentes créatives. Le contrat social est alors facilement rompu et le jeu tourne au vinaigre.

Alors, on fait comment ?

Déjà, on sort du paradigme ludiste : un hôte n'est pas meilleur qu'un autre, il ouvre d'autres potentiels d'histoire. Ensuite, on s'inspire du système de magie, on se repose sur les notions de souvenir, de symbole, et on sculpte une conversation pour partager la narration.

Création d'un hôte humain

Lorsqu'une Nephila est désincarnée, elle ne perçoit le monde qu'à travers ses sens magiques. Elle doit trouver refuge dans un hôte humain, ou au pire dans un objet crée de main humaine. La création de l'hôte se fait par une conversation codifiée entre la meneuse et le joueur.

La meneuse pose des questions préliminaires au joueur pour commencer à esquisser l’hôte potentiel d’un point de vue magique.
  • Comment est-ce que t’apparaît le Soleil de cet humain ? Quelle est la forme de ce Soleil ? Sa saveur ? Sa texture ?
  • Quel est l’élément le plus présent autour de cet humain ?
  • Quel symbole t’évoque cet humain ?

La meneuse décrit ensuite un souvenir de cet humain, un souvenir intime et précieux que la Nephila désincarnée perçoit de façon magique au contact du Soleil de l'humain.

La Nephila décide alors de prendre ou non cet humain pour hôte. Il se peut que plusieurs humains soient présents, et les questions ci-dessus peuvent être répétées et chacun de ces hôtes potentiels livrera un souvenir. Il se peut aussi que ces souvenirs rendent détestables les humains présents (d'un point de vue narratif) au point où le joueur va préférer que la Nephila trouve refuge dans un objet.

Une fois l'hôte décidé, la meneuse demande alors des précisions sur celui-ci:
  • Quel est l’événement historique qui a le plus marqué ton nouvel hôte ? Est-ce qu’il l’a concerné directement ? Est-ce que sa famille était impliquée ? Ou un lieu auquel il est attaché ?
  • Qu’est-ce que tu détestes dans la façon dont ton nouvel hôte menait sa vie ?
  • Il y a un point commun entre ton nouvel hôte et l’un de tes hôtes passés. Quel est-il ?

samedi 6 février 2021

La magie c'est la clef

En ce moment, la clé des nuages, est en précommande. C'est un jeu de kF qui se joue à deux. L'une des participants y joue un Mage qui explore des ruines à la poursuite d'une quête. L'autre participant est l'Image qui décrit des ruines et cherche à deviner la quête du Mage. Ce jeu m'a beaucoup marqué par son utilisation de la symbolique et par ça capacité à générer une magie merveilleuse plutôt qu'une magie technique. C'est-à-dire qu'il n'y a pas de rationalisation de la magie, on ne sait pas pourquoi ou comment elle fonctionne, mais c'est toujours d'une façon symboliquement appropriée.

Je joue à la clé des nuages régulièrement depuis trois ans, mais ce n'est qu'il y a quelques jours que j'ai eu l'idée d'en adapter le système pour gérer la magie dans Nephiloth.

Ca fait un bon moment que je vous raconte que je n'ai plus envie de magie tactique, d'un sort qui se déclenche sur le pouce. Plus de boule de feu, ni d'invocation instantanée d'armure. Les sciences occultes sont des quêtes, pas des couteaux suisses. Quand elles servent, c'est après un rituel longuement préparé.
Une façon de rendre ce rituel c'est une sorte de mini-jeu en mode clé des nuages.

Structure de la conversation

Dans la clé des nuages, pas de mécanique de résolution. Tout tient dans la structuration de la conversation. Déjà, la première règle, c'est que le Mage grade sa quête secrète, n'explique pas pourquoi il réalise telle ou telle action. De même, l'Image n'explique pas pourquoi les ruines sont disposées comme ci ou comme ça. Les interventions de chacun sont des monologues, sans demande d'explication possible. Ce point est vraiment important pour que la magie reste merveilleuse.

La boucle élémentaire de conversation de la clé des nuages se structure ainsi :

  1. Image à Mage : "Qu'est-ce que tu t'attends à trouver ?" Sous-entendu "dans le prochain lieu".
  2. Le Mage fait une réponse courte, peu développée et abstraite. Par exemple "Une épreuve qui me permettra de prouver ma valeur."
  3. L'Image décrit le lieu, par rapport à la réponse du Mage, avec la contrainte d'insérer des symboles prédéterminés.
  4. L'Image à Mage : "Qu'est-ce que tu fais ?" Sous-entendu "dans ce lieu". 
  5. Le Mage décrit librement comment il agit dans ce lieu, narrant par exemple les effets de ses actions, y compris sa magie. Ainsi le Mage décide entre autre de la réussite ou de l'échec de son personnage. 
  6. Le Mage quitte ce lieu pour un autre, et la boucle recommence.

On remarque que l'objet de la conversation n'est pas la quête du Mage (sinon ça tuerai tout de suite le mystère) mais le lieu. La clé des nuages est un jeu d'exploration spatiale (=de lieu en lieu ≠ en scaphandre).

Nephiloth cherche à être un jeu d'exploration temporelle, ou plus exactement mémorielle. L'objet de la conversation sera donc un souvenir.

  1. MJ à la Nephila : "Qu'est-ce que tu t'attends à trouver ?" Sous-entendu "dans le souvenir".
  2. La Nephila fait une réponse courte, peu développée et abstraite. Par exemple "Une épreuve qui a permis de prouver sa valeur."
  3. Le MJ décrit le souvenir, par rapport à la réponse de la Neph, avec la contrainte d'insérer des symboles prédéterminés.
  4. MJ à la Nephila : "Qu'est-ce que tu fais ?" Sous-entendu "à partir ce souvenir".
  5. La Nephila décrit librement comment elle agit à partir de ce souvenir, narrant par exemple les effets de sa magie.
  6. On retourne au jeu normal (il n'y a pas de boucle).
 Les trois formes de magie de Nephiloth déclinent ce schéma :
  • L'enchantement a pour objet un souvenir de l'hôte humain, une étincelle d'inspiration sans laquelle il serait impossible pour une Nephila de créer de l'art. La question "Qu'est-ce que tu fais ?" est en fait "Quelle œuvre d'art crées-tu ?"
  • La kabbale a pour objet un souvenir des champs magiques, une étincelle de conscience sans laquelle il serait impossible pour une Nephila d'invoquer une créature. La question "Qu'est-ce que tu fais ?" est en fait "Quelle créature invoques-tu ?"
  • L'alchimie a pour objet un souvenir de la matière, une étincelle de magie sans laquelle il serait impossible pour une Nephila de transmuter la matière. La question "Qu'est-ce que tu fais ?" est en fait "Que transmutes-tu ?"

Pas besoin de discuter en avance ou en parallèle de ce que la Nephila veut accomplir avec son rituel. La magie peut fonctionner avec la logique interne merveilleuse qu'imagine la joueuse.

Symbolique interne et importée

Dans la clé des nuages, on décide au début de la partie 3 clés qui sont autant de symboles : une qui se réfère à la source de pouvoir du mage et deux qui qualifient les ruines. Ces symboles se retrouvent de lieu en lieu et donnent une unité à la quête du Mage.

Dans Nephiloth, la magie n'est qu'un sous-système. Il y a une bonne partie de la conversation qui est structurée d'une autre façon (échange MJ-joueuses classique d'un jeu d'enquête, sans système de résolution). La vie des symboles et des Nephiloth ne se limitent pas aux rituels magiques. Certains symboles seront importés de ce contexte général vers le système de magie. Le système de magie les chargera d'autres significations qui seront exportée pour nourrir le jeu principal et peut-être de futurs autres rituels. J'espère qu'il y aura des symboles récurrents d'un rituel à l'autre.

Il faudra que je fasse des essais, mais j'imagine un rituel décrit par la joueuse mettant en jeu un symbole lié à la Nephila et un symbole lié à l'intention du rituel. Le souvenir décrit par le MJ ferait intervenir ces deux symboles et un troisième qui viendra du contexte préparé par le MJ afin de donner une symbolique récurrente.

Exemple d'enchantement

Joueuse : Sytros le Satyre enlace la statue du vigneron qui trône sur la place du village et plonge ses yeux dans les siens, comme pour l'embrasser. C'est pour lancer un rituel d'enchantement lié à la danse. Mes symboles sont

  • L'amour charnel, lié à ma Nephila. 
  • La statue du vigneron (la vigne, le vin, ...) liée au rituel.

Le MJ : que t'attends-tu à trouver dans les souvenir de ton hôte ?

Joueuse : Le souvenir d'un premier baiser.

Le MJ, après réflexion : C'était quand ton hôte, Lucie, avait 14 ans. Elle était fille d'honneur pour le mariage de sa cousine. Le marié, avait un nom de chevalier à coucher dehors : Eudes de Castelnot. En cachette les ados avaient volé un cubi de rouge et quelques verre en plastique et avaient bu en cachette derrière la salle des fêtes. Vous étiez passablement éméchés, et tu t'es laissé embrassé par le petit frère du marié. Ce n'est pas allé plus loin, tu ne l'as pas revu, mais 30 ans plus tard tu te souviens toujours des fleurs de lys qui ornaient les boutons de son col détaché.
Mon symbole c'est la fleur de lys.
Quelle œuvre d'art crées-tu ?

Joueuse : Nourri par ce souvenir, je danse autour de la statue, jusqu'à ce que toute la place me regarde. Les clients en terrasse vident leurs verres, les rires fusent. Je fais quelques pirouettes, je me déhanche, je tape dans mes mains, des couples se lèvent et dansent sur le rythme d'une musique imaginaire. Les fenêtes aux étages s'ouvrent et les voisins tapent dans leur mains en rythme. Ce soir, tout le monde aura vu le vigneron danser avec moi, et sa légende va revivre dans leurs rêves.

Exemple de Kabbale

Joueuse : Chryptophea la Triton passe à la superette et achète un paquet de gros sel. Il remonte sur le mur du château, à l'ouest, là où la falaise plonge dans la rivière. Il troue le paquet de gros sel et trace un pentacle avec le sel qui s'écoule. Quand les derniers rayons du solel frappent le pentacle il entonne une prière. C'est un rituel de Kabbale, dont les symboles sont le soleil couchant (lié à mon intention) et le sel (lié à la Nephila).

MJ : Que t'attends-tu à trouver dans les souvenirs des champs magiques ?

Joueuse : Un désir de vengeance.

MJ : Tu vois une procession qui descend vers une plage battue par une mer en furie. A sa tête, un roi, tellement courbé par le chagrin que sa couronne tient à peine sur sa tête. Sa fille lui serre la main, autant pour se donner du courage que pour rassurer son père. Dans les dernières lueurs du jour, les prêtres enchaînent la princesse à un rocher, face à la mer. La procession s'éloigne. Un mugissement retentit. Quelque chose vient de la mer.
Mon symbole est la couronne. Quelle créature invoques-tu ?

Joueuse : J'appèlle l'Ebranleur de Sol, Celui qui régit les Murailles. C'est un vieillard au corps noueux, vêtu d'un pagne en écailles de poisson. Il regarde l'horizon où le soleil a totalement disparu et me fait signe de m'éloigner, ce que je fais à reculon, en m'inclinant régulièrement dans sa direction. Quand se suis descendu du chemin de ronde, je vois la créature poser sa main sur la muraille qui se couve de sel. La pierre s'éffrite et le pan de mur sur lequel j'ai tracé mon pentacle s'effrondre dans la rivière qui sera légèrement salée pendant quelques jours. Le vieillard a disparu.

Exemple d'Alchimie

Joueuse : Danae la Dryade tire de sa besace trois baies de gui qu'elle pose contre la vitrine qui contient le vase. Elle fait bien attention de les déposer à l'opposé de la chaise de la gardienne du musée, pour qu'elles lui soient cachées. C'est pour un rituel d'alchimie. Mes symboles sont le gui (issu d'un arbre et donc lié à la Dryade) et le verre (lié à mon intention).

MJ : Que t'attends-tu à trouver dans les souvenirs de la matière ?

Joueuse : une conversation.

MJ : C'était il y a quelques jours, le directeur du musée faisait faire le tour de l'exposition à un agent d'assurance. Sa serviette portait le logo de sa compagnie, un arbre dont les branchent nues sont parées de trois boules de gui. Ils parlent fort pour couvir le bruit d'un marteau piqueur de travaux tout proches. Le directeur vante la solidité de ses vitrines.
Mon symbole est le marteau.
Que transmutes-tu ?

Joueuse :  Je transmute la solidité de la vitre qui devient élastique comme les baies de gui, alors que l'une d'elles devient aussi dure qu'une bille de verre. Je reprend les deux baies restantes dans mon poing puis fais le tour de la vitrine pour cacher de mon corps le vase et sa vitrine. Ma main traverse la vitrine. Je dépose une baie dans le vase et une à son pied. Je me saisis du vase et le tire vers moi. Je n'ai qu'une baie dorée dans mon poing. La baie restante s'est transmutée en une copie du vase. Je me dépêche de mettre la baie dorée dans ma besace. A la prochaine vibration du marteau piqueur après que j'ai quitté la salle, ma besace s'alourdit du poids du vase. J'entends les cris de la gardienne alors que je dévalle les marches qui me séparent de la sortie du musée.

lundi 30 novembre 2020

Qu'est-ce qu'un arcane majeur ?

Dans Nephilim, un arcane majeur c'est 

  1. une voie vers l'Agartha, 
  2. un artefact créé par Akhenaton
  3. une organisation de nombreux Nephilim,

Le point 2 est liée au background officiel de Nephilim qui fixe une époque, un personnage et une interprétation de l'histoire. J'avais envie de me libérer de ça, pour que la table soit capable de créer sa propre version de l'histoire invisible.

Je pensais pouvoir me débarrasser également du point 3. Dans l'un des premiers post sur (feu G+ reproduit sur) ce blog, je ne suis pas tendre sur l'organisation de la société Nephilim. Si chacun des 22 arcanes est une organisation tentaculaire aux multiples grades, avec des cellules constituées dans chaque centre régional, alors il y a forcément des centaines de Nephilim dans chaque région, et des dizaines de millier à l'échelle d'un pays. La probabilité qu'un PJ soit quelqu'un d'important dans ce monde occulte là est bien faible. On va sûrement jouer des immortels qui commencent en bas de l'échelle et vont peut-être, au bout d'une campagne interminable, se faire un nom.

Sans demi-mesure, j'ai donné un grand coup de barre dans l'autre direction. Ainsi,  dans ma version la plus PbtA de Nephiloth, les arcanes sont autant de livrets de personnage, ce qui sous-entend qu'un arcane est un personnage. Le nombre d'immortels sur terre est donc de l'ordre de 22. Chaque PJ est donc un pilier du monde. Comme très bien expliqué récemment dans les Voix d'Altaride, les histoire qu'on peut raconter avec des personnage de ce niveau de puissance sont toutes autres. Les ressors narratifs sont différents. 

Je m'en suis bien rendu compte quand j'ai voulu me lancer le défit d'écrire une accroche par jour pour un monde occulte contemporain. Taper dans une motivation interne permet de faire bouger un PJ. Le groupe ne bouge que s'il est soudé (pas évident s'ils sont des piliers du monde). Les motivations externes (mission donnée) ne fonctionnent pas non plus avec des piliers. Les accroches à base de coïncidence peuvent parfois marcher mais on court le risque de ne pas intéresser les PJs s'ils ont déjà le monde à soutenir à bout de bras.

Bref, un pilier n'est pas facile à faire bouger. Il faut attendre qu'il bouge de lui-même, jouer pour voir ce qui va se passer façon Apocalypse World, le laisser gérer son monde. Ce n'est pas forcément compatible avec un jeu à mystères.

A l'autre extrême, des PJs en bas de l'échelle vont pouvoir s'initier auprès de mentors, déjouer des manipulations, percer des mystères, s'associer pour vaincre des difficultés qui les dépassent. Mais si les PJs sont trop pris dans des manipulations politiques, trop peu maîtres de leur destin, avec trop peu d'impact sur le monde, trop pris par des enjeux d'influences et avec trop peu de perspective d'illumination, alors je vais avoir l'impression de jouer à Vampire plutôt qu'à Nephilim.

Qu'est-ce qu'on peut trouver entre ces deux extrêmes ?

Nephilim est un jeu ancré dans l'histoire invisible et la géographie occulte. Il est donc naturel de se fixer les idées avec l'échelle géographique de l'histoire qu'on veut raconter. Par exemple, si je veux centrer ma campagne sur Lyon, j'ai en tête un million et demi de profanes dans l'agglomération. Combien d'immortels parmi eux ? Si je veux placer mon histoire en Bretagne, j'ai en tête vingt sept mille kilomètre carrés.  Combien d'immortels dans cette zone ? Ça dépend du ton que je veux donner à mon histoire.

  • Si je fixe entre 30 et 50 immortels dans la région, (presque) tous les arcanes majeur sont représentés ainsi que des orphelins qui ne se reconnaissent dans aucun arcane. Certains arcanes auront plusieurs adoptés constitués autour d'un lieu particulier (refuge, herméthèque, cour d'Amor, etc.). Nous pouvons décider qu'un PJ est le seul représentant de son arcane, ou alors qu'il ait un mentor local, ou un disciple. Dans tous les cas, c'est une figure qui compte localement, vers laquelle les acteurs occultes vont se tourner quand ils voudront obtenir des services particuliers propre à l'arcane.
  • Si je fixe plus de 100 immortels dans la région, ils ne peuvent pas tous être identifiés. Touts les arcanes majeurs comportent plusieurs représentants et probablement des hiérarchies déjà complexes au niveau local. Si un PJ est le seul représentant de son arcane, c'est que cet arcane est faible par rapport aux autres et à la merci des jeux de pouvoirs des arcanes plus puissantes localement. Sinon, le PJ est probablement un subalterne dans son arcane. Les accroches seront facilement des missions ou des luttes d'influence.
  • Si je fixe moins de 20 immortels dans la région, alors les PJs sont des piliers locaux, les seuls vers lesquels on peut se tourner quand l'avenir de la région est en jeu. Ils n'auront ni appuis ni mentor locaux de la part de leur arcane. D'ailleurs le groupe de PJ est peut-être l'intégralité du tissus de la société occulte localement : les autres immortels vivent isolés, ne se connaissent pas et ne savent pas comment se contacter. Rencontrer un autre Immortel sera un événement déterminant. Les accroches peuvent être un ordre venu de haut, un appel au secours, des mouvements de sociétés secrètes humaines, des événements étranges dans leur zone d'influence qu'ils sont les seuls à pouvoir investiguer.

D'ailleurs, la région n'a pas toujours été à ce niveau de population occulte et il est intéressant de se pencher sur son histoire. Il peut être particulièrement intéressant de poser que les PJs sont quasiment seuls sur les ruine d'un lieu autrefois bouillonnant d'activité occulte et donc regorgeant de secrets.

Il est aussi possible que les PJs soient des subalternes dans la capitale où ils résident et sont envoyés en mission dans une région reculée où ils pourront briller. Ou à l'inverse, qu'ils soient obligé de quérir de l'aide ou des informations en quittant la capitale régionale où ils sont seuls représentants de leurs arcanes respectives pour une métropole lointaine pleine d'intrigues et de dangers.

Pour conclure, il est fondamental de réfléchir à la structure de la société occulte de la région où l'histoire va se dérouler, et de comprendre comment les PJs s'y insèrent.

Dans certains contexte, un arcane majeur c'est une Nephila poursuivant seule sa voie vers l'illumination, accomplissant son rôle au sein de la société Nephiloth. Dans d'autres, ce sera une hiérarchie complexe aux enjeux politiques. Mais dans tous les cas, un arcane est un excellent moyen d'amorcer une histoire.

lundi 25 mai 2020

Le Traumatisme

La première chose qu'on apprend quand on découvre Nephilim ? Que "Nephilim" ça veut dire "Déchus" en Hébreu, et donc qu'on va jouer des êtres (millénaires) qui ont subit une déchéance. C'est à dire un traumatisme qui fait qu'ils ne seront plus jamais comme avant.

Ca fait un moment que je tourne autour du pot, mais le sujet de Nephiloth c'est le traumatisme et sa relation avec la mémoire. Une fois ceci posé, je peux répondre aux trois questions:
  1. Quel est le propos du jeu ?
    La façon dont le traumatisme altère la mémoire individuelle et collective : certains souvenirs inaccessibles alors que cruciaux, et d'autres douloureux qui reviennent en boucle ou de façon non sollicitée.
  2. Que font les personnages ?
    Des immortels incarnés au cours des millénaires dans de nombreuses figures légendaires ou historiques, et qui souffrent d'un traumatisme profond. Au présent, ils sont confrontés à des échos du traumatisme, ils essayent de recouvrer les morceaux du/de leur passé, malgré une mémoire défaillante et des sociétés secrètes qui veulent les effacer de la mémoire humaine.
  3. Que font les joueuses ?
    Elles essayent d'interpréter les mythes, les légendes, les faits historiques et présents comme s'ils étaient basés sur des faits magiques qui ont été volontairement cachés. Elles utilisent le mythe et la légende pour se réapproprier une Histoire douloureuse.

Comment je maîtriserai une partie de Nephiloth à deux ?

Car dès qu'il y a plus qu'une joueuse et un MJ, se pose la question d'accorder les traumatismes entre eux, et c'est une question compliquée à laquelle je n'ai pas encore de réponse. Et puis j'ai d'excellents souvenirs de parties de Nephilim à deux, souvent plus intenses que les parties que ces "solos" étaient sensés intercaler.

Déjà, je demanderai à la joueuse de choisir son archétype, au croisement d'un élément et d'une humeur.

Ensuite, je demanderai à la joueuse de réfléchir à deux ou trois figures historiques et légendaires dans lesquelles son personnage s'est incarné au cours des millénaires.

Pour chacune de ces figures, je demanderai à la joueuse de m'exposer pourquoi cette figure l'attire, quelles sont les grandes réalisations de sa vie. Ensemble nous chercherons à mieux cerner l'époque de cette figure, les cultures en présence et leurs rapports à la magie. Je laisserai la joueuse me poser une question sur la nature occulte d'un élément de cette période : une faction, un objet, un lieu. Bien sûr, cette réponse sera improvisée en fonction de ce qui aura été posé entre nous et de guides à la décision.

Ensuite, je laisserai la joueuse choisir ou tirer au hasard un traumatisme à placer dans l'une des époques évoquées.

Alors, je demanderai à la joueuse de m'exposer l'incarnation présente de son personnage. Où vit-elle à l'heure actuelle en 2020 ? Dans quel hôte est-elle incarnée ? Quelle est sa routine ?

Je poserai ensuite dans cette situation initiale un élément perturbateur qui évoque le traumatisme.
La secte que tu as fondée autrefois et dont les membres ont été brûlé comme hérétiques avait pour symbole un panier et une colombe ? Et bien justement tu croises dans une petite église du Morvan un haut relief d'une sainte portant un panier avec une colombe posée sur l'épaule. Que fais-tu?
Mon but sera d'apporter des symboles qui font écho au traumatisme, à ce que le personnage a vécu et aux conséquences de ses actes passés. A travers des symboles, je ferai ressurgir des éléments du passé : lieux bouleversés, objets perdus, acteurs, ou plus exactement les descendants et héritiers d'acteurs du passé qui ont surmonté le traumatisme de façon différentes.

Ce que le personnage est capable de faire sera déterminé par son passé. Si la joueuse veut faire faire quelque chose de difficile au personnage, en utilisant une compétence qu'on ne lui connaît pas encore, il faudra qu'elle évoque un souvenir d'une incarnation passée où le personnage avait cette compétence. Je serai alors libre d'intervenir pour narrer un épisode autour de ce souvenir qui annonce le traumatisme.

Nous jouerions pour réparer ou faire accepter le traumatisme mais aussi pour connaître le fin mot du mystère qu'il a engendré dans la mémoire collective.

Liste des 22 traumatismes

Bien entendu, on peut utiliser les arcanes majeurs du tarot pour tirer son traumatisme.
  1. J’ai enseigné à un groupe d’humains. Je me suis attaché à eux et je les ai vu mourir ou être dispersés. Qu’est-ce qui a causé leur perte ? Pourquoi les survivants ont-ils perdu foi en moi ?
  2. J’étais le gardien d’ouvrages innombrables contenant une Sapience chèrement accumulée par de nombreux autres. A ma connaissance, ont-ils été détruits ou dispersés ?
  3. J’ai mené des expériences sur des humains jusqu’à créer un être parfait qui a révélé une nouvelle forme de magie et bouleversé les foules profanes. Ai-je été effrayé par mon oeuvre jusqu’à la détruire, ou bien l’ai-je suivi jusqu’au martyre ?
  4. Le peuple avec lequel je vivais en symbiose depuis des générations a été attaqué, conquis et soumis. Dans ma fuite, ai-je perdu une sapience inestimable en guidant mon peuple dans l’exil ou en l’abandonnant à son sort ?
  5. J’ai bâti une civilisation en collaborant avec des générations d’initiés. Et puis ils n’ont plus eu besoin de moi et ils m’ont trahi. Est-ce que cette civilisation a périclité après ma disparition ou au contraire a-t-elle connu un âge d’or ?
  6. Je suis partie en quête d’un artefact ou d’un lieu légendaire. Je l’ai entraperçu de nombreuses fois, j’ai cru l’atteindre, mais toujours il s’est dérobé. Quel prix terrible ai-je payé pendant cette quête infructueuse ? Qu’est-ce qui me ferai néanmoins repartir sans hésiter à sa recherche ?
  7. J’ai créé un artefact en employant toute ma Sapience, mais aussi toute ma naïveté. Depuis, il est tombé aux mains d’autres qui l’utilisent à mauvais escient. Quels sont ses effets terribles qui me ressemblent trop ?
  8. Lors de mes recherches, j’ai ouvert une porte vers un autre monde. Par ma faute quelque chose de terrible s’est échappé et hante toujours notre monde. A quoi est-ce que je reconnais ceux sous son influence ?
  9. J’ai passé au moins une vie humaine à consigner à l’écrit mes découvertes magiques pour soutenir ma mémoire. Mon ouvrage a-t-il été détruit ou volé ? A moins que je l’ai caché en un lieu que j’ai oublié ?
  10. Nous avions découvert un rituel, une nouvelle forme de magie inédite que nous pouvions pratiquer uniquement quand nous étions ensemble. Et puis nous avons été dispersés. Combien étions-nous ? Que sais-je du destin des autres ?
  11. J’ai attaqué mes propres soeurs déchues. Pour quelle cause qui me paraît absurde ou honteuse aujourd’hui ? Qui étaient mes alliés ?
  12. J’ai été réduit en esclavage par une faction du Bâton. Attaché à un morceau de chair flottant dans un bocal serti d’orichalque j’étais un homoncule. Contre qui ai-je été forcé de lancer des sorts ?
  13. Les humains se souviennent encore aujourd’hui comme d’une calamité divine ou naturelle de cette catastrophe aux victimes innombrables. Pourquoi est-ce que j’en porte seule la responsabilité écrasante ?
  14. Alors que tout était perdu, j’ai confié ce qui m’était le plus précieux à des disciples humains qui se sont éparpillés pendant que je tombais en protégeant leur fuite. Par quel signe pourrais-je les reconnaître ?
  15. J’ai eu accès à un royaume magique sur un plan subtil, un Eden bienheureux. Mais j’ai été renvoyé dans le monde extérieur. Quels sont les souvenirs qui me restent ? Que disent-ils de la raison de mon renvoi ?
  16. J’ai affronté directement une faction d’un arcane mineur jusqu’à sa destruction. Quelles sont les horreurs que j’ai découvert dans leurs geôles et dans leurs caves qui m’ont marqué durablement ?
  17. J’avais prédit la destruction de ce peuple humain que j’avais appris à apprécier, mais j’ai voulu m’opposer au destin. Est-ce qu’ils ne m’ont pas cru et ont couru vers leur perte ou est-ce que mes efforts pour les protéger ont été vains ?
  18. J’ai sculpté les légendes d’une culture jusqu’à ce que la mémoire collective matérialise un Autre Monde cohérent et onirique. Qui l’a souillé en le prenant pour un terrain de chasse ?
  19. J’ai initié un humain exceptionnel. Son Soleil éveillé lui a permis de grandes choses, mais quels sont ses méfaits que je regrette ?
  20. J’ai du me battre dans une guerre absurde, un conflit que je n’avais pas choisi, dont la défaite a été terrible et la victoire amère. Qu’est-ce que les dirigeants ont sacrifié qui m’était plus précieux que tout ?
  21. J’ai rencontré une soeur bien plus sage que moi. Comment a-t-elle disparu avant qu’elle ait pu m’enseigner sa Sapience ? Est-ce que je me sens nostalgique ou abandonnée ?
  22. J’ai été traqué pendant une longue période. J’ai dû brouiller ma piste, changer de région, d’hôte mais toujours ils me retrouvaient. J’ai tout perdu, j’étais aux abois. Quel signe distinctif de mes poursuivant me fait retourner dans la rue encore aujourd’hui ?

Remerciements

Cet article est le fruit de nombreuses discussions avec Marc Mileur Le Plaine, Frédéric Sintès, Gaël Sacré, Fabien Hildwein et Valentin T., mais les erreurs sont miennes.

vendredi 1 mai 2020

Arbres décisionels, Identifier une faction

Mon problème présent: mettre au point une méthode pour que quelqu'un qui n'a jamais joué à Nephilim, qui ne s'est pas tapé 300(0) pages de background, puisse prendre un contexte du monde réel et historique pour en tirer des acteurs occultes qui soient dans le canon de Nephiloth.

Comment arriver à donner une méthode au MJ jusqu'à ce qu'il se soit forgé son intuition ? Comment aider sa décision en la réduisant à quelques choix simples ?

J'ai l'impression que c'est une question assez spécifique qui demande un outil autre que des tables aléatoires. Je ne me pose pas la question "qu'est-ce que je vais pouvoir bien inventer ?" mais "étant donné le contexte historique, quels devraient être les acteurs présents ?"

L'aide à la prise de décision est une science. Son historique suivant Wikipedia commence ainsi:
L'aide à la décision reposait autrefois sur l'expérience individuelle, le savoir, l'expérience des conseillers des décideurs, ainsi que sur l'analyse historique. L'opinion et la subjectivité avaient une grande importance.
J'ai l'impression qu'on décrit là le proverbial "bon MJ" d'un jeu car il a de l'expérience et de l'intuition. Ce qui veut dire qu'au début c'était un mauvais MJ, et puis il a appris de ses erreurs où qu'il a réussi à comprendre à force d'exemples ce qu'il fallait faire. Essayons d'adoucir la courbe d'apprentissage en l'aidant le plus possible avec une méthode.

Arbre de décision


L'une des méthodes les plus simples d'aide à la décision c'est l'arbre de décision. Plutôt que de présenter le problème complet, on le divise en une série de questions simples. Chaque réponse fait progresser dans l'arbre vers une nouvelle question jusqu'à finalement aboutir à une décision. Le point clé de la conception d'un arbre de décision efficace c'est le choix des questions et de leur ordre pour rendre chaque choix facile.

Mon premier essai a été de partir du centre d'intérêt principal de la faction. C'est assez logique dans le contexte d'une création collective de cadre puisque les joueuses vont poser des questions comme
Quel acteur occulte se cachait derrière ceux que j’ai combattu ?
Quel acteur occulte m’a aidé ? A quel prix ?
Quel acteur occulte ai-je aidé sans le vouloir ?
Le but du personnage, son centre d'intérêt, aura alors été bien identifié. L'acteur occulte aura alors le même intérêt où un intérêt connexe, ce qui permettra de répondre à la première question.
Première ébauche d'arbre de décision pour sélectionner une faction en fonction de ces centres d'intérêt.
Ma première ébauche dans cette voie m'a fait comprendre un autre défaut des arbres de décision : la largeur de l'arbre augmente exponentiellement avec le nombre de niveaux questions. Ici, j'ai 5 niveaux questions et même si je n'ai pas rempli toutes les branches on voit tout de suite que l'arbre promet d'être tentaculaire. Pourtant c'est le nombre minimal de niveaux questions nécessaires si je veux pouvoir caser 4 arcanes mineurs et 22 arcanes majeurs dans mes réponses possibles.

Clairement, je m'attaque d'un coup à un problème trop complexe. Essayons de revenir à un éventail de choix plus restreints : les 4 arcanes mineurs.

Là, je m'aperçois que les arcanes mineurs ont beaucoup évolué suivant les époques. Jusque là, j'ai décris les arcanes mineurs au présent. Est-ce que je peux faire converger avec les mêmes questions sur la secte néo-païenne, sur la grand prêtresse d'Isis du temple de Thèbes ou sur une meute de Glaives Prométhéens pendant les guerres élémentaires ?

Je met donc une question sur l'époque en premier.
A cette époque, les humains
  • Sont soumis, guidés ou révoltés contre les Neph
  • Acceptent la présence des Neph à leurs côtés comme dieux ou héros.
  • Sont divisés entre les initiés et les profanes qui croient aux miracles.
  • Pensent avoir quitté l'âge du merveilleux, des légendes et des superstitions, mais certains savent.
Quelqu'un qui connaît Nephilim reconnaîtra les divisions entre guerre élémentaires, grand compromis, hermétisme et guerres secrètes.

La question suivante, c'est comment se manifeste la faction à cette époque. Dans les époques les plus récentes (guerre secrète ou hermétisme) on parle de couvertures ou de manifestation d'une réalité cachée. Plus tôt, pendant les compromis ou les guerres élémentaires, la réalité magique du monde est beaucoup moins cachée, elle a été occultée a posteriori et on ne retrouve la trace des factions occultes qu'à travers des mythes.

Comme je n'ai pas envie de multiplier les niveaux de question, deuxième essai :


Arbre de décision pour sélectionner une faction suivant son apparence suivant le type d'époque.
Là, j'ai réussi à tracer tout l'arbre. J'aurai même aimé ajouter plus de possibilités dans les boîtes qui précèdent directement les arcanes mineurs.

D'ailleurs en regardant bien cet arbre droit dans les yeux, on se rend compte qu'avec juste deux niveaux de questions, et en formulant correctement le deuxième niveau pour avoir une question qui s'applique à toutes les époques, on peut se ramener à un tableau.

Ordre des questions


Est-ce que pourtant un tableau est plus intéressant qu'un arbre, même dans ce cas simple ? Dans un tableau à double entrée, les deux entrées sont équivalentes. Prenez le choix de l'archétype qui justement se présente comme un tableau à double entrée. Est-ce qu'on veut choisir l'élément en premier ou l'humeur en premier ? Est-ce qu'on veut juste parcourir la table ? Peu importe.

Par contre, dans un arbre, les questions se succèdent. La réponse à la première question conditionne les réponses suivantes. C'est vrai du point de vue du concepteur qui peut ainsi varier la seconde question posée en fonction de la première. Mais même quand la second question est identique dans tous les cas, le contexte a changé du point de vue de l'utilisateur. J'ai déjà décidé que les humains pensent avoir quitté l'âge des légendes, donc quand on me demande les manifestations de ma faction, je ne penserai pas à une grande prêtresse qui fait des miracles.

Cette importance de l'ordre des questions est une grande leçon de design de For the Queen. Dans ce jeu, on y tire des questions au hasard, sans aucune préparation. Les personnages, inexistants au départ, se définissent petit à petit à partir des réponses à ces questions. La première question est donc particulièrement déterminante, définissant un contexte pour les questions suivantes. De partie en partie, la même question peut apparaître tôt ou tard dans la partie avec des conséquences complètement différentes sur le personnage : fondation, détail mineur ou coup de théâtre.

Mais Nephiloth n'est pas For the Queen. L'intérêt du jeu n'est pas de créer à partir de rien, mais au contraire de créer à partir de lignes directrices qui correspondent au canon du jeu. Donc, il faut diriger un peu. Il faut penser à l'ordre dans lequel le participant va se poser les questions pour guider son chemin mental. Une fois ce chemin balisé et creusé, l'intuition sera forgée et l'arbre ne sera plus (forcément) nécessaire.

Présentation


Est-ce qu'il faut pour autant présenter l'arbre par un dessin arborescent comme ci-dessus ? La structure d'arbre peut aussi être transcrite dans un texte mis en forme grâce à différents niveaux de titres ou à des listes imbriquées. L'avantage c'est qu'on a plus de place pour préciser sa pensée ou donner des exemples supplémentaires.
A cette époque, les humains:
  1. Sont soumis, guidés ou révoltés contre les Neph.
    Que faisait la faction à l'époque ?
    • Épée : Pourchassait les Neph armés d'orichalque.
    • Bâton : Régnait sur les humains.
    • Coupe : Enseignait aux humains.
    • Denier : Posait les bases de la civilisation.
  2. Acceptent la présence des Neph à leurs côtés comme dieux ou héros.
    Par quels mythes l'activité de la faction à l'époque a été cachée ?
    • Épée : Un oracle. Des sacrifices aux dieux. Des bacchanales. Un culte à mystères.
    • Bâton : Une guerre. Une conquête. La destruction d'un temple.
    • Coupe : Un stratagème. Une ruse. Une trahison.
    • Denier : Une construction démesurée. Une invention révélée en rêve. Une loi divine.
  3. Sont divisés entre les initiés et les profanes qui croient aux miracles.
    Quelle était l'apparence profane de la faction ?
    • Épée : Une religion polythéiste. Un culte païen.
    • Bâton : Un ordre religieux ou militaire. Un appel à la guerre sainte.
    • Coupe : Une philosophie. Une religion mystique.
    • Denier : Une technique nouvelle. Une guilde d'artisans.
  4. Pensent avoir quitté l'âge du merveilleux, des légendes et des superstitions, mais certains savent.
    Quelle était la couverture la faction ?
    • Épée : Une secte. Un engouement pour un passé antique.
    • Bâton : La colonisation. La noblesse. L'armée.
    • Coupe : L'humanisme. Les Lumières. L'ésotérisme.
    • Denier : Le rationalisme. La finance. L'industrialisation.

Si on garde peu de niveaux de questions (deux comme ici, maximum trois), la structure en arbre reste très lisible et bien plus compact que le dessin avec des boîtes et des branches, tout en permettant plus de mots. Par contre, quand on est encore en train d'organiser ses idées, on peut aimer les voir représentées sous forme graphique.

Et c'est maintenant que je me rend compte que le Solitaire de Mobile Frame Zero: Firebrand est un arbre à deux niveaux.

Éviter les arbres à trop de niveaux

On l'a vu, les arbres qui comportent plus de 2 ou 3 niveaux de question deviennent rapidement illisibles et trop complexes. Mieux vaut donc se limiter, cacher les plus hauts niveaux de l'arbre dans des choix plus généraux ou accomplis par un autre participant.

Ainsi, je pourrais construire un arbre pour décider des factions occultes, un arbre pour décider des artefacts et un arbre pour décider des lieux chargés. Et ça deviendrait un peu indigeste si je regroupais ces trois arbres en un super-arbre par la question "Qu'est-ce que tu cherches à identifier ? Une faction, un objet ou un lieu ?".

Cacher ce niveau supérieur, c'est poser la question et renvoyer à une page ou un encart distinct pour chaque réponse possible. "Une faction ? Voir page 4. Un objet ? Voir l'encart page 18."

De façon plus intéressante, cette question peut être répondue par un autre participant. Proposons par exemple à une joueuse cette liste de questions possible à poser au MJ pour éclairer l'une de ses incarnations passées:
  • Quel acteur occulte se cachait derrière ceux que j’ai combattu ?
  • Quel acteur occulte m’a aidé ? A quel prix ?
  • Quel acteur occulte ai-je aidé sans le vouloir ?
  • En quoi le lieu qui me servait de refuge était magique ?
  • En quoi le lieu que je recherchais était magique ?
  • En quoi le lieu que j’ai défendu était magique ?
  • Quelle est la nature magique d’un artefact que j’ai créé ou récupéré ?
  • Quelle est la nature magique de l’objet qui a été détruit ou perdu ?
  • Quelle est la nature magique de la ressource que tous recherchent ?

En choisissant dans cette liste la question Quel acteur occulte ai-je aidé sans le vouloir ? la joueuse désigne sans le savoir au MJ l'arbre d'identification des factions.

Ainsi les différences structures de décision (liste, table, arbre) peuvent se compléter et structurer les interactions des participants.