Ce week-end, j'ai pu tester un dispositif pour jouer une version one-shot de Nephiloth. Je me suis inspiré du jeu Horrifique qui parvient à faire tenir en quelques heures une histoire fantastique à la façon des nouvelles de Lovecraft. (Ce jeu a été financé de façon participative le mois dernier, mais il est encore possible de contribuer). J'ai en particulier repris la structure de la création d'une situation initiale intéressante qui permet de démarrer immédiatement. J'y ai injecté une situation propre à Nephiloth, et je me suis inspiré des questions du jeu Descendant de la Reine créé pour démarrer la campagne du Souffle du Dragon il y a presque 18 mois.
Le système de conversation en lui-même est resté très proche de celui utilisé pendant la campagne: sans-règle basé sur la cohérence et la confiance MJ-joueurs, sauf pour le système de magie basé sur la Clé des Nuages. J'ai aussi dit qu'il était possible d'utiliser des capacités d'hôtes passés si on prenait le temps de décrire un souvenir associé à cette incarnation, mais ça n'a pas été utilisé en jeu.
Préparation
Chaque joueur ébauche son personnage avec un archétype et un arcane majeur (on n'a que l'injonction de l'arcane, rien de plus). Pour accélérer le choix des arcanes, j'ai tiré une carte de tarot de Marseille à chaque joueur, j'ai donné l'injonction qui correspondait, et si ça ne plaisait pas on recommençait. On a eu une Méduse Justice, un Simurg Impératrice et une Chimère de la Force.
On créé également un personnage supplémentaire de la même façon, par tirage au sort. Dans notre cas, il s'agissait d'un Chat Empereur. Ce personnage, appelé Absente, est en mauvaise posture à cause d'une société secrète humaine. On pourrait tirer celle-ci au hasard, mais là par facilité j'ai choisi les Templiers.
On détermine ensuite, à partir d'une liste de suggestions, comment chaque PJ a compris que l'Absente est en difficulté.
- L'impératrice a fait un rêve. La joueuse décrit avoir vu une belle jeune femme se flétrir, se transformer en chat et tomber en poussière. Ces apparences lui font penser à des incarnations de l'Absente dans diverses époques de la Renaissance à l'époque moderne.
- La Justice avait un artefact que l'Absente lui avait offert et il s'est éveillé. La joueuse décrit qu'elle avait une boîte de marqueterie du 17e qui lui permettait de partager des rêves avec l'Absente. Cette boîte ne fonctionne plus.
- La Force a entendu la presse parler d'événements spectaculaires qui se sont produits dans un lieu qui était cher à l'Absente. Le joueur choisit le Mont Saint Michel et raconte que lors d'une prière de nuit, des chants mélodieux se sont élevés et une lumière solaire a baigné le mont. Le lendemain, tous les chats du Mont étaient morts. L'Absente et elle aimaient se faufiler dans les églises malgré le danger
Je pose ensuite une question à chaque joueur pour construire un lien passé avec l'Absente. Les réponse sont celles des joueurs.
- Force: Avec l'absente, vous avez aimé le même humain autrefois. Qui était-ce ? Le castrat Farinelli. L'Absente a tenté de le conquérir en mettant a sa disposition sa fortune et son influence, pendant que la Force le séduisait de sa pureté.
- Justice: Pourquoi te sens-tu responsable de ce qui pourrait arriver à l'absente ? Parce qu'elle voulait attaquer le Temple en la personne d'un ministre très en vue, alors que le Temple se tenait tranquille. Ca risquait de rompre l'équilibre, donc la Justice a refusé et l'Absente a sûrement persisté, sans appuis.
- Impératrice: L'Absente t'a sauvé des griffes des Templiers. Quand était-ce ? Quelles en ont été les conséquences pour elle ? Pendant les croisades, quand les Templiers ont pris Jérusalem, l'Absente a tenu les remparts pour permettre à l'Impératrice de fuir. Elle a perdu 2 doigts qui deviennent inutilisables chez tous ses hôtes humains.
On établit ensuite des liens entre PJs.
- La Justice a été délivrée d'un homoncule par les deux autres, dans le royaume de Nubie au 3e siècle.
- Autre lien que j'ai oublié, peut-être une sortie de stase.
Je demande ensuite aux joueurs de choisir chacun un lieu contemporain qu'il veut voir apparaître : touristique, sacré, naturel, urbain, caché, très fréquenté, etc.
- Force: Mont Saint Michel
- Impératrice: le palais des Doges de Venise
- Justice : un quartier de la vieille ville de Jérusalem
On "goûte" ensuite le soleil de chacun des hôtes en utilisant un rituel d'incarnation simplifié. Les apparences ne seront décrites que plus tard.
La partie
J'ai choisi le palais des Doges comme lieu de départ. J'ai décris que les PJs s'y retrouvaient à l'occasion d'une visite de nuit. J'ai demandé à la joueuse qui avait choisi ce lieu phare de décrire la salle. J'ai demandé à une autre de décrire à quelle occasion ils s'y étaient déjà tous rencontré. J'ai demandé au dernier qui était l'Absente à cette époque : la fille du Doge.
Ensuite, j'ai laissé les joueurs jouer les retrouvaille de leurs Nephiloth, joviales, mais aussi inquiètes du sort de l'Absente. Elles ont échangé sur les éléments à leur disposition (merci la préparation). La discussion est devenue très vite pratique et il a été décidé d'aller enquêter au Mont Saint Michel.
J'ai suggéré qu'elles étaient suivies à la sortie du Palais, et il y a eu un premier rituel de magie pour se débarrasser du poursuivant. Le premier réflexe de la joueuse de l'Impératrice a été "d'invoquer l'esprit du vent". J'ai insisté pour que la créature de Kabbale soit située culturellement. Ce fut donc Eole. En échange, souvenir d'Eole qui a vu un yacht se dirigeant vers Israël avec à son bord un miroir Vénitien. Contrecoup: essoufflement.
Au Mt St Michel, je demande au joueur qui avait choisi ce lieu de décrire comment son personnage se rend compte d'une forte et anormale présente Templière. Il décrit que des bretonnants amis le prévienne que les jardins de l'abbaye, seul lieu sauvage du Mont, sont gardés et qu'on les a empêché d'y entrer. A la nuit tombé, ils essayent d'y pénétrer discrètement, mais ils repèrent un garde. La Force invoque une sirène qui lui donne son souvenir de la nuit du drame : une personnalité officielle arrive au Mont la nuit tombée, puis les chants qui s'élèvent des jardins, et la lumière solaire aveuglante. La sirène subjugue le garde qui leur ouvre la grille qu'il gardait. Contrecoup : d'autres gardes se jettent à la mer et une vedette fouille le jardin de ses projecteurs.
En cours de route, j'improvise que l'Absente était à la tête d'un groupe inspiré des Femen qui voulait faire une opération contre le ministre lors d'une visite sur le Mont Saint Michel. Elle avait emporté un artefact (le miroir vénitien) pour l'opération, mais la puissance solaire du lieu a contré son sort et l'a forcée à se désincarner et à se mettre en stase dans le miroir. Ca me donne un coup d'avance sur les questions des PJs.
Les PJs s'enfoncent sous terre et découvrent une cellule où une demi-douzaine d'humaines sont séquestrés dans des conditions déplorables. Parmi elles, l'hôte de l'Absente. Une vision magique apprend que l'absente a quitté son hôte et que le mont a une architecture de soleil. La Justice fait de l'Alchimie sur la grille de la prison qui lui transmet le souvenir de l'encagement brutal des militantes par des gendarmes et des moines agissant sous les ordres d'une chevalière à l'armure d'apparat rouge. L'Absente était déjà désincarnée à ce moment là. Effet : obtention des souvenirs des prisonnières. Contrecoup: la Justice se prend pour l'une d'elles. Je décris le rituel de l'Absente du point de vue des militantes, donc sans expliquer les causes magiques du raté.
Les PJs ne s'attardent pas sur les causes, mais sont maintenant convaincus que l'Absente est dans le miroir. Direction Haïfa où le yacht qui transportait le miroir a fait escale. Les PJs devisent sur l'opportunité de voyager en invoquant la baleine de Jonas pour les recracher en terre sainte, mais dégoûtés par la perspective, ils préfèrent prendre Easy Jet.
Arrivée à Haïfa, le yacht est quasiment vide. Seuls trois manteaux noirs repeignent la coque. Nouvelle invocation d'Eole par l'Impératrice (note: je ne trouve pas ça pas très imaginatif, mais on commence à être pressé par le temps, donc je laisse couler). Je donne un souvenir ancien de l'Absente menant une flottille de navire phéniciens pour fonder ce qui va devenir le port de Haïfa. A partir de là, elle va étendre son empire commercial sur la méditerranée. Et puis lorsque les romains ont dominé la région, l'Absente a établi de nombreux passages secrets pour permettre la contrebande. L'invocation permet de pénétrer dans le yacht, où le miroir n'est plus, mais où on découvre la facture de sa livraison à Jérusalem. Contre-coût : Eole apporte des pluies diluviennes et hors saison sur Israël.
C'est donc sous l'eau que les PJs arrivent à Jérusalem. Je laisse la joueuse qui a choisi ce lieu le décrire, en rajoutant les trombes d'eau.
Le temps commence vraiment à nous presser, donc on expédie en 15 min la fin de la partie : je demande pourquoi la maison a l'air bourrée de templiers et comment les PJs y entrent quand même. L'impératrice a lidée d'utiliser les sous-terrains phéniciens à partir d'une maison voisine pour entrer au sous-sol de la commanderie.
La Justice utilise l'alchimie sur un pendentif en croix de Malte du premier garde templier assommé. Souvenir d'un duel entre l'Absente et un Manteau blanc porteur du même pendentif et d'une épée en orichalque sur les muraille de Jérusalem. Je décris donc comment le manteau blanc ramasse les deux doigts, que l'on devine ingrédient pour un rituel impie. L'effet de l'alchimie est de rendre les Templier à l'étage complètement fous. Ils s'entre-tuent.
La Force s'isole de cette bestialité par un chant pur et serein. A l'étage, seule la chevalière rouge est encore vivante, mais gravement blessée. Elle jette en vain ses dernières forces sur les PJs avant de succomber.
Fin.
Impressions
J'ai été très content du mécanisme de la préparation. C'était un peu long, mais grâce à ça on a eu tous les éléments nécessaires pour improviser lors de la partie. Je suis particulièrement satisfait du choix des lieux phares que je pouvais laisser décrire à la joueuse qui l'avait proposé. C'est beaucoup plus facile que de demander une inspiration historique, ça décharge beaucoup le MJ de la responsabilité de poser des ambiances et ça donne des jalons clairs. J'ai pu me concentrer sur l'improvisation des faits avec un coup d'avance.
Les lieux choisis, très carte postales et loin les uns des autres, a donné à la partie un côté Indiana Jones assez plaisant (même si ce n'est pas la seule ambiance possible pour Nephiloth).
Par exemple, on n'a pas vraiment eu de drama. La préparation avait posé un triangle amoureux qui n'a jamais été exploité car l'Absente a été vraiment complètement absente (puisque désincarnée).
Sur une séance, on a vu surtout le côté pulp. L'ésoterisme était de pacotille, les références historiques et culturelles approximatives.
La symbolique, pourtant si importante dans la magie de Nephiloth, a été très peu utilisées. Il faut dire que la seule contrainte était de mettre en jeu des symboles liés à son propre personnage. Contrairement à la campagne, on n'avait pas un bibliothèque de symboles communs à utiliser et ça s'est ressenti. Il faudra que je réintroduise ça.
J'ai aussi apprécié que les joueuses ne soient pas paralysées par l'immensité de l'amnésie de leur personnage, comme ça a pu être le cas lors de la campagne. Est-ce le format court qui fait ça ? La large autorité sur la narration que je leur ai clairement distribué ? Ou ces joueuses qui étaient à l'aise dès le départ avec cette autorité ? En tous cas ça a marché et c'était très agréable.