samedi 22 décembre 2018

Récapitulatif

On m'a fait remarquer qu'il était difficile de s'y retrouver dans mon blog. Du coup, j'ai changé de template Blogger ce qui permet de naviguer plus facilement dans les archives. Dans les prochains jours, je vais essayer de générer quelques pages statiques qui décrivent l'état actuel du jeu.
En attendant, j'ai recensé quelques posts importants qui permettent d'obtenir une vue d'ensemble de ma démarche
Trois articles sur la création de personnages, dans l'ordre de cette création plutôt que dans l'ordre chronologique

dimanche 16 décembre 2018

L'Hermite, le Pendu, la Mort

A chaque fois que j'ouvre l'un des petits livret des arcanes majeurs pour m'inspirer, je le referme assez dépité. Ces livrets décrivent une faction, son organisation et son histoire. Moi, je cherche à décrire une voie qu'un PJ peut suivre seul. Je cherche des moyens d'action particulier. Je cherche une jouabilité.

C'est pour attaquer frontalement cette question de jouabilité que je me suis mis sérieusement aux arcanes réputées injouables. Après le Diable dans le billet précédant, voici l'Hermite, le Pendu et la Mort.

Chacun a demandé un gros effort conceptuel, et un sérieux pas de côté relativement au background traditionnel de Nephilim.
  • J'ai réinterprété l'Hermite pour que sa voie ne soit pas celle de l'isolement mais celle de l'hermétisme. Plutôt que d'avoir un personnage qui fait tout pour fuir les autres (super pratique, super jouable), on a un personnage qui cherche à occulter toute information importante. L'effacement de la Sapience du monde profane n'est donc pas que le fait des sociétés secrètes humaines: l'Hermite y contribue. Du coup, j'ai dû recentrer la Maison-Dieu sur la lutte contre les arcanes mineurs, mais ça lui fait du bien aussi.
  • J'ai réinterprété le Pendu en supprimant l'idée qu'il était en Ombre permanente. Plutôt que d'avoir un personnage littéralement absent (parle à mon simulacre, mon pentacle est malade) on a une Nephila qui communique sur un pied d'égalité avec son simulacre pour apprendre de sa façon de penser, qui cherche à préserver son mode de vie et qui n'hésite pas à solliciter ses contacts. Merci à tous ceux qui m'ont aidé à me débloquer cet après-midi.
  • Enfin avec la Mort, j'ai fait disparaître les Selenim. Pouf ! La Mort est une Nephila gardienne du Ka Soleil des défunts, qui fait beaucoup de choses que pourraient faire un nécromant Selenim. Mais exit la lune noire, les sauriens et autre BG spécifique que de toute façon je n'expliquais plus. De plus, est-ce que vous avez remarqué qu'en associant les Selenim à tous les clichés des cultes sombres et sanguinaires, Nephilim ne faisait que reprendre la propagande des vainqueurs historiques ? La propagande des Romains envers les Cartagonois forcément assoiffés de sang ; la propagande des Chrétiens envers les divinités féminines puissantes du moyen-orient ; la propagande des conquistadors envers les peuples mézo-américains.
Je vous laisse digérer ces changements, et place aux trois arcanes qui sont j'espère devenues plus jouables.

9 Ermite

 

  • Il faut mettre la vérité hors de portée de ceux qui n'en sont pas dignes.
  • Manteau
    • Circonstances : contredit ce qui a été perçu ou cache ce qui pourrait l'être
    • Description : Un fait est difficilement établi sans l'ombre d'un doute. L'Hermite étend son manteau pour instiller ou renforcer ce doute, occulter cette lumière qui ne doit pas être vue de tous derrière un voile de symboles et de contres vérités.
    • Échec : ne parvient pas à occulter la vérité.
    • Réussites possibles :
      • réconcilie les perceptions avec le système de pensée profane
      • dissuade de percevoir ou d'aller percevoir
      • rend un lieu ou un objet difficile à percevoir
    • Complications possibles
      • ne convainc pas une personne
      • l'occultation est temporaire ou liée aux circonstances
      • l'occultation alerte d'autres initiés
  • Lanterne hermétique
    • L'Hermite peut cacher un message symbolique sur un support matériel. Pour 1,2 ou 3 points de Ka le message est lisible respectivement par les initiés, par les initiés à une Sapience peu répandue, ou par une unique personne.
  • Palimpseste
    • Une information trop claire risque de mettre les profanes ou les sociétés secrètes sur la piste de la vérité. L'Hermite sait détourner leur attention vers des faits sans importances. Ceux qui le méritent ne se laisseront pas berné par ses pièges, n'est-ce pas ?
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Alexandrie
    • sème des fausses pistes dans le fond documentaire

12 Pendu

 

  • Il faut bâtir une relation équilibrée avec son simulacre.
  • Condition humaine
    • Circonstances : laisse le simulacre penser à sa place
    • Description : Là où une Nephila raisonne de manière analogique en puisant à une Sapience miltimillénaire, un humain raisonne suivant une logique qui lui est propre et qui est en accord avec son époque, son vécu et sa condition de mortel. En laissant son simulacre penser sur un pied d'égalité aux situations qui se présentent il est plus facile de prévoir les actions des humains profanes et initiés.
    • Échec : n'obtient pas l'aide du simulacre.
    • Réussites possibles :
      • identifie l'activité ou l'obsession d'un humain
      • déduit vaguement la prochaine action d'un humain
      • identifie une habitude d'un humain
    • Complications possibles
      • dialogue à haute voix avec le simulacre au risque d'être entendu
      • doit s'occuper de la vie du simulacre
      • reconnaît le bien fondé des motivations de l'humain
  • Œdipe
    • L'incarnation du Pendu n'est pas une rupture dans la vie du simulacre. Celui-ci garde contact avec ses proches et ses connaissances. Pour 1 point de Ka un proche profane est en position d'aider le Pendu, pour 2 points ce proche est en fait un initié, pour 3 points un membre influent d'un arcane mineur.
  • Hector protecteur
    • L'information ésotérique n'est pas la seule importante aux yeux du Pendu. Les préoccupations du simulacre ont toutes leurs places, surtout quand ses intérêts sont menacées par les manœuvres occultes.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Ithaque
    • découvre une menace pesant sur le mode de vie du simulacre (proches, activité, lieu de vie, etc.)

13 Mort

 

  • Il faut guider le soleil après le trépas.
  • Spiritisme
    • Circonstances : entre en contact avec ce qui reste de l'esprit d'un défunt
    • Description : Au décès d'un être vivant, une part plus ou moins importante de son Ka Soleil peut rester derrière, attachée à son corps au lieu du trépas, ou à une personne. Bien que diminuée, il est possible à la Nephila de converser avec elle.
    • Échec : n'obtient que des impressions fugaces qui ne permettent pas d'identifier le défunt à coup sûr..
    • Réussites possibles :
      • explicite un indice
      • obtient des informations précises mais subjectives sur la vie du défunt
      • apaise les tourments du défunt
    • Complications possibles
      • est considéré comme un ennemi par le défunt
      • doit faire une promesse au défunt
      • effraye des profanes
  • Hantise
    • La Mort peut altérer la relation d'un défunt avec le monde physique. Pour 1 point de Ka, elle attache l'esprit à une cible symboliquement appropriée (sa tombe, un lieu qu'il a habité, un descendant, son meurtrier…). Pour 2 points, l'esprit s'attache à l'adoptée. Pour 3 points, l'esprit est libéré.
  • Pavane
    • La Mort est capable d'entendre le chant des défunts, de repérer leur influence sur les champs solaires, de les localiser bien après que leur corps ait disparu.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Vision Ka
    • découvre une piste liée aux esprits des trépassés de l'endroit

mercredi 28 novembre 2018

Le Diable

A Nephilim, il y a des arcanes majeurs réputés injouables, comme le Pendu, la Lune ou le Diable. J'ai pourtant vu des exemples de joueurs ayant trouvé une interprétation de ces arcanes qui leur permettait de jouer de façon très intéressante. Pour le Diable, c'était vraiment malgré le système.

En effet, l'arcane XV est au départ décrite comme celle qui font du Kaïba leur voie vers l'Agartha. Le Kaïba c'est la dégénérescence du Ka. Le système en faire un cancer magique qui menace toujours de s'étendre. Quand le Kaïba prend le dessus, le simulacre devient monstrueux et le Nephilim fou. Jouer la dégénérescence ça doit être cool, tragique, ça va apporter du drama ... en fait non, ça rend juste ton perso tout nul et insortable. Mais il doit bien y avoir une explication pour rendre jouable un adopté du Diable dans ce petit livret à 35F (7€ à pouvoir d'achat 2018 équivalent) ? Non. Les auteurs désespérés disent juste que l'arcane en entier est plongée dans une folie nihiliste.

Du coup, après m'être fait la main sur quelques arcanes "faciles" et jouables dans les éditions traditionnelles de Nephilim, j'ai décidé de m'attaquer au Diable. Si j'arrive à rendre le Diable jouable dans Nephiloth, alors j'arriverai à rendre les 22 arcanes majeurs jouables.

Encore une fois, remarquez comment pour Nephiloth je fais passer à la trappe tout ce qui ne me plaît pas dans Nephilim. Ici, je laisse totalement tomber la notion de Kaïba. On ne parle plus de la déchéance de la Nephila elle-même (tous les Nephiloth sont déchues après tout). Le quinzième arcane majeur est centré sur la tentation de l'humain, ses instincts réprimés par la morale de sa culture.

Le Diable

 

  • Il faut asservir l'humain à ses instincts et nier la morale
  • Méphistophélès
    • Circonstances : tente un humain, lui promet d’exaucer ses désirs ou flatte ses instincts
    • Description : Lucre, avarice, ambition, amour passion, etc. Les instincts profonds sont souvent réprimés par la morale des civilisations humaines. L'adoptée sait jouer dessus pour obtenir un pouvoir sur sa cible.
    • Échec : l'humain est troublé mais résiste à la tentation
    • Réussites possibles :
      • l'humain révèle un secret honteux
      • l'humain a une conduite scandaleuse (condition profane)
      • l'humain se soumet à lui
    • Complications possibles
      • doit effectivement tenir sa promesse
      • est éclaboussé par le scandale (condition profane)
      • dévoile sa nature à l'humain
  • Révélation du porteur de lumière
    • Rend un humain amoral pour une scène contre 1 point de Ka, ou détruit définitivement son sens moral contre 3 points de Ka.
  • Vice d'Electre
    • D'instinct, l'adoptée renifle et expose les imperfections de l'âme humaine, celles que la morale enseigne de cacher honteusement pour préserver un vernis de civilisation.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Ithaque
    • Obtient la preuve d'un comportement que la morale réprouve

mardi 20 novembre 2018

Combinatoire, injonction et systématique

Dans la plupart des jeux modernes, la variété des personnages est obtenue par le croisement de plusieurs choix que fait le joueur. 

Dans Magistrat et Manigances on choisit une fiche d'occupation parmi 6, puis une fiche de caractère parmi 6. Au sein de chaque fiche on a des choix à réaliser. Sur l'ensemble des deux fiches on a une liste de 6 capacités spéciales parmi lesquelles on choisit 3. Tous ces choix se font parmi un nombre raisonnable de possibilités, ce qui permet de ne pas être perdu.

Dans Headspace, un jeu cyberpunk que je lis en ce moment, on choisit le playbook de son opérateur (sa classe) parmi 6, et une sous-culture parmi 6 qui va déterminer (via quelques choix supplémentaires) son apparence. Ce type de conception est très ergonomique. On présente à chaque fois un nombre de choix restreint au joueur, ce qui facilite la décision. Le personnage est créé par l'enchaînement en entonnoir de ces choix ou leur croisement. Choisir deux fois parmi 6 ouvre 36 possibilités.

Mais il y a des contre-exemples. Dans Dungeon World, le seul choix décisif se fait parmi les six classes de base, avec des sous-choix, mais sans croisement avec un autre choix. Sans combinatoire, il y a peu de possibilités. C'est sans doute pour ça  que nombreuses classes ont été ajoutées en bonus, ouvrant l'éventail des possibles. Dernièrement j'ai adoré jouer un Immolateur, à mon avis bien plus générateur de fiction que le mage de base.

La création de personnages de Nephiloth utilise la combinatoire. 5 éléments croisés avec 4 humeurs donnent 20 archétypes (métamorphes) possibles. Ensuite on croise avec les arcanes majeurs…

Sauf que proposer un choix parmi 22 arcanes majeurs va tellement à l'encontre du type de conception ergonomique ci-dessus que ça en est risible. Il est compliqué pour le joueur de faire un choix bien informé parmi 22. Et à chaque itération du jeu, le concepteur doit régler 22 boutons, rédiger ou réécrire 22 fiches.

C'est pour ça que ces dernières semaines j'ai essayé de trouver des regroupements d'arcanes. Est-ce qu'on peut regrouper les arcanes majeurs par science occulte privilégiée ? Est-ce qu'on peut distinguer les dirigeants, les intrigants, les misanthropes? Après quelques essais infructueux, la réponse est non. Ce sont à chaque fois des choix orthogonaux à celui de l'arcane.

Du coup, je reste sur une liste de 22 items, mais très courts, forcément partiels et ne permettant pas un choix bien informé. Mais le choix est rapide, et souvent la plupart des possibilités sont éliminées de façon viscérale. La formulation sous forme d'injonction impérative y est pour beaucoup. 
Il faut vénérer l'état naturel et refuser l'artificiel
claque plus que 
Les Adoptées de cet arcane ont développé un rituel spécial de réincarnation. Ils ont choisis des animaux comme simulacre car ils considèrent les humains comme un mauvais choix.
Bref, la liste des arcanes c'est un peu les 10 commandements, sauf qu'il y en a 22 et qu'ils sont contradictoires.




Pendant que j'y étais, j'ai développé une description systématique des arcanes majeurs.
  • Une injonction (seule à être montrée lors du choix)
  • Un rite spécial dont deux réussites possibles font avancer l'enquête mais la troisième fait avancer la quête de l'adoptée. Les complications enrichissent la quête.
  • Un pouvoir qui demande une dépense de points de Ka pour s'activer. L'effet est forcément lié à la quête et peut peut-être servir à l'enquête.
  • Une modification d'un rite existant, lui rajoutant une réussite possible qui fait avancer la quête sans vraiment aider l'enquête.
Par exemple, le Chariot
  • Il faut utiliser le simulacre et la modernité humaine
  • Chariot terrestre
    • Circonstances : faciliter l’insertion d’un initié (elle ou une autre) dans la société contemporaine
    • Description : L’adoptée du Chariot sait dire aux profanes ce qu’ils veulent entendre, sait corrompre les autorités et sait pirater des bases de données. Elle sait aussi maquiller et entraîner les corps humains et leurs attitudes jusqu'à ce qu'ils soient méconnaissables.
    • Échec : ne parvient pas à améliorer la situation de sa cible
    • Réussites possibles :
      • Diminue une condition profane d’un cran
      • En apprend plus sur le ou les acteurs occultes qui poursuivaient sa cible
      • Fait acquérir au simulacre de sa cible une nouvelle spécialité
    • Complications possibles
      • Doit s’occuper longuement de sa cible
      • S’expose et prend elle-même une condition profane
      • Détourne les ennuis sur un autre acteur occulte qui en voudra à l’adoptée
  • Cuirasses adamantines :
    • Féru des dernières avancées technologiques, vous savez toujours comment vous fournir d’un matériel adapté à vos tâches, ou comment le bricoler avec les moyens à votre disposition. Pour un point de Ka, vous pouvez déclarer comment vous obtenez un matériel technologique qui vaudra un avantage de +2 à chaque fois que vous l’utilisez pour une tâche précise.
  • Chevaux spirituels
    • L'adoptée est avide de comprendre le monde moderne, ses technologies, ses pratiques, ses codes sociaux. Elle se place toujours à la pointe, ce qui lui donne un temps d'avance, même sur les profanes les moins conservateurs.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite de Rome
    • Maîtrise un nouvel aspect du monde moderne

Vous voyez l'effet indirect de cette structure ? Le personnage des moyens d'action qui lui sont propres, cohérent avec ses motivations et sa quête. Le joueur va avoir très envie de les utiliser. Mais ces capacités spéciales ne travaillent pas dans le sens de l'enquête collective.
  • Le nouveau rite semble aller dans le sens de l'enquête, mais la plupart du temps il va tirer le personnage dans la direction de sa quête.
  • Le pouvoir consomme du Ka, une réserve commune que les joueurs alimentent en commun, pour un effet qui fait avancer la quête personnelle du personnage et peut-être aidera l'enquête.
  • La modification d'un rite existant tente le joueur de détourner le rite de sa vocation première (faire avancer l'enquête) pour plutôt faire avancer sa quête.
On a ainsi une tension qui s'installe : résolution de l'enquête en commun, ou poursuite de sa quête personnelle. Ce sont les deux échelles de temps que je décrivais dans un post précédent
  • l'échelle de l'enquête, une ou deux séances, où on répond à la question "comment les protagonistes vont-ils réussir ?" ; 
  • l'échelle de la quête, la campagne, où on répond "quel prix devra payer le protagoniste pour réussir ?".
Et la combinatoire dans tout ça?

5 éléments x 4 humeurs x 22 arcanes x 3 sciences occultes = 1320 possibilités

Et on a pas encore parlé des époques d'incarnation. D'ailleurs on a pas parlé non plus des sciences occultes, car je sèche encore à ce sujet.

dimanche 4 novembre 2018

Rite de Syracuse

 Lors de la seconde partie de test, il y a presque un an, mes joueurs avaient ressenti l'absence d'un rite pour agir face au danger. Si la seule façon de réagir face à un danger est l'affrontement (rite de Troie), les parties risquent de virer assez vite au bourrin.

J'avoue que ce qui m'a le plus retardé, voir bloqué dans l'utilisation de ce rite, c'est son nom. En effet, je nomme chaque rite du nom d'une ville antique. Ça donne de la couleur et ça permet de gamberger sur les analogies et la symbolique. Bref, c'est tout à fait dans le ton de Nephiloth. Le rite d'affrontement est associé à la ville de Troie. Complétez la phrase "La ______ de Troie" pour comprendre d'où vient l'analogie subtile.

Mais du coup, je devais trouver une autre ville associée à une action malgré un danger. Un danger pour une ville ça m'a fait penser à un siège. Et là je me suis retrouvé bloqué car un siège antique hyper célèbre…c'est celui de Troie.

J'ai pensé à Sparte (les Thermopyles), mais la cité de Sparte est tellement associée à la guerre, que ça parasitait la symbolique.
J'ai aussi cherché dans quelle ville Moïse avait bien pu défier Pharaon, mais c'est flou et ça parle à personne.

Et puis ce soir, j'ai pensé à Archimède, dans sa ville envahie, trop occupé à tracer des figures géométriques au sol pour se préoccuper du soldat qui le menace. "Ne dérange pas mes cercles !" s'exclame-t-il. Et le romain frustré le tué malgré les ordres. C'était la conclusion du siège de Syracuse.

Rite de Syracuse (face au danger)

Lorsqu’une initiée agit en s'exposant à un danger, sans l'affronter directement et sans s'en cacher, elle pratique le rite de Syracuse. L’échec signifie être débordée par le danger et que le MJ peut frapper aussi fort qu’il le veut, voir les rites du MJ.

Réussites possibles :

  • Se place hors d'atteinte du danger
  • Réussi son action malgré le danger
  • Apprend quelque chose du danger ou malgré le danger

Débordements possibles :

  • Livre quelque chose ou quelqu’un au danger
  • Éveille l’attention
  • Ne s’en sort pas indemne

dimanche 21 octobre 2018

Voies vers l'Agartha

Suite au dernier billet sur les enjeux et la direction de l'histoire, Frédéric Sintès m'a suggéré de relire l'un de ses postes de blog. Il y défend l'idée que suivant les jeux, et plus généralement les fictions, on répond à une de ces trois questions :
  1. Le protagoniste atteindra-t-il son objectif ?
  2. Quel prix devra payer le protagoniste pour atteindre son objectif ? et le paiera-t-il ?
  3. On sait que le protagoniste atteindra – ou non – son objectif, comment cela se produira-t-il ?
Cette grille de lecture me met sur une voie plus intéressante que celle sur laquelle je partais.

Déjà, si on analyse Magistrats et Manigances, il est évident qu'il répond à la troisième question. On sait que les enquêteurs vont résoudre l'enquête, mais on veut avoir comment ils vont s'y prendre. Le jeu d'enquête ainsi défini cherche à coller à un canon esthétique, celui des romans policiers en général et du roman judiciaire chinois en particulier ; mais aussi à un canon moral, celui du confucianisme où le fonctionnaire brillant et intègre ne peut que gagner face à la corruption et à l'impiété.

Les Nephilioth n'ont pas un tel compas moral, mais on s'attend tout de même à ce qu'elles parviennent à percer les secrets du monde occulte. Le canon des romans d'enquête ésotérique veut que les protagonistes découvrent des choses, d'autant que les Nephiloth sont des être assez exceptionnels pour ne pas passer à côté d'une énigme par malchance. Par contre, chaque Nephila poursuit une quête mystique de longue halène qui la mettra face à des dilemmes, à ses propres contradictions et à ses propres renoncements.
Du coup, je pense que Nephiloth a une double structure :
  • À l'échelle d'une enquête (~une séance) on sait que les Nephiloth résoudront l'enquête et on se demande comment. (Question 3)
  • À l'échelle de la campagne (de nombreuses enquêtes) on se demande quel prix chaque Nephila devra payer pour progresser vers son illumination. (Question 2)
Jusqu'ici, j'ai surtout creusé l'échelle de l'enquête, et M&M était un précieux guide. Il faut maintenant que je m'intéresse à l'échelle de la campagne, son organisation et comment elle s'articule avec l'échelle de l'enquête.

Dès la création de personnage, chaque joueur doit choisir un arcane Majeur pour sa Nephila, de sorte qu'aucun membre du groupe ne choisisse le même. Ce choix est l'embryon de la voie vers l'illumination, ou Agartha. Mais ce n'est pas une voie balisée avec des étapes prédéterminées. C'est une philosophie de vie exprimée par une seule phrase impérative.
  • Il faut accumuler, classer et répertorier le savoir
  • Il faut utiliser le simulacre et la modernité humaine
  • Il faut rechercher la pureté et combattre la bestialité
  • Il faut cultiver sa sauvagerie et sa monstruosité
  • etc.
Cet embryon de voie va se heurter au réel, aux circonstances et aux opinions des autres. S'interroger sur le bien fondé de sa voie, en changer ou faire évoluer son interprétation, la défendre contre les autres membres du groupes, la privilégier contre son intérêt immédiat, etc. sont autant de circonstances possibles, normales et que je vais tenter d'encourager.

Les voies au sein d'un groupe seront forcément divergentes, au moins dans certaines circonstances. Et le rôle du MJ sera de rechercher de telles circonstances.
Mais la quête de l'illumination ne se limite pas à suivre une philosophie. Pour un protagoniste donné ça se concrétisera par une soif de connaissance ou de maîtrise, une recherche de quelque chose de nouveau ou de quelque chose de perdu. La quête sera ancrée dans des évènements précis, des antagonistes identifiés, des symboles récurrents et dont la solution sera suggérée à travers les enquêtes occultes.

Une fois tout ça posé, je ne sais pas encore concrètement comment la quête mystique va se nourrir des enquêtes. Est-ce qu'il faut un lien direct entre la résolution de conflit et les quêtes ? Ou bien un mécanisme plus lâche comme les fronts d'Apocalypse World ou les nuées de Libreté ?

jeudi 11 octobre 2018

Quels sont les enjeux ? Où va l'histoire ?

Les jeux de la Forge ont aidé à mettre en avant la résolution de conflit plutôt que la résolution de tâche. La résolution de tâche c'est quand on demande au système de jeu "est-ce que je réussi à crocheter le coffre ?". La résolution de conflit, c'est quand on demande au système de jeu "est-ce que je réussi à obtenir des informations intéressantes ?". On s'éloigne de la simulation d'une action précise pour se demander dans quelle direction va avancer l'histoire.

Pour faire une résolution de conflit, il faut définir quel est l'enjeu du conflit. Que veut le personnage quand il cherche à crocheter ce coffre ? Des informations ? Un butin ? Que le parrain qui le fait chanter le laisse vivre ? Suivant les jeux, l'enjeu ne se détermine pas de la même façon et n'a pas les mêmes conséquences en termes mécaniques.

Certains jeux comme Dogs in the Vineyard, ou plus récemment de Démiurges, ont un système de résolution générique à tout type de conflit. Quand un conflit se présente, les participants doivent déterminer explicitement l'enjeu du conflit. Ensuite le conflit est joué, ce qui permet de déterminer ses conséquences qui comprennent forcément le gain ou la perte de l'enjeu. On notera que ces jeux génèrent des histoires particulièrement ouvertes et que le système ne mène dans aucune direction particulière, si ce n'est au test des convictions des protagonistes.

D'autres jeux comme My Life with Master ont un nombre limité et connu de types d'enjeux. Par exemple : obéir ou non au Maître ; perdre ou non l'estime de soi face à un être cher ; exercer une violence inique sur un villageois ou prendre une blessure. En dehors de ces 3 cas là, pas de conflit. Chacune de ces catégories d'enjeu appelle une résolution différente. Déterminer l'enjeu précis dès le début du conflit n'est pas nécessaire, mais le type de conflit doit forcément être connu. De plus, les différentes catégories de conflits produisent des effets mécaniques qui mènent forcément sur le long terme à la révolte de l'un des protagonistes contre le maître et donc à la fin du jeu.

Enfin d'autres jeux déterminent l'enjeu en cours de conflit. Je pense à Polaris (tragédie chevaleresque septentrionale) qui voit chaque conflit escalader d'enjeu en enjeu jusqu'à ce qu'un compromis soit trouvé. On notera que dans ce jeu tragique, chaque conflit fait plus ou moins avancer le protagoniste vers sa déchéance. En dehors des enjeux immédiats de la situation, la déchéance du personnage est toujours mise en jeu lors d'un conflit.

Il me semble que l'une des forces des jeux propulsés par l'Apocalypse, c'est de camoufler un type de résolution de conflit finalement très proche de My Life with Master (un nombre déterminé de type d'enjeux possibles) en ce qui ressemble à des actions à résoudre. Chaque "move" est un type de conflit avec un type d'enjeu clair mais assez général pour permettre l'interprétation. Le fait d'avoir des moves différents suivant son archétype leur donne l'air familier de compétences, mais dans un système de résolution de conflit.

Magistrats et Manigances reprend cette idée, mais y ajoute un déterminisme nécessaire au jeu d'enquête : chaque conflit fera avancer l'enquête. C'est finalement assez proche de la tragédie de Polaris ou de la révolte inévitable de MLwM : l'avancée de l'enquête est toujours un enjeu du conflit. Par contre dans M&M une enquête n'est qu'une étape d'une histoire plus vaste, alors que dans Polaris ou MLwM la fatalité porte sur la totalité de l'histoire. Et M&M propose finalement peu de règles ou de guides pour enchaîner les enquêtes sur le long terme (même si un très bon exemple de cadre qui structure la succession des enquêtes est proposé).

Aucun des jeux propulsés par l'apocalypse auquel j'ai joué, à l'exception notable de Libreté, ne donne une direction particulière à l'histoire, ni n'a de fatalité, que ça soit à l'échelle de la séance, de l'aventure ou de la campagne.

Libreté impose une fatalité sur l'ensemble l'histoire, à l'échelle de la campagne. On joue en effet la série d'événements qui va mener à la chute du refuge. Mais la progression vers cette chute ne vient pas directement de la mécanique de chaque conflit. Elle vient plutôt des fronts mis en place par le MJ dans la fiction et que le MJ peut faire avancer quand un conflit tourne mal.

Dans Nephiloth, il y a les deux déterminismes. À l'échelle de l'aventure il y a une enquête à résoudre comme M&M, donc il y a forcément un déterminisme vers l'avancée de l'enquête. Mais c'est aussi un jeu initiatique où les protagonistes tendent vers une illumination. Il y a donc une forme de déterminisme, de construction de l'histoire des protagonistes sur le long terme.

J'ai déjà mis en place des règles de résolution de conflits qui implémentent l'avancée de l'enquête. Que dois-je choisir pour construire l'histoire à long terme ? Est-ce que, en miroir du tragique Polaris, le chemin de l'illumination doit être un enjeu de chaque conflit ? Est-ce qu'il doit y avoir une fin de jeu déclenchée par la mécanique comme dans MLwM ? Est-ce qu'il faudrait plutôt suivre la structure de Libreté avec des fronts mystiques (positifs) en plus ou à la place des fronts menaçants (négatifs) ?

J'aurais tendance à dire que la dernière solution est plus proche des "quêtes personnelles" que je gérais en tant que MJ de Nephilim. C'est un ensemble de techniques formalisées mais souples, qui résonnent avec la pratique passée que j'essaie de reproduire. D'un autre côté, implémenter une progression plus formelle façon story game serait un bel exercice de style. J'ai juste peur que ça soit assez stérile.

dimanche 1 juillet 2018

Les fonctions du Mnémos

Je l'ai déjà dis il y a plusieurs mois, le Mnémos est un aspect essentiel de #NephilimNarrativoVegan. Pour l'instant j'ai donné une définition courte du phénomène pour la grille d'interprétation symbolique et une description plus longue lorsque j'essayais de poser un "rite de Mnémos".
Mnémos : souvenir d’une Nephila, jusque là inaccessible, qui remonte soudainement à sa conscience au point de lui faire revivre un épisode de son passé.
Êtres magiques de nature spirituelle, les Nephiloth puisent de nouvelles connaissances au fil de leurs incarnations. La sapience à laquelle elles s'abreuvent nourrit leur pentacle et se diffuse dans leur essence pour les rapprocher toujours plus de l'Agartha. Pourtant, les dangers de la quête peuvent laisser des séquelles au sein même du pentacle d'une Nephila et certain pans de sa vie passée peuvent êtres voilés et donc inaccessibles. Parfois une Nephila peut avoir totalement oublié une incarnation entière et ne même pas avoir conscience de cet oubli. Mais cette sapience n'est pas totalement gommée. Il est possible de réintégrer cette expérience dont la Nephila est privée. Ce processus spontané se nomme l'effet Mnémos. Il peut être déclenché par des circonstances présentes qui rappellent des circonstances passées, par un événement magique ou lorsque la Nephila découvre le récit d'un événement auquel elle a assisté.

La première fonction du Mnémos est de rappeler la Nephila à sa condition. Le fait d'oublier des pans entiers de son existence après un traumatisme puis de se les remémorer parfaitement lorsqu'on est confronté à une situation analogue est quelque chose de spécifique aux Nephiloth. Une sorcière, un vampire, un demi dieu ou un super héro n'auraient pas cette mémoire parcellaire et analogique. Jouer le Mnémos permet aux participants de rappeler la nature unique de leur(s) personnage(s).

La seconde fonction du Mnémos est d'expliquer la situation présente par des causes anciennes. Dans Nephiloth, tout ce qui est important dans le présent possède une cause dans un passé parfois multi-millénaire. L'oubli des Nephiloth est une allégorie de la mémoire collective humaine qui a perdu la trace des causes réelles des événements passés. Dans les deux cas, les arcanes mineurs ont précipité l'oubli. Jouer le Mnémos permet à un participant de poser son personnage comme un pont entre le passé et le présent. Je sais ce qui s'est passé, j'étais là.

La troisième fonction du Mnémos est de découvrir les choix passés d'une Nephila. Toute l'histoire d'une Nephila ne peut être déterminée en quelques heures de création de personnage, et ce n'est d'ailleurs pas souhaitable (c.f. la pastille de Julien Poire du numéro 78 de Radio Rôliste). Jouer le Mnémos permet aux participants d'inventer au moment opportun les détails importants de l'historique du personnage, ses alliances, ses trahisons, ses regrets, ses blessures liées au contexte de la situation où le Mnémos ressurgit. L'allier présent peut avoir été un ennemi, la ruine présente avoir été un sanctuaire chèrement défendu, l'adversaire implacable du présent avoir été lâchement trahi, le fragment de poterie exposé derrière la vitrine d'un musée avoir été l'aboutissement de décennies de labeur.

La quatrième fonction du Mnémos est de dépayser l'action à une autre époque. Les Nephiloth n'ont pas commencé à dévoiler les mystères du monde occulte à l'époque moderne. Déjà dans leurs incarnations passées elles suivaient leurs voies vers l'Agartha, cherchaient la clef d'énigmes et obtenaient des révélations. Ces quêtes, ces clefs ou de ces révélations ont pu être oubliées. Jouer le Mnémos permet de vivre le processus de la quête, de se plonger dans les enjeux de l'époque et dans les motivations qui animaient alors les personnages.

Un Mnémos peut remplir une mais souvent plusieurs de ces fonctions. On peut imaginer une séance entière en Mnémos, dépaysant l'action à une époque d'incarnation commune à tous les personnages joueurs, ce qui permet de découvrir les choix passés de chacun, d'expliquer la situation présente par leurs actions passées et ainsi les rappeler à leur condition de Nephiloth.

Comment gérer le Mnémos dans le système de jeu afin qu'il puisse remplir ces quatre fonctions ?

Dans le Nephilim traditionnel, le Mnémos était sous le contrôle total du MJ. Parfois, un joueur pouvait faire un appel de pied pour caser un Mnémos, mais l'épisode raconté portaient rarement à conséquences. Il y avait même un moyen assez mécanique de récupérer des compétences oubliées à cette occasion. Mais les Mnémos intéressants étaient orchestrés par le MJ. Lorsqu'un personnage rentrait en contact avec un objet, le MJ déclenchait un Mnémos pour qu'il se souvienne qu'il l'avait possédé autrefois. Lorsque les PJs pénètrent enfin dans la crypte, le MJ déclenche un Mnémos pour jouer une aventure du temps des Cathares. On est en plein fiat du MJ, scénario préparé, etc, mais les quatre fonctions étaient remplies.

Lors des premiers tests de Nephiloth, j'ai géré le Mnémos comme un rite déclenché par les joueurs, qui permettait d'obtenir des informations et donc de faire avancer l'enquête. Dans la dernière mouture, on avait:
Réussites possibles
  • Se souvient d'un sort
  • Était là quand ...
  • A bien connu ...
Débordements possibles
  • Doit une faveur
  • S'est déjà opposé à ....
  • Reste sans défense
Sur le papier, on rempli bien les trois premières fonctions, mais la fiction générée était très molle. Le joueur avait du mal à comprendre comment cadrer et décrire le Mnémos, et en tant que MJ j'ai dû souvent prendre la main et tout décrire moi-même, ce qui est un comble pour une action PJ. On peut dire que la quatrième fonction n'était pas remplie.

Je me rends compte que pour remplir ses quatre fonctions, le Mnémos doit être une action que le MJ peut déclencher. J'ai l'impression que ça remet en cause l'objectif de conception hérité de Magistrats et Manigances qui voulait une enquête qui part des indices, sans faits établis. Je ne suis pas encore totalement clair sur ce sujet et ce serait une trop longue digression. J'en parlerai une autre fois.

Ma piste de réflexion actuelle vient de Swords Without Master. J'ai joué récemment à ce jeu d'Epidiah Ravachol, traduit en français par Khelren. L'une des phases de ce jeu part d'une question orientée du MJ à l'un des joueurs: "Montre-nous comment tu ...". Par exemple, "Montre-nous comment tu parviens à voler cette épée subrepticement", ou "Montre-nous comment tu as perdu un bras lors d'un pari." Peu importe que le joueur ait pensé à voler l'épée où à prendre un pari risqué, le thème de la description est acté. Le joueur tire ensuite les dés pour déterminer le ton que devra prendre sa narration : lugubre ou jovial. Le joueur peut ensuite narrer comme bon lui semble tant qu'il reste dans le ton et le thème imposé. Il est ainsi libre faire briller son personnage, de mettre en avant un trait de caractère, de narrer une prouesse ou une maladresse. Dans SwM, les questions orientées qui suggèrent la mort ou un changement permanent du personnage ne font que mettre en avant une possibilité. Libre au joueur de saisir ou non cette opportunité.

Il me semblerait intéressant de gérer le Mnémos d'une façon similaire, en tous cas pour les Mnémos courts qui impliquent un seul des PJs.
"Montre-nous comment, à l'époque où tu étais incarné dans Casanova, tu as été obligé de fuir la ville à cause d'une Templière qui ressemblait à s'y méprendre à cette gardienne de musée."
"Montre-nous comment, à l'époque d'Akhenaton, tu as convaincu les Mystes de cette même chapelle de s'allier avec toi pour renverser le pharaon."
"Montre-nous comment, à l'époque du roi Arthur, tu as eu accès à cet Akasha."
"Montre-nous comment, à l'époque de Rodolphe II, tu as compris comment éveiller un Golem en utilisant une rune comme celle-ci."

Je me rend compte en listant ces exemples qu'ils suivent une syntaxe plus complexe que la simple question de SwM. Il faut préciser l'époque. Il faut faire un lien avec la situation présente pour justifier le déclenchement du Mnémos par analogie. Il faut introduire un indice où au moins un symbole ou une piste pour que l'enquête avance. Comme le Mnémos décrit un passé auquel la Nephila a forcément survécu, nul besoin de retenir ses coups. J'en suis même à me demander s'il ne faudrait pas rajouter systématiquement "et comment ça à mal tourné" à la fin de chaque question. Ou peut-être "et pourquoi tu l'avais oublié". Le Mnémos serait un rite MJ utilisé soit de façon préparée à l'avance, soit en réaction à un échec qui fait avancer l'enquête au prix d'une blessure qui vient enrichir le passé de la Nephila.

Reste à trouver l'équivalent du ton dans SwM. Ma première idée est d'utiliser les éléments dominants: onirique ou imprévisible, passionné ou colérique, adaptable ou jovial, intellectuel ou flegmatique, fertile ou mélancolique. Par exemple, pour être raccord avec le reste du système, le joueur lancerait 2D6+2. Sur un 7- le ton correspond à un élément opposé à celui de la Nephila. Sur un 8-10 le ton correspond à l'élément dominant de la Nephila. Sur un 11+, le ton correspond à un élément neutre de la Nephila.

lundi 9 avril 2018

L'enchantement est un art

J'essaye un nouveau format pour décrire les sciences occultes. J'essaye de ne plus imposer d'histoire invisible associée, de façon à ne pas brider l'inventivité des joueurs lors de la création de contexte.

L’enchantement est un art

Sans en avoir conscience, un artiste ou un artisan humain insuffle son Ka Soleil dans son œuvre matérielle ou immatérielle. C’est cette magie humaine instinctive qui permet à l’œuvre d’art d’émouvoir et de devenir intemporelle.

Vous êtes une enchanteresse. Votre façon préférée d’interagir avec les champs magiques à travers votre simulacre est la réalisation d’œuvres d’art. Vous insufflez des éléments dans vos œuvres pour leur donner une portée surnaturelle. Vous les utilisez pour imposer votre volonté sur les champs magiques.

Choisissez vos arts de prédilection:

architecture, calligraphie, chant, conte, cordonnerie, couture, cuisine, danse, dessin, estampe, forge, horticulture, jardinage, littérature, lutherie, mercerie, mime, musique, orfèvrerie, peinture, photographie, poésie, poterie, sculpture, théâtre, tissage, tricot, vannerie, verrerie, autre ______

Quelles époques marquent le plus vos style artistiques ?

Choisissez trois capacités spéciales (suite)

Insuffler

L’enchanteresse insuffle un élément dans son œuvre, lui faisant dépasser les capacités normales d’une telle réalisation artistique. Les capacités de l’objet sont en relation avec l’élément insufflé.
Réussites possibles :
  • L’œuvre a un effet surnaturel sur les émotions humaines
  • L’œuvre a une utilité surnaturelle
  • L’œuvre est réalisée en un temps incroyablement court
Débordements possibles :
  • L’œuvre est à double tranchant, elle peut aider les ennemis ou défavoriser les alliés
  • L’œuvre attire la convoitise des humains
  • Le style de l’œuvre expose une information sur l’enchanteresse

Exposer

L’enchanteresse utilise son art pour imposer sa volonté aux champs magiques. L’œuvre réalisée peut n’avoir aucun sens pour les profanes car son utilité est purement magique. L’art utilisé déterminera la rapidité d’exécution, la zone d’effet et sa pérennité. Construire un palais ou faire pousser un jardin prendront plus de temps mais auront des effets à plus long terme que de déclamer une poésie ou de donner un récital.
Réussites possibles :
  • L’œuvre concentre les champs magiques
  • L’œuvre change l’équilibre entre les éléments
  • La réaction des champs magiques à l’œuvre révèle une énigme à l’enchanteresse.
Débordements possibles :
  • L’œuvre provoque l’apparition d’un effet dragon
  • L’œuvre agit à l’inverse à quelque distance
  • L’œuvre a un impact négatif sur les humains alentours

mardi 3 avril 2018

Epoques d'incarnation

J'ai mis au propre le sous-système de création d'époque d'incarnation des personnages. Imaginez que cette procédure se situe après le choix de l'archétype et de l'arcane majeur. Et après un exposé succin de quelques notions de base sur Nephiloth, en particulier la description des arcanes mineurs.

Époques d’incarnation

Une Nephila est immortelle. Au cours de son existence multi-millénaire, elle s’est incarnée de nombreuses fois en des temps et des lieux parfois très éloignés. Au cours de ses incarnations, elle a souvent agi seule, poursuivi seule son Agartha dans des recherches ésotériques. Parfois elle a pu lutter contre une société secrète humaines ou former avec elle une alliance contre nature. Pourtant, à une époque donnée, tous vos personnages se sont retrouvé dans le même lieu pour défendre la même cause face au même ennemi. Malgré leurs voies différentes et leurs divergences d’opinions, ces Nephiloth ont fait front commun, elles ont uni leurs magies par un pacte qui les lie encore aujourd’hui et maintenant.

Époque commune

Le choix d’une époque d’incarnation commune se fait par une discussion libre entre les participants.
  • Le rôle de chaque joueur est d’exprimer ses envies, d’interpréter les motivations de son personnage, d’apporter ses connaissances historiques ou le résultat de ses recherches. 
  • Le rôle du MJ est d’interpréter les éléments apportés par les joueurs en termes ésotériques et d’expliquer ses interprétations aux joueurs. 
Les joueurs apprennent ainsi le contenu de la grille d’interprétation de base qui se rapporte à leur histoire. Ils se familiarisent également avec le processus d’interprétation ésotérique et prennent en main leurs personnages.
Commencez par demander à chaque joueur une, deux ou trois époques qui l'attirent. Il s’agit d’un brainstorming rapide, qui doit se faire sans filtre. Les participants peuvent néanmoins évoquer une image ou un événement qu’ils pensent être lié à cette période.

Martin : Je ne sais pas trop pourquoi, mais j’aimerai bien jouer à l’époque de la chute de Rome.
Guillaume : Le sac de Rome par les Wisigoths ? Ostrogoths ?
Martin : Un truc en Goth en tout cas.
MJ : Un peu avant il doit y avoir Attila. Quoi d’autre comme époque ?
Martin : Les croisades, mais sans idée précise.
Guillaume : Celle avec Saladin c’est laquelle ?
MJ : Il y a aussi le pillage de Constantinople par les croisés. Et la croisade des gueux. La fondation du Temple aussi. A toi Guillaume.
Guillaume : Je verrai bien deux époques, le 16e siècle et la révolution française.
MJ : Tu entends quoi par 16e siècle ?
Guillaume : La découverte du nouveau monde, la reconquista espagnole, l’inquisition, mais aussi la guerre des deux roses en Angleterre, Richard III, etc.
MJ : Ca fait presque deux époques, au sens où il n’y a pas unité de lieu.
Martin : La révolution ça m’évoque l’exécution de Lavoisier.
Guillaume : La destruction systématique de l’Ancien Régime, avec des gagnants et des perdants dans le monde occulte.
Martin : Il y a eu d’autres révolutions à la même période, non ?
Guillaume : Au moins l’indépendance des états unis.

Après ce premier tour de table, datez approximativement chaque période. Parfois le siècle ou même le millénaire suffit, parfois l’année est importante. Identifiez quelques grands événements de l’époque, les personnages marquants. N’allez pas trop loin dans vos recherches. Il s’agit juste de voir quelles époques sont évocatrices pour tous les joueurs. Ensuite, refaites un tour de table et demandez à chaque joueur les époques qui lui plaisent et celles qui le laisse de marbre. Éliminez ces dernières.

Guillaume : Les croisades ça ne me parle pas trop, mais pourquoi pas la chute de Rome.
Martin : Je ne connais rien sur la guerre des deux roses. Ça risque d’être difficile d’accrocher. Par contre la Révolution ou la découverte du nouveau monde me tentent bien.

Prenez les époques restantes une par une. Pour chacune d’elles, essayez d’imaginer ensemble à quelle faction occulte correspondent les acteurs historiques, quel(s) arcane(s) mineur(s) étaient présentes. Les joueurs ont le droit de poser des pans entiers de l’histoire invisible pour justifier les événements de l’époque. Le MJ a le dernier mot sur les interprétations, mais il doit expliquer ses choix aux joueurs. Demandez aux joueurs ce que leur personnage faisait à l’époque, dans quel camp elle se plaçait. Laissez les joueurs discuter pour trouver une circonstance dans laquelle leurs Nephiloth aurait pu collaborer et passer un pacte. Le MJ peut suggérer, mais les joueurs gardent le dernier mot. Si aucune solution ne se dégage, laissez cette époque de côté et passez à la suivante.

Guillaume : La révolution, on élimine les nobles, on pille les églises et on met à la place des non-initiés. C’est en tout cas ce à quoi s’emploie mon phénix de la Maison-Dieu. Il est écrit que “Les Templiers ont une forte emprise matérielle sur le monde chrétien”. On doit donc éliminer beaucoup de Templiers.
MJ : Ça se tient.
Martin : Ça m’embête un peu, car je vois mon Chat de la Papesse plutôt du côté de ceux qui essayent de préserver le savoir du pillage.
Guillaume : Si ça se trouve, on attaquait les églises et les monastères ensemble. Toi pour récupérer l’important, moi pour faire brûler le reste aux sans-culottes.
Martin : moui … peut-être.
MJ : C’est pas impossible, mais essayons de voir si ça colle mieux à la chute de Rome. Que faisaient vos personnages ?
Guillaume : J’étais clairement du côté des barbares, pour effacer les initiés Romains. Qui étaient-ils ?
MJ : A l’époque, Rome est déjà chrétienne, donc principalement des Templiers je dirais.
Martin : Je vois qu’Attila pratiquait le cannibalisme rituel. Ça sonne Myste.
MJ : Complètement. Vous auriez fait alliance avec les Mystes contre les Templiers ?
Martin : Ça pourrait être sympa. Mais je ne vois pas trop la motivation de mon personnage dans l’affaire.
Guillaume : Tu pourrais vouloir récupérer quelque chose à Rome.
MJ : Ça justifierait un pacte de Ka ?
Guillaume et Martin : c’est vrai que c’est léger.
MJ : Voyons ce qu’on peut tirer de la découverte du Nouveau Monde. Que faisait ton personnage à l’époque Martin ?
Martin : Un nouveau monde, c’est plein de nouveaux savoirs à collecter et à conserver. J’étais forcément parmi les missionnaires et je prenais en note tout ce que je pouvais.
Guillaume : On peut dire qu’il y avait des Nephiloth en Amérique mais pas d’arcane mineur ?
MJ : Oui, vous pouvez poser ça. Par exemple si les arcanes mineurs sont nés sur l’ancien monde.
Guillaume : Ça fait un peu “bon sauvage”. Mais on va dire que mon personnage essaye d’empêcher les arcanes mineurs de se répandre dans le nouveau monde et de pervertir les humains autochtones en les initiant.
Martin : Pour le coup, on peut facilement être alliés. On explore ensemble, moi je collecte avant que les arcanes mineurs ne détruisent tout, et toi tu les empêche d’avancer.
MJ : Très bien. On reste sur cette période.


Une fois l’époque commune identifiée, remplissez les trous du paragraphe suivant :

A l’époque de ___, nous voulions ____, alors que les ____ voulaient ____.
Nous avons passé un pacte de Ka pour ___. En conséquence  ____.

Il faut donc choisir une motivation pour les personnages, un ennemi et sa motivation, et une action d’envergure des personnages qui a nécessité un pacte de Ka aux conséquences inattendues. L’ennemi doit être un arcane mineur bien identifié, ou bien une faction d’un arcane mineur. Ça ne peut pas être des profanes ou plusieurs arcanes mineurs. Les motivations des Nephiloth et de leur ennemi peuvent être développées en plus d’une phrase. Soyez précis. Les motivations des deux camps sont forcément antagonistes, mais trouvez quelque chose de plus subtil que le strict opposé. Imaginez par exemple que la motivation de départ de l’un des camps s’est construite sans avoir conscience de l’existence de l’autre camp. L’action qui a nécessité le pacte de Ka est forcément une action magique d’envergure, au delà de ce qui est habituellement accessible à une Nephila seule. Le MJ peut suggérer et introduire un concept plus avancé : Akasha, Nexus, etc. Ses conséquences sont une conclusion de cette époque, qui peut être considéré comme un succès ou un échec par les Nephiloth.

Guillaume : Notre ennemi c’est toutes les arcanes mineurs
MJ : Non, ça n’est pas possible. Il faut trouver un arcane mineur bien précis qui sera votre opposant principal. Par exemple, les conquistadors sont sûrement pilotés par les Templiers. Les Mystes j’ai du mal à les voir là à cette époque...
Guillaume : Ou alors du côté des indiens qui sont polythéistes, mais ça va contre l’idée qu’il n’y avait pas d’arcane mineur en Amérique.
MJ : Le Denier aura sans doute agit en amont, en montrant la route de l’ouest à Christophe Colomb.
Martin : Ils sont forts ces Illuminés. Quand on se rend compte qu’ils ont fait quelque chose il est déjà trop tard et le monde a changé.
Guillaume : Restent les Rose+Croix. Ils auraient pu lancer les colons en quête de l’Eldorado.
Martin : Cette quête les aurait initié. Je me demande si la symbolique de l’or est liée au soleil … Trois pages sur l’or dans le dictionnaire des symboles ! En fait, les symboles ont peut leur faire dire ce qu’on veut !
MJ : Tout à fait. Ici je trouve que ça colle très bien. Donc vous avez trouvé votre ennemi et sa motivation. Quelle était la vôtre ?
Guillaume : On peut dire qu’au départ on était là pour protéger le nouveau monde des Templiers, mais ensuite on est tombé sur la quête de l’Eldorado et on s’est rendu compte que les Rose+Croix étaient derrière.
Martin : Comment on a pu faire dérailler leur plan ?
MJ : A tout hasard, j'introduis la notion d’Akasha. [...] Si ça se trouve Eldorado était un Akasha.
Martin : Ou alors les Rose+Croix avaient créé un lieu réel mais on en a fait un Akasha. Du coup les colons ont arrêté de pouvoir trouver Eldorado ce qui a arrêté la quête.
Guillaume : La quête d’Eldorado est devenu le mythe d’Eldorado. C’était peut-être même ça notre but, et la transformation du lieu en Akasha n’est que la conséquence.

Martin inscrit :
A l'époque de la découverte de l'Amérique, nous voulions découvrir le savoir du nouveau monde avant les Templiers, alors que les Rose+Croix voulaient éveiller les colons à travers le mythe de l'Eldorado.
Nous avons passé un pacte de Ka pour transformer la quête de l'Eldorado (qui servait les dessins Rose+Croix) en mythe auquel plus personne ne croyait sérieusement. En conséquence, le lieu préparé par les Rose+Croix a été transformé en Akasha.

Enfin, déterminez qui était le simulacre de chaque Nephila à l’époque : une anonyme que vous pouvez définir par son occupation, ou bien un humain dont l’histoire profane a retenu le nom.

Époques individuelles

Chaque joueur peut ensuite choisir au moins une époque supplémentaire qui est propre à son personnage et la développer de la même façon. Ces époques peuvent se situer avant ou après l’époque commune à tous les personnages. Il est également possible que par hasard les personnages se soient retrouvés de nouveau incarnés en même temps, mais sans particulièrement interagir, voir en étant dans des camps opposés.

A l’époque de ___, j’étais incarnée dans ___.
Je voulais ____, alors que ____ voulai(en)t ____.
J’ai dû passer un pacte avec les ___ afin de ___.

Ici, l’antagoniste n’est pas forcément un arcane mineur mais ce doit être un acteur occulte. Il peut s’agir d’une Nephila d’un arcane majeur aux buts opposés à ceux du personnage. Par  contre, le personnage s’allie nécessairement avec un arcane mineur ou une faction d’arcane mineur. On peut imaginer que le personnage soit allié et ennemi de factions différentes du même arcane mineur.

A l'époque d'Arthur, j'étais incarné dans Morgane. Je voulais empêcher les bretons de découvrir le Graal alors que Merlin (Nephila du Bateleur) voulait les éveiller. J'ai dû passer un pacte avec les Mystes qui ont créé Mordred en puisant dans mon pentacle.

A l'époque de la destruction de la bibliothèque d'Alexandrie, j'étais incarné dans un directeur de la bibliothèque. Je voulais protéger les ouvrages alors que les Mystes romains voulaient incendier Alexandrie. J'ai dû passer un pacte avec d'autre Mystes égyptiens afin de transférer beaucoup d'écrits.

samedi 31 mars 2018

Création du groupe de personnages : on est déjà dans le jeu

La création de personnages de Nephilim était longue. Elle prenait une bonne séance, une journée entière parfois. Est-ce que ce temps était perdu ? Il y avait certes des procédures peu productives voir frustrantes, on remplissait avec des chiffres des cases dont on se se servait pas beaucoup en cours de jeu. Mais je me souviens clairement ressortir de ces séances à rallonge avec enthousiasme et une envie tenace de jouer le personnage créé.

Fonctions de la création de personnage

A posteriori, je vois quatre fonctions de cette création de personnage, au delà du remplissage de la feuille de perso.
  1. Nephilim a un univers complexe. La création de personnage permettait d'exposer les bases de cet univers au joueur.
  2. Jouer à Nephilim demande d'utiliser des raisonnements analogiques, de dériver les faits à partir des symboles, de "penser ésoterisme". La création de personnages permettait au joueur de s'initier à ce mode de pensée.
  3. L'intérêt d'un personnage de Nephilim c'est son vécu multimillénaire et les connexions qui se font entre ce passé et l'époque contemporaine. La création de personnage permettait d'établir ce passé à partir des envies du joueur, ce qui donnait au MJ une base solide pour fonder des histoires qui intéressaient le personnage.
  4. Un Nephilim est a priori une abstraction, mais la création de personnage forçait le joueur prendre des décisions du point de vue de son personnage, de s'imaginer que qu'il aurait fait dans quelle circonstances. Ca permettait de rendre le personnage concret pour le joueur, de s'immerger, de prendre les commandes, d'en faire son personnage, et finalement de commencer à jouer son rôle.
Pour Nephiloth, je voulais une création de groupe plutôt qu'une création de personnage. Je voulais aussi raccourcir cette phase de préparation. Comme ébauché ici et testé catastrophiquement , je voulais aussi générer le vécu des personnages (point 3 ci-dessus) sans m'appuyer sur une liste d'époques d'incarnation prédéterminées. Mes efforts de ces dernières semaines m'ont fait comprendre que je ne pouvais pas répondre à ce point 3 sans aborder en même temps les points 1 et 2.

On ne peut pas générer ensemble le vécu des personnages si l'univers est prédéterminé et inconnu des joueurs. Donc j'ai décidé de distiller l'univers de Nephilim pour n'en garder qu'une grille d'interprétation symbolique. Il devient alors nécessaire d'apprendre aux joueurs le raisonnement ésotérique. Ces dernières semaines ont donc été principalement occupées à chercher comment présenter le plus pédagogiquement possible la grille d'interprétation et le raisonnement ésotérique.

Compte rendu de test

Le résultat n'est pas encore parfait, mais je suis sorti enthousiaste du test de Vendredi soir. Les deux joueurs, novice à Nephilim・oth, se sont visiblement amusé à apprendre le raisonnement ésotérique tout en prenant en main leur personnage.

Après une déclaration d'intention du jeu (3 paragraphe de 4 lignes), ils ont choisi l'élément, l'humeur (et donc l'archétype) de leur Nephila : un chat et un phénix. J'ai pu confirmer que le tableau que j'ai posté récemment avec de courts portraits chinois était efficace. Ils ont ensuite choisi assez facilement leur l'arcane (Papesse et Maison-Dieu). Par contre, le choix de la science occulte a été un peu flottant (finalement enchantement et kabbale). On a donc enchaîné sur les époques d'incarnation, ou plus exactement sur la "création de l'histoire invisible".
Nous allons jouer pour reconstituer l’histoire invisible, celle qui s’est bâtie au gré des affrontements et des alliances entre Nephiloth et sociétés secrètes humaines. Pour cela nous allons devoir partir de la réalité accessible aux profanes, l’histoire des manuels, des encyclopédies et des guides touristiques. Continuellement, en cours de jeu, nous allons devoir interpréter cette réalité profane à travers une grille d’interprétation symbolique.

Certains symboles sont communs à toutes les parties de Nephiloth et leur interprétation première va être décrite ci-dessous. Avant la création de personnage, le MJ aura lu cette liste de symboles et compris comment les interpréter. Les joueurs apprendront la grille de base petit à petit.

Toutefois, la grille d’interprétation n’est pas figée et va pouvoir évoluer et prendre un sens nouveau spécifique à votre groupe. Au delà de la base commune, vous allez collectivement enrichir la grille d’interprétation de nouveaux symboles. Parfois les nouveaux symboles seront proposés par le MJ, parfois par un joueur, mais c’est ensemble que vous déterminerez quel(s) sens ils prennent dans l’histoire invisible que vous construisez.
 
 En pratique, j'ai tout de même dû présenter quelques notions de base : champ magique, soleil, orichalque, chute, simulacre, stase, pacte de Ka et les quatre arcanes mineurs. Notez ma définition de la chute.
Chute : événement d’un passé lointain qui a vu l’arrivée de l’orichalque sur terre, la pollution irrémédiable des champs magique et l’obligation pour les Nephila de s’incarner pour survivre.
C'est succinct, et n'inclus aucun élément inamovible comme l'Atlantide ou Prométhée. Tout est à déterminer en jeu. Seule la notion de chute est importante.

Après ces présentations, nous sommes passés au choix de l'époque commune en forme de brainstorming. Chaque joueur a apporté à la table deux ou trois époques : chute de Rome et croisades pour l'un, 16e siècle (découverte du nouveau monde ou guerre des deux roses), révolution française. Chacun de nous trois a évoqué les anecdotes que lui évoquait chaque époque et nous avons précisé certaines élément par de rapides recherches sur Wikipedia. L'un des joueurs n'était pas attiré par les croisades, l'Angleterre du 16e siècle n'évoquait rien à l'autre, donc ces époques ont été rapidement éliminées du point de vue des envies des joueurs. La révolution française plaisait aux joueurs, mais ils n'arrivaient pas à s'imaginer leurs personnages dans le même camp à cette époque : le Phénix de la Maison-Dieu voulait tout détruire alors que le Chat de la Papesse voulait tout préserver.

On est rentré plus en détail dans la chute de Rome, glissant vers le personnage d’Attila. Son cannibalisme rituel en faisait sûrement un Myste. L'Empire romain devenu Chrétien était probablement Templier. Le Phénix de la Maison-Dieu se voyait bien orientant Attila vers Rome mais encore une fois, le Chat de la Papesse ne voyait pas trop quel savoir préserver. On a évoquer la possibilité de récupérer un livre dans Rome, mais la nécessité d'un pacte de Ka n'était pas évidente.

On a donc essayé de voir ce que donnait la découverte du nouveau monde. Le Chat de la Papesse se voyait bien essayer de collecter tout le savoir de ce nouveau monde. Le joueur du Phénix de la Maison-Dieu a posé l'idée que le nouveau monde était vierge d'arcane mineur (mais pas de Nephiloth) avant l'arrivée de Christophe Colomb. Son personnage essayait donc de préserver le nouveau monde de l'influence des arcanes mineurs. Les buts des deux personnages semblaient facilement compatibles, donc on a essayé de remplir la phrase à trous suivante :
A l’époque de ___, nous voulions ____, alors que les ____ voulaient ____.
___ était incarnée dans ___.
___ était incarnée dans ___.
___ était incarnée dans ___.
Nous avons passé un pacte de Ka pour ___.
J'ai insisté pour que l'ennemi commun soit un seul arcane mineur et non tous. Les conquistadors templiers étaient trop évidents. Les mystes étaient trop difficiles à faire coller au contexte. En rigolant, on a remarqué que si le Denier était impliqué c'était en amont, en révélant à Christophe Collomb l'idée de partir à l'ouest pour atteindre l'orient. Restaient les Rose+Croix. Très vite, la quête de l'Eldorado s'est imposée comme un mensonge Rose+Croix. Preuve que les joueurs se faisaient bien au raisonnement ésotérique, ils ont tout de suite fait le lien entre la symbolique de l'or et du soleil, donc des Rose+Croix. Le début de la phrase à trous est devenu :
 A l'époque de la découverte de l'Amérique, nous voulions découvrir le savoir du nouveau monde avant les Templiers, alors que les Rose+Croix voulaient éveiller les colons à travers le mythe de l'Eldorado.
Pour enrichir la réflexion autour du pacte de Ka, j'ai introduit la notion d'Akasha. Peut-être que les Nephiloth avaient passé un pacte de Ka afin de transformer le lieu Eldorado créé par les Rose+Croix en un Akasha inaccessible. Les joueurs ont surenchéri :
Nous avons passé un pacte de Ka pour transformer la quête de l'Eldorado (qui servait les dessins Rose+Croix) en mythe auquel plus personne ne croyait sérieusement. Le lieu préparé par les Rose+Croix a été transformé en Akasha.

J'ai demandé de préciser les simulacres de l'époque : un missionnaire pour le Chat et un guide Quitcha pour le Phénix.

Une fois cette époque commune crée, chaque joueur a créé une époque qui lui était propre. Tous les deux ont choisi une époque antérieure au pacte de Ka et ont mis leurs idées très vites en forme, avec à peine quelques idées ou corrections de ma part.
  • Le Phénix : à l'époque d'Arthur, j'étais incarné dans Morgane. Je voulais empêcher les bretons de découvrir le Graal alors que Merlin (Nephila du Bateleur) voulait les éveiller. J'ai dû passer un pacte avec les Mystes qui ont créé Mordred en puisant dans mon pentacle.
  • Le Chat : à l'époque de la destruction de la bibliothèque d'Alexandrie, j'étais incarné dans un directeur de la bibliothèque. Je voulais protéger les ouvrages alors que les mystes romains voulaient incendier Alexandrie. J'ai dû passer un pacte avec d'autre mystes égyptiens afin de transférer beaucoup d'écrits.
En fin de séance, pressés par le temps, nous sommes revenu sur les sciences occultes. Nous avons essayé de préciser mes idées très floues sur l'enchantement. J'en reparlerai dans un autre post.

La séance a duré 3 bonnes heures sans aborder le moindre point mécanique.
  1. grille d'interprétation acquise, bases de l'univers posées✓
  2. raisonnement ésotérique acquis✓
  3. vécu des personnages posé, avec une base de départ solide pour les parties futures✓
  4. personnages pris en mains.✓
Tous les voyants sont au vert, reste à rendre ça reproductible.

La création du groupe de Nephiloth est un jeu

De plus, la remarque suivante de l'un des joueurs a été pour moi une épiphanie:
J'en suis ressorti avec l'idée que je n'avais pas fait une création de perso mais une partie de jeu de rôle !
On a fini par avoir une histoire vachement sympa créée en commun où nos personnages ont un rôle central !
Si c'est pas une partie de jdr, ça !
La création du groupe de personnages n'est pas qu'une préparation. On joue déjà. Pas sur le même mode que dans la suite du jeu, mais il y a un vrai plaisir ludique. Jusque là je me demandais comment raccourcir cette étape, mais si elle est amusante, pourquoi raccourcir le plaisir ? Pourquoi pas au contraire formaliser et optimiser cette étape afin d'obtenir à coup sûr le type de plaisir de jeu que nous avons ressenti lors de ce test ?

Je vois maintenant la création du groupe de Nephiloth comme un mini jeu, qui certes prépare le jeu principal, mais est un jeu intéressant en lui-même. Ca me fait penser à The Sundered Land par Meguey & Vincent Baker, où on peut jouer une histoire cohérente en enchaînant des mini jeux ayant chacun leur propre système de jeu : traverser seul un désert plein de dangers, garder une caravane d'un danger, raconter son histoire à un feu de camp, tirer son épingle du jeu dans une cité, participer à une bataille épique. Il n'y a aucun passage de témoins entre les mécaniques des différents mini-jeux. Par contre, la fiction continue clairement d'un mini-jeu à l'autre.

samedi 17 mars 2018

Tableau des métamorphes

Je pense que j'ai enfin un tableau des métamorphes/archétypes qui me satisfait.


chaude froide humide sèche
lune
Méduse
éclipse
Élisabeth Báthory
folie
fléau
camisole
Serpent
aurore boréale
Lucrèce Borgia
duperie
poison
faux passeport
Chimère
mirage
Marilyn Monroe
poésie
overdose
pipe à opium
Chat
pleine lune
Mata Hari
espionnage
griffes
miroir sans tain
feu
Ifrit
éruption
Bonnie Parker
bagarre
lance-flamme
zippo
Phénix
incendie
Jeanne d’Arc
guerre sainte
bourreau
marteau du juge
Salamandre
foudre
Louise Michel
l’inspiration
cocktail Molotov
lampe tempête
Cyclope
étincelle
Artemisia Gentileschi
artisanat
lame de Tolède
enclume
eau
Sirène
inondation
Maria Calas
déguisement
filet
miroir
Triton
abysse
Jeanne de Belleville
vengeance
trident
bathyscaphe
Ondine
écume
Hedy Lamarr
invention
torpille radio-guidée
boule à facette
Naïade
brume
Fée Viviane
conseil
nœud coulant
coupe
air
Walkyrie
orage
Marie Marvingt
charge
avion de chasse
moto
Simurgh
bise glaciale
Shéhérazade
transe
cimeterre
flûte
Zephir
alizée
Alexandra David-Néel
voyage
flèche
porte-voix
Ange
nuage
Ada Lovelace
philosophie
épée
paire de lunettes
terre
Satyre
séisme
Sappho
sexe
fouet
olisbos
Mandragore
décomposition
Tiphaine Raguenel
sorcellerie
ciguë
trésor enterré
Dryade
éclosion
Dian Fossey
médecine
massue
cabane dans un arbre
Sphinx
avancée du désert
Marie Curie
réflexion
piège
casse-tête

Les changements par rapport à Nephilim 2ed sont
  • La lune est un élément comme les autres et a des humeurs et donc 4 métamorphes
  • Tous les exemples sont de personnages célèbres sont féminins
  • Illustrations par des œuvres du domaine public
  • Plus de Djinn (feu dans Nephilim, alors que air dans la mythologie) mais un Ifrit, lié au feu dans la mythologie.
  • L'Efreet est remplacé par un Simurgh
  • Le Sylphe, que je n'ai jamais trouvé très parlant, est remplacé par une Walkirie
  • L'Elfe est remplacé par une Dryade
  • L'Ondine prend un tour beaucoup plus inventrice qui permet de la démarquer clairement de la sirène
De plus, je pense laisser totalement tomber la notion de métamorphose qui progresse, totalement injouable à mon goût. Du coup je pense plutôt parler d'archétypes que de métamorphes.

mardi 13 mars 2018

Métamorphe, mais ta gu...

Suite à mon article sur la création de fiction qui m'avait donné des idées sur comment générer les époques d'incarnation en jeu, j'ai voulu faire un est de création de personnage. Ca a explosé en vol avant que je puisse vraiment tester mes idées. Voyons pourquoi.

Déjà, j'ai voulu faire ça par mail. Ne faites jamais ça les enfants. Une création de personnage, a fortiori une création de groupe, a besoin de retours immédiats, de prise au vol des idées, de froncements de sourcils et de rires. Il faut aussi pouvoir dissiper rapidement les mauvaises interprétations. Lors d'un test préliminaire c'est encore plus nécessaire puisque le matériel n'est pas vraiment prêt, les termes pas forcément affûtés et il faut être prêt à bricoler rapidement une solution. J'évacue vite ce point, mais il a été déterminant dans l'impression de fiasco complet, de pédalage dans la semoule et de frustration qu'a engendré ce test qui a tout de même duré une semaine. Je vous rassure, dès que j'ai compris que c'était sans espoir, j'ai arrêté le test et j'en ai tiré plein de choses positives.

La création et la bonne prise en main d'un personnage de Nephilim reposait sur le choix d'un métamorphe. Il s'agit d'un archétype de caractère, associé à un élément et à une humeur, décrit par un petit texte d'ambiance et un portrait chinois. J'en ai déjà parlé ici. Alors que beaucoup de choix (arcane, science occulte) sont abstrait pour le néophyte, le métamorphe apporte du concret au début de la création de personnage.

Il se trouve que chaque métamorphe à un nom qui se réfère à une créature mythologique: Cyclope, Efreet, Ange, Chimère, etc. Pour Nephiloth, je trouvais dommage que pour une majorité, ces créatures soit genrées au masculin. Et que les mythologies soient toujours méditerranéennes. J'avais fais quelques essais pour féminiser et universaliser les métamorphes, mais ce n'était pas très concluant.

De plus, comme j'étais par mail, je ne pouvais pas faire feuilleter les fiches de métamorphes illustrées de mon antédiluvien exemplaire de Nephilim 2ed. Donc, j'ai demandé aux joueurs

Pour commencer à créer votre personnage, choisissez un élément dominant (la Lune est liée au rêve et à l'imprévisibilité, le Feu à la passion et à la colère, l'Eau à l'adaptabilité et à la jovialité, la Terre au renouvellement et à la mélancolie, l'Air à l'intellect et au flegme) et une humeur. L'humeur peut être chaude (impulsivité), froide (stable), humide (extravertie) ou sèche (intravertie).

Annoncez à tous vos choix possibles.

Un joueur ayant choisi l'élément Lune et l'humeur chaude, j'ai enchaîné:
Est-ce que tu penses à une créature mythologique qui pourrait bien décrire le caractère de ton personnage ? Je peux te proposer un serpent (pense au serpent tentateur de la bible, à Loki), une méduse (liée à la folie), ou une chimère (liée aux paradis artificiels).
Après mûre réflexion, le joueur a choisi le Bakeneko, un chat fantastique japonais, au mieux chenapan, au pire sanguinaire. Je me disais que c'était original et intéressant. Encore plus intéressant quand le joueur a choisi l'arcane du Diable. De même un autre joueur a choisi une Aziza, un esprit de la forêt du folklore du Bénin, pour illustrer un élément terre humeur humide et choisit la Tempérance. Le dernier joueur, grand connaisseur de Nephilim contrairement aux deux autres, prend une Salamandre (Feu humide) tout droit tiré de la liste officielle et choisit le Mat.

J'ai décrit les arcanes majeur très succinctement, par une phrase commençant par "il faut". Par exemple, le Diable avait "il faut cultiver sa sauvagerie et sa monstruosité". Les concepts était sans doute trop flous, trop abstraits et forcément trop nombreux (22!). Mais les joueurs ont réussi à faire leur choix. Idem et sans doute encore plus abstrait pour le choix des sciences occultes. Je voulais aller vite pour arriver à ce que je croyais être au coeur de mon test : les époques.

Commencez à pensez chacun à une époque historique où vous voudriez que votre personnage ait vécu. Annoncez vos choix possibles, réagissez aux choix des autres. Commencez à vous renseigner sur la ou les époques qui vous intéressent . Soyez à l'affu des mythes, légendes ou mystères. Guettez les personnages ou les groupes qui vous font penser à un arcane mineur ou majeur (en particulier le vôtre), les lieux ou les bâtiments qui semblent magiques, les objets qui semblent enchantés.

Après un quiproquo à cause des mails, les trois joueurs comprennent enfin que les trois époques seront communes, même si chaque époque a été choisie par un joueur différent. Là, plutôt que d'essayer de chercher quel aurait pu être la vie du personnage dans l'époque choisie par un autre joueur, la première réaction est "non, mon personnage ne colle pas du tout avec cette époque, c'est pas possible." C'est à moi de ne pas comprendre. Qu'est-ce qui bloque ? Qu'est-ce qui rend impossible à une Nephila de s'être incarnée à telle ou telle époque ?

Je cite la réponse d'un des joueurs, très éclairante sur mes erreurs
La difficulté tient aussi au fait qu'on vienne tous de mythologies et de pays différents.
J'étais parti du postulat que mon personnage étant d'une culture japonaise, il ne pouvait pas être en lien avec l'occident avant le 16e siècle.

Se limiter à une date et un lieu communs me semble plus pertinent. Et on peut du coup en choisir un plus tardif. Jésus ça me va pas. Un bakeneko à l'époque de Jésus ça me fait des schismes dans la tête. Par contre, le 16e ou le 20e siècle, ça me va.
Le joueur considérait que son personnage était originaire d'une culture particulière car la créature mythologique qu'il avait choisit était née dans cette culture. Il pensais jouer une créature mythologique. Je n'avais pas (bien) expliqué qu'une Nephila est un être bien plus ancien que les cultures humaines. Son personnage avait engendré le mythe du bakeneko et non l'inverse.

Toutefois, ce n'est pas juste un énième quiproquo dû aux mails mais une profonde erreur de conception. J'ai demandé d'inventer une créature mythologique et pas un métamorphe caractérisé entre-autre par une créature mythologique. Une mythologie est liée à une culture, donc si le personnage est une créature mythologique il est originaire de cette culture. Donc il ne peut pas exister avant ou autre part quand cette culture. Donc, la Nephila est mal partie pour s'intégrer à un groupe.

En debriefant avec les joueurs, certains m'ont suggéré de reporter le choix de la créature plus tard, une fois les époques choisies. Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne solution. Ca retire ce point d'ancrage concret qu'est le métamorphe. J'ai aussi pensé à demander "deux créatures mythologiques éloignées dans le temps et l'espace qui sont le reflet dans la mémoire collective humaine de ce qu'était ton personnage avant la chute." C'est trop complexe et demande un effort de culture et d'imagination démesuré à ce stade de la création de personnage, sans apporter beaucoup. Pour éviter l'effort d'imagination au tout début, je pense revenir à la bonne vielle liste fermée de 20 métamorphes avec chacun leur portrait chinois.

Je ne renonce par à moderniser cette liste. Par exemple, plutôt qu'une créature mythologique (un élément parmi d'autres du portrait chinois) pourquoi ne pas mettre en avant le phénomène naturel:



chaudfroidhumidesec
feuL’éruptionL'incendieLa foudreL'étincelle
airL'orageLa biseL'alizéeLe nuage
eauL’inondationL'abysseL'écumeLa brume
terreLe séismeLa décompositionL'éclosionLe désert
luneLa paniqueLa maréeL'arc-en-cielLe mirage

Comme ça, on ne risque pas d'être lié à une culture. Est-ce que ça sera aussi parlant qu'une créature mythologique ? Il faut tester.