samedi 28 septembre 2019

Préparer une session

On peut préparer un scénario, décider d'événements clés, écrire à l'avance ses descriptions. Faites ça au cinéma, ça marchera mieux qu'à une table de jeu de rôle où vous aurez soit à jeter votre préparation, soit à convaincre vos joueuses de revenir quand même la prochaine fois.

On peut partir en improvisation complète et sans contrainte. C'est ce que j'ai essayé de défendre à travers l'enquête improvisée, mais un de mes joueurs, MJ de Nephilim par ailleurs m'a dit "tu dois être très fort, j'en suis incapable". C'est vrai, moi non plus je ne m'en sens pas encore capable (ou alors à des jeux faits exprès comme Swords without Master, mais ce système est une forme de contrainte créative).

Une voie médiane c'est sûrement d'avoir une situation de départ explosives, des PNJs avec des motivations contradictoires, quelques vérités cachées (basée sur des événements passés et non futurs), une ou plusieurs façons de faire entrer les PJs dans l'histoire et de jouer pour savoir ce qui va se passer. Comment construire un tel cadre ? Comment le construire quand on a le temps et l'envie de travailler tous les détails ? Comment le construire le plus vite possible, voir en début de séance pour donner l'impression de l'improvisation ? Comment utiliser la créativité des joueurs pour combler les trous de notre préparation ?

On a partir du paradigme énnoncé dans le billet précédant : Le traumatisme cause la perte de mémoire. De la mémoire perdue naît l'énigme.

Préparation complète, quand on a le temps


Commençons par quelque chose du monde réel et profane qui nous inspire. Ça peut être un lieu visité, un article de journal, un personnage historique, un événement, une légende.
Le « Stonehenge espagnol » refait surface après presque 60 ans sous les flots
Après quasiment 60 années passées sous l'eau, un monument mégalithique datant de l'Âge du bronze surnommé le « Stonehenge espagnol » s'est retrouvé complètement exposé à l'air libre cet été, à la suite d'une sécheresse particulièrement sévère. Constitué d'environ 140 monolithes de granite érigés il y a 4.000 à 5.000 ans, le site, baptisé Dolmen de Guadalperal, est localisé dans le centre-ouest de l'Espagne. Le monument, qui se dressait sur les berges du fleuve Tage a été englouti en 1963 par la construction d'un barrage et du réservoir de Valdecañas. C'est la première fois depuis sa submersion que la structure est entièrement visible, alors que jusque-là, seuls les sommets des menhirs perçaient occasionnellement la surface en cas de sécheresse.
La résurgence inattendue du mégalithe offre une « formidable opportunité » économique pour la région, selon Angel Castaño, président de l'Association culturelle Racines de Peraleda (Raices de Peraleda) cité par El Mundo, arguant que l'occasion se présente de transférer le monument à une distance raisonnable du réservoir afin de préserver ce patrimoine, puis d'en faire une attraction touristique. Déjà, les curieux ont commencé à affluer sur ce site d'exception, sauf qu'ils le font sans encadrement et menacent ainsi de le dégrader. Un groupe de travail mandaté par le gouvernement aurait au contraire préconisé de ne pas déplacer le Dolmen de Guadalperal de peur d'une « perte irréversible de [son] contexte historique et archéologique ». Le monument est donc condamné à retourner à son tombeau aquatique, la hausse du niveau du réservoir étant notamment attendue avec le retour de la saison des pluies.
source
Si vous avez le temps, allez faire des recherches complémentaires. Mais supposons que ce que vous avez vous suffit. Et puis vos joueuses iront bien faire ces recherches.

Ensuite, essayons d'identifier deux traumatismes de deux natures différentes.
  • Traumatisme de Bâton contre la magie inanimée : le Dolmen de Guadalperal a une fonction magique qui a été désactivé par l'immersion dans le lac de barrage. 
  • Traumatisme de Denier contre les profanes : La fin de la culture des mégalithes.
Ensuite, trouvons un symbole pour la victime et la cause de chaque traumatisme. Si on n'y arrive pas, on laisse un blanc. On peut écrire plusieurs symboles proches avant de fixer ses idées.
  • Bâton
    • victime : fleuve
    • cause : barrage, mur, maçon, fil à plomb
  • Denier
    • victime : pierre dressée
    • cause : 
Vous remarquerez qu'à aucun moment on ne cherche à déterminer précisément la cause ésoterique de chaque traumatisme. On ne fait que leur donner des symboles. La signification des traumatismes émergera des propositions de la table en suivant les principes de l'enquête improvisée.

Essayons maintenant de trouver quelles factions occultes ou profanes qui aimeraient réparer les traumatismes sans en avoir les moyens, et quelles sont celles qui essayent de les aggraver et qui en ont les moyens. Certaines factions peuvent apparaître plusieurs fois, dans le même rôle ou dans un rôle opposé, pour deux traumatisme différents.
  • Bâton
    • veut réparer : Des archéologues qui ne comprennent pas la fonction occulte du Dolmen mais profitent de l'émergence du site pour le cartographier et le fouiller.
    • peut aggraver : Raices de Peraleda (Mystes) qui veulent déplacer les pierres de force d'ici le retour de l'eau.
  • Denier
    • veut réparer : Raices de Peraleda (Mystes) qui veulent rétablir un sanctuaire
    • peut aggraver : Commanderie de Plasencia (Templier) veut faire graver des croix sur les mégalithes ou les abattre. C'est une façon de marquer son territoire, en particulier face à la Commanderie rivale de Cebolla.

On personnifie chaque faction avec au moins un PNJ bien identifiable. Chaque PNJ (et sa faction) ont une méconnaissance de la situation qui découle d'un savoir perdu dû aux traumatismes.
  • Angel Castaño (55 ans, photographe) : veut rétablir le sanctuaire mégalithique et le culte ancien et pour cela doit le sauver des eaux. Mais il ne sait pas que l'emplacement du sanctuaire est important dans sa fonction. Comme la requête auprès du gouvernement a échoué, il mobilise les membres de son association locale pour que tracteurs et camions déplacent les pierres avant que l'eau ne remonte.
  • Sor Inès (22 ans, religieuse) : issue d'une famille catholique traditionaliste dans l'orbite du Temple depuis des générations, elle a été envoyé en mission à Peraleda pour prendre le contrôle du Dolmen. Elle ignore tout de l'influence des Mystes sur place et compte sur la foi catholique des habitants. Elle influence le curé de la paroisse et les grenouilles de bénitier pour organiser une procession afin de bénir les mégalithes.
  • Cristina Gaciot y Suárez (37 ans, archéologue) : hypercompétente dans son domaine, mais complètement fermée aux hypothèses ésotériques. Elle est persuadée de l'importance du site, et c'est sur la foi de son expertise que le ministère a rejeté la demande de déplacement des mégalithes. Elle profite de l'émergence temporaire du site pour faire des relevés précis du Dolmen et de ses environs. Elle espère pouvoir rassembler des fonds pour fouiller l'année prochaine, ou celle d'après. D'ici-là, elle établi un périmètre de sécurité pour empêcher les dégradations par les curieux.
On identifie ensuite plusieurs points d'entrée possibles pour les PJs. On peut simplement éveiller la curiosité d'une Nephila par des signes qui annoncent une énigme. Il peut y avoir une requète directe venant d'un PNJ ou d'une faction qui fait appel à l'injonction de l'arcane majeur de la Nephila. Il peut y avoir un lien entre un élément de la situation (lieu, objet, faction) et le passé de la Nephila, voir l'époque d'incarnation commune des Nephiloth. A l'inverse, si c'est l'aventure d'introduction, le MJ peut avoir imposé une époque commune d'incarnation en lien avec la sitation préparée. On peut aussi juste lancer la session par un rite d'Atlantis qui amène un ou plusieurs PJs in media res. Toutefois avoir préparé au préalable des points d'entrées permettra de mieux rebondir sur les propositions du rite d'Atlantis.

Dans tous les cas, mieux vaut avoir plusieurs points de vue, plusieurs motivation à s'impliquer dans la situation. Donc au moins deux points d'entrée, parfois trois seront utilisés. C'est autant de scènes d'introduction pour un ou deux PJs.

L'article de Benjamin Kouppi sur l'enquête improvisée propose 5 façons d'attirer la curiosité : la coïncidence, la récurrence, le détail incongru, la parole interrompue, l'objet détruit ou subtilisé. Une seule façon par point d'entrée suffit.
Coïncidence : Un journal parle d'un séisme en Espagne, dont l'épicentre se situe à Peraleda. On voit une vidéo d'une process procession religieuse interrompue par le séisme. Heureusement, les mégalithes exceptionnellement hors de l'eau (dont le même journal parlait hier) ont tenu bon.
La requête fait appel à l'injonction de l'arcane majeur de la Nephila. Elle est faite soit par un profane qui s'adresse à l'hôte de la Nephila sans avoir conscience de déclencher l'action d'une entitée immortelle, soit par une faction occulte qui a su trouver le bon ressort pour mettre une Nephila de son côté.
Cristina Gaciot y Suárez, l'archéologue, se présente à la bibliothèque universitaire de Rennes pour demander des documents sur l'implantation de Dolmen Bretons. Elle explique à Yollande Hugenot, conservatrice et hôte de la Papesse, qu'elle doit rédiger au plus vite un dossier pour convaincre le gouvernement Espagnol d'empêcher le déplacement du Dolmen de Guadalperal.
Le lien avec le passé d'une Nephila est le point d'entrée le plus puissant. Comme une Nephila a une histoire millénaire et jamais totalement déterminée, elle a pu rencontrer d'une façon où d'une autre un élément de la situation préparée. L'existence d'un lien peut donc être décrété par le MJ, sans que la nature du lien soit précisée. Une ou deux questions orientées permettent de la cadrer en début de partie.
MJ : Pendant le Néolithique ou l'âge de bronze, tu as fréquenté la civilisation qui élevait des monolithes un peu partout en Europe, et en particulier en Espagne. Quel était ton rapport avec eux et pourquoi cette époque s'est mal terminée pour toi ?
Joueuse : Je pense que j'étais au centre d'un culte de la fertilité. Ca a duré des siècles et ce peuple a élevé un cercle de pierres levées pour m'honorer. Mais après une grande sécheresse qui a causé une famine, ils se sont retournés contre moi et ont sacrifié mon hôte pour ramener la pluie.
MJ : C'était des Mystères ?
Joueuse : C'est possible, ça colle bien avec la description de l'arcane de l'épée.
MJ : Bien ... un matin, tu ouvres le journal et tu tombes sur une photo d'un monument mégalithique. C'est ton sanctuaire. Voilà l'article qui est associé à la photo.
Le rite d'Atlantis permet d'improviser encore plus le début d'une partie. Les réussites correspondent à des façons d'attirer la curiosité. Les réussites symboliques sont des liens avec le passé. Reste l'échec, qui appèle une scène in media res où la Nephil est mise en mauvaise posture par un acteur occulte.
MJ : Tu es enfermée dans la crypte de l'église d'un village espagnol. Quelques minutes plus tôt, une none t'a proposé de te faire visiter cette crypte, selon elle magnifiquement ornée. A peine étais-tu entrée, qu'elle a refermé la porte à double tour sur toi. Qu'est-ce que tu fais ?

Préparation rapide, quand on n'a pas le temps

Pour accélérer cette création, il va falloir des tables et des listes qui permettent au MJ de choisir (ou de tirer aléatoirement) des éléments de situation typiques sans avoir à tout inventer.
  • Une table de traumatismes possibles des 4 arcanes mineurs
  • Une liste de symboles (ou alors un tirage aléatoire dans le dictionnaire des symboles)
  • Une table de factions possibles qui croise les apparences profanes et les appartences occultes.
  • Une liste d'oublis possibles.
  • Des listes pour chaque façon d'attirer la curiosité.
Quand j'aurai écris tout ça, j'essayerai de créer quelques cadres pour tester cette méthode et sa rapidité. Là, sans table et en rédigeant la méthode au fur et à mesure il m'a fallu 2 soirées pour écrire ce cadre.

samedi 21 septembre 2019

De la mémoire perdue nait l'énigme

J'ai le privilège d'avoir la version de test de Space Ronin entre les mains. C'est un jeu de Frédéric Sintès en hommage à Cowboy Bebop. On y joue des chasseurs de primes au grand cœur, à la fois badass et crêve-la-faim, avec des principes chevaleresques mais rongés par de mauvais penchants. Je trouve la méthode de création d'intrigue particulièrement intéressante. Déjà, il ne s'agit pas d'un scénario linéaire mais d'un cadre pour l'improvisation : on y pose les personnages, les factions et leurs motivations respectives ; on leur donne assez de complexité pour au'il ne soit pas facile de prendre un parti tranché ; on prépare des points d'entrées pour les PJs ; et on joue pour voir ce qui va se passer.

Mais ce que je trouve particulièrement intéressant c'est que la méthode pour parvenir à ce cadre s'appuie sur un message fort du jeu : de l'injustice naît le crime.
  • Le thème du jeu c'est l'injustice. 
  • Le gagne-pain des PJs c'est de poursuivre les criminels.
  • Les principes des PJs les poussent à combattre l'injustice.
  • Les criminels ne le sont qu'à cause de l'injustice.
On voit bien apparaître la contradiction qui sera motrice dans l'histoire.

La création de cadre est une suite de causalité à partir d'une injustice. Qui la subit ? Qui l'exerce ? A quel crime cela conduit ? Qui profite de l'injustice ? Qui la combat ? Etc.

Pour ceux qui connaissent Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, ça me fait beaucoup penser à la création de ville qui suit le précepte Mormon : la fierté mène au pécher, qui mène à la fausse doctrine, qui mène au faux clergé, qui mène à la haine et au meurtre. Le MJ remonte ces étapes pour créer un cadre de jeu. Sauf que Space Ronin a su simplifier ce message en 5 étapes à seulement deux étapes, ce qui rend le postulat du jeu encore plus marquant et lisible.

Forcément, ça me donne envie de trouver un équivalent pour Nephiloth.
  • Le thème de Nephiloth c'est le traumatisme qui se manifeste par la mémoire perdue
  • La cause de l'action des PJs c'est la quête de Sapience, vouloir soulever le voile de l'occulte et plus prosaïquement vouloir percer des énigmes
En conséquence, je vais tenter de faire passer le message : Le traumatisme cause la perte de mémoire. De la mémoire perdue naît l'énigme.

Dans cette formulation, il me manque encore visiblement la contradiction fertile avec les principes des PJs. Je vais y réfléchir, mais partons tout de même de cette formulation comme base de travail.

J'ai essayé de classer les traumatismes qui causent la perte de mémoire en quatre catégories qui correspondent aux quatre arcanes mineurs:
  • Traumatisme d'épée contre la magie animée : Nephila mise en stase, en narcose, enfermée dans un akasha ou réduit à l'état d'homoncule. Vol de mémoire, blessure d'orichalque, blessure magique.
  • Traumatisme de bâton contre la magie inanimée : Destruction volontaire, mise à l'index, prise de contrôle d'un lieu magique ou d'un artefact. Rituel incontrôlé.
  • Traumatisme de coupe contre les initiés : Faction occulte dispersée, décapitée, trahie, décadente. Archives occultes détruites, perdues, volées. Mensonges.
  • Traumatisme de denier contre les profanes : Peuple vaincu, décadent, massacré, conquis, colonisé, déporté. Révolution, passage de mode, conversion religieuse, obsolescence des techniques.
Bien sur, n'importe quel acteur occulte, arcane mineur ou Nephila peut causer n'importe quel traumatisme. Par exemple, un homoncule est un traumatisme d'épée dont le Temple est coutumier.

Pour l'instant, je vois deux façon d'utiliser les traumatismes pour structurer une partie : en préparation de la partie ou pendant la partie.

En préparation de la partie, c'est en suivant une méthode proche de celle de Space Ronin ou de Dogs in the Vineyard. Mettons qu'on commence par trouver un lieu cool qui nous inspire. Puis on choisit (ou on tire au hasard) deux traumatismes de nature différentes. Pour chacun, on essaye de déterminer la victime du traumatisme (un peuple, une famille, une Nephila, un lieu, un artefact) et qui l'a perpétré (faction occulte, groupe profane, Nephila) ainsi que les conséquences à l'heure actuelle. On cherche ensuite des personnes ou des factions qui se rattachent à ces traumatismes à l'heure actuelle. Il faut au moins deux acteurs, un qui cherche à réparer le traumatisme, l'autre à l'aggraver. On veille à bien personnifier ces positions. Une faction active au présent doit avoir un visage et chaque PNJ du présent doit avoir des motivations claires. Enfin, on trouve une ou plusieurs accroches insolites pour mettre les PJs sur le coup.

En fait, avoir le déroulé exact du traumatisme est moins important que de connaître les conséquences actuelles du traumatismes qui seront la source des indices que les PJs vont découvrir. Ainsi, si on n'arrive pas à inventer de pied en cape la faction qui a causé le traumatisme, un symbole suffit. Pendant la partie on pourra improviser autour de ce symbole en prenant en compte les hypothèses des joueuses.

Par exemple, on peut recréer la première aventure du Souffle du Dragon (Attention, ça divulgache) ainsi. On s'inspire du château de Fougères en Bretagne qui a une tour dite "Mélusine". Et si la Nephila Mélusine était enfermée dans cette tour ? Ca ferait un bon traumatisme d'épée. Pour le deuxième traumatisme, je tire le denier. C'est un château médiéval, il a du subir quelque chose au moment de la Révolution. Peut-être que les châtelains ont été chassés lors de la Révolution et vivent maintenant comme des roturiers. La famille des châtelains se nommait "de Lusignan". Cette particule doit être une blessure ouverte dans l'histoire familiale maintenant qu'ils vivent dans une demeure décrépite à quelques kilomètres du château. Et si, après réflexion, la Nephila était au départ l'alliée de la famille de Lusignan et qu'elle avait été chassée lors de la Révolution. Plutôt qu'enfermée dans la tour, elle serait enfermée dans un Akasha lié à la tour et à la grandeur passée des Lusignan.
Quelles conséquences actuelles ? Peut-être qu'à chaque génération, la fille de Lusignan qui aurait du devenir l’hôte de Mélusine devient folle autour de la majorité. Finalement Mélusine serait une victime du traumatisme de denier mais aussi la cause du traumatisme d'épée.
Est-ce que j'ai besoin de définir qui est Mélusine? Non, c'est un symbole pour l'instant, on verra bien ce qui sortira des recherches des PJs.
Qui s'y intéresse à l'heure actuelle ? Enguerrand de Lusignan qui cherche à percer la raison de la malédiction familiale qui touche sa fille Géraldine. Et des Templiers qui commanditent des fouilles à la base de la tour Mélusine. Le directeur des fouilles est Loïc Darban, professeur d'université cinquantenaire récemment initié et cherchant à impressionner la hiérarchie de son ordre par une découverte majeure afin de monter rapidement en grade.
Comment intéresser les PJs ? Peut-être que l'un d'entre eux entend parler du cas de folie subite de Géraldine de Lusignan, malheureusement une tare familiale. Peut-être que les fouilles sont perturbées par des accidents dont on parle dans la presse ? Peut-être qu’Enguerrand de Lusignan fait appel à un des PJs en le prenant pour un occultiste ?
Ça, c'est pour une enquête dont les faits sont connus d'avance et où on improvise les indices. Mais les catégories de traumatisme et l'adage "Le traumatisme cause la perte de mémoire ; de la mémoire perdue naît l'énigme" peut aussi servir dans une partie où les faits sont improvisés et où joueuses comme MJ improvisent en partant des indices. Penser en terme de traumatismes permet au MJ de prendre rapidement une longueur d'avance sur les joueuses. C'est d'autant plus vrai si le MJ s'autrorise à ne créer que des symboles pour les acteurs manquants et à profiter des hypothèses des joueuses pour les dépeindre plus en détail.