- clarifier la répartition de l'autorité narrative (et rendre ça intuitif)
- découpler la réussite des actions et les conséquences, pour forcer la mise en œuvre de ces dernières.
- donner du poids aux descriptions, aux actions des joueuses.
Répartition de l'autorité narrative
Le premier point s'est résolu par la grammaire. Jusqu'ici, les réussites possibles des rites étaient formulées par des affirmations à la deuxième personne :- Tu découvres un lieu ou un objet chargé
- Tu impressionnes ton public
- Quel est le lieu ou l'objet que je découvre ?
- Je narre comment mon œuvre influence les profanes
Les principes qui font qu'une réussite tombe dans une catégorie ou une autre sont simples : le MJ à autorité sur les informations trouvées alors que les joueuses ont autorité sur la description des réussites leurs actions.
Un autre domaine a priori réservé au MJ c'est de déterminer le fond des complications. "Quelle est l'information que je divulgue ?". Mais la joueuse peut participer à la narration de la complication. Et on va voir qu'elle va choisir le type de conséquence, et donc la question à laquelle le MJ répondra.
Découpler réussites et complications
Sur une suggestion de Guillaume J. que j'ai commencé par refuser totalement avant de reconnaître sa sagesse, je me suis inspiré de Dogs in the Vineyard et Démiurges, deux jeux qui découplent la réussite des actions et leurs conséquences négatives. En plus des réussites parfaites ou échecs avec conséquences négatives, on peut réussir avec conséquences négatives ou échouer sans conséquences négatives. Et surtout on peut être amené à choisir entre ces deux derniers cas.Au début j'étais dubitatif puisqu'il faut superposer ça avec l'obligation d'un échec qui fasse avancer l'enquête. Mais finalement ça semble plutôt bien se combiner.
L'idée de base est d'utiliser la valeur d'une carte pour déterminer la réussite ou l'échec (plus haut que le MJ ça marche, plus bas ou égal ça foire), et d'utiliser sa couleur (l'arcane mineur de la lame) pour déterminer s'il y a des conséquences négatives.
Mais alors, comment sait-on quel arcane amène des conséquences négatives ? A vrai dire les conséquences négatives rendent la vie intéressantes, donc autant que presque toutes les arcanes mineurs correspondent à des conséquences négatives, mais que l'une d'entre elle permette de les éviter.
Mais alors, comment sait-on quel arcane évite des conséquences négatives ? On pourrait le fixer une fois pour toutes, mais ça ne correspondrait pas à la symbolique complexe des 4 arcanes mineurs. Elles peuvent toutes avoir des significations négatives ou positives à un moment ou un autre.
Une première idée, c'est que l'arcane tirée par le MJ est celle qui évite les conséquences. Mécaniquement ça marche, mais on perd tout intérêt symbolique.
Une deuxième idée, c'est de déterminer pour chaque rite l'arcane symboliquement positive. Bon, sauf qu'avec 7 rites de base, plus un rite de début de partie, plus 22 rites d'arcanes on risque de perdre en visibilité et en simplicité.
D'ailleurs, Christophe A. m'a fait remarquer que tout dans ce jeu va par 4 (ou par 5) et que donc je pourrais avoir 4 rites de base. C'est vrai qu'à force de séparer les recherches en bibliothèques des recherches sur le terrain, les attaques et les actions face au danger, etc. le jeu perds en lisibilité. Et puis les titres des rites (rite d'Athènes, rite de Rome) sont sympas, plein de couleur, mais on ne comprend pas au premier regard à quoi ils servent. Donc on compresse, on simplifie, on clarifie.
4 rites de base :
- rite de recherche, associé à l'Epée
- rite périlleux, associé au Bâton
- rite de palabre, associé à la Coupe
- rite de création, associé au Denier
On garde le rite d'Atlantis pour lancer la partie. Pas d'arcane mineur associée, donc il y a forcément des conséquences négatives, ce qui lance l'histoire.
22 rites d'arcanes majeur. Forcément pas d'arcanes mineur associée, donc il y a forcément des conséquences négatives.
Mais dans tous les rites, il est possible d'utiliser un arcane majeur. Ça assure la réussite ET ça évite les conséquences négatives, mais ça déclenche un Mnémos. Ça, ça ne change pas.
Mais si on a utilisé un arcane mineur qui n'est pas associé au rite, que se passe-t-il ? Mettons que lors d'un rite de recherche on choisit d'utiliser un 10 de bâton pour s'assurer d'une réussite. Et bien on regarde dans la liste des complications de bâton, qui sont plutôt des problèmes liés à la chute, aux attaches avec le monde occulte.
- Quelle est la mauvaise rencontre que je fais ?
- À quel danger je m'expose ?
- Quel allié j'expose ?
- Comment peut-on remonter ma piste ?
Donner du poids aux décisions des joueurs
J'ai décidé de faire tirer une carte supplémentaire par symbole utilisé dans la narration. Ca donne de l'importance à cette narration et renforce l'aspect symboliste du jeu. Au niveau du système, ces cartes supplémentaires ouvrent les choix possibles et donc permettent au joueur un choix véritable entre les différents types de réussite ou complication.Pour simplifier, une réussite donne une réussite possible à choisir. Décharger un symbole pour avoir une réussite symbolique (magique) en plus.
Le processus de détermination des complications est aussi plus clair avec finalement moins de choix. J'espère que du coup les choix auront plus de poids.
Tout ça est déjà en ligne depuis plusieurs semaines dans les pages accessibles par le menu de droite, le temps que j'arrive à écrire ce post.