mardi 27 février 2018

Nephilim est-il luddiste ?

Le luddisme, c'est la révolte des artisans anglais du textile contre les machines qui les remplaçaient petit à petit. Un Luddiste ou Luddite est un casseur de machine.

Le ludisme, c'est un vilain jargon de théorie de jeu de rôle traduit de l'américain. Ca veut dire qu'on joue pour se mettre en avant, être reconnu, avoir le droit de se vanter.
Vous avez vu le joli coup que j'ai joué quand j'ai posé cette tuile ? Vous avez vu comme je suis incollable sur les questions vertes ? Vous avez vu comme je vous ai tous sauvé en combinant ces deux sorts ? Vous avez vu comme j'ai bien fait de fouiller jusque sous l'oreiller du marchand ? Vous avez vu comme j'ai résolu l'énigme ? Vous avez vu comme j'ai su optimiser mon personnage ?

Quand tous les participants sont là dans une optique ludiste et que le jeu s'y prête, c'est très agréable. On se met en avant et les autres reconnaissent nos qualités.  
Vous vous souvenez quand elle a réussi à baratiner le comte vampire ? Le meilleur c'est quand même Korty qui a fait 72 sur un D6 explosif ! Clairement pour une mission comme ça c'est à vous deux d'y aller. La dernière fois vous aviez tellement plié mon scénario que je vous ai préparé un peu plus de challenge cette fois-ci.

Par contre, si certains participants sont là dans une autre optique, le moment de jeu risque de mal se passer.
Mais arrête de passer des heures à te préparer pour cette attaque, j'aimerai que l'histoire avance un peu ! C'est bon, t'as fini ta cinématique, on peut le poutrer maintenant ? J'ai trouvé ça nul que le PNJ nous donne la clef de l'énigme, on n'avait vraiment aucun moyen de comprendre tout seuls. Mais ... mais ... tu te rends compte de ce que j'ai investi dans cette armure, tu ne peux pas la bousiller comme ça sans lancer de dés juste parce que ton PNJ est trop fort !
Bien sûr, ce sont parfois les participants eux-mêmes qui ont du mal à se mettre d'accord formellement ou informellement sur l'optique de jeu de la table. Mais souvent le problème se situe au niveau même de la conception. C'était du moins le cas dans les années 90 quand Nephilim a été écrit. On pouvait avoir une création de personnage qui cherchait à créer des personnages à la psychologie complexe et un système qui n'était capable que de résoudre les combats et les poursuites en voiture. On pouvait avoir des règles qui incitaient à l'optimisation et des scénarios cinématographiques. On pouvait avoir un jeu d'enquête où on n'avait qu'une chance sur deux de découvrir chaque indice. Devant ces propositions contradictoires, certains participants choisissaient une option, les autres une autre, il y avait dispute (entre participants, pas entre personnages) et soit on arrivait à aligner les façons de voir le jeu, soit le groupe explosait.

J'ai réécouté aujourd'hui le podcast ou La Cellule analyse sa campagne de Nephilim. Ils ont joué assez proche des règles (système Chaosium, donc première ou seconde édition), mais pas complètement car sinon c'est injouable. D'après Romaric, l'hôte du podcast, le système de jeu incite à jouer ludiste (à partir de 59min). Le fait de découvrir des énigmes donne le droit de se vanter donc incite à jouer ludiste. L'opposition des templiers incite à jouer ludiste. Mais cette optique est contredite par les scénarios linéaires, les passages obligés, et en particulier les passages obligés qui impliquent un affaiblissement arbitraire du personnage.
J'ai bien joué, j'ai fait plaisir au MJ en tordant mon personnage pour qu'il rentre dans ton scénario et toi tu m'effaces des caracs !
Par ailleurs, la création de personnage permet de créer un personnage haut en couleur, multimillénaire,etc. Donc on cherche à faire des descriptions ... qui à la fin ne servent pas à grand chose car le système de résolution ne les prend pas en compte.

A mes tables, nous avons aussi eu ces tensions engendrées par le système. Mais nous avons vite fait fi du système. Nos personnages étaient cools ? Jouons nos personnages sans nous préoccuper des mécaniques de résolution. J'ai du mal à reconnaître le ludisme dans notre façon de jouer sans mécanique pour comparer les exploits de nos personnage. Sans mécanique qui permet de (mal) gérer les combats, les oppositions physiques deviennent rares. De plus, même s'il m'est arrivé d'être content d'avoir résolu une énigme ou de féliciter un autre participant pour avoir eu une idée décisive, le but n'était clairement pas de se vanter.

Nous tissions une histoire, nous nous drapions dans un monde, mais nous n'étions pas ludistes. Nous avons aussi haché menu les scénarios mécaniques du commerce pour les reconstruire sous forme de bac à sable. À bas la mécanique de résolution, à bas  les scénarios mécaniques ! Nous étions peut-être luddistes.

P.S.: mis à jour pour ne pas dire que nous jouions "sans système" mais plutôt "sans mécanique". Merci Frederic Sintes pour la remarque.

dimanche 25 février 2018

Confusion Selenim Onirim

Quand j'explique l'univers de Nephilim et son jargon, je tombe souvent sur une confusion entre les Selenim et les Onirim. Ces derniers sont les Nephilim dont l'élément dominant est la lune, alors que les premiers sont d'ancien Nephilim convertis (corrompus diront certains) à la Lune Noire, un astre mort.

Confondre les deux termes est tentant, puisque la sonorité de Selenim amène à penser à Sélénée, autre nom de la Lune, alors que Onirim vient du mot grec désignant le rêve qui a aussi donné onirique. Certes, dans l'univers du jeu le rêve est lié à la Lune, mais l'association n'est pas directe.

N'étant pas obligé de rester cohérent avec les premières éditions de Nephilim, je peux me débarrasser des termes qui embrouillent tout le monde. C'est d'ailleurs comme ça que je suis revenu à l'hébreux où le terme Nephilim signifie "déchus" au masculin pluriel et de l'accorder au féminin singulier (Nephila) ou pluriel (Nephiloth). De la même façon, l'adjectif qui désigne les immortels de Lune Noire est "maudits". La traduction en hébreu semble être arourim (masculin pluriel).  Je décide donc de changer le terme en Aroura (singulier) ou Arouoth (pluriel).

C'est certes un peu pédant, mais on parle d'un jeu inspiré par Umberto Eco.

vendredi 23 février 2018

Pouvoir décider

Le système de résolution de Libreté recule sur un point par rapport au système de Magistrats et Manigances. Après le lancé de dé, le joueur n'a plus aucune prise sur le résultat. Quand la réussite optimale est au milieu de l'échelle des résultats, c'est un peu frustrant.

Je n'ai pas de grande théorie à ce sujet, juste un ressenti quand j'ai moi-même joué à Libreté. Et l'un de mes testeurs me l'a rappelé lors de la deuxième partie de test. Dans Magistrats et Manigances, on peut dépenser un point de Ren pour relancer tous les dés a posteriori. Ca permet au joueur de signifier qu'au delà de la cohérence interne de la fiction, l'enjeu de ce jet est trop important pour être raté. Dans Libreté on peut chercher des avantages ou désavantages dans la fiction a priori, dépenser des points de bile noire aussi a priori pour faire monter l'espérance des résultats. Mais une fois les dés lancés, on doit faire avec le résultat.

Les possibilités pour redonner un espace de décision a posteriori sont nombreuses.
  1. On peut miser N point de Ka a priori pour ajouter N aux dés ET dépenser 1 point de Ka a posteriori pour relancer les dés en gardant les mêmes avantages, désavantages et éventuelles mises de Ka.
  2. Pour 2 points de Ka depensés a posteriori on peut être déterministe : on choisi d'ajouter ou retrancher 1 au résultat final. Très utile quand on a loupé d'un point la tranche de la réussite parfaite.
  3. On peut totalement enlever le mécanisme de mise de Ka et ne garder que la dépense de 1 ou 2 points de Ka a posteriori.
  4. et toutes les combinaisons
Pour choisir une solution, il faut considérer l'influence sur la résolution elle-même, mais aussi sur l'économie du jeu. Dans la dernière partie, il était évident que les points de Ka étaient trop rares. La capacité à obtenir du Ka était suffisante pour faire une relance de temps à autres, mais insuffisante pour dépenser 1 à 3 points par jet. Je ne suis pas sûr de vouloir recréer de nouvelles façons d'obtenir du Ka. Et comme ce principe de mise a priori ne me plaît pas tant que ça, j'aurai tendance à le laisser de côté.

Ne pas pouvoir miser avant le lancé de dé renforce la nécessité de trouver des avantages dans la fiction, de jouer sur les spécialités de son personnage, et d'accumuler des préparations via les sciences occultes. En situation de désavantage, non préparée, même une Nephila va à l'échec. A son avantage, bardée d'invocations et d'artefacts, la réussite est assurée, mais le voile de l'occulte risque d'être déchiré.

Faut-il que le +1/-1 a posteriori soit ouvert à tous en coûtant 2 points de Ka ? Ou bien en faire un instrument de capacité spéciale, restreint à certains rites propres à l'arcane ou à la science occulte du personnage. À creuser.

lundi 12 février 2018

L’Ourobouros Infini de l’Incarnæ

J'aimais beaucoup la création de personnage de la deuxième édition de Nephilim. Ca prenait entre 3 et 8 heures, on déterminait des centaines de détails dont la plupart n'avaient ensuite aucune importance en jeu, mais à la fin on sentait bien le poids des millénaires sur les épaules de notre personnage. On construisait un personnage à partir de son histoire et je pense que c'est ce qui a manqué dans la précédente mouture de #NephilimNarrativoVegan.

Rassurez-vous, je vais essayer de faire plus court et plus efficace que dans les 90's. Je vais m'inspirer de la création de Libreté: on remplit une phrase à trous qui fixe la structure narrative mais permet aux joueurs d'exprimer leur créativité. Comme dans la plupart des jeux modernes, les personnages ne seront pas crée indépendamment les uns des autres. L'objectif est de déterminer ensemble les relations entre les personnages. La phrase à trous impose une structure en trois époques d'incarnation communes : la fraternité des débuts, la querelle de jeunesse aux conséquences tragiques, puis l'éloignement à l'âge de raison qui permettra de se retrouver en meilleurs termes à l'époque moderne.

Dans cette phrase, on dit parfois "nous" et parfois "je". Quand on dit "nous" tout le monde a la même chose sur sa feuille. Quand on dit "je", chacun personnalise, mais en cherchant l'approbation des autres.

Après la Chute, nous nous sommes retrouvés pour la première fois à ___
Mon simulacre était une ___
Nous cherchions à ___
Nos opposants principaux étaient ___
Mais j'ai dû faire alliance avec ___
Notre plus grande erreur a été de ___
Personne ne sait ce qu’il est advenu de ___
Plus tard, nous nous sommes retrouvés à ___
Quand j'étais incarné dans une ___
Mais nous nous sommes divisés à propos de ___
Nos divisions ont profité aux ___
Et cette incarnation s’est terminé tragiquement par ___
Nous avons suivit chacune notre voie à notre réveil à ___
Moi j'ai cherché à ___
Pour atteindre ce but j'ai passé un pacte avec ___
Mon simulacre était une ___
J'ai regretté votre absence lorsque ___

Il sera tout à fait possible d'inventer la période l'incarnation qui bottera le groupe, mais ça nécessitera sans doute quelques recherches historiques qui auraient presque leur place en jeu. Je propose du coup des époques d'incarnation toute faites. Celles qui suivent sont inspirées de celles de Nephilim 2, mais j'en ajouterai d'autres pour dépasser le bassin méditerranéen et l'Europe. L'Inde, des empires Africains, le Japon, les Amériques, etc ne demandent qu'à avoir été exploré.

Néolithique

Simulacres Chasseresse, Chamane, Artisane, Matriarche, Dresseuse de mégalithes, Prêtresse de la Lune
Quêtes Atteindre Hyperborée. Défendre Hyperborée. Contrôler le nexus de ___. Initier la tribu de ___. Découvrir l’entrée de l’Akasha ___.

Opposants Glaives Prométhéens, les Hydroth des îles ___, les Pyroth du volcan ___, les Eoloth des monts ___, les Faëroth de la forêt ___, les Oniroth des mirages ___.

Egypte d’Akhenaton (-1350)

Simulacres Scribe, Guérisseuse, Danseuse, Embaumeuse, Prêtresse d’Isis, Es-
clave Nubienne.

Quêtes Défricher l’une des 22 lames. Préserver le Grand Compromis d’Égypte.
Faire chuter Tubalcaan. Protéger l’exil des Rôms.

Opposants Les Mystères d’Isis (Zenith). Les Mystères d’Osiris (Midi). Les
Mystères d’Horus (Orient). Les bâtons de Tubalcaan (Temple). Les prêtres d'Amon
Râ.
Il y a dans ces listes de quoi piocher pour remplir les trous de la phrase ci-dessus. Bien entendu, on peut aussi inventer des simulacres, des quêtes et des opposants qui ne sont pas dans la liste. Mais en l'absence d'inspiration, les termes sont faits pour être évocateurs.

Remarquez que les simulacres sont par défaut féminins mais que les opposants sont a priori masculin. C'est l'esprit Nephiloth. L'amnésie collective du rôle de Nephiloth est une métaphore peu subtile pour celle qui touche le rôle des femmes dans notre histoire.

samedi 10 février 2018

Motivation

La motivation dont je veux parler, c'est la mienne. 

Elle a pris un coup dans l'aile après la seconde partie de test. Cette partie a confirmé que le gros problème technique a été résolu, permettant l’essor d'une fiction bien présente mais dont le contenu m'a déçu. Du coup je me suis demandé pourquoi je faisais tout ça si c'était pour créer un jeu fadasse qui n'avait rien à dire. Suis-je motivé uniquement par la nostalgie d'un jeu que j'ai beaucoup aimé il y a 15-20 ans mais sans rien avoir à lui faire dire ?

La motivation dont je veux parler, c'est celle du jeu. 

Quelle est la prémisse de #NephilimNarrativoVegan ? Admettons que je sois nostalgique, mais essayons de l'être de façon constructive. Pourquoi Nephilim me parlait à l'époque ? Quel sens pouvais-je trouver à ces parties pour qu'elles restent graver dans ma mémoire ? Il y a avant tout le jeu intellectuel qu'apporte une grille d'interprétation du monde attrape-tout. Comme les trois personnages principaux du Pendule de Foucault, on se sent à la fois plus intelligent que les conspirationnistes et on se prend à aimer raisonner comme eux, avec la même mauvaise foi, en plaçant l'analogie au dessus de la logique, le symbolisme au dessus des faits, la magie au dessus de la raison. Entre 16 et 23 ans, en pleines études scientifiques, c'était un point de vue qui me manquait. J'avoue que maintenant, raisonnable en toutes choses, scientifique jusque dans ma cuisine, j'ai toujours besoin de cette part de rêve. Et Nephilim était un jeu contagieux, du moins à notre table. Une fois la grille d'interprétation en tête, on ne peut plus visiter une église sans penser Nephilim, sans voir des symboles et de la magie partout. Cette contagion est une propriété émergente de Nephilim tel que notre table le pratiquait, son vide fertile, que je veux recréer dans Nephiloth.

Mais cette notion de vide fertile parle des participants du jeu, alors que la prémisse est liée aux personnages. Les personnages de Nephilim savent, ou sont capables de savoir, là où les profanes sont dans l'ignorance. Ils savent car ils ont été initiés, car ils étaient là autrefois quand tout s'est joué, ou bien par leurs efforts présents d'enquête. Mais le fait de savoir n'était pas la finalité d'une partie de Nephilim. Le véritable but du jeu était d'agir en fonction de ce savoir, de prendre des décisions, de se sentir responsable du monde car on savait. C'est peut-être ça la prémisse de Nephiloth :
De quoi le savoir nous rend-il responsable ?
Mais pour pouvoir donner une réponse à cette prémisse, les personnage doivent être plus épais qu'une feuille de papier. Les Nephiloth doivent pouvoir se positionner au sein du monde occulte. Elles doivent avoir des opinions qui relèvent peut-être plus de la métaphysique que des inclinaisons humaines, mais des opinions qui doivent être bien déterminées. Elles doivent avoir un passé, heureux, glorieux, honteux ou douloureux qui a forgé ces opinions. Elles doivent avoir des relations entre-elles et avec d'autres acteurs occultes qui déterminent avec qui elles vont pouvoir agir et contre qui elles devront lutter.

La motivation dont je veux parler, c'est celle des personnages.

Les joueurs m'ont fait remarqué dès la première heure de jeu de la première séance de test qu'ils ne savaient pas pourquoi leurs personnages devaient être intéressés par l'énigme que je leur proposais. Mais en bons testeurs, ils ont admis que leurs personnages étaient suffisamment curieux de nature pour entamer l'enquête. Il y a très longtemps en jeu de rôle "tradi" j'ai fais de même de nombreuses fois afin de faire démarrer un scénario à l'introduction pourtant indigente, en espérant que la motivation viendrait plus tard. Et en l'absence de cette motivation, le premier danger était suffisant pour que je fasse rentrer mon personnage au bercail. C'est exactement ce qui s'est passé à la fin de cette deuxième séance de test. "Ok MJ, je t'ai fais confiance jusqu'ici, mais là mon personnage vient de se faire trouer la peau et ne sait toujours pas ce qu'elle fait là. Maintenant qu'elle est de nouveau en sécurité, elle rentre chez elle et sort de ton histoire."

J'ai dû dire à peu près ça 3 ou 4 fois moi-même en tant que joueur. J'ai du l'entendre quelques fois aussi, mais ensuite j'ai retenu la leçon et une bonne partie de mon savoir-faire de MJ ou d'auteur de scénario consistait à provoquer l'engagement des personnages dans des histoires où ils étaient naturellement motivés. Bon, ça fait 12 ans, j'ai visiblement oublié la leçon, j'en m'en mors les doigts. A bien y réfléchir c'est sans doute à cause de cette sensation amère que je me suis démotivé.

J'ai clairement merdé en tant que MJ lors de ces tests. Mais en tant que concepteur du jeu, ça me permet de détecter une faiblesse du jeu lui-même. La création de personnage actuelle de Nephiloth permet d'obtenir une position du personnage dans le monde occulte, mais cette position est quasiment statique. Il n'y a pas de direction donnée, de motivation, de quête en suspens, de promesse non remplie, d'ennemis aux trousses, etc. Si en tant que MJ, j'avais eu ce genre d'éléments sur la fiche des personnages, ça m'aurait donné des prises pour mettre les personnages en mouvement.

Mon chantier prioritaire est donc maintenant de reprendre les sous-systèmes qui permettent l'initialisation du jeu. Il va falloir bien sûr réviser la création des personnages pour y introduire une direction, de l'instabilité. Mais il y a d'autres possibilités à creuser qui peuvent rendre plus intéressante et instable la situation de départ.

Je réfléchis à introduire quelque chose à créer en commun qui permette de personnaliser l'univers. Par exemple dans My Life with Master on crée ensemble le maître qui tyrannise les protagonistes. Dans Libreté on crée ensemble la géographie de Libreté et les factions qui l'habitent. Dans Magistrats et Manigances on crée ensemble le Magistrat. Dans Dream Askew on crée ensemble l'enclave. Dans Beyond the Wall la création de personnage permet en parallèle la création commune de notre village. Ces créations en commun permettent à chaque fois d'introduire des thèmes qu'on veut voir en jeu au delà de notre propre personnage.

Il faudrait aussi une façon de prendre en main les personnages. Dans Apocalypse World c'est la première partie qui roule sans préparation. Dans Dogs in the Vineyard c'est une scène par personnage qui montrent un enjeu personnel lors de sa formation. Dans Démiurges, c'est une scène solo en début de séance qui expose le personnage à un premier dilemme.


Reste à voir comment ces techniques peuvent se décliner pour Nephiloth.

samedi 3 février 2018

Second test

On sort du second test de #NephilimNarrativoVegan avec les deux mêmes joueurs. Nous avons poursuivit la même histoire que lors du premier test.

En début de séance, j'ai demandé aux joueurs de me résumer la partie précédentes. Leur résumé ne comportait quasiment aucune description des actions de leurs personnages, que des faits glanés au cours de l'enquête. C'est tout a fait symptomatique des problèmes de la version précédente du système.

L'adoption du système de Libreté a effectivement permis de résoudre ce problème. On a généré beaucoup plus de fiction, avec des scènes détaillées où les personnages agissent vraiment. Le récit des joueurs sera sans doute bien différent la prochaine fois. Le système ne se perd pas pour autant dans les détails. Les scènes sont détaillées mais gérées en quelques jets. La scène la plus longue impliquait les deux personnages, un allié et une dizaine de PNJs hostiles. Elle s'est résolue en 3 jets (un rite d'Ithaque, deux rites de Troie). L'impression globale est donc beaucoup plus satisfaisante.

Par contre, mes erreurs de maîtrise de la première partie se sont encore fait ressentir lors de cette seconde séance. L'implication et la motivation des PJs n'étaient pas claires. Il est tout à fait possible que le prochain test aborde une autre histoire, peut-être avec les mêmes personnages, mais en tout cas mieux liée aux motivations des PJs.

Il y a d'ailleurs un travail à faire au niveau de la création de personnage pour que les PJs aient des affaires en suspens, des dettes, des vengeances. Ça permettrait de donner corps à leurs motivations et donc d'en faire des moteurs d'histoire.

Il est apparu également un déséquilibre dans l'économie du jeu. D'un côté, les points de Ka sont actuellement gagnés uniquement via l'utilisation du corpus, hors rôleplay, ce qui représente en général 2 points par document. De l'autre, on dépense généreusement les points de Ka en les misant lors des rites, en moyenne entre 1 et 2 points par jet. Comme il y a plusieurs jets par scène, on dépense le Ka plus vite qu'on ne le gagne, à moins d'alimenter le corpus entre chaque scène. Faut-il trouver d'autres façons de gagner des points de Ka ? Ou diminuer le besoin en points de Ka pour réussir ses actions ?

Nous avons proposé plusieurs façons de gagner des points de Ka. Les personnages pourraient avoir des situations qui leur sont propre qui leur font gagner des points. On a reproposé de jouer les défauts du personnages, mais ça ne me semble toujours pas dans le ton du jeu. Plus intéressant, il pourrait y avoir un gain de point de Ka lorsqu'un personnage joue sa quête vers l'Agartha. Par exemple un Bateleur regagnerait du Ka en initiant des humains. Une autre proposition intéressante serait de récompenser le fait de relier les circonstances présentes avec un épisode du passé du personnage (qui peut être créé sur le moment).

A l'inverse, on peut diminuer la consommation de Ka en n'en faisant plus une mise a priori (qui dépense en moyenne 2) mais une relance a posteriori du jet (qui dépense parfois 1). Cette solution aurait le mérite de redonner du contrôle au joueur, de lui permettre de décider quelle action doivent être réussies.

Dans la même veine, les joueurs auraient plus une impression de contrôle avec des capacités spéciales qui donnent le choix d'un +1 ou d'un -1 a posteriori. Ça pourrait être le cas pour la spécialité du simulacre.

J'avais oublié le dictionnaire des symboles. Le corpus s'en est trouvé bien amputé. Les joueurs ont voulu introduire une œuvre de fiction (une BD) dans le corpus. Ça n'a pas été pertinent du tout. Je pense interdire les œuvres de fiction dans le corpus.

Toujours à propos du corpus, il manque des exemples de symboles. Un apprentissage est nécessaire. Les joueurs trouvent les symboles visuels, les plus évidents, comme un blason, mais ont plus de mal à interpréter un document graphique plus complexe comme une peinture. Les symboles plus abstraits comme la déchéance d'un cardinal redevenant simple pèlerin est un symbole de pénitence et de quête de rédemptions.

Nous avons noté qu'il manquait un rite de fuite/agir sous la pression/jet de sauvegarde. Il serait pratique de rassembler par une mise en page compacte tous les rites les plus communs (rites urbains + rites déchus) sur un seul recto.

Enfin, la façon dont la narration est partagée autour d'un Mnémos n'est pas satisfaisante. Je pense transformer ce rite PJ en rite MJ.

jeudi 1 février 2018

Simulacre et Chariot, troisième prise

Je teste bientôt les nouvelles règle de #NephilimNarrativoVegan inspirées de Libreté. Je devais donc adapter les règles de gestion du simulacre et les arcanes majeurs choisis par mes joueurs. En occurrence le Bateleur et le Chariot.

Fiche de Simulacre

Nom
Prénom
Age
Profession
Passion

Choisissez l’un des rites urbains qui correspond le mieux à la profession ou aux occupations de votre simulacre. La plupart des simulacres sont spécialisés dans le rite de Rome, mais une militaire sera spécialisée dans le rite de Troie, un diplomate dans le rite d’Athènes, une géographe dans le rite d’Alexandrie, un paparazzi dans le rite d’Ithaque.
Lorsque vous utilisez le rite urbain dont votre simulacre est spécialiste, vous appliquez systématiquement un avantage de +1. De plus, le débordement suivant est disponible:
Passe en Ombre. Votre simulacre reprend temporairement le contrôle. Le MJ décide de la situation où se trouve la Nephila à sa sortie d’ombre et de ce que le simulacre a fait entre temps.


La règle précédente donnait un bonus qui servait parfois à éviter le trait qui fait passer en Ombre. L'Ombre était donc une menace rarement mise à exécution. Au contraire, dans cette nouvelle règle l'Ombre est un débordement qui peut survenir lors d'une réussite excessive. Le bonus vient augmenter la probabilité de réussite excessive et donc d'Ombre. Toutefois le MJ a la possibilité de choisir un autre débordement. L'Ombre ne devrait donc pas survenir trop souvent.

Ci-dessous, je ne remet que ce qui à changé, c'est à dire les capacités spéciales des arcanes majeurs.

Arcane I : le Bateleur

Révélation du voile dispersé

L’adoptée est capable de conférer temporairement la vision Ka à un humain en dépensant un point de Ka, deux pour que l’humain puisse passer en vision Ka quand il le souhaite dans la prochaine journée.

Conseils de Talaria

Quand l’adoptée initie un ou des humains, elle leur redonne leur libre arbitre face aux complots occultes. Elle peut alors profiter non seulement de leurs connaissances du terrain, mais aussi de leur capacité de réflexion et d’initiative. A la fin de cette scène le nouvel initié devient un acteur occulte à part entière avec lequel il faudra négocier via le rite d’Athènes. L’échec signifie que le profane ne croit pas l’adoptée et le MJ peut frapper aussi fort qu’il le veut, voir les rites du MJ.
Réussites possibles :
L’humain fait le lien entre deux énigmes
L’humain écarte une fausse piste
L’humain embrasse les vues de l'adopté sur un acteur occulte et agira en conséquence.
Débordements possibles :
Provoque la méfiance du nouvel initié.
Traumatise le nouvel initié (une condition magique).
Fanatise le nouvel initié qui agira avec précipitation.

Guide prométhéenne

L’adoptée est habituée à guider les initiés humains vers la Sapience. Tout en leur laissant leur libre arbitre, elle peut les guider vers la Sapience, en les aiguillant sur une voie plus respectueuse des Nephiloth.
Lorsque l’adoptée utilise le rite d’Athènes avec un initié ou une société secrète humaine, l’option suivante est ajoutée aux réussites possibles:
Devient le guide spirituel de l’interlocuteur.


Arcane VII : le Chariot

Chevaux spirituels

L’adoptée peut optimiser son simulacre à effectuer une tâche dont il n’était pas spécialiste et une seule. Pour deux points de Ka votre simulacre devient spécialiste d’un deuxième rite urbain.
La dernière confrontation avec des Templiers s’est mal passé et Kuré a perdu son simulacre. Elle parvient à s’incarner dans Lola Lemarchand, une professeur de yoga fort pacifique qui est spécialiste du rite de Rome. Sachant qu’elle aura de nouveau à se battre bientôt, Kuré optimise Lola pour le Rite de Troie. Plus tard, Kuré intervient pour empêcher un Templier armé  d’un pied de biche de dégrader un dolmen qui marque l’entrée d’un Akasha. L’arme vaut un désavantage, compensé par l’optimisation du simulacre. Le joueur décide de miser deux points de Ka. Le total des dés est de 9-1+1+2=11. C’est une réussite excessive. Kuré met son adversaire en fuite, mais passe en Ombre.

Chariot terrestre

L’adoptée du Chariot sait comment faciliter l’insertion d’un initié (elle ou une autre) dans la société contemporaine en disant aux profanes ce qu’ils veulent entendre, en corrompant les autorités ou en piratant des bases de données. L’échec signifie que la condition profane ne s’améliore pas et le MJ peut frapper aussi fort qu’il le veut, voir les rites du MJ.
Réussites possibles :
Diminue une condition profane d’un cran
En apprend plus sur le ou les acteurs occultes qui poursuivaient son patient
Gagne la confiance de son patient
Débordement possibles :
S’occupe longuement de son patient
S’expose et prend elle-même une condition profane
Détourne les ennuis sur un autre acteur occulte qui en voudra à l’adopté

Cuirasses adamantines

Féru des dernières avancées technologiques, vous savez toujours comment vous fournir d’un matériel adapté à vos tâches, ou comment le bricoler avec les moyens à votre disposition. Pour un point de Ka, vous pouvez déclarer comment vous obtenez un matériel technologique qui vaudra un avantage de +2 à chaque fois que vous l’utilisez pour une tâche précise.