Je relis les règles de recherche en bibliothèque de Nephilim 2eme
édition. Comme tout le reste des règles, c'est criant d'un
simulationisme sans recul. Il faut commencer par estimer la richesse
d'information de la bibliothèque, l'opposer à la compétence
"s'informer", appliquer un modificateur de recherche qui dépend de
l'organisation de la bibliothèque (-20% pour un classement incohérent,
+20% pour un fichier informatisé), avec un bonus par heure de recherche
supplémentaire.
Je me souviens de séances où j'ai appliqué ces règles bêtement et où +Pierrick Charbonnier et +Laotseu ben
ne trouvaient au mieux qu'une information par heure subjective, alors
que le reste de la table faisait du combat tactique divisé en tours de
10s. Je les remercie d'avoir persévéré au delà de cette séance. Ensuite,
j'ai mis ces règles au panier, mais sans vraiment les remplacer. Mon
but dans #NephilimNarrativoVegan c'est de concevoir des règles qui vont propulser la fiction plutôt que de la ralentir.
Je
m'inspire de la procédure "consulter les archives" du Lettré de
Magistrats et Manigances, mais je suis loin de la copier servilement. Je
veux faire ressortir la place centrale qu'occupent les bibliothèques et
archives dans l'esthétique de Nephilim.
Rite d'Alexandrie (Bibliothèque ou archives):
Alors
que l'information profane, vérifiée ou fabriquée de toute pièce,
circule à la vitesse de la fibre optique à travers la planète,
l'information occulte est encore bien souvent disséminée dans les
ouvrages poussiéreux d'une bibliothèque particulière, ou dans les
registres uniques d'archives régionales. Les documents trouvés peuvent
être bien sûr des textes sous forme de livres, rouleaux ou microfilms,
mais aussi des dessins, des plans, des partitions, des enregistrements
ou des tapisseries.
- Un ouvrage rédigé par un initié permet d'expliciter un symbole ou d'identifier un acteur occulte.
- Un ouvrage donne des renseignements précis sur un acteur occulte, un lieu magique ou un événement de l'histoire invisible.
- Un ouvrage est magique ou consigne une procédure magique.
- Un volume au titre évocateur est manquant. Il s'agit d'une énigme.
- La Nephil se met en danger en restant dans cet endroit, ou bien
provoque la destruction ou l'inaccessibilité des informations qui s'y
trouvent.
- Les informations obtenues servent à occulter la vérité, détourner l'attention ou manipuler ceux qui les trouvent.
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mardi 28 novembre 2017
samedi 25 novembre 2017
Se mêler aux profanes
Je ne cache pas que #NephilimNarrativoVegan
s'inspire fortement du système d'enquête de Magistrats et Manigances.
Les "moves" façon Apocalypse World se nomment "Procédures" dans M&M,
un vocabulaire qui colle bien au champ lexical de l'enquête. Mais les
Nephilim ne sont pas des enquêteurs mais des êtres magiques. Toute
action est un rite.
Résumé de la règle
Chaque fois qu’un Rite s’applique, le joueur tire trois dés et choisit dans la liste du Rite autant de Traits qu’il a obtenu de résultats pairs, tandis que le meneur choisit autant de Traits que de résultats impairs. Pour plus de fluidité et de dynamisme, le meneur et le joueur choisissent progressivement les Traits au cours de la scène. Le meneur n’a pas l’obligation d’annoncer le Trait qu’il joue du moment qu’il décrit comment la situation évolue.
La réalité occulte sous-tend bien des activités profanes. Soulever le voile de l’occulte passe par un patient travail de terrain. Au quotidien, les Nephilim se fondent parmi les profanes, s’y font des amis, nouent des contacts, repèrent des initiés et collectent des informations et symboles qui les éclairent sur les activités et acteurs occultes passés ou présents de la région. A minima, utiliser Se mêler aux profanes permet obligatoirement de reconnaître un symbole qui peut ou non être lié à une activité occulte. Le reste dépend de la manière dont les Nephilim s’y prennent et des Traits choisis dans la liste.
Résumé de la règle
Chaque fois qu’un Rite s’applique, le joueur tire trois dés et choisit dans la liste du Rite autant de Traits qu’il a obtenu de résultats pairs, tandis que le meneur choisit autant de Traits que de résultats impairs. Pour plus de fluidité et de dynamisme, le meneur et le joueur choisissent progressivement les Traits au cours de la scène. Le meneur n’a pas l’obligation d’annoncer le Trait qu’il joue du moment qu’il décrit comment la situation évolue.
Se mêler aux profanes
La réalité occulte sous-tend bien des activités profanes. Soulever le voile de l’occulte passe par un patient travail de terrain. Au quotidien, les Nephilim se fondent parmi les profanes, s’y font des amis, nouent des contacts, repèrent des initiés et collectent des informations et symboles qui les éclairent sur les activités et acteurs occultes passés ou présents de la région. A minima, utiliser Se mêler aux profanes permet obligatoirement de reconnaître un symbole qui peut ou non être lié à une activité occulte. Le reste dépend de la manière dont les Nephilim s’y prennent et des Traits choisis dans la liste.
- Un symbole repéré permet clairement de faire le lien avec une activité occulte ou une société secrète.
- Un symbole repéré permet d’identifier un lieu clairement chargé magiquement.
- La Nephil fait la connaissance d’un initié, humain ou immortel.
- La Nephil reçoit des informations profanes fiables.
- La Nephil passe du bon temps et peut déclarer un Contact profane.
- La Nephil fait une mauvaise rencontre ou alerte une société secrète.
mercredi 22 novembre 2017
Un château vieux de 3000 ans découvert dans un lac en Turquie
Exemple type de point de départ d'une histoire de #NephilimNarrativoVegan.
Un château vieux de 3000 ans découvert dans un lac en Turquie
L'article de journal au titre cultivant le mystère. Ici, c'est quelque chose du passé qui est redécouvert. Les profanes sont fascinés mais n'ont pas les clefs pour comprendre. Les PJs, eux, ont des clefs pour saisir l'importance de l'événement. Ça peut être un souvenir d'une incarnation antérieure qui remonte à la surface, un symbole dans les ruines qui leur fait penser à un ancien ennemi ou allier, une maladresse de l'équipe de découvreurs qui laisse apparaître leur vrai nature de Templiers, etc.
En tout cas, il faut qu'on se renseigne plus, qu'on fouille des archives, qu'on espionne les découvreurs, qu'on se rende sur place ... l'aventure peut commencer.
Le MJ peut arriver à la table avec uniquement cette accroche, c'est à dire à la fois l'événement raconté par des profanes et les clefs qui font tiquer les PJs. Une base documentaire supplémentaire profane sur le pays où la région sera souvent nécessaire, même si internet rend la bibliographie rapide et aisée. Ensuite, on laisse les interprétations se faire. Comme dans Magistrats et Manigances, les actions d'enquête vont fournir des indices, des symboles, des pistes, définir et faire réagir les différentes factions en présence. L'histoire invisible se tisse façon émergente, et le mystère sera résolu à la fin alors qu'il n'existait pas au début.
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Un château vieux de 3000 ans découvert dans un lac en Turquie
L'article de journal au titre cultivant le mystère. Ici, c'est quelque chose du passé qui est redécouvert. Les profanes sont fascinés mais n'ont pas les clefs pour comprendre. Les PJs, eux, ont des clefs pour saisir l'importance de l'événement. Ça peut être un souvenir d'une incarnation antérieure qui remonte à la surface, un symbole dans les ruines qui leur fait penser à un ancien ennemi ou allier, une maladresse de l'équipe de découvreurs qui laisse apparaître leur vrai nature de Templiers, etc.
En tout cas, il faut qu'on se renseigne plus, qu'on fouille des archives, qu'on espionne les découvreurs, qu'on se rende sur place ... l'aventure peut commencer.
Le MJ peut arriver à la table avec uniquement cette accroche, c'est à dire à la fois l'événement raconté par des profanes et les clefs qui font tiquer les PJs. Une base documentaire supplémentaire profane sur le pays où la région sera souvent nécessaire, même si internet rend la bibliographie rapide et aisée. Ensuite, on laisse les interprétations se faire. Comme dans Magistrats et Manigances, les actions d'enquête vont fournir des indices, des symboles, des pistes, définir et faire réagir les différentes factions en présence. L'histoire invisible se tisse façon émergente, et le mystère sera résolu à la fin alors qu'il n'existait pas au début.
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mardi 21 novembre 2017
De Nephilim à Nephiloth
Ce serait cool de dire "une Nephilim". Comment on met au féminin en hébreu ?
Après une courte recherche, j'apprends que que Nephilim est en fait un pluriel. Donc on dit un ou une Nephil.
Une recherche plus approfondie m'apprend que la terminaison en -im correspond à un masculin pluriel.
Un Nephil, une Nephila, des Nephilim ou des Nephiloth.
Je pourrais appeler #NephilimNarrativoVegan "Nephiloth" et décider qu'un personnage joueur est par défaut une Nephila, comme sephira et sephiroth pour les kabbalistes dans la salle. Ca a beaucoup d'implications symboliques qui ne sont pas pour me déplaire.
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Grille d'interprétation
Pour moi, un point central dans le plaisir de jeu dans Nephilim c'est la
grille d'interprétation de la réalité profane. C'est grâce à cette
grille que n'importe quel événement peut être interprété comme la
résultante d'une activité occulte. On ne lit plus les journaux de la
même manière, on ne fait plus du tourisme culturel de la même manière
quand on a en tête Nephilim. Je veux absolument garder ça dans #NephilimNarrativoVegan.
Aujourd'hui je faisais la liste des éléments de cette grille d'interprétation : Ka-éléments, champs magiques, orichalque, Chute, les quatres Arcanes mineurs bien identifiables, les 22 Arcanes majeurs à apprendre par cœur, les sciences occultes, etc.
Je me suis interrogé sur chacun de ces éléments pour savoir s'il était essentiel, s'il fallait le reformuler, s'il était problématique. J'ai identifié quelques petits soucis dans la définition pas toujours claire ou jouable de certains Arcanes, mais rien de bien grave. Il faudrait peut-être trouver un autre terme à la place de "Lune Noire", ça embrouille parfois.
Le plus gros soucis est à mon avis autour de la notion de Stase. Je n'ai rien contre le fait qu'un Nephilim puisse être enfermé dans un objet. Ça donne d'ailleurs de bonnes amorces de partie et un élément récurrent facile à reconnaître. Par contre je ne vois pas l'intérêt ludique à ce que le lien avec la stase perdure une fois le Nephilim sorti. L'axiome un Nephilim -> une stase me semble peu utile voir encombrant. En plus ce concept est lié à plein de contraintes bancales:
briser la stase c'est tuer le Nephilim ... mais une stase est super résistante par rapport à un objet du même type.
J'ai vraiment l'impression que la stase est un reliquat de son utilisation mécanique : une réserve de points de destins dans laquelle piocher pour réussir ses sorts. Je n'ai pas l'intention de conserver ce mécanisme, donc je n'ai pas besoin d'avoir une stase par Nephilim.
À la place de la stase faite à partir d'orichalque, je propose la stase solaire. Une artiste mettrait littéralement d'elle dans ses œuvres, autrement dit une œuvre d'art serait chargée en La Soleil. C'est un concept sous-jacent dans la gamme. Un Nephilim ayant perdu son simulacre pourrait choisir de se protéger des champs magiques pollués par l'orichalque et éviter la Narcose en s'incarnant dans l'œuvre. Ça explique pourquoi les stases sont de beaux objets dont la "place est dans un musée". Sortir n'est pas facile, mais une fois dehors, plus de lien avec l'ancienne prison.
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Aujourd'hui je faisais la liste des éléments de cette grille d'interprétation : Ka-éléments, champs magiques, orichalque, Chute, les quatres Arcanes mineurs bien identifiables, les 22 Arcanes majeurs à apprendre par cœur, les sciences occultes, etc.
Je me suis interrogé sur chacun de ces éléments pour savoir s'il était essentiel, s'il fallait le reformuler, s'il était problématique. J'ai identifié quelques petits soucis dans la définition pas toujours claire ou jouable de certains Arcanes, mais rien de bien grave. Il faudrait peut-être trouver un autre terme à la place de "Lune Noire", ça embrouille parfois.
Le plus gros soucis est à mon avis autour de la notion de Stase. Je n'ai rien contre le fait qu'un Nephilim puisse être enfermé dans un objet. Ça donne d'ailleurs de bonnes amorces de partie et un élément récurrent facile à reconnaître. Par contre je ne vois pas l'intérêt ludique à ce que le lien avec la stase perdure une fois le Nephilim sorti. L'axiome un Nephilim -> une stase me semble peu utile voir encombrant. En plus ce concept est lié à plein de contraintes bancales:
briser la stase c'est tuer le Nephilim ... mais une stase est super résistante par rapport à un objet du même type.
- comme la stase est fabriqué par des humains, tous les Nephilims se sont donc fait attrapés au moins une fois. Pas un n'en a réchappé ? Vraiment ?
- l'alchimiste laborantin incorpore sa stase à son labo ce qui pose des tonnes de problèmes pratiques en partie.
J'ai vraiment l'impression que la stase est un reliquat de son utilisation mécanique : une réserve de points de destins dans laquelle piocher pour réussir ses sorts. Je n'ai pas l'intention de conserver ce mécanisme, donc je n'ai pas besoin d'avoir une stase par Nephilim.
À la place de la stase faite à partir d'orichalque, je propose la stase solaire. Une artiste mettrait littéralement d'elle dans ses œuvres, autrement dit une œuvre d'art serait chargée en La Soleil. C'est un concept sous-jacent dans la gamme. Un Nephilim ayant perdu son simulacre pourrait choisir de se protéger des champs magiques pollués par l'orichalque et éviter la Narcose en s'incarnant dans l'œuvre. Ça explique pourquoi les stases sont de beaux objets dont la "place est dans un musée". Sortir n'est pas facile, mais une fois dehors, plus de lien avec l'ancienne prison.
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vendredi 17 novembre 2017
L'Alchimie et Démiurges
Décidément, la lecture de Demiurges porte conseil. Certains termes sont
communs avec Nephilim mais désignent rarement la même chose, ou en tout
cas le parti pris est très différent. Et c'est bien, ça m'ouvre des
horizons.
Par exemple l'alchimie. On part du même mot, de la même base culturelle. Pourtant Nephilim en fait un truc de laborantin qui trimballe 5 doses de poudre sur le terrain, les crame en une ou deux séances et est inutile pour le reste de la campagne. Un peu comme un mage de D&D qui doit préparer ses sorts à l'avance, mais pas juste la nuit d'avant: le mois d'avant.
Dans Demiurges c'est forcément plus héroïque avec l'aile de carrosserie d'une voiture qui devient une jambe mécanique pour remplacer à la volée un membre déchiqueté. Sauf que dans Nephilim ça serait un effet de Sorcellerie (version 3e édition). L'analogie permet la transformation d'une chose en une autre tant qu'on reste dans le même élément. Je ne sais pas si je veux garder ça pour la sorcellerie de #NephilimNarrativoVegan mais je suis sûr que je ne veux pas garder l'alchimie de laborantin.
Finalement l'alchimie c'est la transmutation, ce n'est pas changer la forme ou la fonction d'une matière en restant dans le même élément. C'est changer la nature même de la matière. L'Eau devient Feu, un rayon de Lune devient une goulée d'air frais, un arbre alimente un feu. L'alchimie serait donc une science occulte qui permet de transmuter un Ka-élément en un autre. D'abord au sein de la matière, puis de la matière vers les champs magiques libres, puis directement un champ magique en un autre, jusqu'au sein même de l'alchimiste.
Et pourquoi se limiter au 5 éléments? Pourquoi ne pas changer la Lune en Soleil ? Transmuter le plomb en or devient une métaphore transparente du procédé qui élimine l'orichalque pour rendre la matière, les champs magiques et l'alchimiste lui-même à son état d'avant la Chute.
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Par exemple l'alchimie. On part du même mot, de la même base culturelle. Pourtant Nephilim en fait un truc de laborantin qui trimballe 5 doses de poudre sur le terrain, les crame en une ou deux séances et est inutile pour le reste de la campagne. Un peu comme un mage de D&D qui doit préparer ses sorts à l'avance, mais pas juste la nuit d'avant: le mois d'avant.
Dans Demiurges c'est forcément plus héroïque avec l'aile de carrosserie d'une voiture qui devient une jambe mécanique pour remplacer à la volée un membre déchiqueté. Sauf que dans Nephilim ça serait un effet de Sorcellerie (version 3e édition). L'analogie permet la transformation d'une chose en une autre tant qu'on reste dans le même élément. Je ne sais pas si je veux garder ça pour la sorcellerie de #NephilimNarrativoVegan mais je suis sûr que je ne veux pas garder l'alchimie de laborantin.
Finalement l'alchimie c'est la transmutation, ce n'est pas changer la forme ou la fonction d'une matière en restant dans le même élément. C'est changer la nature même de la matière. L'Eau devient Feu, un rayon de Lune devient une goulée d'air frais, un arbre alimente un feu. L'alchimie serait donc une science occulte qui permet de transmuter un Ka-élément en un autre. D'abord au sein de la matière, puis de la matière vers les champs magiques libres, puis directement un champ magique en un autre, jusqu'au sein même de l'alchimiste.
Et pourquoi se limiter au 5 éléments? Pourquoi ne pas changer la Lune en Soleil ? Transmuter le plomb en or devient une métaphore transparente du procédé qui élimine l'orichalque pour rendre la matière, les champs magiques et l'alchimiste lui-même à son état d'avant la Chute.
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jeudi 16 novembre 2017
Société Nephilim et politique interne
Quelque chose que je ne veux pas renforcer dans #NephilimNarrativoVegan:
la société Nephilim et sa politique interne. On n'est pas à Vampire. Le
simple fait qu'il y ait 21 arcanes majeurs est une tragicomedie: les
effectifs Nephilim déjà trop maigres sont divisés et incapables de
s'organiser. D'ailleurs ils n'ont pas forcément envie de s'organiser en
structures rigides.
Les Nephilim sont puissants, cultivent leur indépendance et, sauf rares exceptions, ont plus souvent contact avec des humains qu'avec leurs semblables. Rencontrer un autre Nephilim doit être un évènement rare et a priori joyeux. D'ailleurs chacune des grandes impulsions données à l'Histoire Invisible est le fait d'un, deux, maximum trois Déchus oeuvrant de concert.
Dès qu'on commence à décrire un groupuscule de Nephilim trop nombreux pour qu'on puisse nommer et donner une personnalité à chaque membre, c'est qu'on fait fausse route. Si l'existence de ce groupuscule est nécessaire à l'intrigue, alors les exécutants sont humains, initiés ou profanes. Pas contre, je ne vois pas la majorité des PJs être des gestionnaires de tels groupuscules. Ça pourrait être un profil possible de personnage, comme le Chopper d'Apocalypse World qui gère son gang de motards comme une extension de lui-même, mais pas une généralité. Un maximum par groupe.
Les sociétés secrètes humaines, elles, peuvent avoir des effectifs fournis.
Dans ce cadre, l'alliance prolongée entre 2 ou 3 PJs est un événement significatif qui aura des conséquences. Je me demande encore comment faire pour que cette alliance aille de soit. J'aimerais que les protagonistes découvrent ensemble les mystères du monde plutôt que le monde s'organise entre eux.
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Les Nephilim sont puissants, cultivent leur indépendance et, sauf rares exceptions, ont plus souvent contact avec des humains qu'avec leurs semblables. Rencontrer un autre Nephilim doit être un évènement rare et a priori joyeux. D'ailleurs chacune des grandes impulsions données à l'Histoire Invisible est le fait d'un, deux, maximum trois Déchus oeuvrant de concert.
Dès qu'on commence à décrire un groupuscule de Nephilim trop nombreux pour qu'on puisse nommer et donner une personnalité à chaque membre, c'est qu'on fait fausse route. Si l'existence de ce groupuscule est nécessaire à l'intrigue, alors les exécutants sont humains, initiés ou profanes. Pas contre, je ne vois pas la majorité des PJs être des gestionnaires de tels groupuscules. Ça pourrait être un profil possible de personnage, comme le Chopper d'Apocalypse World qui gère son gang de motards comme une extension de lui-même, mais pas une généralité. Un maximum par groupe.
Les sociétés secrètes humaines, elles, peuvent avoir des effectifs fournis.
Dans ce cadre, l'alliance prolongée entre 2 ou 3 PJs est un événement significatif qui aura des conséquences. Je me demande encore comment faire pour que cette alliance aille de soit. J'aimerais que les protagonistes découvrent ensemble les mystères du monde plutôt que le monde s'organise entre eux.
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Comment unifier le groupe de PJs ?
Comment arriver à unifier le groupe de PJs de #NephilimNarrativoVegan ?
J'ai toujours eu l'impression que les groupes à mes tables de Nephilim tenaient en dehors du roleplay, voir malgré lui.
Il faut dire que le But commun(en termes Demiurges) est disfonctionnel. Tout Nephilim veut atteindre l'Agartha, l'illumination, la transcendance. Mais c'est non seulement chacun son chemin (comme dans Demiurges) mais surtout chacun pour soi, chaque Nephilim veut sa propre illumination. Est ce que je dois retirer ce concept ? Le remplacer par autre chose ? Ou le garder comme force centrifuge à contrebalancer par une force centripète pour faire tourbillonner le jeu autour d'un vide fertile?
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J'ai toujours eu l'impression que les groupes à mes tables de Nephilim tenaient en dehors du roleplay, voir malgré lui.
Il faut dire que le But commun(en termes Demiurges) est disfonctionnel. Tout Nephilim veut atteindre l'Agartha, l'illumination, la transcendance. Mais c'est non seulement chacun son chemin (comme dans Demiurges) mais surtout chacun pour soi, chaque Nephilim veut sa propre illumination. Est ce que je dois retirer ce concept ? Le remplacer par autre chose ? Ou le garder comme force centrifuge à contrebalancer par une force centripète pour faire tourbillonner le jeu autour d'un vide fertile?
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lundi 13 novembre 2017
Nephilim Narrativo Vegan
Je viens de ressortir un petit carnet de notes qui n'avais pas servi
depuis des années. Il va me permettre de poser les bases d'un jeu qui me
trotte dans la tête. Nom de code #NephilimNarrativoVegan
Ce nom de code divulgue mon inspiration principale et l'école de conception de jeu à laquelle j'essaye de me raccrocher. Mon but dans ce jeu est de produire certains moments de jeu que nous parvenions à produire à mes tables de Nephilim. Ce n'est pas tout ce que ce jeu a pu produire, c'est ce que je préfère. Le résultat final sera donc très loin du matériel de jeu original. Et j'espère bien trouver un système de jeu qui produise ces sensations de jeu de façon reproductible. System doz mateur comme dirait l'autre.
Le système que je trouve le plus inspirant pour l'instant vient de Magistrats et Manigances. M&M permet de générer une enquête autour d'un crime pour découvrir un coupable. J'aimerai que mon jeu permette de générer l'Histoire Invisible derrière un cadre ancré dans la réalité profane pour découvrir une révélation. Cette génération se fera en commun, de façon émergente, à partir d'une préparation plus ou moins consistante du MJ. L'idéal serait que la révélation ne soit pas un secret décidé à l'avance par le MJ mais émerge du jeu lui-même.
L'élément déclencheur de l'écriture ce soir a été la lecture des premières pages de Démiurges. "Ceci n'est pas un jeu à secrets" dit Frédéric Sintes. Le mien si, mais comme M&M est un jeu d'enquête sans que le coupable soit forcément connu au départ.
Il y a quelques mois, un podcast de la Cellule de Romaric Briand &co avait abordé Nephilim. Ils m'avaient rappelé à quel point la recherche documentaire était au cœur de ce jeu tel que j'y ai joué. Ils avaient aussi évoqué le plaisir qu'il y a dans Nephilim à interpréter la réalité profane à travers le filtre de l'occulte. Quand on a joué il y a peu à Nephilim, on ne peut pas visiter une église, ouvrir un guide touristique ou se promener dans sa ville natale sans voir des signes partout, sans imaginer l'Histoire Invisible. C'est exactement ce plaisir que je veux reproduire à coup sûr.
Je veux donc mettre la recherche documentaire au cœur du système. Il y aura un corpus de documents profanes, alimentés par tous à la table. Leur interprétation par les personnage permettra de dégager l'Histoire Invisible. Les personnages, justement, seront des initiés, dans le sens où ils auront des clefs pour percevoir l'occulte, pour interpréter le profane. Ces clefs dépendront du type de personnage.
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Ce nom de code divulgue mon inspiration principale et l'école de conception de jeu à laquelle j'essaye de me raccrocher. Mon but dans ce jeu est de produire certains moments de jeu que nous parvenions à produire à mes tables de Nephilim. Ce n'est pas tout ce que ce jeu a pu produire, c'est ce que je préfère. Le résultat final sera donc très loin du matériel de jeu original. Et j'espère bien trouver un système de jeu qui produise ces sensations de jeu de façon reproductible. System doz mateur comme dirait l'autre.
Le système que je trouve le plus inspirant pour l'instant vient de Magistrats et Manigances. M&M permet de générer une enquête autour d'un crime pour découvrir un coupable. J'aimerai que mon jeu permette de générer l'Histoire Invisible derrière un cadre ancré dans la réalité profane pour découvrir une révélation. Cette génération se fera en commun, de façon émergente, à partir d'une préparation plus ou moins consistante du MJ. L'idéal serait que la révélation ne soit pas un secret décidé à l'avance par le MJ mais émerge du jeu lui-même.
L'élément déclencheur de l'écriture ce soir a été la lecture des premières pages de Démiurges. "Ceci n'est pas un jeu à secrets" dit Frédéric Sintes. Le mien si, mais comme M&M est un jeu d'enquête sans que le coupable soit forcément connu au départ.
Il y a quelques mois, un podcast de la Cellule de Romaric Briand &co avait abordé Nephilim. Ils m'avaient rappelé à quel point la recherche documentaire était au cœur de ce jeu tel que j'y ai joué. Ils avaient aussi évoqué le plaisir qu'il y a dans Nephilim à interpréter la réalité profane à travers le filtre de l'occulte. Quand on a joué il y a peu à Nephilim, on ne peut pas visiter une église, ouvrir un guide touristique ou se promener dans sa ville natale sans voir des signes partout, sans imaginer l'Histoire Invisible. C'est exactement ce plaisir que je veux reproduire à coup sûr.
Je veux donc mettre la recherche documentaire au cœur du système. Il y aura un corpus de documents profanes, alimentés par tous à la table. Leur interprétation par les personnage permettra de dégager l'Histoire Invisible. Les personnages, justement, seront des initiés, dans le sens où ils auront des clefs pour percevoir l'occulte, pour interpréter le profane. Ces clefs dépendront du type de personnage.
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