vendredi 28 février 2020

Test médiéval: crash

Enfin un test, dans les meilleures conditions possibles, et ça s'est très mal passé.

Je précise tout de suite, ce n'est en rien la faute des joueurs, et la soirée était plutôt sympatique. Mais le jeu était un gros flop. Pas amusant, avec des règles contradictoires qui ont handicapé notre pratique plutôt que de la soutenir.

Je vous avoue que j'ai eu beaucoup de mal à encaisser cet échec. Il invalide beaucoup de mes efforts, non seulement de ces derniers mois, mais aussi plus profondément. J'ai l'impression de devoir repartir de très très loin si je veux continuer ce projet. Ca veut peut-être dire qu'il y aura une pause. Ca veut peut-être dire que je ferai table rase. Ca veut peut-être dire que je n'aurai pas le courage ou la motivation pour continuer.

Qu'est-ce qui n'a pas fonctionné:
  • La répartition de l'autorité entre l’Érudit responsable du monde profane et les Initiés responsables (sans concertation entre eux) des complots qui affectent leurs personnages. Personne ne s'est senti l'autorité suffisante pour faire avancer l'histoire et expliciter l'énigme. Ça c'est le bruit de la poubelle qui se referme sur mes dernières réflexions à propos de l'autorité.
  • L'abstraction du système de résolution sans aucune notion de difficulté et avec des listes de possibilités pas toujours pertinentes. Ça ça s'attaque à ce qui reste de ma première inspiration : Magistrats et Manigances.
  • Les symboles qui sont quasiment restés lettre morte, qui ne se sont pas chargés de sens à force d'utilisation. Pourtant j'aurai bien eu envie de quelque chose d'aussi fort que la Clé des nuages.
  • La disposition précise des cartes de tarot qui prend une place folle sur la table. Je pensais apporter un feeling de jeu de plateau, je pense être dans la catégorie "jeux pour joueurs chevronnés et compulsifs disposant d'une pièce entière pour étaler leur matos", et pas proche du podium.
  • Les chutes qui sont qualifiées par des adjectifs qui n'ont eu aucun intérêt en jeu. Ce n'est pas encore aujourd'hui que j'arriverai à gérer des désavantages.
Je dois en oublier.

Mais l'élément le plus important, c'est l'absence total d'intérêt de la partie : pas de fun, pas de mystère, pas de satisfaction d'avoir réussi quelque chose. J'ai eu parfois l'impression de donner un séminaire d'histoire médiévale entrecoupé de scénettes sans beaucoup d'enjeu.

Heureusement j'ai pu debriefer avec mes testeurs. Heureusement, j'ai pu maîtriser une partie d'un autre jeu deux jours plus tard, dans des conditions moins idéales et ça s'est bien passé. Heureusement, j'ai pu discuter de ma démotivation sur le discord de C'est pas du Jeu de rôle.

Alors, pour finir sur une note d'espoir, je me rappelle de mon objectif quand j'ai commencé de travailler sur ce jeu:

Formaliser, moderniser et transmettre une pratique qui existait à mes tables de Nephilim entre 1998 et 2005, malgré les règles de l'époque.

Maintenant, je me rend bien compte que tout le problème vient de "moderniser".
  • Moderniser pour que ça tienne en une soirée sans se taper 8h de création de personnage et des centaines de pages de background : oui !
  • Moderniser pour faire un JdR expérimental et difficile d'accès : non.

dimanche 2 février 2020

Complots d'initiés

Dans le dernier billet, je vous disais que tous participants du jeu Nephiloth (sauf un) avaient autorité sur les complots des arcanes mineurs. Partager une telle autorité ne serait pas chose aisée s'il y avait une unique société secrète monolithique avec un seul Grand Plan cohérent. Heureusement, ce n'est pas le cas et les incohérences entre les plans montés par chaque participant reflètent les innombrables factions au sein d'un même arcane mineur, multipliées par 4.

Chaque participant crée donc son ou ses complots en secret, et est chargé d'en faire sentir activement les conséquences sur l'histoire que vivent les protagonistes Nephiloth. Tout ceci doit rester improvisé, donc il faut aider les participants en soutenant et en contraignant leur créativité.

Inspiré du mini-jeu "Solitaire" de Mobile Frame Zero: Firebrand, j'ai créé 4 circonstances possibles par arcane mineur, offrant chacune 3 possibilités de développement et des question orientées pour personnaliser le complot (voir ci-dessous). Le tout devrait permettre une grande diversité de complots facilement adaptables au circonstances précises de la partie. Ces listes ne sont pas exhaustives et je doute pas de trouver d'autres idées par la suite.

D'ailleurs, si j'étais un MJ de Nephilim et que je devais improviser une partie au débotté suite à une invasion de joueurs dans mon salon, je serais très heureux d'avoir ces listes sous les yeux. Je choisirai ou tirerai au sort un ou deux complots pour un arcane mineur ou deux, réfléchirai aux symptômes possibles dans la région où évoluent les PJs, confronterai les PJs à l'un de ces symptômes pour lancer l'aventure et vogue la galère !

Quand j'ai le rôle d'Initié à Nephiloth (tous les participants sauf l’Érudit), c'est à peu près la même chose. En début de partie, je dois effectuer un rite d'Atlantis pour définir les niveaux de chute de ma Nephila. Je tire 3 lames pour remplir 4 jauges. Pour chaque lame que je place dans une jauge, je choisi ou tire au sort un complot de l'arcane mineur correspondante, je le personnalise et il est de ma responsabilité de le mette en œuvre activement pendant la partie.

Exemple

Je décide de commencer avec deux chutes d'épée et une chute de coupe. Je choisi donc deux complots d'épée et un complot de coupe.
  • Un culte à mystères prépare une cérémonie rituelle. En pleine ville, à l’occasion d’un carnaval ou d’un festival : la fête de la vigne. Le symbole au cœur des festivités est la vigne qui se raccroche à Dionysos. Symptôme: des affiches partout en ville annonçant la fête de la vigne ce week-end.
  • Ce culte à mystères (j'ai choisi de gérer une seule faction de l'épée, j'aurai pu en avoir deux différentes) veut retrouver son influence sur la région maintenant que le monothéisme qui l'avait chassé autrefois a perdu de son influence. Le culte cherche à capter les profanes en quête de spiritualité par des cours de danse régionalistes d'inspiration païenne qui sont d'ailleurs mises à l'honneur pendant les fêtes de la vigne. Symptôme: des danseurs en habit folklorique dans un état de transe avancée.
  • Les R+C ont élaboré un mensonge auquel tout le monde s'est fait prendre. Le véritable sanctuaire antique de Dionysos ne se situe par là où tout le monde pense qu'il est, y compris le culte à mystère. Symptôme : des sources unanimes sur l'existence d'un sanctuaire antique de Dionysos, à l'exception d'un archéologue dissident.

Complots d'arcanes mineurs

Complots d'épée

Le culte à mystères qui vénérait une Nephila vient de la trahir.
  • Elle est pourchassée. Que veut-elle mettre en lieu sûr avant que ses chasseurs ne la rattrapent ?
  • Une libation à l’eau lustrale a transféré une partie de ses souvenirs chez un haut dignitaire du culte. A quelle époque se croit-il et comment est-ce que les pratiques du culte contrastent avec l’époque contemporaine profane ?
  • Le corps mutilé de son hôte a été retrouvé par les autorités. Quel nouvel initié au culte est hanté par la scène d’horreur auquel il a assisté et comment cette obsession marque-t-elle sa vie sociale profane ?

Un culte à mystères prépare une cérémonie rituelle.
  • Dans des souterrains, catacombes ou grottes que visitent parfois de rares profanes aventureux. Qu’est-ce que ces profanes ont perçu, dérangé sans le savoir ou emporté des préparatifs du rituel ?
  • En pleine ville, à l’occasion d’un carnaval ou d’un festival. Quel symbole est au cœur des festivités et à quelle divinité antique se raccroche-t-il ?
  • A l’emplacement aujourd’hui isolé d’un sanctuaire antique. Comment les champs magiques de la région trahissent-ils que le rituel approche ?

Un culte à mystère contrôle une entrée vers l’hadès, un monde souterrain d’orichalque, un métal qui détruit la magie et terrifie les Nephiloth.
  • Ils en extraient de l’orichalque. Sous quelle forme les fidèles du culte portent-ils ce métal sur eux ?
  • Les vapeurs méphitiques qui remontent de l’hadès sont la source des pouvoirs d’un oracle reconnu et influent. Quelle prophétie catastrophique propage-t-il dans la région ?
  • Quelque chose a franchi la barrière entre les mondes et a pris la tête du culte. Quel sacrifices doit accomplir le culte pour la satisfaire ?

Un culte à mystères veut retrouver son influence sur la région.
  • Car son sanctuaire est menacé par un grand projet profane. Quels incidents provoque-t-il sur le chantier ?
  • Maintenant que le monothéisme qui l'avait chassé autrefois a perdu de son influence. Comment le culte cherche-t-il à capter les profanes en quête de spiritualité ?
  • Car la réussite d'un rituel lui a enfin donné les moyens de revenir. Qui ont été ses premières cibles ?

Complots de bâton

Un manteau noir des forces de l'ordre signale une Nephila sur le territoire de la commanderie.
  • La commanderie fait jouer ses contacts pour déployer un important dispositif de maintien de l'ordre profane. Quel est le prétexte officiel ? Protection d'un événement, d'une personnalité, ou recherche d'un criminel ?
  • Une poignée de chevaliers initiés et aguerris entame une surveillance discrète des faits et gestes de la Nephila. Qu'est-ce qui soude cette phalange et pourquoi rechigne-t-elle à intervenir pour l’instant ?
  • La commanderie est prête à toutes les extrémités pour bloquer cette incursion sur son territoire. Quelles sont les méthodes peu discrètes employées ?

Le commandant est mort il y a peu
  • Son bras droit a repris les rênes et pourchasse les Nephiloth avec une ardeur renouvelée. Sur quoi se base sa haine ?
  • La commanderie est déchirée par une querelle de succession. Lequel des partis en présence serait le plus à même de chercher une alliance de circonstance ?
  • C'était un traître aux yeux du Temple. Qu'avait-il cédé à un autre acteur occulte ? Qui parmi les chevaliers n'accepte pas la reprise en main de la commanderie par la hiérarchie templière ?

La commanderie est fort occupée à préparer un rituel qui sort de l'ordinaire
  • L'intronisation de trois nouveaux manteaux noirs. Qui sont-ils et quelles ressources financières, de renseignements ou d'influence apportent-ils à la commanderie ?
  • L'exhibition lors d'une cérémonie profane d'un artefact symbole du pouvoir ésotérique du Temple. Quel est l'apparence de cet artefact et qui en est le gardien ?
  • Une grand messe en l'honneur la visite d'un initié de très haut niveau. Qui n’a pas été invité et pourquoi ?

Une grande quête mobilise tous les moyens de la commanderie.
  • Des fouilles archéologiques sont entreprises en un lieu chargé. Qui les dirige et qu'a-t-il à prouver ?
  • Un assaut se prépare contre une société secrète ennemie. Quelle ressource se disputent ces deux factions ?
  • Un lieu magique doit être mis sous contrôle. Quel grand projet profane justifie la mise à l’écart du public et des gêneurs ?

Complots de coupe

Une association rosicrucienne a pignon sur rue au point d'être connue de nombreux profanes.
  • Elle recrute dans la bourgeoisie et le gratin politique local. Où se déroule ses réunions sur invitation et par quels signes extérieurs se trahissent-elles ?
  • Elle recrute des profanes qui cherchent un sens à leur vie. Quelle activité socioculturelle (yoga, développement personnel, religion exotique, jeûne de groupe, etc.) est son produit d’appel ?
  • Elle recrute parmi l'élite intellectuelle. Quel est le thème de la prochaine conférence ou séminaire gratuit sur simple inscription ?

Une société plus ou moins secrète est en fait une marionnette des R+C
  • Le(s) véritable(s) dirigeant(s) sont en fait des individus apparemment subalternes aux membres de la société. Quels fonctions profanes occupent-ils ?
  • Son fondateur était un R+C. Quelles directives ou principes a-t-il laissé qui influencent encore les membres actuels ?
  • Ses activités récentes font progresser l'humanité vers l'éveil ou protègent un mensonge. Pour quelle autre raison les membres pensent-ils agir dans leur intérêt ?

Les R+C ont élaboré un mensonge auquel tout le monde s'est fait prendre.
  • Quel personnage de l'histoire profane a été inventé de toutes pièces ?
  • Quel lieu historique ou légendaire ne se situe pas du tout là où tout le monde croit qu'il est ?
  • Quel artefact unanimement désiré est en fait un faux ?

Les R+C cherchent à éveiller le Soleil
  • D'un individu exceptionnel qu'ils ont choisis depuis avant sa conception mais qui leur a échappé. Quelle passion surhumaine l'anime et le distingue des autres profanes ?
  • D'un groupe d'élite. Où sont-ils retenus contre leur gré ? Quels incidents paranormaux se produisent aux alentours ?
  • D'une population entière. Quelle manifestation artistique déclenche l'éveil ? Quel don parapsychologie mineur acquièrent les éveillés et les perturbe ?

Complots de Denier

Un Illuminé cherche la pièce manquante d’un puzzle
  • Une vision lui a appris qu'il la trouvera dans un lieu légendaire difficilement accessible. Auprès de qui l'illuminé se renseigne-t-il sur ce lieu ?
  • Il sait exactement quel artefact il doit trouver. A qui demande-t-il d’enquêter pour le retrouver ?
  • Il lui manque une information. A quelle date, à quelle heure et en quel lieu public ses calculs indiquent-ils que cette information sera divulguée ?

Un Illuminé est l'architecte
  • D'une ville dont il a modifié l'urbanisme de fond en comble. Vers quel lieu a-t-il fait converger (ou diverger) les champs magiques ? De quel élément en particulier ?
  • D'une infrastructure qui va totalement modifier le paysage. Quel lieu magique est menacé ?
  • D'un bâtiment qui exhibe de nombreux symboles. Qui l'occupe, un particulier, une entreprise, une institution ?

Le plan d'un Illuminé est perturbé par les actions délibérées ou non d'une Nephila.
  • Quelles données personnelles de l'hôte de la Nephila sont vendues à une commanderie Templière prête à en découdre ?
  • Quels ennuis économiques, financiers ou juridiques s'abattent sur l'hôte de la Nephila ?
  • Par quelles voies détournées la Nephila reçoit-elle des menaces anonymes l'invitant à modifier sa conduite ?

Un Illuminé est en visite dans la région, sous une couverture très remarquée par les profanes.
  • C'est une figure politique ou religieuse. A quelle symbole est immédiatement reconnaissable son mouvement ? Qui sont ses opposants profanes et comment réagissent-ils à sa venue ?
  • Il représente le pouvoir de l'argent ou de la technologie. Pourquoi ses services sont-ils matériellement indispensables pour beaucoup de profanes ? Comment compte-il utiliser cette influence ?
  • C’est un penseur (savant, philosophe, etc) influent. Quelle façon de penser nouvelle se répand grâce à lui ? Que veut-il prouver en venant ici ?

dimanche 26 janvier 2020

MJ déconstruit

Quels étaient mes responsabilités quand j'étais MJ de Nephilim autrefois ?
  1. Je devais organiser et mettre en scène la partie. Ça voulait dire motiver et rassembler les joueurs, se souvenir d'où en était chacun dans ses arcs narratifs et ses connaissances afin d'offrir des révélations ciblées à chacun tout en prévoyant des coups de théâtre pour toute la table. J'étais le maître du rythme de l'histoire et en grande partie de son contenu.
  2. Je devais être au point sur le contexte historique et géographique du scénario. Ça voulait dire pas mal de recherches, un corpus de documents soit fournis bruts aux joueurs, soit pré-digéré sous forme d'aides de jeux. Concrètement, je pouvais donner le nombres de statues sur le toit d'un musée d'Athènes avant et après la seconde guerre mondiale et montrer à mes joueurs un dessin authentique réalisé en 1930 et une photo contemporaine, tout en leur résumant à les traits saillants de la biographie de la personne qui avait fait édifier ce bâtiment.
  3. Je devais faire agir et réagir les PNJs et factions occultes selon une logique interne cohérente. Ça voulait dire avoir préparé l'histoire de ces PNJs et factions et donc d'avoir établi à l'avance la vérité occulte c'est-à-dire l'histoire invisible.
Cette responsabilité triple était gratifiante, mais épuisante, chronophage et pouvait facilement restreindre l'espace des libertés des joueurs.

Le maître de cérémonie

Le premier point est une responsabilité qui se partage de plus en plus dans les jeux modernes. Il reste forcément un organisateur de partie, celui qui a lu les règles et les explique aux autres, mais on considère généralement que l'ensemble des participants peut contribuer à gérer l'histoire en commun et à faire avancer au moins l'arc narratif de son personnage tout en prêtant main forte aux arcs des autres.

Suivants les jeux, il peut y avoir un maître de cérémonie unique, comme dans Apocalypse World par exemple, dont la responsabilité n'est surtout pas de prévoir une histoire à l'avance mais de rendre la vie des personnages intéressante. D'autres jeux répartissent équitablement cette responsabilité entre les participants. Dans les deux cas, la structure de l'histoire émerge de la partie au lieu d'être prédéterminées. Rendre la vie des autres participants intéressante émerge alors de la logique interne des personnages-joueurs et du monde, habilement soutenus par un système de jeu. C'est à dire le point 3.

Pour Nephiloth, la question se pose un peu différemment, car il s'agit d'un jeu d'enquête. Le maître de cérémonie n'est pas seulement responsable de rendre la vie des personnages intéressante, mais aussi de proposer une énigme aboutissant à une révélation satisfaisante. Jusqu'ici, je me suis beaucoup appuyé sur l'exemple de Magistrats et Manigances pour répartir la responsabilité de l'énigme. J'ai beaucoup hésité entre une structure où les faits de l'énigme sont prédéterminés par le MJ, avec des indices qui émergent du jeu ; et une structure où les faits de l'énigme émergent de l'enquête. Dans la dernière mouture, inspirée par Space Rônin, l'énigme est cadrée par des traumatismes et par des symboles décidés à l'avance par le MJ. Mais le sens de l'énigme et les événements qui y sont liés restent à construire pendant la partie. Du coup, cette responsabilité de préparer l'énigme semble plutôt liée au point 2.

L'érudit


Le deuxième point existe dans beaucoup de jeux, mais prend une importance première dans un jeu occulte contemporain explicitement basé sur la réalité historique, plus détaillée et complexe que n'importe quel background de jeu de rôle. Il faut forcément prendre en compte ce que dit un joueur qui a visité ce musée à Athènes ou qui a consulté un guide touristique depuis la dernière partie. Il y a des sources extérieures facilement consultables qui forcent le MJ à être érudit.

A posteriori, je me rend compte que mes premières idées pour Nephiloth cherchaient à répartir ce rôle d'érudit parmi les participants. L'idée du corpus documentaire (énoncé dès Janvier 2018) consiste à formaliser et récompenser l'apport de la réalité profane dans le jeu par tous les participants. Cette brique est toujours en place, même si les recherches documentaires des joueurs prennent de moins en moins de place dans les parties de test. C'est bon pour le rythme de la partie. Ce que j'observe plutôt c'est un joueur qui fait le lien entre ce qui se passe dans la fiction et une connaissance qu'il possédait déjà. La recherche sur internet qui suit n'est là que pour valider l'import de cette connaissance IRL dans le jeu.

La création de l'époque d'incarnation commune répond aussi à cette logique de répartition du rôle d'érudit. Mais c'est un exercice difficile, exigeant, qui prend une séance entière. Les joueurs qui n'ont pas les connaissances historiques ou mythologiques nécessaires s'en sentent exclus. On m'a demandé plusieurs fois d'avoir un participant érudit qui prépare cette création pour le groupe entier. Dernièrement, afin de faire tenir le jeu sur une seule séance, j'impose l'époque commune en lien avec le canevas préparé et j'allège fortement sa création en fournissant toutes les connaissances historiques.

A l'heure actuelle, je pense que la responsabilité de l'érudit doit rester polarisée sur un participant unique, avec des contributions optionnelles rendues possibles et récompensées des autres participants.

Le supérieur inconnu

Pour que le monde occulte contemporain soit crédible, il faut que ses acteurs, profanes ou occultes, agissent, réagissent et interagissent. Il n'est pas forcément question d'une simulation auto-cohérente et hyper détaillée. Il faut juste qu'une commanderie templière réagissent de façon musclée à l'incursion d'une Nephila sur son territoire, que ce qui semble être une vérité connue des seuls initiés puisse n'être qu'un mensonge R+C, qu'un culte à mystères prépare un rituel et qu'un Illuminé soit derrière un projet d'urbanisme. Ce sont des réactions stéréotypées que je peux improviser sans trop de problème car j'ai infusé dans des centaines de pages de background sur des dizaines de suppléments. Depuis cet été, je réfléchis à un moyen condensé de formaliser ces automatismes pour qu'ils puissent êtres utilisés par n'importe quel MJ.

Mais en fait si ce sont des automatismes faciles à transmettre et à appliquer, pourquoi seraient-ils l’apanage d'un seul participant ?

Je vois venir l'objection : comment rendre l'atmosphère de secret si tous les participants sont au courant des plans des acteurs occultes ? Et bien si on veut de la convergence, il n'y a qu'a permettre à chaque participant d'avoir son ou ses propres complots mettant en scène une faction occulte, en secret des autres participants.

Et là, je vous renvoie à une superbe réflexion de Vincent Baker sur ce que sont les secrets dans un jeu de rôle. En résumé
  1. Il n'existe pas de secret en jeu de rôle. Soit un fait de la fiction est avéré et connu par les participants, soit c'est quelque chose qui n'est pas connu de tous et donc non validé.
  2. Ce qu'on désigne souvent par "secret" en jeu de rôle est en fait un plan. Un plan bien amené, bien préparé, permettra l'assentiment des autres participants lorsqu'il sera demandé. Un secret que rien n'a laissé présager, qui n'explique rien, qui contredit ce qu'on savait jusque là ? Sa révélation sera au mieux ignorée, au pire combattue par les autres participants. Seul le contrat social "le MJ a toujours raison" permet aux secrets/coups de théâtres du MJ de toujours être validés et acceptés par les joueurs. Et encore, pas toujours, voir la parabole du chambellan qui pue.
  3. Pour autant, les plans doivent être gardés secrets autant que nécessaire pour rendre le jeu intéressant, tant qu'ils sont préparés et influencent la fiction avant même leur révélation.
La méthode de Vincent Baker découle de ces constatations et est mise en pratique dans ses jeux. Dans Dogs in the Vineyard, le MJ doit révéler activement les secrets de la ville qu'il a préparé. Garder les secrets pour soit les rendraient inopérants. Dans Apocalypse World le maître de cérémonies doit annoncer des problèmes futurs ou hors champs et les horloges permettent de faire advenir les conséquences d'un front, que les PJs soient ou non déjà conscients de l'existence de ce front.

Dans Mobile Frame Zero: Firebrand, un jeu sans MJ où on joue des personnages appartenant à des factions opposées, cette méthode est appliquée d'une façon originale. Afin de donner de la richesse à son personnage, un participant peut jouer à un mini-jeu en solitaire, par exemple en début de partie, où quand il n'est pas actif dans une scène. Le solitaire propose plusieurs situations stéréotypées relatives à la faction du personnage et trois dénouements à chacune de ces situations. Silencieusement, le joueur va choisir une situation et son dénouement. Il n'a pas a raconter aux autres ce qui s'est passé. Par contre il doit mettre en avant dans la prochaine scène où intervient son personnage un détail qui a changé chez lui ou une rumeur qui courre à son sujet. L'événement du solitaire a bien eu lieu car il a eu des conséquences. Ce n'est pas un secret, c'est un plan activement mis en place.

C'est un peu ce que je veux proposer dans Nephiloth, mais appliqué aux factions occultes plutôt qu'aux PJs. Un participant choisit une situation stéréotypée pour un arcane mineur donné, choisit une réaction stéréotypée qu'il peut personnaliser un peu. Tout ça se fait en secret, en silence, dans la tête du participant. Pour rendre ce fait décidé en solitaire effectif en jeu, il doit ensuite mettre en jeu ses conséquences. Un exemple

Une grande quête mobilise tous les moyens de la commanderie.
  • Des fouilles archéologiques sont entreprises en un lieu chargé. Qui les dirige et qu'a-t-il à prouver ?
  • Un assaut se prépare contre une société secrète ennemie. Quelle ressource se disputent ces deux factions ?
  • Un lieu magique doit être mis sous contrôle. Quel grand projet profane justifie la mise à l’écart du public et des gêneurs ?
Le participant choisit la troisième option et décide que le grand projet est la construction d'un barrage. Dans la prochaine scène il décrit les gendarmes qui distribuent les avis d'évacuation de la vallée en prévision de la mise en eau du barrage.
Les symptômes des complots peuvent être révélés activement soit spontanément, soit à la suite de rite. Par exemple lorsque la réussite "Comment se manifeste l'activité occulte ?" est choisie lors d'un rite d'enquête.

Partage de l'autorité

Au final qui est responsable de quoi ?

Il n'y a plus de MJ a proprement parlé, mais un Érudit. Il est responsable d'organiser la partie, d'avoir fait des recherches sur une énigme profane, d'insuffler de la crédibilité aux périodes historiques et aux lieux réels impliqués. Il a prédéterminé deux traumatismes et quelques symboles qui sont liés à l'énigme profane. Mais il ne connaît pas le fin mot de l'énigme ésotérique. Il joue pour le découvrir. Il est responsable du monde profane.

En face, il y a un ou plusieurs Initiés. Chacun joue une Nephila. Le participant comme la Nephila veulent mettre à jour la solution et le sens de l'énigme ésotérique. Le participant peut, sans y être obligé mais en en étant récompensé, fournir des connaissances et documents profanes pour participer au cadre amené par l’Érudit. Les Initiés sont collectivement responsables du monde occulte. Ils déterminent les complots des arcanes mineurs chacun en secret et ont la responsabilité d'en révéler activement les symptômes et conséquences en jeu.

L’Érudit est spectateur actif de la révélation du sens ésotérique de l'énigme par les Initiés.

dimanche 15 décembre 2019

Conditions, Conséquences, Chutes

Je vous ai dit il y a peu que j'avais du mal à gérer les complications dans Nephiloth. Comme c'est un problème qui me suis depuis plus d'un an à travers plusieurs itérations du système, j'ai fini par prendre ce défaut pour moi, personnellement.
Dans ma pratique de MJ tradi, j'étais un "gentil" qui avait du mal à frapper fort sur les PJs. Dans un système de résolution de tâches, un mauvais résultat aux dés indique un échec et c'est assez facile à gérer. Il faut juste décrire comment le PJ n'arrive pas à faire ce qu'il voulait. Mais dans pas mal de jeux plus récents, l'histoire est envisagée de façon plus globale et un mauvais jet de dés engendre des "complications" qui ne sont pas forcément en rapport avec la réussite ou l'échec de l'action. Dans un jeu d'enquête, c'est a priori plus intéressant que le jet d'enquête raté permette quand même d'obtenir un indice mais avec complication. Et moi j'ai du mal à décrire ces complications, à vraiment taper fort. Et a fortiori à concevoir un système sur lequel je pourrais m'appuyer pour générer des idées de complications qui le soient effectivement utiles en jeu.
Mais toutes les personnes qui ont bien voulu répondre à mes interrogations (allez poser des questions sur les Courants Alternatifs, c'est super enrichissant !) m'ont suggéré des façons différentes de gérer ces complications qui ne sont pas forcément des échecs. A force de bons conseils, je me suis rendu compte que je m'étais un peu embrouillé entre deux concepts :
  • l'enquête en "fail forward", c'est à dire que même un échec fait avancer l'histoire, 
  • la résistance du monde, ce qui fait qu'une action peut tourner mal d'une façon qui doit fortement dépendre du message du jeu
Nephiloth provient en droite ligne de Magistrats et Manigances. Lorsque j'ai commencé à travailler sur Nephiloth, j'ai récupéré la façon M&M de gérer les deux points ci-dessus. A chaque résolution, il fallait donc choisir 3 traits qui faisaient forcément avancer l'histoire : certains en fournissant des éléments pour l'enquête, d'autres en générant des situations problématiques. Déjà lorsque je maîtrise M&M, je trouve qu'il est compliqué de bâtir une narration cohérente à partir de trois choix. Dans Nephiloth, j'ai trouvé ça au dessus de mes forces, paralysant. Il y avait trop de choix à faire ET les items que j'avais proposé en tant que concepteur ne semblaient jamais coller aux situations que je devais résoudre en tant que MJ.

J'ai fait un premier pas dans la bonne direction grâce à la suggestion de mon bon génie Guillaume Jentey de découpler façon Dogs in the Vineyard (ou Démiurges) réussite vs échec d'une part, et retombées ou non d'autre part. Sauf qu'au lieu d'utiliser des retombées chiffrées, mécaniques et interprétables à posteriori comme dans ces jeux, je suis resté avec des complications en terme de fiction, qualitatives, et à interpréter tout de suite. J'en ai parlé dans le compte rendu précédent : le nombre de choix à faire était encore une fois trop important, d'autant que les contraintes exercées par les choix proposés se sont révélés non pertinent. J'avais gardé tous les défauts de mon resucé de M&M et ajouté quelques uns de mon cru.

Les bons conseils sur les Courants Alternatifs avaient commencé à me faire entrevoir le problème. Mon autre bon génie Frédéric Sintès l'a exposé en pleine lumière:
Pense aussi que tu peux toujours mécaniser les conséquences à base de jauges (ou de modificateurs). Parfois les vieilles recettes ont du bon, même Apocalypse World utilise des points de vie (améliorés, mais des PV quand même).
Ces deux phrases m'ont vraiment libéré. En effet, une jauge mécanique permet d'évacuer l'interprétation à plus tard, sans qu'il soit possible de s'y soustraire. L'interprétation en terme de fiction d'une jauge qui descend peut être immédiate "tu es blessé", "à la fin de votre conversation elle se lève de table, visiblement fâchée contre toi" ; ou différé "tu remarques que les passants t'évitent", "une voiture te suit depuis la gare". D'ailleurs, une jauge est d'autant plus efficace si ses niveaux se traduisent en terme de malus à certaines tâches. Là, l'interprétation en terme de fiction se fait naturellement : j'ai raté mon coup à cause de mon poignet endolori ; j'ai réussi à quitter la ville bien que je sois recherché par la police.

Mais fi de ces exemples génériques ! Quelles sont les jauges qui collent à Nephiloth ? Par exemple, il peut y en avoir une par arcane mineur : condition magique, condition occulte, condition profane et condition matérielle. Ça s'emboîte assez bien avec le système de résolution. Par exemple si on résout un rite de coupe et qu'on répond avec une lame d'épée, alors on reçoit une condition d'épée. On prend cette lame l'épée avec laquelle on vient de répondre et on l'ajoute à un emplacement sur sa feuille qui correspond à la jauge d'épée. Le nombre de cartes empilées sur la jauge donne la gravité de la condition. La prochaine fois qu'on voudra résoudre un rite d'épée, la plus haute carte de condition d'épée peut venir remplacer la lame d'opposition. Une condition d'épée correspond bien à un malus pour le rite d'épée.

Une fois arrivé là, je me suis dis que ma première idée de conditions magique/occulte/profane/matérielle ne collait pas forcément bien.
  1. Il était difficile de faire correspondre les 4 arcanes mineurs et les 4 types de conditions. Pourquoi le bâton serait lié à une condition occulte plutôt qu'à une condition matérielle ?
  2. Il était difficile de faire correspondre un type de condition et le malus qu'il apporte à un rite mineur donné. Pourquoi un condition matérielle apporterait un malus uniquement au rite de création et non au rite périlleux ?
Prenons donc le problème dans l'autre sens. Ce qui peut empêcher une Nephila d'accomplir un rite périlleux est une condition de bâton. Et puis pendant qu'on y est, c'est une chute de bâton. En effet, le message du jeu Nephiloth tourne autour de la chute, du traumatisme et du chemin vers sa guérison. Plutôt que de parler de blessure physiques ou magiques, parlons de niveaux dans différents types de traumatisme. Ce sont ces chutes psychologiques qui se dressent entre une Nephila et l'illumination.
  • Qu'est-ce qui empêche une Nephila d'enquêter ? Sa paranoïa, le fait de se sentir observée, recherchée ou exposée au vu et au su de tous.
  • Qu'est-ce qui empêche une Nephila d'affronter un péril ? Son angoisse, de l'inquiétude à la sensation d'impuissance.
  • Qu'est-ce qui empêche une Nephila de palabrer ? Son syndrome de l'imposteur, l'impression d'être ridicule ou illégitime.
  • Qu'est-ce qui empêche une Nephila de créer ? L'angoisse de la page blanche, se persuader d'être incomprise ou dépourvue de talent.
On arrive ainsi à une nouvelle version du plateau/feuille de personnage avec 4 jauges dont chacun des 4 niveaux est qualifié par un adjectif existentiel. A chaque fois qu'on accumule une lame de chute, on l'utilise pour couvrir l'adjectif le moins pire de la jauge. On peut ainsi se retrouver au pire avec une Nephila qui se sent exposée, impuissante, illégitime et sans talent. C'est un état qui peut se traduire dans la fiction et qui apporte des malus à la mécanique de résolution.

Plateau de personnage de la roue de Fortune, avec les 4 jauges de chute.
Au passage, vous remarquerez qu'on a gagné des icones pour les 4 arcanes mineurs. Ca aide à la lisiblité.
Les règles de résolution de rite prennent déjà tous ces développements en compte. J'ai également ajouté une page pour expliquer la mise en place de la table de jeu et les chutes.


dimanche 24 novembre 2019

Test périlleux

Il y a déjà un mois, j'ai pu tester la dernière mouture de Nephiloth. Depuis le test précédent, j'avais découplé réussites et complications, réduit le nombre de rites, mis au point une nouvelle façon de tirer le tarot, et conçu une méthode de préparation de session. En plus, je m'étais donné l'objectif ambitieux de faire tenir en une séance une partie entière, création de personnages comprise.

Même si tout n'était pas idéal ni rodé, la partie n'a pas explosé en vol et il y a eu quelques moments sympas. Mais bien sûr, même si la création de personnages a été rapide, les 3 grosses heures de la séance n'ont pas suffi pour terminer la partie.

Création de personnages et interface avec la préparation

Pour résumer, j'avais une préparation centrée sur Lyon au 19e et j'ai imposé aux joueurs une incarnation commune à Lyon sous Napoléon Ier. On a tiré au hasard les arcanes majeurs : Hermite, Roue de Fortune et Monde. J'ai laissé les joueurs choisir leur archétype : Simurgh, Serpent et Ifrit.

J'ai tâtonné pour lier les personnages à la période commune. J'ai d'abord décrit la période de façon générale et profane, puis j'ai posé des questions orientées aux joueurs, mais elles étaient trop ouvertes et demandaient trop de connaissances sur l'époque pour que les joueurs puissent s'en saisir.

  • Hermite : Quelle vérité occulte as-tu réussi à dissimuler ?
  • Roue de Fortune : Quel rapport entre la cartographie des champs magiques et le tissage de la soie ?
  • Monde : Quelles factions occultes as-tu dressé l'une contre l'autre ?

Si c'était à refaire, je poserai des éléments plus précis avant de poser une question qui met les personnages en relation entre eux.

  • La Roue de Fortune se servait du tissage de la soie pour enregistrer l'entrelacement des champs magiques. Toi, Hermite, à qui as-tu dissimulé ce secret ? Comment ?
  • L'Hermite était parvenu à brouiller les symboles et les grades utilisés par les Francs-maçons pour qu'on ne sache plus s'ils étaient Templiers, Rose+Croix, Illuminés ou profanes. Toi le Monde, comment as-tu utilisé cette confusion pour dresser deux factions occultes l'une contre l'autre ?
  • Le Monde avait mis au centre du jeu occulte l'extension de la ville vers la Croix-Rousse et au delà du Rhône. Toi Roue de Fortune, comment as-tu laissé ta marque sur la disposition des champs magiques de ces territoires ?

Bien sûr, je n'ai pas fait comme ça, et je me suis retrouvé avec des intrigues pendantes propres à chaque personnage. Bien pour une campagne où on veut du matériel sur quoi s'appuyer, mais pas assez focalisé pour un one-shot. Ça s'est encore amplifié quand j'ai voulu demander à chacun ce qui le ramenait sur Lyon dans le présent. Chacun y est allé de son intrigue personnelle déconnectée des autres :

  • la Roue de Fortune sortait d'une tentative d'assassinat à Paris qui semblait commanditée par une faction qu'il avait connu à Lyon
  • l'Hermite venait chercher un artefact contenant un secret dans une exposition à Lyon
  • le Monde était sur la trace d'une faction qu'il pensait avoir détruite à l'époque mais qui refaisait surface

Du coup, j'ai passé une bonne partie de la séance à faire se rencontrer les PJs. En particulier, le joueur qui a effectué le rite d'Atlantis a gardé son personnage isolé de bout en bout. Il va vraiment falloir une meilleure méthode d'introduction.

Le rite d'Atlantis

Je l'avais conçu comme une version simplifiée des autres rites. Comme c'est le premier rite, celui qui démarre la session, je m'étais dit qu'il jouerait le rôle de tutoriel. En plus j'avais conçu ce rite pour qu'il génère obligatoirement des complications.

En pratique, le rite n'a rempli aucun de ces objectifs. Le rite pose trop de questions ouvertes au joueur, c'est intimidant. Seule une toute petite partie de ce que je joueur apprend dans ce tutoriel est réutilisable dans les rites suivants. Et les tables de complications se sont avérées très mal adaptées à une introduction.

Les joueurs m'ont suggéré de transformer ce rite en un tirage de tarot par le MJ qui définit la situation initiale de façon globale. C'est au MJ d'interpréter les cartes, mais il le fait de façon ouverte pour apprendre à tout le monde comment faire. À creuser.

Les complications

Elles sont peu entrées en jeu, mais j'ai eu à chaque fois du mal à utiliser le système. Je pense que ça ne correspond pas à ma manière de maîtriser. J'ai du mal à insérer immédiatement une complication et ce système ne m'aide pas particulièrement. C'est un problème profond et je vais devoir m'y intéresser sérieusement.

Le système de résolution de rites

Ça ça marche ! Les joueurs ont trouvé ça cool, riche, et n'ont pas exprimé de frustration. Je pense que je tiens quelque chose.

Les symboles

L'économie des symboles a très bien fonctionné. La résolution de rites a plusieurs fois demandé l'introduction de nouveaux symboles. J'ai juste eu à piocher dans la liste de symboles préparée lors de la création du caneva. Un bon point pour ma méthode de préparation.

Les joueurs ont commencé à utiliser et réutiliser les symboles déjà en jeu afin d'obtenir des réussites symboliques. Ça a commencé à donner une cohérence à l'histoire. Il faudrait une partie plus longue pour voir si ce système donne bien un sens hyper cohérent à l'histoire.

Le choix du rite

C'est vraiment le point qui m'a le plus surpris. Ce n'était pas un rouage du système mal conçu, ou qui manque, mais un mécanisme que j'ai conçu avec une certaine intention d'utilisation et qui en fait marche mieux si on l'utilise autrement.

Pour mémoire un rite se déclenche et doit être résolu lorsque la situation dans la fiction correspond aux circonstances prévues par le rite. Il y a donc forcément une lecture de la situation. Et une situation peut être lues de plusieurs façons différentes.

En pratique, deux personnages sont arrivés aux alentours d'une église abandonnée, taguée avec des panneaux qui les prévennaient d'un danger d'effondrement. Moi MJ, je n'avais pas prévu de danger particulier dans cette église, ces panneaux n'étaient là que pour éloigner les profanes. Il me semblait logique de déclencher un rite d'enquête. Mais du point de vue des joueurs, ils arrivaient dans un lieu dangereux et voulaient décrire les précautions que prenaient leurs personnages. Pour eux il fallait donc déclencher un rite périlleux.

Comment trancher entre ces deux lectures ? À tête reposée, c'est évident. Il faut regarder comment agissent les PJs et non sa préparation. Ils agissaient avec prudence, comme si le lieu était périlleux, c'est donc un rite périlleux.

Bien sûr, ce n'est pas ce que j'ai choisi de faire sur le moment et il y a eu malaise. Pour ma défense, je me suis focalisé sur un point technique : la carte face visible en haut du tas d'épée était une figure. Ça veut dire que tout rite d'enquête était forcément un échec, sauf si on dépense un précieux arcane majeur. Il était donc dans l'intérêt des joueurs d'intercaler un autre rite avant de déclencher un rite d'enquête. Je pensais donc que les joueurs agissaient non en fonction de la fiction mais en fonction de ce point technique. Quand bien même, ils avaient raison de jouer avec le système.

Bref, je me suis planté, mais j'ai beaucoup appris sur mon propre système. Grâce aux remarques des joueurs, je vois une toute autre lecture des règles et de la façon dont j'aurais pu les interpréter. Oui, les joueurs ont le pouvoir de décréter qu'un lieu est dangereux alors que ce n'est pas ce qu'envisageait le MJ. Ça aurait été beaucoup plus fertile.

Comme on a terminé plus ou moins à ce moment là, j'envisage de faire rejouer l'entrée dans l'église avec cette perspective.

dimanche 13 octobre 2019

Tirage de tarot (3e version)

En Mars, j'ai changé le système de résolution de Nephiloth pour passer des dés façon Apocalypse World ou Libreté à un tirage de lames de tarot. Dans le principe, le MJ tire une carte, la joueuse tire au moins une carte et choisit celle qui va affronter la carte du MJ. Si la carte de la joueuse a une valeur supérieure à celle du MJ, c'est une réussite avec complications. Si inférieure, c'est un échec. Si égales, c'est une réussite parfaite.

carte12345678910ValetCavalierReineRoi
valeur1234567891011111111

Après test, des problèmes sont apparus. En particulier, il était important de rendre plus facile la détermination et l'application des conséquences négatives. Il semble du coup intéressant de pouvoir avoir des échecs sans complications et des réussites avec complication. De plus, la probabilité de réussite parfaite est faible et il y a très peu de moyen de l'améliorer.

C'est pour ça que j'ai proposé un deuxième système de tirage de tarot. J'ai associé chaque rite à un arcane majeur, et chaque arcane majeur à des conséquences négatives. Répondre à la lame du MJ en utilisant une lame de l'arcane majeur du rite évite les conséquences négatives, mais seule la comparaison des valeurs indique la réussite ou l'échec. Si on tire au moins deux cartes, on peut avoir une situation où l'une des cartes permet le succès avec complication alors que toutes les autres n'offrent que l'échec sans complication. Tension. Suspense. Synesthésie avec le dilemme du personnage !

Sauf que depuis j'ai calculé les probabilités et en fait la probabilité d'un tel dilemme est extrêmement faible. De plus, la probabilité d'être obligé de prendre une complication est extrêmement élevée (75%) lorsqu'on tire une seule carte et reste élevée même avec de nombreux bonus. Par exemple si on a le droit de tirer 4 cartes, la probabilité de complication inévitable est encore autour de 20%.

J'ai passé quelques jours à penser en terme de probabilité, de tirages aléatoires et ça m'a bien fatigué sans beaucoup de résultat. Et puis j'ai ressorti mon jeu de tarot et j'ai commencé à jouer avec. J'ai mis à part les arcanes majeurs. Puis j'ai séparé les arcanes majeurs par couleur. Si ces 4 tas sont face cachée, alors ils sont difficilement distinguables sur la table. Ce n'est pas très ergonomique. Mais s'ils sont face visible on devine facilement dans quel ordre vont sortir des cartes. Du coup, j'ai opté pour une disposition où chaque tas est face cachée mais où la première carte est retournée face visible. Comme ça on identifie bien les 4 tas, mais l'ordre des lames reste caché.

Disposition des lames de tarot.
Sont visibles le 8 d'épée, le 3 de bâton, le 7 de coupe et le 4 de denier.


Une fois cette configuration sous les yeux, il devient évident que la carte qui détermine l'adversité n'est plus tirée par le MJ. C'est tout simplement la carte du dessus du tas de l'arcane mineur associée au rite. Si une joueuse veut effectuer un rite de palabres, alors elle s'oppose à la lame de coupe dévoilée, ici le 7 de coupe. Elle met cette lame devant elle mais ne dévoile pas pour autant la prochaine lame de coupe.

Le 7 de coupe est l'opposition. Sont visibles le 8 d'épée, le 3 de bâton, le 4 de denier. La première lame du tas de coupe reste cachée.


Si la joueuse veut réussir à tout prix, même une complication, elle peut piocher  une lame visible de valeur supérieure à celle de l'adversité. Ici, seul le 8 d'épée correspond à ces critères. Ça garantit un succès avec complication d'épée. Suivant les lames visibles, cette option n'est pas toujours possible.

Par contre, si la joueuse veut à tout prix éviter les complications, même au risque d'échec, elle peut prendre la première lame du tas de coupe. Comme c'est la même arcane mineur que l'adversité, pas de risque de complication. Mais comme cette lame est face cachée, la joueuse ne peut pas savoir si ce sera un succès ou un échec.

Mettons maintenant que la joueuse ait utilisé deux symboles dans la description de son action. Elle a le droit de tirer deux lames supplémentaires, soit 3 lames en tout. Elle décide d'assurer un succès (au risque de complications) avec le 8 d'épée, mais tire deux lames face cachée parmi les coupes, au cas où elle obtienne un succès sans complication.

L'opposition est le 7 de coupes. La joueuse a sélectionné le 8 d'épée et 2 lames de coupe face cachée.
Résultats du tirage: 2 de coupe, 6 de coupe, 8 d'épée, face au 7 de coupe
Ici, les lames de coupe tirées face cachée sont inférieures à 7. La joueuse peut encore choisir entre l'échec sans complication assuré par les lames de coupe, et le succès avec complication assuré par le 8 d'épée.

A tout moment, la joueuse peut remplacer son tirage par un arcane majeur dans la main commune. Une lame majeure assure un succès sans complication et est parfois la seule façon d'en obtenir. Par exemple, quand on sait que la lame d'opposition ne peut pas être battue par les cartes qui restent dans le tas. C'est le cas quand toutes les lames supérieures ont déjà été tirée, ou quand l'opposition est une figure.


Le fait de jouer avec une partie des cartes face visible change fondamentalement la structure du système de résolution. Il ne s'agit plus d'un résultat aléatoire dont on calcule les probabilités. Il y a toujours du hasard, mais la stratégie de la joueuse entre en jeu bien plus en amont. Plutôt que de décider uniquement une fois le tirage fait, la joueuse peut optimiser son tirage pour viser un résultat favorable. Grâce aux cartes face cachées, obtenir une réussite sans complication demande toujours de la chance, mais il est souvent possible de viser une réussite avec complication ou bien d'assurer une absence de complication.

Mais la stratégie peut remonter encore plus en amont. Si la lame visible de Denier est une figure (le valet de denier par exemple), la joueuse sait que tout rite de création sera un échec (à moins d'utiliser un arcane majeur) car aucune lame ne peut battre une figure, pas même une autre figure. Il sera bien plus profitable de pratiquer un rite associé à un autre arcane mineur (par exemple un rite de recherches lié à l'épée) et d'y utiliser le valet de denier qui assure une réussite (avec complication).

Reste à savoir que faire quand un tas s'épuise, comment ce nouveau système s'intègre avec les rites d'arcane majeur, le rite d'Atlantis, etc.

samedi 28 septembre 2019

Préparer une session

On peut préparer un scénario, décider d'événements clés, écrire à l'avance ses descriptions. Faites ça au cinéma, ça marchera mieux qu'à une table de jeu de rôle où vous aurez soit à jeter votre préparation, soit à convaincre vos joueuses de revenir quand même la prochaine fois.

On peut partir en improvisation complète et sans contrainte. C'est ce que j'ai essayé de défendre à travers l'enquête improvisée, mais un de mes joueurs, MJ de Nephilim par ailleurs m'a dit "tu dois être très fort, j'en suis incapable". C'est vrai, moi non plus je ne m'en sens pas encore capable (ou alors à des jeux faits exprès comme Swords without Master, mais ce système est une forme de contrainte créative).

Une voie médiane c'est sûrement d'avoir une situation de départ explosives, des PNJs avec des motivations contradictoires, quelques vérités cachées (basée sur des événements passés et non futurs), une ou plusieurs façons de faire entrer les PJs dans l'histoire et de jouer pour savoir ce qui va se passer. Comment construire un tel cadre ? Comment le construire quand on a le temps et l'envie de travailler tous les détails ? Comment le construire le plus vite possible, voir en début de séance pour donner l'impression de l'improvisation ? Comment utiliser la créativité des joueurs pour combler les trous de notre préparation ?

On a partir du paradigme énnoncé dans le billet précédant : Le traumatisme cause la perte de mémoire. De la mémoire perdue naît l'énigme.

Préparation complète, quand on a le temps


Commençons par quelque chose du monde réel et profane qui nous inspire. Ça peut être un lieu visité, un article de journal, un personnage historique, un événement, une légende.
Le « Stonehenge espagnol » refait surface après presque 60 ans sous les flots
Après quasiment 60 années passées sous l'eau, un monument mégalithique datant de l'Âge du bronze surnommé le « Stonehenge espagnol » s'est retrouvé complètement exposé à l'air libre cet été, à la suite d'une sécheresse particulièrement sévère. Constitué d'environ 140 monolithes de granite érigés il y a 4.000 à 5.000 ans, le site, baptisé Dolmen de Guadalperal, est localisé dans le centre-ouest de l'Espagne. Le monument, qui se dressait sur les berges du fleuve Tage a été englouti en 1963 par la construction d'un barrage et du réservoir de Valdecañas. C'est la première fois depuis sa submersion que la structure est entièrement visible, alors que jusque-là, seuls les sommets des menhirs perçaient occasionnellement la surface en cas de sécheresse.
La résurgence inattendue du mégalithe offre une « formidable opportunité » économique pour la région, selon Angel Castaño, président de l'Association culturelle Racines de Peraleda (Raices de Peraleda) cité par El Mundo, arguant que l'occasion se présente de transférer le monument à une distance raisonnable du réservoir afin de préserver ce patrimoine, puis d'en faire une attraction touristique. Déjà, les curieux ont commencé à affluer sur ce site d'exception, sauf qu'ils le font sans encadrement et menacent ainsi de le dégrader. Un groupe de travail mandaté par le gouvernement aurait au contraire préconisé de ne pas déplacer le Dolmen de Guadalperal de peur d'une « perte irréversible de [son] contexte historique et archéologique ». Le monument est donc condamné à retourner à son tombeau aquatique, la hausse du niveau du réservoir étant notamment attendue avec le retour de la saison des pluies.
source
Si vous avez le temps, allez faire des recherches complémentaires. Mais supposons que ce que vous avez vous suffit. Et puis vos joueuses iront bien faire ces recherches.

Ensuite, essayons d'identifier deux traumatismes de deux natures différentes.
  • Traumatisme de Bâton contre la magie inanimée : le Dolmen de Guadalperal a une fonction magique qui a été désactivé par l'immersion dans le lac de barrage. 
  • Traumatisme de Denier contre les profanes : La fin de la culture des mégalithes.
Ensuite, trouvons un symbole pour la victime et la cause de chaque traumatisme. Si on n'y arrive pas, on laisse un blanc. On peut écrire plusieurs symboles proches avant de fixer ses idées.
  • Bâton
    • victime : fleuve
    • cause : barrage, mur, maçon, fil à plomb
  • Denier
    • victime : pierre dressée
    • cause : 
Vous remarquerez qu'à aucun moment on ne cherche à déterminer précisément la cause ésoterique de chaque traumatisme. On ne fait que leur donner des symboles. La signification des traumatismes émergera des propositions de la table en suivant les principes de l'enquête improvisée.

Essayons maintenant de trouver quelles factions occultes ou profanes qui aimeraient réparer les traumatismes sans en avoir les moyens, et quelles sont celles qui essayent de les aggraver et qui en ont les moyens. Certaines factions peuvent apparaître plusieurs fois, dans le même rôle ou dans un rôle opposé, pour deux traumatisme différents.
  • Bâton
    • veut réparer : Des archéologues qui ne comprennent pas la fonction occulte du Dolmen mais profitent de l'émergence du site pour le cartographier et le fouiller.
    • peut aggraver : Raices de Peraleda (Mystes) qui veulent déplacer les pierres de force d'ici le retour de l'eau.
  • Denier
    • veut réparer : Raices de Peraleda (Mystes) qui veulent rétablir un sanctuaire
    • peut aggraver : Commanderie de Plasencia (Templier) veut faire graver des croix sur les mégalithes ou les abattre. C'est une façon de marquer son territoire, en particulier face à la Commanderie rivale de Cebolla.

On personnifie chaque faction avec au moins un PNJ bien identifiable. Chaque PNJ (et sa faction) ont une méconnaissance de la situation qui découle d'un savoir perdu dû aux traumatismes.
  • Angel Castaño (55 ans, photographe) : veut rétablir le sanctuaire mégalithique et le culte ancien et pour cela doit le sauver des eaux. Mais il ne sait pas que l'emplacement du sanctuaire est important dans sa fonction. Comme la requête auprès du gouvernement a échoué, il mobilise les membres de son association locale pour que tracteurs et camions déplacent les pierres avant que l'eau ne remonte.
  • Sor Inès (22 ans, religieuse) : issue d'une famille catholique traditionaliste dans l'orbite du Temple depuis des générations, elle a été envoyé en mission à Peraleda pour prendre le contrôle du Dolmen. Elle ignore tout de l'influence des Mystes sur place et compte sur la foi catholique des habitants. Elle influence le curé de la paroisse et les grenouilles de bénitier pour organiser une procession afin de bénir les mégalithes.
  • Cristina Gaciot y Suárez (37 ans, archéologue) : hypercompétente dans son domaine, mais complètement fermée aux hypothèses ésotériques. Elle est persuadée de l'importance du site, et c'est sur la foi de son expertise que le ministère a rejeté la demande de déplacement des mégalithes. Elle profite de l'émergence temporaire du site pour faire des relevés précis du Dolmen et de ses environs. Elle espère pouvoir rassembler des fonds pour fouiller l'année prochaine, ou celle d'après. D'ici-là, elle établi un périmètre de sécurité pour empêcher les dégradations par les curieux.
On identifie ensuite plusieurs points d'entrée possibles pour les PJs. On peut simplement éveiller la curiosité d'une Nephila par des signes qui annoncent une énigme. Il peut y avoir une requète directe venant d'un PNJ ou d'une faction qui fait appel à l'injonction de l'arcane majeur de la Nephila. Il peut y avoir un lien entre un élément de la situation (lieu, objet, faction) et le passé de la Nephila, voir l'époque d'incarnation commune des Nephiloth. A l'inverse, si c'est l'aventure d'introduction, le MJ peut avoir imposé une époque commune d'incarnation en lien avec la sitation préparée. On peut aussi juste lancer la session par un rite d'Atlantis qui amène un ou plusieurs PJs in media res. Toutefois avoir préparé au préalable des points d'entrées permettra de mieux rebondir sur les propositions du rite d'Atlantis.

Dans tous les cas, mieux vaut avoir plusieurs points de vue, plusieurs motivation à s'impliquer dans la situation. Donc au moins deux points d'entrée, parfois trois seront utilisés. C'est autant de scènes d'introduction pour un ou deux PJs.

L'article de Benjamin Kouppi sur l'enquête improvisée propose 5 façons d'attirer la curiosité : la coïncidence, la récurrence, le détail incongru, la parole interrompue, l'objet détruit ou subtilisé. Une seule façon par point d'entrée suffit.
Coïncidence : Un journal parle d'un séisme en Espagne, dont l'épicentre se situe à Peraleda. On voit une vidéo d'une process procession religieuse interrompue par le séisme. Heureusement, les mégalithes exceptionnellement hors de l'eau (dont le même journal parlait hier) ont tenu bon.
La requête fait appel à l'injonction de l'arcane majeur de la Nephila. Elle est faite soit par un profane qui s'adresse à l'hôte de la Nephila sans avoir conscience de déclencher l'action d'une entitée immortelle, soit par une faction occulte qui a su trouver le bon ressort pour mettre une Nephila de son côté.
Cristina Gaciot y Suárez, l'archéologue, se présente à la bibliothèque universitaire de Rennes pour demander des documents sur l'implantation de Dolmen Bretons. Elle explique à Yollande Hugenot, conservatrice et hôte de la Papesse, qu'elle doit rédiger au plus vite un dossier pour convaincre le gouvernement Espagnol d'empêcher le déplacement du Dolmen de Guadalperal.
Le lien avec le passé d'une Nephila est le point d'entrée le plus puissant. Comme une Nephila a une histoire millénaire et jamais totalement déterminée, elle a pu rencontrer d'une façon où d'une autre un élément de la situation préparée. L'existence d'un lien peut donc être décrété par le MJ, sans que la nature du lien soit précisée. Une ou deux questions orientées permettent de la cadrer en début de partie.
MJ : Pendant le Néolithique ou l'âge de bronze, tu as fréquenté la civilisation qui élevait des monolithes un peu partout en Europe, et en particulier en Espagne. Quel était ton rapport avec eux et pourquoi cette époque s'est mal terminée pour toi ?
Joueuse : Je pense que j'étais au centre d'un culte de la fertilité. Ca a duré des siècles et ce peuple a élevé un cercle de pierres levées pour m'honorer. Mais après une grande sécheresse qui a causé une famine, ils se sont retournés contre moi et ont sacrifié mon hôte pour ramener la pluie.
MJ : C'était des Mystères ?
Joueuse : C'est possible, ça colle bien avec la description de l'arcane de l'épée.
MJ : Bien ... un matin, tu ouvres le journal et tu tombes sur une photo d'un monument mégalithique. C'est ton sanctuaire. Voilà l'article qui est associé à la photo.
Le rite d'Atlantis permet d'improviser encore plus le début d'une partie. Les réussites correspondent à des façons d'attirer la curiosité. Les réussites symboliques sont des liens avec le passé. Reste l'échec, qui appèle une scène in media res où la Nephil est mise en mauvaise posture par un acteur occulte.
MJ : Tu es enfermée dans la crypte de l'église d'un village espagnol. Quelques minutes plus tôt, une none t'a proposé de te faire visiter cette crypte, selon elle magnifiquement ornée. A peine étais-tu entrée, qu'elle a refermé la porte à double tour sur toi. Qu'est-ce que tu fais ?

Préparation rapide, quand on n'a pas le temps

Pour accélérer cette création, il va falloir des tables et des listes qui permettent au MJ de choisir (ou de tirer aléatoirement) des éléments de situation typiques sans avoir à tout inventer.
  • Une table de traumatismes possibles des 4 arcanes mineurs
  • Une liste de symboles (ou alors un tirage aléatoire dans le dictionnaire des symboles)
  • Une table de factions possibles qui croise les apparences profanes et les appartences occultes.
  • Une liste d'oublis possibles.
  • Des listes pour chaque façon d'attirer la curiosité.
Quand j'aurai écris tout ça, j'essayerai de créer quelques cadres pour tester cette méthode et sa rapidité. Là, sans table et en rédigeant la méthode au fur et à mesure il m'a fallu 2 soirées pour écrire ce cadre.