samedi 28 septembre 2019

Préparer une session

On peut préparer un scénario, décider d'événements clés, écrire à l'avance ses descriptions. Faites ça au cinéma, ça marchera mieux qu'à une table de jeu de rôle où vous aurez soit à jeter votre préparation, soit à convaincre vos joueuses de revenir quand même la prochaine fois.

On peut partir en improvisation complète et sans contrainte. C'est ce que j'ai essayé de défendre à travers l'enquête improvisée, mais un de mes joueurs, MJ de Nephilim par ailleurs m'a dit "tu dois être très fort, j'en suis incapable". C'est vrai, moi non plus je ne m'en sens pas encore capable (ou alors à des jeux faits exprès comme Swords without Master, mais ce système est une forme de contrainte créative).

Une voie médiane c'est sûrement d'avoir une situation de départ explosives, des PNJs avec des motivations contradictoires, quelques vérités cachées (basée sur des événements passés et non futurs), une ou plusieurs façons de faire entrer les PJs dans l'histoire et de jouer pour savoir ce qui va se passer. Comment construire un tel cadre ? Comment le construire quand on a le temps et l'envie de travailler tous les détails ? Comment le construire le plus vite possible, voir en début de séance pour donner l'impression de l'improvisation ? Comment utiliser la créativité des joueurs pour combler les trous de notre préparation ?

On a partir du paradigme énnoncé dans le billet précédant : Le traumatisme cause la perte de mémoire. De la mémoire perdue naît l'énigme.

Préparation complète, quand on a le temps


Commençons par quelque chose du monde réel et profane qui nous inspire. Ça peut être un lieu visité, un article de journal, un personnage historique, un événement, une légende.
Le « Stonehenge espagnol » refait surface après presque 60 ans sous les flots
Après quasiment 60 années passées sous l'eau, un monument mégalithique datant de l'Âge du bronze surnommé le « Stonehenge espagnol » s'est retrouvé complètement exposé à l'air libre cet été, à la suite d'une sécheresse particulièrement sévère. Constitué d'environ 140 monolithes de granite érigés il y a 4.000 à 5.000 ans, le site, baptisé Dolmen de Guadalperal, est localisé dans le centre-ouest de l'Espagne. Le monument, qui se dressait sur les berges du fleuve Tage a été englouti en 1963 par la construction d'un barrage et du réservoir de Valdecañas. C'est la première fois depuis sa submersion que la structure est entièrement visible, alors que jusque-là, seuls les sommets des menhirs perçaient occasionnellement la surface en cas de sécheresse.
La résurgence inattendue du mégalithe offre une « formidable opportunité » économique pour la région, selon Angel Castaño, président de l'Association culturelle Racines de Peraleda (Raices de Peraleda) cité par El Mundo, arguant que l'occasion se présente de transférer le monument à une distance raisonnable du réservoir afin de préserver ce patrimoine, puis d'en faire une attraction touristique. Déjà, les curieux ont commencé à affluer sur ce site d'exception, sauf qu'ils le font sans encadrement et menacent ainsi de le dégrader. Un groupe de travail mandaté par le gouvernement aurait au contraire préconisé de ne pas déplacer le Dolmen de Guadalperal de peur d'une « perte irréversible de [son] contexte historique et archéologique ». Le monument est donc condamné à retourner à son tombeau aquatique, la hausse du niveau du réservoir étant notamment attendue avec le retour de la saison des pluies.
source
Si vous avez le temps, allez faire des recherches complémentaires. Mais supposons que ce que vous avez vous suffit. Et puis vos joueuses iront bien faire ces recherches.

Ensuite, essayons d'identifier deux traumatismes de deux natures différentes.
  • Traumatisme de Bâton contre la magie inanimée : le Dolmen de Guadalperal a une fonction magique qui a été désactivé par l'immersion dans le lac de barrage. 
  • Traumatisme de Denier contre les profanes : La fin de la culture des mégalithes.
Ensuite, trouvons un symbole pour la victime et la cause de chaque traumatisme. Si on n'y arrive pas, on laisse un blanc. On peut écrire plusieurs symboles proches avant de fixer ses idées.
  • Bâton
    • victime : fleuve
    • cause : barrage, mur, maçon, fil à plomb
  • Denier
    • victime : pierre dressée
    • cause : 
Vous remarquerez qu'à aucun moment on ne cherche à déterminer précisément la cause ésoterique de chaque traumatisme. On ne fait que leur donner des symboles. La signification des traumatismes émergera des propositions de la table en suivant les principes de l'enquête improvisée.

Essayons maintenant de trouver quelles factions occultes ou profanes qui aimeraient réparer les traumatismes sans en avoir les moyens, et quelles sont celles qui essayent de les aggraver et qui en ont les moyens. Certaines factions peuvent apparaître plusieurs fois, dans le même rôle ou dans un rôle opposé, pour deux traumatisme différents.
  • Bâton
    • veut réparer : Des archéologues qui ne comprennent pas la fonction occulte du Dolmen mais profitent de l'émergence du site pour le cartographier et le fouiller.
    • peut aggraver : Raices de Peraleda (Mystes) qui veulent déplacer les pierres de force d'ici le retour de l'eau.
  • Denier
    • veut réparer : Raices de Peraleda (Mystes) qui veulent rétablir un sanctuaire
    • peut aggraver : Commanderie de Plasencia (Templier) veut faire graver des croix sur les mégalithes ou les abattre. C'est une façon de marquer son territoire, en particulier face à la Commanderie rivale de Cebolla.

On personnifie chaque faction avec au moins un PNJ bien identifiable. Chaque PNJ (et sa faction) ont une méconnaissance de la situation qui découle d'un savoir perdu dû aux traumatismes.
  • Angel Castaño (55 ans, photographe) : veut rétablir le sanctuaire mégalithique et le culte ancien et pour cela doit le sauver des eaux. Mais il ne sait pas que l'emplacement du sanctuaire est important dans sa fonction. Comme la requête auprès du gouvernement a échoué, il mobilise les membres de son association locale pour que tracteurs et camions déplacent les pierres avant que l'eau ne remonte.
  • Sor Inès (22 ans, religieuse) : issue d'une famille catholique traditionaliste dans l'orbite du Temple depuis des générations, elle a été envoyé en mission à Peraleda pour prendre le contrôle du Dolmen. Elle ignore tout de l'influence des Mystes sur place et compte sur la foi catholique des habitants. Elle influence le curé de la paroisse et les grenouilles de bénitier pour organiser une procession afin de bénir les mégalithes.
  • Cristina Gaciot y Suárez (37 ans, archéologue) : hypercompétente dans son domaine, mais complètement fermée aux hypothèses ésotériques. Elle est persuadée de l'importance du site, et c'est sur la foi de son expertise que le ministère a rejeté la demande de déplacement des mégalithes. Elle profite de l'émergence temporaire du site pour faire des relevés précis du Dolmen et de ses environs. Elle espère pouvoir rassembler des fonds pour fouiller l'année prochaine, ou celle d'après. D'ici-là, elle établi un périmètre de sécurité pour empêcher les dégradations par les curieux.
On identifie ensuite plusieurs points d'entrée possibles pour les PJs. On peut simplement éveiller la curiosité d'une Nephila par des signes qui annoncent une énigme. Il peut y avoir une requète directe venant d'un PNJ ou d'une faction qui fait appel à l'injonction de l'arcane majeur de la Nephila. Il peut y avoir un lien entre un élément de la situation (lieu, objet, faction) et le passé de la Nephila, voir l'époque d'incarnation commune des Nephiloth. A l'inverse, si c'est l'aventure d'introduction, le MJ peut avoir imposé une époque commune d'incarnation en lien avec la sitation préparée. On peut aussi juste lancer la session par un rite d'Atlantis qui amène un ou plusieurs PJs in media res. Toutefois avoir préparé au préalable des points d'entrées permettra de mieux rebondir sur les propositions du rite d'Atlantis.

Dans tous les cas, mieux vaut avoir plusieurs points de vue, plusieurs motivation à s'impliquer dans la situation. Donc au moins deux points d'entrée, parfois trois seront utilisés. C'est autant de scènes d'introduction pour un ou deux PJs.

L'article de Benjamin Kouppi sur l'enquête improvisée propose 5 façons d'attirer la curiosité : la coïncidence, la récurrence, le détail incongru, la parole interrompue, l'objet détruit ou subtilisé. Une seule façon par point d'entrée suffit.
Coïncidence : Un journal parle d'un séisme en Espagne, dont l'épicentre se situe à Peraleda. On voit une vidéo d'une process procession religieuse interrompue par le séisme. Heureusement, les mégalithes exceptionnellement hors de l'eau (dont le même journal parlait hier) ont tenu bon.
La requête fait appel à l'injonction de l'arcane majeur de la Nephila. Elle est faite soit par un profane qui s'adresse à l'hôte de la Nephila sans avoir conscience de déclencher l'action d'une entitée immortelle, soit par une faction occulte qui a su trouver le bon ressort pour mettre une Nephila de son côté.
Cristina Gaciot y Suárez, l'archéologue, se présente à la bibliothèque universitaire de Rennes pour demander des documents sur l'implantation de Dolmen Bretons. Elle explique à Yollande Hugenot, conservatrice et hôte de la Papesse, qu'elle doit rédiger au plus vite un dossier pour convaincre le gouvernement Espagnol d'empêcher le déplacement du Dolmen de Guadalperal.
Le lien avec le passé d'une Nephila est le point d'entrée le plus puissant. Comme une Nephila a une histoire millénaire et jamais totalement déterminée, elle a pu rencontrer d'une façon où d'une autre un élément de la situation préparée. L'existence d'un lien peut donc être décrété par le MJ, sans que la nature du lien soit précisée. Une ou deux questions orientées permettent de la cadrer en début de partie.
MJ : Pendant le Néolithique ou l'âge de bronze, tu as fréquenté la civilisation qui élevait des monolithes un peu partout en Europe, et en particulier en Espagne. Quel était ton rapport avec eux et pourquoi cette époque s'est mal terminée pour toi ?
Joueuse : Je pense que j'étais au centre d'un culte de la fertilité. Ca a duré des siècles et ce peuple a élevé un cercle de pierres levées pour m'honorer. Mais après une grande sécheresse qui a causé une famine, ils se sont retournés contre moi et ont sacrifié mon hôte pour ramener la pluie.
MJ : C'était des Mystères ?
Joueuse : C'est possible, ça colle bien avec la description de l'arcane de l'épée.
MJ : Bien ... un matin, tu ouvres le journal et tu tombes sur une photo d'un monument mégalithique. C'est ton sanctuaire. Voilà l'article qui est associé à la photo.
Le rite d'Atlantis permet d'improviser encore plus le début d'une partie. Les réussites correspondent à des façons d'attirer la curiosité. Les réussites symboliques sont des liens avec le passé. Reste l'échec, qui appèle une scène in media res où la Nephil est mise en mauvaise posture par un acteur occulte.
MJ : Tu es enfermée dans la crypte de l'église d'un village espagnol. Quelques minutes plus tôt, une none t'a proposé de te faire visiter cette crypte, selon elle magnifiquement ornée. A peine étais-tu entrée, qu'elle a refermé la porte à double tour sur toi. Qu'est-ce que tu fais ?

Préparation rapide, quand on n'a pas le temps

Pour accélérer cette création, il va falloir des tables et des listes qui permettent au MJ de choisir (ou de tirer aléatoirement) des éléments de situation typiques sans avoir à tout inventer.
  • Une table de traumatismes possibles des 4 arcanes mineurs
  • Une liste de symboles (ou alors un tirage aléatoire dans le dictionnaire des symboles)
  • Une table de factions possibles qui croise les apparences profanes et les appartences occultes.
  • Une liste d'oublis possibles.
  • Des listes pour chaque façon d'attirer la curiosité.
Quand j'aurai écris tout ça, j'essayerai de créer quelques cadres pour tester cette méthode et sa rapidité. Là, sans table et en rédigeant la méthode au fur et à mesure il m'a fallu 2 soirées pour écrire ce cadre.

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