L'idée de jouer à Nephilim avec un jeu de tarot n'est pas nouvelle et j'avoue que c'est un tel poncif que ma première réaction a été de dire non. Mais en dehors de l'ambiance qu'apporte les lames de Tarot, l'utilisation de cartes à jouer a deux particularités intéressantes:
- Une sorte de Karma (me souffle un de mes testeurs). On tire des cartes dans une pioche qui comprend un nombre fini de cartes. Donc si on tire beaucoup de mauvaises cartes, la probabilité de tomber sur de bonnes cartes augmente. En terme mathématiques, on tend plus vite vers l'espérance.
- La possibilité de garder les cartes dans une réserve, d'avoir une main parmi laquelle on choisit son prochain coup.
Nb succès joueur | 0 | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|---|
Probabilité (%) | 12,5 | 37,5 | 37,5 | 12,5 |
Dans Apocalypse World, on lance 2d6+carac. Un résultat de 6 ou moins indique un échec, entre 7 et 9 une réussite partielle et 10 ou plus une réussite totale.
carac | 6- | 7-9 | 10+ |
---|---|---|---|
-2 | 72.2 | 25.0 | 2.8 |
-1 | 58.3 | 33.3 | 8.3 |
0 | 41.7 | 41.7 | 16.7 |
1 | 27.8 | 44.4 | 27.8 |
2 | 16.7 | 41.7 | 41.7 |
L'idée dans ces deux jeux est d'avoir une forte probabilité de réussite partielle qui font avancer l'histoire, mais de rapidement réduire la probabilité d'échec dès que le joueur prête attention à l'action. Ainsi, dans M&M le joueur peut relancer un jet raté dont le résultat lui tient à cœur en dépensant un point de Ren. Dans AW, le joueur aura tendance à privilégier les manœuvres où son personnage a une carac élevée, ou de ne lancer les autres que quand il dispose d'un +1 en provenance d'une autre action. Remarquez l'effet de passer de +0 à +1: la probabilité d'échec s'effondre.
Voyons comment reproduire une structure de probabilité équivalente avec un tirage de tarot.
Un jeu de Tarot est composé de 22 arcanes majeurs (une lame chacune) et de 4 arcanes mineurs (10 lames numérotées et 4 figures chacune). Les figures d'arcane mineur sont le Valet, le Cavalier, la Reine et le Roi. Il y a donc 78 lames au total.
Une première idée de tirage est de ne tirer qu'une carte. Les lames numérotées, les plus nombreuses, donnent une réussite partielle. Les arcanes majeurs (symboliquement liées aux Nephiloth) donnent une réussite totale. Les figures donnent des échecs. En terme de probabilité ça donne
échec | partiel | total |
---|---|---|
20.5 | 51.3 | 28.2 |
C'est assez semblable à une carac à +1 dans AW, mais en encore plus favorable. En plus, on n'utiliser pas du tout la symbolique des carte ou la possibilité de se constituer une main.
Autre idée : les arcanes majeurs sont mis à part au début. On en extrait les lames des arcanes des PJs (et peut-être un arcane de plus par PJ) qui sont disposées face visible. Cette "main" est l'équivalent de la réserve commune de point de Ka du système précédent. Le reste des arcanes majeurs constitue une pioche, face cachée. Ainsi, lorsqu'on abonde un document au corpus ou qu'on relie à la fiction un symbole trouvé dans le corpus on pioche un nouvel arcane majeur qu'on ajoute à la main commune. Utiliser un arcane de la main commune permet d'obtenir un succès total, mais il faut narrer en accord avec la symbolique de l'arcane utilisé.
Mais en temps normal, on va piocher dans les lames d'arcanes mineurs pour déterminer la réussite des actions. Si on pioche une seule carte et qu'on garde les significations précédentes, on a
échec | partiel | total |
---|---|---|
28.6 | 71.4 | 0.0 |
Là, on se demande un peu pourquoi utiliser l'aléatoire. 7 fois sur 10 on aura un résultat passable, et 3 fois sur 10 un PJ dépensera un arcane majeur de la main pour passer outre un échec.
Une autre possibilité permet de se rapprocher de la distribution d'AW. Le MJ tire une première carte, puis le joueur tire une seconde carte dans le but de battre celle du MJ. En cas d'égalité entre les valeurs des cartes, on a une réussite totale. On voit bien que dans ce système on a la même probabilité que la carte 2 soit strictement au dessus de la carte 1 que l'inverse. Comme dans AW avec une carac à +0, on a la même probabilité d'échouer que de faire une réussite partielle.
Les arcanes mineurs numérotés ont évidemment des valeurs de 1 à 10. Mais quelles valeurs donne-t-on aux figures ? Première possibilité, on leur donne un rang : Valet 11, Cavalier 12, Reine 13 et Roi 14. Seconde possibilité, toutes les figures ont pour valeur 11.
Figures | échec | partiel | total |
---|---|---|---|
ordonnées | 47.3 | 47.3 | 5.5 |
égales | 44.2 | 44.2 | 11.7 |
Maintenant, comment donner un avantage significatif pour refléter une spécialité (arcane ou hôte) ? Donner la possibilité au joueur de tirer une autre carte et de choisir entre les deux celle qu'il préfère. Les probabilités deviennent :
Figures | échec | partiel | total |
---|---|---|---|
ordonnées | 22.8 | 66.2 | 11.0 |
égales | 27.8 | 48.8 | 23.4 |
Lorsque les figures sont égales, les distributions sont assez équivalentes à celles de AW avec +1 correspondant à +1 carte à piocher.
nb cartes joueur | échec | partiel | total |
---|---|---|---|
1 | 44.2 | 44.2 | 11.7 |
2 | 27.8 | 48.6 | 23.6 |
3 | 17.8 | 46.4 | 35.7 |
Je vais donc travailler sur ce système pour y adapter les rites et les pouvoirs d'arcanes majeurs.
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