samedi 6 janvier 2018

Symboles, énigmes, clefs, révélations

Magistrats et Manigances formalise partiellement l'enquête en distinguant au niveau du système ce qu'est une rumeur, une piste, un indice et une preuve. Ce que je trouve particulièrement intéressant, c'est que la formalisation n'est que partielle. Le jugement humain reste nécessaire et donc la progression de l'histoire n'est pas mécanique.

Il y a des procédures dédiées pour obtenir une rumeur ou une piste, ou bien transformer une piste en indice. C'est très précieux car ça permet de lancer ou relancer l'enquête par un jet de dé, que le joueur soit inspiré ou non. Le système aide donc.

Mais il n'y a aucune procédure pour transformer un indice en preuve. On peut juste demander à un témoin d'expliciter un indice, ce qui ne produit pas nécessairement une preuve. Le jugement humain est nécessaire. Parfois on a pas besoin d'une procédure pour passer de la rumeur à la piste, de la piste à l'indice. Par exemple rapprocher une rumeur et une piste produit une seconde piste. Toutes les possibilités ne sont pas prévues et encadrées par le système. Le système ne se met pas en travers de notre chemin.

Il est à noter que dans Data Police, un hack de M&M par Steve Jakoubovitch présenté au Game Chef 2016, le classement en rumeurs, pistes, indices et preuves est remplacé par deux qualificatifs de l'information : validée, invalidée ou non vérifiée ; recevable ou non. Une rumeur serait une information non vérifiée. Un indice obtenu sans respecter les droits des suspects serait une information validée mais non recevable. Ce classement d'apparence plus rigide correspond bien au thème du jeu, dans un futur proche informatisé et légaliste. Par contre les méthodes pour obtenir et transformer l'information restent ouvertes, comme dans M&M. Certaines méthodes de base sont proposées mais la liste n'est pas exhaustive. Pouvoir passer par la fiction pour modifier la situation est le propre du jeu de rôle. Sans cela on jouerait à un jeu de plateau ou un jeu vidéo.

Pour #NephilimNarrativoVegan on ne veut pas résoudre une affaire judiciaire dans un district bruissant de rumeurs diverses, mais découvrir un secret occulte au milieu de profanes ignorant les symboles ésotériques qui les entourent.

Même si les joueurs suivront des pistes, je préfère structurer le jeu autour de la notion d'énigme. Comme le magistrat et ses assistants se doivent d'enquêter sur des crimes et de répondre aux litiges qui leurs sont soumis, les Nephiloth cherchent à répondre aux énigmes ésotériques qu'ils rencontrent pour progresser vers l'Agartha. Le point de départ d'une histoire de Nephiloth doit être une énigme qui en cours de route va se ramifier ou faire surgir d'autres énigmes jusqu'à leurs résolutions. Introduire une nouvelle énigme est un moyen facile de relancer une histoire. Je propose cette possibilité dans le rite de Rome (équivalent de la procédure de battre le pavé), le rite d'Alexandrie (recherche en bibliothèque) mais aussi dans les rites de sciences occultes.

Le matériel de base de l'enquête, l'équivalent des rumeurs de M&M ce sont des symboles. C'est un type d'information peu fiable car interprétable de nombreuses façons. Les symboles sont partout dans notre monde profane, mais seuls les initiés peuvent dévoiler leur signification occulte. Je propose deux façon codifiées de repérer des symboles : le rite de Rome (équivalent de la procédure de battre le pavé) et l'exploitation du corpus documentaire par les joueurs. Les symboles peuvent facilement amener à identifier des acteurs occultes, des objets magiques ou des lieux chargés. Ca peut se faire en choisissant les bons traits dans les rites de Rome et d'Alexandrie, mais aussi en exploitant le corpus.

C'est ensuite en se renseignant plus avant sur les acteurs occultes, objets magiques ou lieux chargés qu'un initié peut obtenir une clef de l'énigme (équivalent d'un indice). Le rite d'Ithaque (espionner ou d'infiltrer) ou la Vision Ka permettent forcément d'obtenir une clef d'une énigme. Choisir le bon trait de l'effet Mnemos aussi. Mais bien sûr d'autres moyens sont possibles au bon jugement des participants. Une clef de l'énigme peut sûrement être obtenue par le rite de Troie (affrontement) ou le rite d'Athènes (négocier ou solliciter une connaissance) mais ce n'est qu'une possibilité implicite.

Et pour transformer une clef en révélation ? Pour décider ce qu'il faut en faire ? Ce n'est pas au système de décider mais aux joueurs en cohérence avec la fiction qui a été construite jusque là.

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