dimanche 15 décembre 2019

Conditions, Conséquences, Chutes

Je vous ai dit il y a peu que j'avais du mal à gérer les complications dans Nephiloth. Comme c'est un problème qui me suis depuis plus d'un an à travers plusieurs itérations du système, j'ai fini par prendre ce défaut pour moi, personnellement.
Dans ma pratique de MJ tradi, j'étais un "gentil" qui avait du mal à frapper fort sur les PJs. Dans un système de résolution de tâches, un mauvais résultat aux dés indique un échec et c'est assez facile à gérer. Il faut juste décrire comment le PJ n'arrive pas à faire ce qu'il voulait. Mais dans pas mal de jeux plus récents, l'histoire est envisagée de façon plus globale et un mauvais jet de dés engendre des "complications" qui ne sont pas forcément en rapport avec la réussite ou l'échec de l'action. Dans un jeu d'enquête, c'est a priori plus intéressant que le jet d'enquête raté permette quand même d'obtenir un indice mais avec complication. Et moi j'ai du mal à décrire ces complications, à vraiment taper fort. Et a fortiori à concevoir un système sur lequel je pourrais m'appuyer pour générer des idées de complications qui le soient effectivement utiles en jeu.
Mais toutes les personnes qui ont bien voulu répondre à mes interrogations (allez poser des questions sur les Courants Alternatifs, c'est super enrichissant !) m'ont suggéré des façons différentes de gérer ces complications qui ne sont pas forcément des échecs. A force de bons conseils, je me suis rendu compte que je m'étais un peu embrouillé entre deux concepts :
  • l'enquête en "fail forward", c'est à dire que même un échec fait avancer l'histoire, 
  • la résistance du monde, ce qui fait qu'une action peut tourner mal d'une façon qui doit fortement dépendre du message du jeu
Nephiloth provient en droite ligne de Magistrats et Manigances. Lorsque j'ai commencé à travailler sur Nephiloth, j'ai récupéré la façon M&M de gérer les deux points ci-dessus. A chaque résolution, il fallait donc choisir 3 traits qui faisaient forcément avancer l'histoire : certains en fournissant des éléments pour l'enquête, d'autres en générant des situations problématiques. Déjà lorsque je maîtrise M&M, je trouve qu'il est compliqué de bâtir une narration cohérente à partir de trois choix. Dans Nephiloth, j'ai trouvé ça au dessus de mes forces, paralysant. Il y avait trop de choix à faire ET les items que j'avais proposé en tant que concepteur ne semblaient jamais coller aux situations que je devais résoudre en tant que MJ.

J'ai fait un premier pas dans la bonne direction grâce à la suggestion de mon bon génie Guillaume Jentey de découpler façon Dogs in the Vineyard (ou Démiurges) réussite vs échec d'une part, et retombées ou non d'autre part. Sauf qu'au lieu d'utiliser des retombées chiffrées, mécaniques et interprétables à posteriori comme dans ces jeux, je suis resté avec des complications en terme de fiction, qualitatives, et à interpréter tout de suite. J'en ai parlé dans le compte rendu précédent : le nombre de choix à faire était encore une fois trop important, d'autant que les contraintes exercées par les choix proposés se sont révélés non pertinent. J'avais gardé tous les défauts de mon resucé de M&M et ajouté quelques uns de mon cru.

Les bons conseils sur les Courants Alternatifs avaient commencé à me faire entrevoir le problème. Mon autre bon génie Frédéric Sintès l'a exposé en pleine lumière:
Pense aussi que tu peux toujours mécaniser les conséquences à base de jauges (ou de modificateurs). Parfois les vieilles recettes ont du bon, même Apocalypse World utilise des points de vie (améliorés, mais des PV quand même).
Ces deux phrases m'ont vraiment libéré. En effet, une jauge mécanique permet d'évacuer l'interprétation à plus tard, sans qu'il soit possible de s'y soustraire. L'interprétation en terme de fiction d'une jauge qui descend peut être immédiate "tu es blessé", "à la fin de votre conversation elle se lève de table, visiblement fâchée contre toi" ; ou différé "tu remarques que les passants t'évitent", "une voiture te suit depuis la gare". D'ailleurs, une jauge est d'autant plus efficace si ses niveaux se traduisent en terme de malus à certaines tâches. Là, l'interprétation en terme de fiction se fait naturellement : j'ai raté mon coup à cause de mon poignet endolori ; j'ai réussi à quitter la ville bien que je sois recherché par la police.

Mais fi de ces exemples génériques ! Quelles sont les jauges qui collent à Nephiloth ? Par exemple, il peut y en avoir une par arcane mineur : condition magique, condition occulte, condition profane et condition matérielle. Ça s'emboîte assez bien avec le système de résolution. Par exemple si on résout un rite de coupe et qu'on répond avec une lame d'épée, alors on reçoit une condition d'épée. On prend cette lame l'épée avec laquelle on vient de répondre et on l'ajoute à un emplacement sur sa feuille qui correspond à la jauge d'épée. Le nombre de cartes empilées sur la jauge donne la gravité de la condition. La prochaine fois qu'on voudra résoudre un rite d'épée, la plus haute carte de condition d'épée peut venir remplacer la lame d'opposition. Une condition d'épée correspond bien à un malus pour le rite d'épée.

Une fois arrivé là, je me suis dis que ma première idée de conditions magique/occulte/profane/matérielle ne collait pas forcément bien.
  1. Il était difficile de faire correspondre les 4 arcanes mineurs et les 4 types de conditions. Pourquoi le bâton serait lié à une condition occulte plutôt qu'à une condition matérielle ?
  2. Il était difficile de faire correspondre un type de condition et le malus qu'il apporte à un rite mineur donné. Pourquoi un condition matérielle apporterait un malus uniquement au rite de création et non au rite périlleux ?
Prenons donc le problème dans l'autre sens. Ce qui peut empêcher une Nephila d'accomplir un rite périlleux est une condition de bâton. Et puis pendant qu'on y est, c'est une chute de bâton. En effet, le message du jeu Nephiloth tourne autour de la chute, du traumatisme et du chemin vers sa guérison. Plutôt que de parler de blessure physiques ou magiques, parlons de niveaux dans différents types de traumatisme. Ce sont ces chutes psychologiques qui se dressent entre une Nephila et l'illumination.
  • Qu'est-ce qui empêche une Nephila d'enquêter ? Sa paranoïa, le fait de se sentir observée, recherchée ou exposée au vu et au su de tous.
  • Qu'est-ce qui empêche une Nephila d'affronter un péril ? Son angoisse, de l'inquiétude à la sensation d'impuissance.
  • Qu'est-ce qui empêche une Nephila de palabrer ? Son syndrome de l'imposteur, l'impression d'être ridicule ou illégitime.
  • Qu'est-ce qui empêche une Nephila de créer ? L'angoisse de la page blanche, se persuader d'être incomprise ou dépourvue de talent.
On arrive ainsi à une nouvelle version du plateau/feuille de personnage avec 4 jauges dont chacun des 4 niveaux est qualifié par un adjectif existentiel. A chaque fois qu'on accumule une lame de chute, on l'utilise pour couvrir l'adjectif le moins pire de la jauge. On peut ainsi se retrouver au pire avec une Nephila qui se sent exposée, impuissante, illégitime et sans talent. C'est un état qui peut se traduire dans la fiction et qui apporte des malus à la mécanique de résolution.

Plateau de personnage de la roue de Fortune, avec les 4 jauges de chute.
Au passage, vous remarquerez qu'on a gagné des icones pour les 4 arcanes mineurs. Ca aide à la lisiblité.
Les règles de résolution de rite prennent déjà tous ces développements en compte. J'ai également ajouté une page pour expliquer la mise en place de la table de jeu et les chutes.


dimanche 24 novembre 2019

Test périlleux

Il y a déjà un mois, j'ai pu tester la dernière mouture de Nephiloth. Depuis le test précédent, j'avais découplé réussites et complications, réduit le nombre de rites, mis au point une nouvelle façon de tirer le tarot, et conçu une méthode de préparation de session. En plus, je m'étais donné l'objectif ambitieux de faire tenir en une séance une partie entière, création de personnages comprise.

Même si tout n'était pas idéal ni rodé, la partie n'a pas explosé en vol et il y a eu quelques moments sympas. Mais bien sûr, même si la création de personnages a été rapide, les 3 grosses heures de la séance n'ont pas suffi pour terminer la partie.

Création de personnages et interface avec la préparation

Pour résumer, j'avais une préparation centrée sur Lyon au 19e et j'ai imposé aux joueurs une incarnation commune à Lyon sous Napoléon Ier. On a tiré au hasard les arcanes majeurs : Hermite, Roue de Fortune et Monde. J'ai laissé les joueurs choisir leur archétype : Simurgh, Serpent et Ifrit.

J'ai tâtonné pour lier les personnages à la période commune. J'ai d'abord décrit la période de façon générale et profane, puis j'ai posé des questions orientées aux joueurs, mais elles étaient trop ouvertes et demandaient trop de connaissances sur l'époque pour que les joueurs puissent s'en saisir.

  • Hermite : Quelle vérité occulte as-tu réussi à dissimuler ?
  • Roue de Fortune : Quel rapport entre la cartographie des champs magiques et le tissage de la soie ?
  • Monde : Quelles factions occultes as-tu dressé l'une contre l'autre ?

Si c'était à refaire, je poserai des éléments plus précis avant de poser une question qui met les personnages en relation entre eux.

  • La Roue de Fortune se servait du tissage de la soie pour enregistrer l'entrelacement des champs magiques. Toi, Hermite, à qui as-tu dissimulé ce secret ? Comment ?
  • L'Hermite était parvenu à brouiller les symboles et les grades utilisés par les Francs-maçons pour qu'on ne sache plus s'ils étaient Templiers, Rose+Croix, Illuminés ou profanes. Toi le Monde, comment as-tu utilisé cette confusion pour dresser deux factions occultes l'une contre l'autre ?
  • Le Monde avait mis au centre du jeu occulte l'extension de la ville vers la Croix-Rousse et au delà du Rhône. Toi Roue de Fortune, comment as-tu laissé ta marque sur la disposition des champs magiques de ces territoires ?

Bien sûr, je n'ai pas fait comme ça, et je me suis retrouvé avec des intrigues pendantes propres à chaque personnage. Bien pour une campagne où on veut du matériel sur quoi s'appuyer, mais pas assez focalisé pour un one-shot. Ça s'est encore amplifié quand j'ai voulu demander à chacun ce qui le ramenait sur Lyon dans le présent. Chacun y est allé de son intrigue personnelle déconnectée des autres :

  • la Roue de Fortune sortait d'une tentative d'assassinat à Paris qui semblait commanditée par une faction qu'il avait connu à Lyon
  • l'Hermite venait chercher un artefact contenant un secret dans une exposition à Lyon
  • le Monde était sur la trace d'une faction qu'il pensait avoir détruite à l'époque mais qui refaisait surface

Du coup, j'ai passé une bonne partie de la séance à faire se rencontrer les PJs. En particulier, le joueur qui a effectué le rite d'Atlantis a gardé son personnage isolé de bout en bout. Il va vraiment falloir une meilleure méthode d'introduction.

Le rite d'Atlantis

Je l'avais conçu comme une version simplifiée des autres rites. Comme c'est le premier rite, celui qui démarre la session, je m'étais dit qu'il jouerait le rôle de tutoriel. En plus j'avais conçu ce rite pour qu'il génère obligatoirement des complications.

En pratique, le rite n'a rempli aucun de ces objectifs. Le rite pose trop de questions ouvertes au joueur, c'est intimidant. Seule une toute petite partie de ce que je joueur apprend dans ce tutoriel est réutilisable dans les rites suivants. Et les tables de complications se sont avérées très mal adaptées à une introduction.

Les joueurs m'ont suggéré de transformer ce rite en un tirage de tarot par le MJ qui définit la situation initiale de façon globale. C'est au MJ d'interpréter les cartes, mais il le fait de façon ouverte pour apprendre à tout le monde comment faire. À creuser.

Les complications

Elles sont peu entrées en jeu, mais j'ai eu à chaque fois du mal à utiliser le système. Je pense que ça ne correspond pas à ma manière de maîtriser. J'ai du mal à insérer immédiatement une complication et ce système ne m'aide pas particulièrement. C'est un problème profond et je vais devoir m'y intéresser sérieusement.

Le système de résolution de rites

Ça ça marche ! Les joueurs ont trouvé ça cool, riche, et n'ont pas exprimé de frustration. Je pense que je tiens quelque chose.

Les symboles

L'économie des symboles a très bien fonctionné. La résolution de rites a plusieurs fois demandé l'introduction de nouveaux symboles. J'ai juste eu à piocher dans la liste de symboles préparée lors de la création du caneva. Un bon point pour ma méthode de préparation.

Les joueurs ont commencé à utiliser et réutiliser les symboles déjà en jeu afin d'obtenir des réussites symboliques. Ça a commencé à donner une cohérence à l'histoire. Il faudrait une partie plus longue pour voir si ce système donne bien un sens hyper cohérent à l'histoire.

Le choix du rite

C'est vraiment le point qui m'a le plus surpris. Ce n'était pas un rouage du système mal conçu, ou qui manque, mais un mécanisme que j'ai conçu avec une certaine intention d'utilisation et qui en fait marche mieux si on l'utilise autrement.

Pour mémoire un rite se déclenche et doit être résolu lorsque la situation dans la fiction correspond aux circonstances prévues par le rite. Il y a donc forcément une lecture de la situation. Et une situation peut être lues de plusieurs façons différentes.

En pratique, deux personnages sont arrivés aux alentours d'une église abandonnée, taguée avec des panneaux qui les prévennaient d'un danger d'effondrement. Moi MJ, je n'avais pas prévu de danger particulier dans cette église, ces panneaux n'étaient là que pour éloigner les profanes. Il me semblait logique de déclencher un rite d'enquête. Mais du point de vue des joueurs, ils arrivaient dans un lieu dangereux et voulaient décrire les précautions que prenaient leurs personnages. Pour eux il fallait donc déclencher un rite périlleux.

Comment trancher entre ces deux lectures ? À tête reposée, c'est évident. Il faut regarder comment agissent les PJs et non sa préparation. Ils agissaient avec prudence, comme si le lieu était périlleux, c'est donc un rite périlleux.

Bien sûr, ce n'est pas ce que j'ai choisi de faire sur le moment et il y a eu malaise. Pour ma défense, je me suis focalisé sur un point technique : la carte face visible en haut du tas d'épée était une figure. Ça veut dire que tout rite d'enquête était forcément un échec, sauf si on dépense un précieux arcane majeur. Il était donc dans l'intérêt des joueurs d'intercaler un autre rite avant de déclencher un rite d'enquête. Je pensais donc que les joueurs agissaient non en fonction de la fiction mais en fonction de ce point technique. Quand bien même, ils avaient raison de jouer avec le système.

Bref, je me suis planté, mais j'ai beaucoup appris sur mon propre système. Grâce aux remarques des joueurs, je vois une toute autre lecture des règles et de la façon dont j'aurais pu les interpréter. Oui, les joueurs ont le pouvoir de décréter qu'un lieu est dangereux alors que ce n'est pas ce qu'envisageait le MJ. Ça aurait été beaucoup plus fertile.

Comme on a terminé plus ou moins à ce moment là, j'envisage de faire rejouer l'entrée dans l'église avec cette perspective.

dimanche 13 octobre 2019

Tirage de tarot (3e version)

En Mars, j'ai changé le système de résolution de Nephiloth pour passer des dés façon Apocalypse World ou Libreté à un tirage de lames de tarot. Dans le principe, le MJ tire une carte, la joueuse tire au moins une carte et choisit celle qui va affronter la carte du MJ. Si la carte de la joueuse a une valeur supérieure à celle du MJ, c'est une réussite avec complications. Si inférieure, c'est un échec. Si égales, c'est une réussite parfaite.

carte12345678910ValetCavalierReineRoi
valeur1234567891011111111

Après test, des problèmes sont apparus. En particulier, il était important de rendre plus facile la détermination et l'application des conséquences négatives. Il semble du coup intéressant de pouvoir avoir des échecs sans complications et des réussites avec complication. De plus, la probabilité de réussite parfaite est faible et il y a très peu de moyen de l'améliorer.

C'est pour ça que j'ai proposé un deuxième système de tirage de tarot. J'ai associé chaque rite à un arcane majeur, et chaque arcane majeur à des conséquences négatives. Répondre à la lame du MJ en utilisant une lame de l'arcane majeur du rite évite les conséquences négatives, mais seule la comparaison des valeurs indique la réussite ou l'échec. Si on tire au moins deux cartes, on peut avoir une situation où l'une des cartes permet le succès avec complication alors que toutes les autres n'offrent que l'échec sans complication. Tension. Suspense. Synesthésie avec le dilemme du personnage !

Sauf que depuis j'ai calculé les probabilités et en fait la probabilité d'un tel dilemme est extrêmement faible. De plus, la probabilité d'être obligé de prendre une complication est extrêmement élevée (75%) lorsqu'on tire une seule carte et reste élevée même avec de nombreux bonus. Par exemple si on a le droit de tirer 4 cartes, la probabilité de complication inévitable est encore autour de 20%.

J'ai passé quelques jours à penser en terme de probabilité, de tirages aléatoires et ça m'a bien fatigué sans beaucoup de résultat. Et puis j'ai ressorti mon jeu de tarot et j'ai commencé à jouer avec. J'ai mis à part les arcanes majeurs. Puis j'ai séparé les arcanes majeurs par couleur. Si ces 4 tas sont face cachée, alors ils sont difficilement distinguables sur la table. Ce n'est pas très ergonomique. Mais s'ils sont face visible on devine facilement dans quel ordre vont sortir des cartes. Du coup, j'ai opté pour une disposition où chaque tas est face cachée mais où la première carte est retournée face visible. Comme ça on identifie bien les 4 tas, mais l'ordre des lames reste caché.

Disposition des lames de tarot.
Sont visibles le 8 d'épée, le 3 de bâton, le 7 de coupe et le 4 de denier.


Une fois cette configuration sous les yeux, il devient évident que la carte qui détermine l'adversité n'est plus tirée par le MJ. C'est tout simplement la carte du dessus du tas de l'arcane mineur associée au rite. Si une joueuse veut effectuer un rite de palabres, alors elle s'oppose à la lame de coupe dévoilée, ici le 7 de coupe. Elle met cette lame devant elle mais ne dévoile pas pour autant la prochaine lame de coupe.

Le 7 de coupe est l'opposition. Sont visibles le 8 d'épée, le 3 de bâton, le 4 de denier. La première lame du tas de coupe reste cachée.


Si la joueuse veut réussir à tout prix, même une complication, elle peut piocher  une lame visible de valeur supérieure à celle de l'adversité. Ici, seul le 8 d'épée correspond à ces critères. Ça garantit un succès avec complication d'épée. Suivant les lames visibles, cette option n'est pas toujours possible.

Par contre, si la joueuse veut à tout prix éviter les complications, même au risque d'échec, elle peut prendre la première lame du tas de coupe. Comme c'est la même arcane mineur que l'adversité, pas de risque de complication. Mais comme cette lame est face cachée, la joueuse ne peut pas savoir si ce sera un succès ou un échec.

Mettons maintenant que la joueuse ait utilisé deux symboles dans la description de son action. Elle a le droit de tirer deux lames supplémentaires, soit 3 lames en tout. Elle décide d'assurer un succès (au risque de complications) avec le 8 d'épée, mais tire deux lames face cachée parmi les coupes, au cas où elle obtienne un succès sans complication.

L'opposition est le 7 de coupes. La joueuse a sélectionné le 8 d'épée et 2 lames de coupe face cachée.
Résultats du tirage: 2 de coupe, 6 de coupe, 8 d'épée, face au 7 de coupe
Ici, les lames de coupe tirées face cachée sont inférieures à 7. La joueuse peut encore choisir entre l'échec sans complication assuré par les lames de coupe, et le succès avec complication assuré par le 8 d'épée.

A tout moment, la joueuse peut remplacer son tirage par un arcane majeur dans la main commune. Une lame majeure assure un succès sans complication et est parfois la seule façon d'en obtenir. Par exemple, quand on sait que la lame d'opposition ne peut pas être battue par les cartes qui restent dans le tas. C'est le cas quand toutes les lames supérieures ont déjà été tirée, ou quand l'opposition est une figure.


Le fait de jouer avec une partie des cartes face visible change fondamentalement la structure du système de résolution. Il ne s'agit plus d'un résultat aléatoire dont on calcule les probabilités. Il y a toujours du hasard, mais la stratégie de la joueuse entre en jeu bien plus en amont. Plutôt que de décider uniquement une fois le tirage fait, la joueuse peut optimiser son tirage pour viser un résultat favorable. Grâce aux cartes face cachées, obtenir une réussite sans complication demande toujours de la chance, mais il est souvent possible de viser une réussite avec complication ou bien d'assurer une absence de complication.

Mais la stratégie peut remonter encore plus en amont. Si la lame visible de Denier est une figure (le valet de denier par exemple), la joueuse sait que tout rite de création sera un échec (à moins d'utiliser un arcane majeur) car aucune lame ne peut battre une figure, pas même une autre figure. Il sera bien plus profitable de pratiquer un rite associé à un autre arcane mineur (par exemple un rite de recherches lié à l'épée) et d'y utiliser le valet de denier qui assure une réussite (avec complication).

Reste à savoir que faire quand un tas s'épuise, comment ce nouveau système s'intègre avec les rites d'arcane majeur, le rite d'Atlantis, etc.

samedi 28 septembre 2019

Préparer une session

On peut préparer un scénario, décider d'événements clés, écrire à l'avance ses descriptions. Faites ça au cinéma, ça marchera mieux qu'à une table de jeu de rôle où vous aurez soit à jeter votre préparation, soit à convaincre vos joueuses de revenir quand même la prochaine fois.

On peut partir en improvisation complète et sans contrainte. C'est ce que j'ai essayé de défendre à travers l'enquête improvisée, mais un de mes joueurs, MJ de Nephilim par ailleurs m'a dit "tu dois être très fort, j'en suis incapable". C'est vrai, moi non plus je ne m'en sens pas encore capable (ou alors à des jeux faits exprès comme Swords without Master, mais ce système est une forme de contrainte créative).

Une voie médiane c'est sûrement d'avoir une situation de départ explosives, des PNJs avec des motivations contradictoires, quelques vérités cachées (basée sur des événements passés et non futurs), une ou plusieurs façons de faire entrer les PJs dans l'histoire et de jouer pour savoir ce qui va se passer. Comment construire un tel cadre ? Comment le construire quand on a le temps et l'envie de travailler tous les détails ? Comment le construire le plus vite possible, voir en début de séance pour donner l'impression de l'improvisation ? Comment utiliser la créativité des joueurs pour combler les trous de notre préparation ?

On a partir du paradigme énnoncé dans le billet précédant : Le traumatisme cause la perte de mémoire. De la mémoire perdue naît l'énigme.

Préparation complète, quand on a le temps


Commençons par quelque chose du monde réel et profane qui nous inspire. Ça peut être un lieu visité, un article de journal, un personnage historique, un événement, une légende.
Le « Stonehenge espagnol » refait surface après presque 60 ans sous les flots
Après quasiment 60 années passées sous l'eau, un monument mégalithique datant de l'Âge du bronze surnommé le « Stonehenge espagnol » s'est retrouvé complètement exposé à l'air libre cet été, à la suite d'une sécheresse particulièrement sévère. Constitué d'environ 140 monolithes de granite érigés il y a 4.000 à 5.000 ans, le site, baptisé Dolmen de Guadalperal, est localisé dans le centre-ouest de l'Espagne. Le monument, qui se dressait sur les berges du fleuve Tage a été englouti en 1963 par la construction d'un barrage et du réservoir de Valdecañas. C'est la première fois depuis sa submersion que la structure est entièrement visible, alors que jusque-là, seuls les sommets des menhirs perçaient occasionnellement la surface en cas de sécheresse.
La résurgence inattendue du mégalithe offre une « formidable opportunité » économique pour la région, selon Angel Castaño, président de l'Association culturelle Racines de Peraleda (Raices de Peraleda) cité par El Mundo, arguant que l'occasion se présente de transférer le monument à une distance raisonnable du réservoir afin de préserver ce patrimoine, puis d'en faire une attraction touristique. Déjà, les curieux ont commencé à affluer sur ce site d'exception, sauf qu'ils le font sans encadrement et menacent ainsi de le dégrader. Un groupe de travail mandaté par le gouvernement aurait au contraire préconisé de ne pas déplacer le Dolmen de Guadalperal de peur d'une « perte irréversible de [son] contexte historique et archéologique ». Le monument est donc condamné à retourner à son tombeau aquatique, la hausse du niveau du réservoir étant notamment attendue avec le retour de la saison des pluies.
source
Si vous avez le temps, allez faire des recherches complémentaires. Mais supposons que ce que vous avez vous suffit. Et puis vos joueuses iront bien faire ces recherches.

Ensuite, essayons d'identifier deux traumatismes de deux natures différentes.
  • Traumatisme de Bâton contre la magie inanimée : le Dolmen de Guadalperal a une fonction magique qui a été désactivé par l'immersion dans le lac de barrage. 
  • Traumatisme de Denier contre les profanes : La fin de la culture des mégalithes.
Ensuite, trouvons un symbole pour la victime et la cause de chaque traumatisme. Si on n'y arrive pas, on laisse un blanc. On peut écrire plusieurs symboles proches avant de fixer ses idées.
  • Bâton
    • victime : fleuve
    • cause : barrage, mur, maçon, fil à plomb
  • Denier
    • victime : pierre dressée
    • cause : 
Vous remarquerez qu'à aucun moment on ne cherche à déterminer précisément la cause ésoterique de chaque traumatisme. On ne fait que leur donner des symboles. La signification des traumatismes émergera des propositions de la table en suivant les principes de l'enquête improvisée.

Essayons maintenant de trouver quelles factions occultes ou profanes qui aimeraient réparer les traumatismes sans en avoir les moyens, et quelles sont celles qui essayent de les aggraver et qui en ont les moyens. Certaines factions peuvent apparaître plusieurs fois, dans le même rôle ou dans un rôle opposé, pour deux traumatisme différents.
  • Bâton
    • veut réparer : Des archéologues qui ne comprennent pas la fonction occulte du Dolmen mais profitent de l'émergence du site pour le cartographier et le fouiller.
    • peut aggraver : Raices de Peraleda (Mystes) qui veulent déplacer les pierres de force d'ici le retour de l'eau.
  • Denier
    • veut réparer : Raices de Peraleda (Mystes) qui veulent rétablir un sanctuaire
    • peut aggraver : Commanderie de Plasencia (Templier) veut faire graver des croix sur les mégalithes ou les abattre. C'est une façon de marquer son territoire, en particulier face à la Commanderie rivale de Cebolla.

On personnifie chaque faction avec au moins un PNJ bien identifiable. Chaque PNJ (et sa faction) ont une méconnaissance de la situation qui découle d'un savoir perdu dû aux traumatismes.
  • Angel Castaño (55 ans, photographe) : veut rétablir le sanctuaire mégalithique et le culte ancien et pour cela doit le sauver des eaux. Mais il ne sait pas que l'emplacement du sanctuaire est important dans sa fonction. Comme la requête auprès du gouvernement a échoué, il mobilise les membres de son association locale pour que tracteurs et camions déplacent les pierres avant que l'eau ne remonte.
  • Sor Inès (22 ans, religieuse) : issue d'une famille catholique traditionaliste dans l'orbite du Temple depuis des générations, elle a été envoyé en mission à Peraleda pour prendre le contrôle du Dolmen. Elle ignore tout de l'influence des Mystes sur place et compte sur la foi catholique des habitants. Elle influence le curé de la paroisse et les grenouilles de bénitier pour organiser une procession afin de bénir les mégalithes.
  • Cristina Gaciot y Suárez (37 ans, archéologue) : hypercompétente dans son domaine, mais complètement fermée aux hypothèses ésotériques. Elle est persuadée de l'importance du site, et c'est sur la foi de son expertise que le ministère a rejeté la demande de déplacement des mégalithes. Elle profite de l'émergence temporaire du site pour faire des relevés précis du Dolmen et de ses environs. Elle espère pouvoir rassembler des fonds pour fouiller l'année prochaine, ou celle d'après. D'ici-là, elle établi un périmètre de sécurité pour empêcher les dégradations par les curieux.
On identifie ensuite plusieurs points d'entrée possibles pour les PJs. On peut simplement éveiller la curiosité d'une Nephila par des signes qui annoncent une énigme. Il peut y avoir une requète directe venant d'un PNJ ou d'une faction qui fait appel à l'injonction de l'arcane majeur de la Nephila. Il peut y avoir un lien entre un élément de la situation (lieu, objet, faction) et le passé de la Nephila, voir l'époque d'incarnation commune des Nephiloth. A l'inverse, si c'est l'aventure d'introduction, le MJ peut avoir imposé une époque commune d'incarnation en lien avec la sitation préparée. On peut aussi juste lancer la session par un rite d'Atlantis qui amène un ou plusieurs PJs in media res. Toutefois avoir préparé au préalable des points d'entrées permettra de mieux rebondir sur les propositions du rite d'Atlantis.

Dans tous les cas, mieux vaut avoir plusieurs points de vue, plusieurs motivation à s'impliquer dans la situation. Donc au moins deux points d'entrée, parfois trois seront utilisés. C'est autant de scènes d'introduction pour un ou deux PJs.

L'article de Benjamin Kouppi sur l'enquête improvisée propose 5 façons d'attirer la curiosité : la coïncidence, la récurrence, le détail incongru, la parole interrompue, l'objet détruit ou subtilisé. Une seule façon par point d'entrée suffit.
Coïncidence : Un journal parle d'un séisme en Espagne, dont l'épicentre se situe à Peraleda. On voit une vidéo d'une process procession religieuse interrompue par le séisme. Heureusement, les mégalithes exceptionnellement hors de l'eau (dont le même journal parlait hier) ont tenu bon.
La requête fait appel à l'injonction de l'arcane majeur de la Nephila. Elle est faite soit par un profane qui s'adresse à l'hôte de la Nephila sans avoir conscience de déclencher l'action d'une entitée immortelle, soit par une faction occulte qui a su trouver le bon ressort pour mettre une Nephila de son côté.
Cristina Gaciot y Suárez, l'archéologue, se présente à la bibliothèque universitaire de Rennes pour demander des documents sur l'implantation de Dolmen Bretons. Elle explique à Yollande Hugenot, conservatrice et hôte de la Papesse, qu'elle doit rédiger au plus vite un dossier pour convaincre le gouvernement Espagnol d'empêcher le déplacement du Dolmen de Guadalperal.
Le lien avec le passé d'une Nephila est le point d'entrée le plus puissant. Comme une Nephila a une histoire millénaire et jamais totalement déterminée, elle a pu rencontrer d'une façon où d'une autre un élément de la situation préparée. L'existence d'un lien peut donc être décrété par le MJ, sans que la nature du lien soit précisée. Une ou deux questions orientées permettent de la cadrer en début de partie.
MJ : Pendant le Néolithique ou l'âge de bronze, tu as fréquenté la civilisation qui élevait des monolithes un peu partout en Europe, et en particulier en Espagne. Quel était ton rapport avec eux et pourquoi cette époque s'est mal terminée pour toi ?
Joueuse : Je pense que j'étais au centre d'un culte de la fertilité. Ca a duré des siècles et ce peuple a élevé un cercle de pierres levées pour m'honorer. Mais après une grande sécheresse qui a causé une famine, ils se sont retournés contre moi et ont sacrifié mon hôte pour ramener la pluie.
MJ : C'était des Mystères ?
Joueuse : C'est possible, ça colle bien avec la description de l'arcane de l'épée.
MJ : Bien ... un matin, tu ouvres le journal et tu tombes sur une photo d'un monument mégalithique. C'est ton sanctuaire. Voilà l'article qui est associé à la photo.
Le rite d'Atlantis permet d'improviser encore plus le début d'une partie. Les réussites correspondent à des façons d'attirer la curiosité. Les réussites symboliques sont des liens avec le passé. Reste l'échec, qui appèle une scène in media res où la Nephil est mise en mauvaise posture par un acteur occulte.
MJ : Tu es enfermée dans la crypte de l'église d'un village espagnol. Quelques minutes plus tôt, une none t'a proposé de te faire visiter cette crypte, selon elle magnifiquement ornée. A peine étais-tu entrée, qu'elle a refermé la porte à double tour sur toi. Qu'est-ce que tu fais ?

Préparation rapide, quand on n'a pas le temps

Pour accélérer cette création, il va falloir des tables et des listes qui permettent au MJ de choisir (ou de tirer aléatoirement) des éléments de situation typiques sans avoir à tout inventer.
  • Une table de traumatismes possibles des 4 arcanes mineurs
  • Une liste de symboles (ou alors un tirage aléatoire dans le dictionnaire des symboles)
  • Une table de factions possibles qui croise les apparences profanes et les appartences occultes.
  • Une liste d'oublis possibles.
  • Des listes pour chaque façon d'attirer la curiosité.
Quand j'aurai écris tout ça, j'essayerai de créer quelques cadres pour tester cette méthode et sa rapidité. Là, sans table et en rédigeant la méthode au fur et à mesure il m'a fallu 2 soirées pour écrire ce cadre.

samedi 21 septembre 2019

De la mémoire perdue nait l'énigme

J'ai le privilège d'avoir la version de test de Space Ronin entre les mains. C'est un jeu de Frédéric Sintès en hommage à Cowboy Bebop. On y joue des chasseurs de primes au grand cœur, à la fois badass et crêve-la-faim, avec des principes chevaleresques mais rongés par de mauvais penchants. Je trouve la méthode de création d'intrigue particulièrement intéressante. Déjà, il ne s'agit pas d'un scénario linéaire mais d'un cadre pour l'improvisation : on y pose les personnages, les factions et leurs motivations respectives ; on leur donne assez de complexité pour au'il ne soit pas facile de prendre un parti tranché ; on prépare des points d'entrées pour les PJs ; et on joue pour voir ce qui va se passer.

Mais ce que je trouve particulièrement intéressant c'est que la méthode pour parvenir à ce cadre s'appuie sur un message fort du jeu : de l'injustice naît le crime.
  • Le thème du jeu c'est l'injustice. 
  • Le gagne-pain des PJs c'est de poursuivre les criminels.
  • Les principes des PJs les poussent à combattre l'injustice.
  • Les criminels ne le sont qu'à cause de l'injustice.
On voit bien apparaître la contradiction qui sera motrice dans l'histoire.

La création de cadre est une suite de causalité à partir d'une injustice. Qui la subit ? Qui l'exerce ? A quel crime cela conduit ? Qui profite de l'injustice ? Qui la combat ? Etc.

Pour ceux qui connaissent Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, ça me fait beaucoup penser à la création de ville qui suit le précepte Mormon : la fierté mène au pécher, qui mène à la fausse doctrine, qui mène au faux clergé, qui mène à la haine et au meurtre. Le MJ remonte ces étapes pour créer un cadre de jeu. Sauf que Space Ronin a su simplifier ce message en 5 étapes à seulement deux étapes, ce qui rend le postulat du jeu encore plus marquant et lisible.

Forcément, ça me donne envie de trouver un équivalent pour Nephiloth.
  • Le thème de Nephiloth c'est le traumatisme qui se manifeste par la mémoire perdue
  • La cause de l'action des PJs c'est la quête de Sapience, vouloir soulever le voile de l'occulte et plus prosaïquement vouloir percer des énigmes
En conséquence, je vais tenter de faire passer le message : Le traumatisme cause la perte de mémoire. De la mémoire perdue naît l'énigme.

Dans cette formulation, il me manque encore visiblement la contradiction fertile avec les principes des PJs. Je vais y réfléchir, mais partons tout de même de cette formulation comme base de travail.

J'ai essayé de classer les traumatismes qui causent la perte de mémoire en quatre catégories qui correspondent aux quatre arcanes mineurs:
  • Traumatisme d'épée contre la magie animée : Nephila mise en stase, en narcose, enfermée dans un akasha ou réduit à l'état d'homoncule. Vol de mémoire, blessure d'orichalque, blessure magique.
  • Traumatisme de bâton contre la magie inanimée : Destruction volontaire, mise à l'index, prise de contrôle d'un lieu magique ou d'un artefact. Rituel incontrôlé.
  • Traumatisme de coupe contre les initiés : Faction occulte dispersée, décapitée, trahie, décadente. Archives occultes détruites, perdues, volées. Mensonges.
  • Traumatisme de denier contre les profanes : Peuple vaincu, décadent, massacré, conquis, colonisé, déporté. Révolution, passage de mode, conversion religieuse, obsolescence des techniques.
Bien sur, n'importe quel acteur occulte, arcane mineur ou Nephila peut causer n'importe quel traumatisme. Par exemple, un homoncule est un traumatisme d'épée dont le Temple est coutumier.

Pour l'instant, je vois deux façon d'utiliser les traumatismes pour structurer une partie : en préparation de la partie ou pendant la partie.

En préparation de la partie, c'est en suivant une méthode proche de celle de Space Ronin ou de Dogs in the Vineyard. Mettons qu'on commence par trouver un lieu cool qui nous inspire. Puis on choisit (ou on tire au hasard) deux traumatismes de nature différentes. Pour chacun, on essaye de déterminer la victime du traumatisme (un peuple, une famille, une Nephila, un lieu, un artefact) et qui l'a perpétré (faction occulte, groupe profane, Nephila) ainsi que les conséquences à l'heure actuelle. On cherche ensuite des personnes ou des factions qui se rattachent à ces traumatismes à l'heure actuelle. Il faut au moins deux acteurs, un qui cherche à réparer le traumatisme, l'autre à l'aggraver. On veille à bien personnifier ces positions. Une faction active au présent doit avoir un visage et chaque PNJ du présent doit avoir des motivations claires. Enfin, on trouve une ou plusieurs accroches insolites pour mettre les PJs sur le coup.

En fait, avoir le déroulé exact du traumatisme est moins important que de connaître les conséquences actuelles du traumatismes qui seront la source des indices que les PJs vont découvrir. Ainsi, si on n'arrive pas à inventer de pied en cape la faction qui a causé le traumatisme, un symbole suffit. Pendant la partie on pourra improviser autour de ce symbole en prenant en compte les hypothèses des joueuses.

Par exemple, on peut recréer la première aventure du Souffle du Dragon (Attention, ça divulgache) ainsi. On s'inspire du château de Fougères en Bretagne qui a une tour dite "Mélusine". Et si la Nephila Mélusine était enfermée dans cette tour ? Ca ferait un bon traumatisme d'épée. Pour le deuxième traumatisme, je tire le denier. C'est un château médiéval, il a du subir quelque chose au moment de la Révolution. Peut-être que les châtelains ont été chassés lors de la Révolution et vivent maintenant comme des roturiers. La famille des châtelains se nommait "de Lusignan". Cette particule doit être une blessure ouverte dans l'histoire familiale maintenant qu'ils vivent dans une demeure décrépite à quelques kilomètres du château. Et si, après réflexion, la Nephila était au départ l'alliée de la famille de Lusignan et qu'elle avait été chassée lors de la Révolution. Plutôt qu'enfermée dans la tour, elle serait enfermée dans un Akasha lié à la tour et à la grandeur passée des Lusignan.
Quelles conséquences actuelles ? Peut-être qu'à chaque génération, la fille de Lusignan qui aurait du devenir l’hôte de Mélusine devient folle autour de la majorité. Finalement Mélusine serait une victime du traumatisme de denier mais aussi la cause du traumatisme d'épée.
Est-ce que j'ai besoin de définir qui est Mélusine? Non, c'est un symbole pour l'instant, on verra bien ce qui sortira des recherches des PJs.
Qui s'y intéresse à l'heure actuelle ? Enguerrand de Lusignan qui cherche à percer la raison de la malédiction familiale qui touche sa fille Géraldine. Et des Templiers qui commanditent des fouilles à la base de la tour Mélusine. Le directeur des fouilles est Loïc Darban, professeur d'université cinquantenaire récemment initié et cherchant à impressionner la hiérarchie de son ordre par une découverte majeure afin de monter rapidement en grade.
Comment intéresser les PJs ? Peut-être que l'un d'entre eux entend parler du cas de folie subite de Géraldine de Lusignan, malheureusement une tare familiale. Peut-être que les fouilles sont perturbées par des accidents dont on parle dans la presse ? Peut-être qu’Enguerrand de Lusignan fait appel à un des PJs en le prenant pour un occultiste ?
Ça, c'est pour une enquête dont les faits sont connus d'avance et où on improvise les indices. Mais les catégories de traumatisme et l'adage "Le traumatisme cause la perte de mémoire ; de la mémoire perdue naît l'énigme" peut aussi servir dans une partie où les faits sont improvisés et où joueuses comme MJ improvisent en partant des indices. Penser en terme de traumatismes permet au MJ de prendre rapidement une longueur d'avance sur les joueuses. C'est d'autant plus vrai si le MJ s'autrorise à ne créer que des symboles pour les acteurs manquants et à profiter des hypothèses des joueuses pour les dépeindre plus en détail.

samedi 31 août 2019

Génération de contexte

Si vous lisez ce blog, vous devez savoir que mon dada c'est de formaliser des recettes pour jouer à Nephilim sans la lourdeur de Nephilim. J'ai beaucoup parlé de la façon dont les participants en général, joueuses et MJ, doivent prendre appuis sur des éléments profanes et les interpréter avec une grille de lecture ésotérique pour aboutir à un monde occulte contemporain qui a le goût, l'odeur et l'apparence de Nephilim sans forcément correspondre à la gamme officielle. Aujourd'hui, j'aimerai me placer du point de vue du MJ qui doit préparer ou improviser un cadre fertile pour une séance de jeu intéressante. Mon but, c'est que l'improvisation soit rapide, facile, et donne une séance qui fait Nephilim. Au point que préparer sa séance plus que ça ne soit pas nécessaire.

Quand on cherche quelque chose dans un lieu dans Nephilim on ne trouve pas les mêmes choses qu'à Cthuluh ou à Shadowrun. Quand on a assez joué/maîtrisé à Nephilim on le sait, on le sent. Comment transmettre ce savoir-faire pour reproduire cette sensation de jeu ? Comment transmettre la logique de l'univers autement que par des scénarios tout faits et des backgrounds trop précis ?

Les vacances m'ont permis de rattraper mes épisodes en retard de radio rôliste, et l'écoute d'une analyse de Julien Pouard dans le numéro 91 a planté une graine dans mon esprit qui a fini par germer. Pourquoi ne pas utiliser des tables ou des listes ? C'est un moyen hypercondensé de faire passer un univers, une ambiance. une entrée dans une table c'est une information condensée, succincte et possiblement inspirante. Ça met des limites, de ce qui existe dans l'univers. D'une table à l'autre il y aura des interprétations différentes, des univers différents mais qui ont un air de famille.

Un exemple:
PJ: la fois dernière, tel PNJ était lié à la ville de Tour. J'ai fais mes recherches et j'ai découvert qu'une mission archéologique venait justement de trouver un cimetière mérovingien à Tour. Ça m'intéresse et j'ai envie de mettre mon nez dans ces fouilles.
MJ dans sa tête : OK, bon. Des fouilles archéologique c'est un classique de l'univers de Nephiloth. Il y a une liste à ce propos, je la consulte… ha, ça serait marrant qu'ils aient ouvert sans le savoir la porte d'un akasha … et que le chef de la mission soit manipulé par la Rose+Croix. C'étaient les ennemis jurés du PNJ de la fois dernière.
Maintenant, j'ai une faction occulte, regardons la liste correspondante pour trouver ses motivations et les conséquences au ça peut avoir. Est-ce que les R+C contrôlent la région ? Nan, on va dire qu'ils tentent d'y reprendre pied. Et qu'ils ont perdu un secret précieux. Et ça pourrait être à cause d'une rivalité interne. Prévoir quelques morts inexpliquées dans les semaines précédentes. Peut-être que celui qui a volé le secret voudra marchander sa protection auprès des PJs. Quand à l'akasha ouvert, voyons la table correspondante ... ha oui, ça doit perturber les rêves de toute la ville. Je pense que j'ai une idée de scène d'introduction lors de leur première nuit d'hôtel sur place. Tous les clients qui hurlent dans leur rêve à 3h45 du matin.
En effet, ces listes ne doivent pas que donner un contexte occulte. Elles doivent créer une situation instable et générer des accroches qui motivent les joueuses à agir.

On rappelle, ce qui motive les joueuses de Nephiloth c'est tout ce qui est étrange, tout ce qui sort de l'ordinaire et éveille la curiosité, tout ce qui a le potentiel de révéler l'occulte.

On peut imaginer que chaque type d'élément profane (une fouille archéologique, un lieu public, une propriété privée, un évènement culturel, etc.) ait une liste de caractères occultes possibles dans laquelle le MJ peut piocher ou s'inspirer. Mais ces caractères occultes ont eux aussi des listes de conséquences énigmatiques possibles (série de meurtres, disparitions d'objets, accidents à répétition, rêves récurrents ou collectifs, etc.) que le MJ doit présenter aux PJs pour susciter leur curiosité.

Je suis en train de créer ces tables. Ma méthode : relire les scénarios de ma bibliothèque, identifier les types d'éléments profanes classiques et noter les caractères occultes qui leur sont associés de façon générique. Par exemple, dans la Rose de Provin, on a une fouille archéologique qui a été précédé par des fouilles menées par un arcane mineur. Dans le Souffle du Dragon, on a une fouille archéologique qui est noyautée par un arcane mineur et a découvert une inscription énigmatique. Je note aussi les états et motivations des éléments occultes (faction scindée par une rivalité, akasha ouvert) et les conséquences possibles. Ca va me prendre quelques temps, mais je pense arriver à distiller une recette de ce qui fait Neph.

Merci à Serogor et Ashbless sur le discord Nephilim dont les questions et suggestions m'ont bien aidé à formaliser ma pensée. Merci aussi à Gulix qui a présenté des tables aléatoire pour générer des contextes de Fiasco tout le mois d’Août.

mercredi 10 juillet 2019

Découpler, clarifier

Suite à la partie précédente, j'ai refondu le système avec trois objectifs:
  • clarifier la répartition de l'autorité narrative (et rendre ça intuitif)
  • découpler la réussite des actions et les conséquences, pour forcer la mise en œuvre de ces dernières.
  • donner du poids aux descriptions, aux actions des joueuses.

Répartition de l'autorité narrative

Le premier point s'est résolu par la grammaire. Jusqu'ici, les réussites possibles des rites étaient formulées par des affirmations à la deuxième personne :
  • Tu découvres un lieu ou un objet chargé
  • Tu impressionnes ton public
Je les ai transformé soit en des questions que le joueur pose au MJ, soit en des affirmations à la première personne qui sont des demandes de narration adressées à la joueuse
  • Quel est le lieu ou l'objet que je découvre ?
  • Je narre comment mon œuvre influence les profanes
Comme ça on sait qui doit dire quoi. Le MJ ne peut pas empiéter sur les narrations des joueuses, les joueuses savent quand elles doivent demander ce qu'elles trouvent à la meneuse. Rien n'empêche le MJ de répondre par une question "Qu'est-ce que tu t'attends à trouver ?" et donc de renvoyer la balle, mais a priori la balle commence dans son camp.

Les principes qui font qu'une réussite tombe dans une catégorie ou une autre sont simples : le MJ à autorité sur les informations trouvées alors que les joueuses ont autorité sur la description des réussites leurs actions.

Un autre domaine a priori réservé au MJ c'est de déterminer le fond des complications. "Quelle est l'information que je divulgue ?". Mais la joueuse peut participer à la narration de la complication. Et on va voir qu'elle va choisir le type de conséquence, et donc la question à laquelle le MJ répondra.

Découpler réussites et complications

Sur une suggestion de Guillaume J. que j'ai commencé par refuser totalement avant de reconnaître sa sagesse, je me suis inspiré de Dogs in the Vineyard et Démiurges, deux jeux qui découplent la réussite des actions et leurs conséquences négatives. En plus des réussites parfaites ou échecs avec conséquences négatives, on peut réussir avec conséquences négatives ou échouer sans conséquences négatives. Et surtout on peut être amené à choisir entre ces deux derniers cas.

Au début j'étais dubitatif puisqu'il faut superposer ça avec l'obligation d'un échec qui fasse avancer l'enquête. Mais finalement ça semble plutôt bien se combiner.

L'idée de base est d'utiliser la valeur d'une carte pour déterminer la réussite ou l'échec (plus haut que le MJ ça marche, plus bas ou égal ça foire), et d'utiliser sa couleur (l'arcane mineur de la lame) pour déterminer s'il y a des conséquences négatives.

Mais alors, comment sait-on quel arcane amène des conséquences négatives ? A vrai dire les conséquences négatives rendent la vie intéressantes, donc autant que presque toutes les arcanes mineurs correspondent à des conséquences négatives, mais que l'une d'entre elle permette de les éviter.

Mais alors, comment sait-on quel arcane évite des conséquences négatives ? On pourrait le fixer une fois pour toutes, mais ça ne correspondrait pas à la symbolique complexe des 4 arcanes mineurs. Elles peuvent toutes avoir des significations négatives ou positives à un moment ou un autre.

Une première idée, c'est que l'arcane tirée par le MJ est celle qui évite les conséquences. Mécaniquement ça marche, mais on perd tout intérêt symbolique.

Une deuxième idée, c'est de déterminer pour chaque rite l'arcane symboliquement positive. Bon, sauf qu'avec 7 rites de base, plus un rite de début de partie, plus 22 rites d'arcanes on risque de perdre en visibilité et en simplicité.

D'ailleurs, Christophe A. m'a fait remarquer que tout dans ce jeu va par 4 (ou par 5) et que donc je pourrais avoir 4 rites de base. C'est vrai qu'à force de séparer les recherches en bibliothèques des recherches sur le terrain, les attaques et les actions face au danger, etc. le jeu perds en lisibilité. Et puis les titres des rites (rite d'Athènes, rite de Rome) sont sympas, plein de couleur, mais on ne comprend pas au premier regard à quoi ils servent. Donc on compresse, on simplifie, on clarifie.

4 rites de base :
  • rite de recherche, associé à l'Epée
  • rite périlleux, associé au Bâton
  • rite de palabre, associé à la Coupe
  • rite de création, associé au Denier
Si la joueuse utilise une lame de l'arcane mineur associée au rite, pas de conséquence négatives.

On garde le rite d'Atlantis pour lancer la partie. Pas d'arcane mineur associée, donc il y a forcément des conséquences négatives, ce qui lance l'histoire.

22 rites d'arcanes majeur. Forcément pas d'arcanes mineur associée, donc il y a forcément des conséquences négatives.

Mais dans tous les rites, il est possible d'utiliser un arcane majeur. Ça assure la réussite ET ça évite les conséquences négatives, mais ça déclenche un Mnémos. Ça, ça ne change pas.

Mais si on a utilisé un arcane mineur qui n'est pas associé au rite, que se passe-t-il ? Mettons que lors d'un rite de recherche on choisit d'utiliser un 10 de bâton pour s'assurer d'une réussite. Et bien on regarde dans la liste des complications de bâton, qui sont plutôt des problèmes liés à la chute, aux attaches avec le monde occulte.
  • Quelle est la mauvaise rencontre que je fais ?
  • À quel danger je m'expose ?
  • Quel allié j'expose ?
  • Comment peut-on remonter ma piste ?
Le MJ en sélectionne au moins deux qui sont appropriées à la situation. La joueuse en sélectionne une et pose la question au MJ. Celui répond factuellement. La joueur narre ce qui se passe.

Donner du poids aux décisions des joueurs

J'ai décidé de faire tirer une carte supplémentaire par symbole utilisé dans la narration. Ca donne de l'importance à cette narration et renforce l'aspect symboliste du jeu. Au niveau du système, ces cartes supplémentaires ouvrent les choix possibles et donc permettent au joueur un choix véritable entre les différents types de réussite ou complication.

Pour simplifier, une réussite donne une réussite possible à choisir. Décharger un symbole pour avoir une réussite symbolique (magique) en plus.

Le processus de détermination des complications est aussi plus clair avec finalement moins de choix. J'espère que du coup les choix auront plus de poids.


Tout ça est déjà en ligne depuis plusieurs semaines dans les pages accessibles par le menu de droite, le temps que j'arrive à écrire ce post.