mardi 26 février 2019

Deux "la" possibles

La question qui me préoccupe toujours depuis le dernier billet : comment obtenir rapidement une époque qui parle à tous les joueurs ?

Voici deux idées qui viennent de mes deux testeurs du moment.
1) partir d'un portrait chinois de l'époque avec des symboles assez forts pour ancrer l'imagination. Les symboles ne doivent pas avoir une interprétation préétablie à la Nephiloth. Par exemple "Un lieu chargé : Notre-Dame de Paris", mais pas "Une figure mystique : Victor Hugo le Grand Maître du Temple".
1.a) une liste de portraits chinois est préparée par le concepteur du jeu ou l'organisateur. Les participants en choisissent un.
1.b) l'organisateur de la partie recrute les autres participants en spécifiant que son thème sera une époque donnée. La préparation de l'organisateur doit se limiter à la création d'un portrait chinois pour cette époque.

2) Atelier d'improvisation pour esquisser ensemble les grands thèmes d'une époque. Un participant commence en complétant la phrase "Cette époque est …". Le participant suivant enchaîne sans contredire ce qui a déjà été dit. Après au minimum deux tours de prise de parole ou six prises de paroles, chacun note sur un papier à quelles époques lui fait penser la description élaborée en commun.

On expose ses époques aux autres chacun son tour en justifiant pourquoi elles collent à la description improvisée. D'autres époques peuvent surgir de la discussion. Ensuite on élimine les époques qui ne parlent pas à au moins un participant. Puis on demande à chacun son époque préférée parmi les restantes. On cherche le consensus et l'adhésion.

Quelle que soit la voie choisie pour déterminer l'époque commune, on fait un tour de ce que chacun sait de l'époque retenue ou ce qu'elle nous évoque. On ne fait aucune recherche, ce n'est que de la culture générale. On ne cherche pas à savoir quelle est la vérité historique, mais à établir une culture commune à la tablée.

On passe alors à la création des personnages proprement dite : archétype, arcane majeur. Qui étiez-vous à l'époque commune ? Puis on plaque des arcanes mineurs sur les évènements de l'époque ou les symboles du portrait chinois. Chaque joueur est incité à mettre en avant les spécificités de son arcane majeur.

Enfin, on peut remplir la phrase à trous : motivation des personnages, de leurs ennemis. Motivations du pacte de Ka et conséquences.

Hier soir on a fait un test suivant la procédure (2) et ça a plutôt bien marché.

samedi 16 février 2019

Donner le "la" à la création de personnages

J'ai testé de nouveau la création de personnages et j'ai été un peu déçu.

Il y a quelques temps, j'écrivais mon enthousiasme après le premier test réussi de création de personnages. Mais réussir une fois ne veut pas dire réussir à chaque fois. C'est ce que m'apprend ce second test.

Les circonstances n'étaient pas idéales :
  • en visoconférence plutôt qu'autour d'une table, 
  • des créneaux courts (2h maximum)
  • 3 semaines de délais entre le choix des archétype et arcanes d'une part et la création de l'époque commune d'autre part.
  • un joueur qui a longuement joué à Nephilim (avec moi autrefois) et un autre joueur novice. Deux joueurs novices auraient créés ensemble, deux expérimentés aussi, mais le déséquilibre de connaissance pose problème.
La première séance s'est relativement bien passée. On a commencé par parler du concept du jeu, de ma démarche créative. Ensuite on a choisi les archétypes assez rapidement (une Chimère et une Ondine), puis les arcanes (Diable et Amoureux). Dans les deux cas, le joueur expérimenté a décidé de départager au hasard plusieurs choix possible (élément dominant Lune, mais quelle humeur ? Diable ou Jugement ?).
On arrivait déjà à la fin du temps imparti, donc j'ai décris la méthode qu'on allait utiliser pour créer une époque en commun et j'ai brossé à grand trais la grille d'interprétation de base. J'ai demandé aux joueurs de réfléchir d'ici à la prochaine séance à des époques qui leur plairait.

Trois semaines plus tard, la seconde séance a été plus laborieuse. On a commencé par rappeler les concepts des personnages. Je n'ai pas eu l'impression que les joueurs ait particulièrement pensé à des époques précises. Le joueur expérimenté avait toutefois les idées claires sur le type d'ambiance où son personnage évoluait : une élite décadente façon jet set. Une liste d'époque possible a vite été établie et le joueur novice a réfléchi où il sentait que son personnage puisse avoir joué un rôle actif. On a assez vite convergé vers l'Empire Britannique, puisque le contact avec l'Orient fantasmé semblait être riche pour un Amoureux fasciné par la mémoire collective humaine.
On a alors cherché des événements et des dates pour structurer notre vision de cette époque et mieux pouvoir décider des événements occultes auxquels les personnages ont participé. On s'est un peu perdu dans cette vaste époque. Il me semble que le joueur de l'Amoureux était plus tenté par les expéditions lointaines, les décalages culturels avec les peuples colonisés, alors que le joueur du Diable ne voyait pas son personnage quitter Londres et les cercles du pouvoir colonial décadent. On a fini par conclure que le pacte de Ka avait été passé justement pour permettre la communication entre le Diable infiltré dans la Golden Dawn et l'Amoureux ethnologue en vadrouille dans les colonies.

Etablir ce point de fiction tout simple a pris littéralement deux heures, nous a épuisé et le résultat n'est pas très enthousiasmant.

Je raconte mon dépit à Frédéric Sintès, toujours de bon conseil, qui me demande "Qu'est-ce qui n'aide pas à produire de l'enthousiasme ?"

Je réfléchis, et d'abord je pense à la longueur. Une création de personnage en 4 heures c'est lassant. Rien à voir avec les créations de personnage en 3 questions façon Wolfspell, où tu arrives à faire tenir en une heure l'explication du jeu et la création des personnages.

Ca peut être aussi le manque de connaissances historiques ? On se noie facilement dans Wikipedia si on a pas une base de connaissances par rapport à l'époque que l'on veut interpréter.

Mais plus généralement, il me semble qu'une référence commune solide est nécessaire pour créer une époque en commun. Il faut que tous les participants puissent s'enthousiasmer à parler de cette époque commune. Pas besoin d'avoir fait une thèse en Histoire sur cette époque. L'un a pu lire un roman situé à l'époque, l'autre vu un documentaire qui la reconstituait et une troisième s'intéresser à des mythes et légendes nés de cette l'époque. Peu importe que les visions soient différentes, mais elle doivent avoir une base commune.

Ce n'est pas étonnant que les Arthuriades ou l'incident Jésus aient été des époques centrale dans Nephilim. Tout le monde a forcément déjà été exposé à un imaginaire basé sur le Roi Arthur, Merlin l'Enchanteur, la Dame du Lac, Morgane, la quête du Graal d'une part ; Jésus, Judas, les apôtres, Marie, Pilate, la crucifiction et la religion chrétienne d'autre part.

Du coup, je me dis que trouver une référence historique ou mythologique commune, quelque chose qui provoque une "étincelle de bonheur" partagé, est central dans la constitution du groupe de jeu. Ca devrait même se faire avant la création de personnage en tant que telle.
  1. Trouver un événement historique, une légende ou un mythe qui nous fait tous tripper.
  2. Choisir un archétype et un arcane qui colleraient bien à cette époque
  3. Déterminer les factions occultes à l'époque, pourquoi les personnages ont passé un pacte, etc.
Reste à trouver une méthode pour réussir le premier point à coup sûr.

mercredi 2 janvier 2019

Version de travail en ligne

Bonne année à tous mes lecteurs !

Profitant de la fin des vacances, j'ai enchaîné du premier jet des arcanes majeurs vers la mise en ligne d'une version de travail du jeu.

Mes réflexions sur ce blog, étirées sur une soixantaine de posts, ne donnaient pas une vue d'ensemble du jeu. J'ai donc rassemblé mes notes, éparpillées sur plusieurs fichiers, pour créer un tout cohérent. J'ai ainsi pu me rendre compte de certains manques que j'ai comblé.

Dans le menu de la colonne de droite, vous avez donc:
Il n'y a donc rien du point de vue MJ. Je vais avoir besoin de tester un peu avant de pouvoir rédiger ça. Mais au moins, j'ai une base de test cohérente.

Pour les deux du premier rang qui suivent, vous remarquerez quelques changements dans le système de résolution des rites. Déjà, j'ai abandonné l'échelle de réussite de Libreté avec la réussite parfaite en plein milieu. Au départ, elle me plaisait car ça donnait l'idée que les Nephiloth marchaient sur des œufs pour ne pas faire de vagues dans le monde occulte. Mais ça se combine mal avec un système d'avantages/désavantages quand on a des personnages qui sont sensés maîtriser leur affaire. Pour les enfants perdus de Libreté qui manquent de contrôle c'était parfait. Dans Nephiloth il y a un peu plus de tactique.

J'ai aussi ajouté une façon pour le joueur de transformer un échec en réussite parfaite une fois par partie. C'est inspiré tout droit de Headspace, où ça déclenche le récit d'un regret du protagoniste par le joueur. Ici, ça déclenche un Mnémos. A priori, je vois ce Mnémos cadré agressivement par le MJ pour en mettre plein les dents du personnage. Je ne sais pas encore quelle forme ça va prendre, ça aussi je dois tester.

samedi 22 décembre 2018

Récapitulatif

On m'a fait remarquer qu'il était difficile de s'y retrouver dans mon blog. Du coup, j'ai changé de template Blogger ce qui permet de naviguer plus facilement dans les archives. Dans les prochains jours, je vais essayer de générer quelques pages statiques qui décrivent l'état actuel du jeu.
En attendant, j'ai recensé quelques posts importants qui permettent d'obtenir une vue d'ensemble de ma démarche
Trois articles sur la création de personnages, dans l'ordre de cette création plutôt que dans l'ordre chronologique

dimanche 16 décembre 2018

L'Hermite, le Pendu, la Mort

A chaque fois que j'ouvre l'un des petits livret des arcanes majeurs pour m'inspirer, je le referme assez dépité. Ces livrets décrivent une faction, son organisation et son histoire. Moi, je cherche à décrire une voie qu'un PJ peut suivre seul. Je cherche des moyens d'action particulier. Je cherche une jouabilité.

C'est pour attaquer frontalement cette question de jouabilité que je me suis mis sérieusement aux arcanes réputées injouables. Après le Diable dans le billet précédant, voici l'Hermite, le Pendu et la Mort.

Chacun a demandé un gros effort conceptuel, et un sérieux pas de côté relativement au background traditionnel de Nephilim.
  • J'ai réinterprété l'Hermite pour que sa voie ne soit pas celle de l'isolement mais celle de l'hermétisme. Plutôt que d'avoir un personnage qui fait tout pour fuir les autres (super pratique, super jouable), on a un personnage qui cherche à occulter toute information importante. L'effacement de la Sapience du monde profane n'est donc pas que le fait des sociétés secrètes humaines: l'Hermite y contribue. Du coup, j'ai dû recentrer la Maison-Dieu sur la lutte contre les arcanes mineurs, mais ça lui fait du bien aussi.
  • J'ai réinterprété le Pendu en supprimant l'idée qu'il était en Ombre permanente. Plutôt que d'avoir un personnage littéralement absent (parle à mon simulacre, mon pentacle est malade) on a une Nephila qui communique sur un pied d'égalité avec son simulacre pour apprendre de sa façon de penser, qui cherche à préserver son mode de vie et qui n'hésite pas à solliciter ses contacts. Merci à tous ceux qui m'ont aidé à me débloquer cet après-midi.
  • Enfin avec la Mort, j'ai fait disparaître les Selenim. Pouf ! La Mort est une Nephila gardienne du Ka Soleil des défunts, qui fait beaucoup de choses que pourraient faire un nécromant Selenim. Mais exit la lune noire, les sauriens et autre BG spécifique que de toute façon je n'expliquais plus. De plus, est-ce que vous avez remarqué qu'en associant les Selenim à tous les clichés des cultes sombres et sanguinaires, Nephilim ne faisait que reprendre la propagande des vainqueurs historiques ? La propagande des Romains envers les Cartagonois forcément assoiffés de sang ; la propagande des Chrétiens envers les divinités féminines puissantes du moyen-orient ; la propagande des conquistadors envers les peuples mézo-américains.
Je vous laisse digérer ces changements, et place aux trois arcanes qui sont j'espère devenues plus jouables.

9 Ermite

 

  • Il faut mettre la vérité hors de portée de ceux qui n'en sont pas dignes.
  • Manteau
    • Circonstances : contredit ce qui a été perçu ou cache ce qui pourrait l'être
    • Description : Un fait est difficilement établi sans l'ombre d'un doute. L'Hermite étend son manteau pour instiller ou renforcer ce doute, occulter cette lumière qui ne doit pas être vue de tous derrière un voile de symboles et de contres vérités.
    • Échec : ne parvient pas à occulter la vérité.
    • Réussites possibles :
      • réconcilie les perceptions avec le système de pensée profane
      • dissuade de percevoir ou d'aller percevoir
      • rend un lieu ou un objet difficile à percevoir
    • Complications possibles
      • ne convainc pas une personne
      • l'occultation est temporaire ou liée aux circonstances
      • l'occultation alerte d'autres initiés
  • Lanterne hermétique
    • L'Hermite peut cacher un message symbolique sur un support matériel. Pour 1,2 ou 3 points de Ka le message est lisible respectivement par les initiés, par les initiés à une Sapience peu répandue, ou par une unique personne.
  • Palimpseste
    • Une information trop claire risque de mettre les profanes ou les sociétés secrètes sur la piste de la vérité. L'Hermite sait détourner leur attention vers des faits sans importances. Ceux qui le méritent ne se laisseront pas berné par ses pièges, n'est-ce pas ?
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Alexandrie
    • sème des fausses pistes dans le fond documentaire

12 Pendu

 

  • Il faut bâtir une relation équilibrée avec son simulacre.
  • Condition humaine
    • Circonstances : laisse le simulacre penser à sa place
    • Description : Là où une Nephila raisonne de manière analogique en puisant à une Sapience miltimillénaire, un humain raisonne suivant une logique qui lui est propre et qui est en accord avec son époque, son vécu et sa condition de mortel. En laissant son simulacre penser sur un pied d'égalité aux situations qui se présentent il est plus facile de prévoir les actions des humains profanes et initiés.
    • Échec : n'obtient pas l'aide du simulacre.
    • Réussites possibles :
      • identifie l'activité ou l'obsession d'un humain
      • déduit vaguement la prochaine action d'un humain
      • identifie une habitude d'un humain
    • Complications possibles
      • dialogue à haute voix avec le simulacre au risque d'être entendu
      • doit s'occuper de la vie du simulacre
      • reconnaît le bien fondé des motivations de l'humain
  • Œdipe
    • L'incarnation du Pendu n'est pas une rupture dans la vie du simulacre. Celui-ci garde contact avec ses proches et ses connaissances. Pour 1 point de Ka un proche profane est en position d'aider le Pendu, pour 2 points ce proche est en fait un initié, pour 3 points un membre influent d'un arcane mineur.
  • Hector protecteur
    • L'information ésotérique n'est pas la seule importante aux yeux du Pendu. Les préoccupations du simulacre ont toutes leurs places, surtout quand ses intérêts sont menacées par les manœuvres occultes.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Ithaque
    • découvre une menace pesant sur le mode de vie du simulacre (proches, activité, lieu de vie, etc.)

13 Mort

 

  • Il faut guider le soleil après le trépas.
  • Spiritisme
    • Circonstances : entre en contact avec ce qui reste de l'esprit d'un défunt
    • Description : Au décès d'un être vivant, une part plus ou moins importante de son Ka Soleil peut rester derrière, attachée à son corps au lieu du trépas, ou à une personne. Bien que diminuée, il est possible à la Nephila de converser avec elle.
    • Échec : n'obtient que des impressions fugaces qui ne permettent pas d'identifier le défunt à coup sûr..
    • Réussites possibles :
      • explicite un indice
      • obtient des informations précises mais subjectives sur la vie du défunt
      • apaise les tourments du défunt
    • Complications possibles
      • est considéré comme un ennemi par le défunt
      • doit faire une promesse au défunt
      • effraye des profanes
  • Hantise
    • La Mort peut altérer la relation d'un défunt avec le monde physique. Pour 1 point de Ka, elle attache l'esprit à une cible symboliquement appropriée (sa tombe, un lieu qu'il a habité, un descendant, son meurtrier…). Pour 2 points, l'esprit s'attache à l'adoptée. Pour 3 points, l'esprit est libéré.
  • Pavane
    • La Mort est capable d'entendre le chant des défunts, de repérer leur influence sur les champs solaires, de les localiser bien après que leur corps ait disparu.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Vision Ka
    • découvre une piste liée aux esprits des trépassés de l'endroit

mercredi 28 novembre 2018

Le Diable

A Nephilim, il y a des arcanes majeurs réputés injouables, comme le Pendu, la Lune ou le Diable. J'ai pourtant vu des exemples de joueurs ayant trouvé une interprétation de ces arcanes qui leur permettait de jouer de façon très intéressante. Pour le Diable, c'était vraiment malgré le système.

En effet, l'arcane XV est au départ décrite comme celle qui font du Kaïba leur voie vers l'Agartha. Le Kaïba c'est la dégénérescence du Ka. Le système en faire un cancer magique qui menace toujours de s'étendre. Quand le Kaïba prend le dessus, le simulacre devient monstrueux et le Nephilim fou. Jouer la dégénérescence ça doit être cool, tragique, ça va apporter du drama ... en fait non, ça rend juste ton perso tout nul et insortable. Mais il doit bien y avoir une explication pour rendre jouable un adopté du Diable dans ce petit livret à 35F (7€ à pouvoir d'achat 2018 équivalent) ? Non. Les auteurs désespérés disent juste que l'arcane en entier est plongée dans une folie nihiliste.

Du coup, après m'être fait la main sur quelques arcanes "faciles" et jouables dans les éditions traditionnelles de Nephilim, j'ai décidé de m'attaquer au Diable. Si j'arrive à rendre le Diable jouable dans Nephiloth, alors j'arriverai à rendre les 22 arcanes majeurs jouables.

Encore une fois, remarquez comment pour Nephiloth je fais passer à la trappe tout ce qui ne me plaît pas dans Nephilim. Ici, je laisse totalement tomber la notion de Kaïba. On ne parle plus de la déchéance de la Nephila elle-même (tous les Nephiloth sont déchues après tout). Le quinzième arcane majeur est centré sur la tentation de l'humain, ses instincts réprimés par la morale de sa culture.

Le Diable

 

  • Il faut asservir l'humain à ses instincts et nier la morale
  • Méphistophélès
    • Circonstances : tente un humain, lui promet d’exaucer ses désirs ou flatte ses instincts
    • Description : Lucre, avarice, ambition, amour passion, etc. Les instincts profonds sont souvent réprimés par la morale des civilisations humaines. L'adoptée sait jouer dessus pour obtenir un pouvoir sur sa cible.
    • Échec : l'humain est troublé mais résiste à la tentation
    • Réussites possibles :
      • l'humain révèle un secret honteux
      • l'humain a une conduite scandaleuse (condition profane)
      • l'humain se soumet à lui
    • Complications possibles
      • doit effectivement tenir sa promesse
      • est éclaboussé par le scandale (condition profane)
      • dévoile sa nature à l'humain
  • Révélation du porteur de lumière
    • Rend un humain amoral pour une scène contre 1 point de Ka, ou détruit définitivement son sens moral contre 3 points de Ka.
  • Vice d'Electre
    • D'instinct, l'adoptée renifle et expose les imperfections de l'âme humaine, celles que la morale enseigne de cacher honteusement pour préserver un vernis de civilisation.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Ithaque
    • Obtient la preuve d'un comportement que la morale réprouve