samedi 22 décembre 2018

Récapitulatif

On m'a fait remarquer qu'il était difficile de s'y retrouver dans mon blog. Du coup, j'ai changé de template Blogger ce qui permet de naviguer plus facilement dans les archives. Dans les prochains jours, je vais essayer de générer quelques pages statiques qui décrivent l'état actuel du jeu.
En attendant, j'ai recensé quelques posts importants qui permettent d'obtenir une vue d'ensemble de ma démarche
Trois articles sur la création de personnages, dans l'ordre de cette création plutôt que dans l'ordre chronologique

dimanche 16 décembre 2018

L'Hermite, le Pendu, la Mort

A chaque fois que j'ouvre l'un des petits livret des arcanes majeurs pour m'inspirer, je le referme assez dépité. Ces livrets décrivent une faction, son organisation et son histoire. Moi, je cherche à décrire une voie qu'un PJ peut suivre seul. Je cherche des moyens d'action particulier. Je cherche une jouabilité.

C'est pour attaquer frontalement cette question de jouabilité que je me suis mis sérieusement aux arcanes réputées injouables. Après le Diable dans le billet précédant, voici l'Hermite, le Pendu et la Mort.

Chacun a demandé un gros effort conceptuel, et un sérieux pas de côté relativement au background traditionnel de Nephilim.
  • J'ai réinterprété l'Hermite pour que sa voie ne soit pas celle de l'isolement mais celle de l'hermétisme. Plutôt que d'avoir un personnage qui fait tout pour fuir les autres (super pratique, super jouable), on a un personnage qui cherche à occulter toute information importante. L'effacement de la Sapience du monde profane n'est donc pas que le fait des sociétés secrètes humaines: l'Hermite y contribue. Du coup, j'ai dû recentrer la Maison-Dieu sur la lutte contre les arcanes mineurs, mais ça lui fait du bien aussi.
  • J'ai réinterprété le Pendu en supprimant l'idée qu'il était en Ombre permanente. Plutôt que d'avoir un personnage littéralement absent (parle à mon simulacre, mon pentacle est malade) on a une Nephila qui communique sur un pied d'égalité avec son simulacre pour apprendre de sa façon de penser, qui cherche à préserver son mode de vie et qui n'hésite pas à solliciter ses contacts. Merci à tous ceux qui m'ont aidé à me débloquer cet après-midi.
  • Enfin avec la Mort, j'ai fait disparaître les Selenim. Pouf ! La Mort est une Nephila gardienne du Ka Soleil des défunts, qui fait beaucoup de choses que pourraient faire un nécromant Selenim. Mais exit la lune noire, les sauriens et autre BG spécifique que de toute façon je n'expliquais plus. De plus, est-ce que vous avez remarqué qu'en associant les Selenim à tous les clichés des cultes sombres et sanguinaires, Nephilim ne faisait que reprendre la propagande des vainqueurs historiques ? La propagande des Romains envers les Cartagonois forcément assoiffés de sang ; la propagande des Chrétiens envers les divinités féminines puissantes du moyen-orient ; la propagande des conquistadors envers les peuples mézo-américains.
Je vous laisse digérer ces changements, et place aux trois arcanes qui sont j'espère devenues plus jouables.

9 Ermite

 

  • Il faut mettre la vérité hors de portée de ceux qui n'en sont pas dignes.
  • Manteau
    • Circonstances : contredit ce qui a été perçu ou cache ce qui pourrait l'être
    • Description : Un fait est difficilement établi sans l'ombre d'un doute. L'Hermite étend son manteau pour instiller ou renforcer ce doute, occulter cette lumière qui ne doit pas être vue de tous derrière un voile de symboles et de contres vérités.
    • Échec : ne parvient pas à occulter la vérité.
    • Réussites possibles :
      • réconcilie les perceptions avec le système de pensée profane
      • dissuade de percevoir ou d'aller percevoir
      • rend un lieu ou un objet difficile à percevoir
    • Complications possibles
      • ne convainc pas une personne
      • l'occultation est temporaire ou liée aux circonstances
      • l'occultation alerte d'autres initiés
  • Lanterne hermétique
    • L'Hermite peut cacher un message symbolique sur un support matériel. Pour 1,2 ou 3 points de Ka le message est lisible respectivement par les initiés, par les initiés à une Sapience peu répandue, ou par une unique personne.
  • Palimpseste
    • Une information trop claire risque de mettre les profanes ou les sociétés secrètes sur la piste de la vérité. L'Hermite sait détourner leur attention vers des faits sans importances. Ceux qui le méritent ne se laisseront pas berné par ses pièges, n'est-ce pas ?
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Alexandrie
    • sème des fausses pistes dans le fond documentaire

12 Pendu

 

  • Il faut bâtir une relation équilibrée avec son simulacre.
  • Condition humaine
    • Circonstances : laisse le simulacre penser à sa place
    • Description : Là où une Nephila raisonne de manière analogique en puisant à une Sapience miltimillénaire, un humain raisonne suivant une logique qui lui est propre et qui est en accord avec son époque, son vécu et sa condition de mortel. En laissant son simulacre penser sur un pied d'égalité aux situations qui se présentent il est plus facile de prévoir les actions des humains profanes et initiés.
    • Échec : n'obtient pas l'aide du simulacre.
    • Réussites possibles :
      • identifie l'activité ou l'obsession d'un humain
      • déduit vaguement la prochaine action d'un humain
      • identifie une habitude d'un humain
    • Complications possibles
      • dialogue à haute voix avec le simulacre au risque d'être entendu
      • doit s'occuper de la vie du simulacre
      • reconnaît le bien fondé des motivations de l'humain
  • Œdipe
    • L'incarnation du Pendu n'est pas une rupture dans la vie du simulacre. Celui-ci garde contact avec ses proches et ses connaissances. Pour 1 point de Ka un proche profane est en position d'aider le Pendu, pour 2 points ce proche est en fait un initié, pour 3 points un membre influent d'un arcane mineur.
  • Hector protecteur
    • L'information ésotérique n'est pas la seule importante aux yeux du Pendu. Les préoccupations du simulacre ont toutes leurs places, surtout quand ses intérêts sont menacées par les manœuvres occultes.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Ithaque
    • découvre une menace pesant sur le mode de vie du simulacre (proches, activité, lieu de vie, etc.)

13 Mort

 

  • Il faut guider le soleil après le trépas.
  • Spiritisme
    • Circonstances : entre en contact avec ce qui reste de l'esprit d'un défunt
    • Description : Au décès d'un être vivant, une part plus ou moins importante de son Ka Soleil peut rester derrière, attachée à son corps au lieu du trépas, ou à une personne. Bien que diminuée, il est possible à la Nephila de converser avec elle.
    • Échec : n'obtient que des impressions fugaces qui ne permettent pas d'identifier le défunt à coup sûr..
    • Réussites possibles :
      • explicite un indice
      • obtient des informations précises mais subjectives sur la vie du défunt
      • apaise les tourments du défunt
    • Complications possibles
      • est considéré comme un ennemi par le défunt
      • doit faire une promesse au défunt
      • effraye des profanes
  • Hantise
    • La Mort peut altérer la relation d'un défunt avec le monde physique. Pour 1 point de Ka, elle attache l'esprit à une cible symboliquement appropriée (sa tombe, un lieu qu'il a habité, un descendant, son meurtrier…). Pour 2 points, l'esprit s'attache à l'adoptée. Pour 3 points, l'esprit est libéré.
  • Pavane
    • La Mort est capable d'entendre le chant des défunts, de repérer leur influence sur les champs solaires, de les localiser bien après que leur corps ait disparu.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Vision Ka
    • découvre une piste liée aux esprits des trépassés de l'endroit

mercredi 28 novembre 2018

Le Diable

A Nephilim, il y a des arcanes majeurs réputés injouables, comme le Pendu, la Lune ou le Diable. J'ai pourtant vu des exemples de joueurs ayant trouvé une interprétation de ces arcanes qui leur permettait de jouer de façon très intéressante. Pour le Diable, c'était vraiment malgré le système.

En effet, l'arcane XV est au départ décrite comme celle qui font du Kaïba leur voie vers l'Agartha. Le Kaïba c'est la dégénérescence du Ka. Le système en faire un cancer magique qui menace toujours de s'étendre. Quand le Kaïba prend le dessus, le simulacre devient monstrueux et le Nephilim fou. Jouer la dégénérescence ça doit être cool, tragique, ça va apporter du drama ... en fait non, ça rend juste ton perso tout nul et insortable. Mais il doit bien y avoir une explication pour rendre jouable un adopté du Diable dans ce petit livret à 35F (7€ à pouvoir d'achat 2018 équivalent) ? Non. Les auteurs désespérés disent juste que l'arcane en entier est plongée dans une folie nihiliste.

Du coup, après m'être fait la main sur quelques arcanes "faciles" et jouables dans les éditions traditionnelles de Nephilim, j'ai décidé de m'attaquer au Diable. Si j'arrive à rendre le Diable jouable dans Nephiloth, alors j'arriverai à rendre les 22 arcanes majeurs jouables.

Encore une fois, remarquez comment pour Nephiloth je fais passer à la trappe tout ce qui ne me plaît pas dans Nephilim. Ici, je laisse totalement tomber la notion de Kaïba. On ne parle plus de la déchéance de la Nephila elle-même (tous les Nephiloth sont déchues après tout). Le quinzième arcane majeur est centré sur la tentation de l'humain, ses instincts réprimés par la morale de sa culture.

Le Diable

 

  • Il faut asservir l'humain à ses instincts et nier la morale
  • Méphistophélès
    • Circonstances : tente un humain, lui promet d’exaucer ses désirs ou flatte ses instincts
    • Description : Lucre, avarice, ambition, amour passion, etc. Les instincts profonds sont souvent réprimés par la morale des civilisations humaines. L'adoptée sait jouer dessus pour obtenir un pouvoir sur sa cible.
    • Échec : l'humain est troublé mais résiste à la tentation
    • Réussites possibles :
      • l'humain révèle un secret honteux
      • l'humain a une conduite scandaleuse (condition profane)
      • l'humain se soumet à lui
    • Complications possibles
      • doit effectivement tenir sa promesse
      • est éclaboussé par le scandale (condition profane)
      • dévoile sa nature à l'humain
  • Révélation du porteur de lumière
    • Rend un humain amoral pour une scène contre 1 point de Ka, ou détruit définitivement son sens moral contre 3 points de Ka.
  • Vice d'Electre
    • D'instinct, l'adoptée renifle et expose les imperfections de l'âme humaine, celles que la morale enseigne de cacher honteusement pour préserver un vernis de civilisation.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Ithaque
    • Obtient la preuve d'un comportement que la morale réprouve

mardi 20 novembre 2018

Combinatoire, injonction et systématique

Dans la plupart des jeux modernes, la variété des personnages est obtenue par le croisement de plusieurs choix que fait le joueur. 

Dans Magistrat et Manigances on choisit une fiche d'occupation parmi 6, puis une fiche de caractère parmi 6. Au sein de chaque fiche on a des choix à réaliser. Sur l'ensemble des deux fiches on a une liste de 6 capacités spéciales parmi lesquelles on choisit 3. Tous ces choix se font parmi un nombre raisonnable de possibilités, ce qui permet de ne pas être perdu.

Dans Headspace, un jeu cyberpunk que je lis en ce moment, on choisit le playbook de son opérateur (sa classe) parmi 6, et une sous-culture parmi 6 qui va déterminer (via quelques choix supplémentaires) son apparence. Ce type de conception est très ergonomique. On présente à chaque fois un nombre de choix restreint au joueur, ce qui facilite la décision. Le personnage est créé par l'enchaînement en entonnoir de ces choix ou leur croisement. Choisir deux fois parmi 6 ouvre 36 possibilités.

Mais il y a des contre-exemples. Dans Dungeon World, le seul choix décisif se fait parmi les six classes de base, avec des sous-choix, mais sans croisement avec un autre choix. Sans combinatoire, il y a peu de possibilités. C'est sans doute pour ça  que nombreuses classes ont été ajoutées en bonus, ouvrant l'éventail des possibles. Dernièrement j'ai adoré jouer un Immolateur, à mon avis bien plus générateur de fiction que le mage de base.

La création de personnages de Nephiloth utilise la combinatoire. 5 éléments croisés avec 4 humeurs donnent 20 archétypes (métamorphes) possibles. Ensuite on croise avec les arcanes majeurs…

Sauf que proposer un choix parmi 22 arcanes majeurs va tellement à l'encontre du type de conception ergonomique ci-dessus que ça en est risible. Il est compliqué pour le joueur de faire un choix bien informé parmi 22. Et à chaque itération du jeu, le concepteur doit régler 22 boutons, rédiger ou réécrire 22 fiches.

C'est pour ça que ces dernières semaines j'ai essayé de trouver des regroupements d'arcanes. Est-ce qu'on peut regrouper les arcanes majeurs par science occulte privilégiée ? Est-ce qu'on peut distinguer les dirigeants, les intrigants, les misanthropes? Après quelques essais infructueux, la réponse est non. Ce sont à chaque fois des choix orthogonaux à celui de l'arcane.

Du coup, je reste sur une liste de 22 items, mais très courts, forcément partiels et ne permettant pas un choix bien informé. Mais le choix est rapide, et souvent la plupart des possibilités sont éliminées de façon viscérale. La formulation sous forme d'injonction impérative y est pour beaucoup. 
Il faut vénérer l'état naturel et refuser l'artificiel
claque plus que 
Les Adoptées de cet arcane ont développé un rituel spécial de réincarnation. Ils ont choisis des animaux comme simulacre car ils considèrent les humains comme un mauvais choix.
Bref, la liste des arcanes c'est un peu les 10 commandements, sauf qu'il y en a 22 et qu'ils sont contradictoires.




Pendant que j'y étais, j'ai développé une description systématique des arcanes majeurs.
  • Une injonction (seule à être montrée lors du choix)
  • Un rite spécial dont deux réussites possibles font avancer l'enquête mais la troisième fait avancer la quête de l'adoptée. Les complications enrichissent la quête.
  • Un pouvoir qui demande une dépense de points de Ka pour s'activer. L'effet est forcément lié à la quête et peut peut-être servir à l'enquête.
  • Une modification d'un rite existant, lui rajoutant une réussite possible qui fait avancer la quête sans vraiment aider l'enquête.
Par exemple, le Chariot
  • Il faut utiliser le simulacre et la modernité humaine
  • Chariot terrestre
    • Circonstances : faciliter l’insertion d’un initié (elle ou une autre) dans la société contemporaine
    • Description : L’adoptée du Chariot sait dire aux profanes ce qu’ils veulent entendre, sait corrompre les autorités et sait pirater des bases de données. Elle sait aussi maquiller et entraîner les corps humains et leurs attitudes jusqu'à ce qu'ils soient méconnaissables.
    • Échec : ne parvient pas à améliorer la situation de sa cible
    • Réussites possibles :
      • Diminue une condition profane d’un cran
      • En apprend plus sur le ou les acteurs occultes qui poursuivaient sa cible
      • Fait acquérir au simulacre de sa cible une nouvelle spécialité
    • Complications possibles
      • Doit s’occuper longuement de sa cible
      • S’expose et prend elle-même une condition profane
      • Détourne les ennuis sur un autre acteur occulte qui en voudra à l’adoptée
  • Cuirasses adamantines :
    • Féru des dernières avancées technologiques, vous savez toujours comment vous fournir d’un matériel adapté à vos tâches, ou comment le bricoler avec les moyens à votre disposition. Pour un point de Ka, vous pouvez déclarer comment vous obtenez un matériel technologique qui vaudra un avantage de +2 à chaque fois que vous l’utilisez pour une tâche précise.
  • Chevaux spirituels
    • L'adoptée est avide de comprendre le monde moderne, ses technologies, ses pratiques, ses codes sociaux. Elle se place toujours à la pointe, ce qui lui donne un temps d'avance, même sur les profanes les moins conservateurs.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite de Rome
    • Maîtrise un nouvel aspect du monde moderne

Vous voyez l'effet indirect de cette structure ? Le personnage des moyens d'action qui lui sont propres, cohérent avec ses motivations et sa quête. Le joueur va avoir très envie de les utiliser. Mais ces capacités spéciales ne travaillent pas dans le sens de l'enquête collective.
  • Le nouveau rite semble aller dans le sens de l'enquête, mais la plupart du temps il va tirer le personnage dans la direction de sa quête.
  • Le pouvoir consomme du Ka, une réserve commune que les joueurs alimentent en commun, pour un effet qui fait avancer la quête personnelle du personnage et peut-être aidera l'enquête.
  • La modification d'un rite existant tente le joueur de détourner le rite de sa vocation première (faire avancer l'enquête) pour plutôt faire avancer sa quête.
On a ainsi une tension qui s'installe : résolution de l'enquête en commun, ou poursuite de sa quête personnelle. Ce sont les deux échelles de temps que je décrivais dans un post précédent
  • l'échelle de l'enquête, une ou deux séances, où on répond à la question "comment les protagonistes vont-ils réussir ?" ; 
  • l'échelle de la quête, la campagne, où on répond "quel prix devra payer le protagoniste pour réussir ?".
Et la combinatoire dans tout ça?

5 éléments x 4 humeurs x 22 arcanes x 3 sciences occultes = 1320 possibilités

Et on a pas encore parlé des époques d'incarnation. D'ailleurs on a pas parlé non plus des sciences occultes, car je sèche encore à ce sujet.

dimanche 4 novembre 2018

Rite de Syracuse

 Lors de la seconde partie de test, il y a presque un an, mes joueurs avaient ressenti l'absence d'un rite pour agir face au danger. Si la seule façon de réagir face à un danger est l'affrontement (rite de Troie), les parties risquent de virer assez vite au bourrin.

J'avoue que ce qui m'a le plus retardé, voir bloqué dans l'utilisation de ce rite, c'est son nom. En effet, je nomme chaque rite du nom d'une ville antique. Ça donne de la couleur et ça permet de gamberger sur les analogies et la symbolique. Bref, c'est tout à fait dans le ton de Nephiloth. Le rite d'affrontement est associé à la ville de Troie. Complétez la phrase "La ______ de Troie" pour comprendre d'où vient l'analogie subtile.

Mais du coup, je devais trouver une autre ville associée à une action malgré un danger. Un danger pour une ville ça m'a fait penser à un siège. Et là je me suis retrouvé bloqué car un siège antique hyper célèbre…c'est celui de Troie.

J'ai pensé à Sparte (les Thermopyles), mais la cité de Sparte est tellement associée à la guerre, que ça parasitait la symbolique.
J'ai aussi cherché dans quelle ville Moïse avait bien pu défier Pharaon, mais c'est flou et ça parle à personne.

Et puis ce soir, j'ai pensé à Archimède, dans sa ville envahie, trop occupé à tracer des figures géométriques au sol pour se préoccuper du soldat qui le menace. "Ne dérange pas mes cercles !" s'exclame-t-il. Et le romain frustré le tué malgré les ordres. C'était la conclusion du siège de Syracuse.

Rite de Syracuse (face au danger)

Lorsqu’une initiée agit en s'exposant à un danger, sans l'affronter directement et sans s'en cacher, elle pratique le rite de Syracuse. L’échec signifie être débordée par le danger et que le MJ peut frapper aussi fort qu’il le veut, voir les rites du MJ.

Réussites possibles :

  • Se place hors d'atteinte du danger
  • Réussi son action malgré le danger
  • Apprend quelque chose du danger ou malgré le danger

Débordements possibles :

  • Livre quelque chose ou quelqu’un au danger
  • Éveille l’attention
  • Ne s’en sort pas indemne

dimanche 21 octobre 2018

Voies vers l'Agartha

Suite au dernier billet sur les enjeux et la direction de l'histoire, Frédéric Sintès m'a suggéré de relire l'un de ses postes de blog. Il y défend l'idée que suivant les jeux, et plus généralement les fictions, on répond à une de ces trois questions :
  1. Le protagoniste atteindra-t-il son objectif ?
  2. Quel prix devra payer le protagoniste pour atteindre son objectif ? et le paiera-t-il ?
  3. On sait que le protagoniste atteindra – ou non – son objectif, comment cela se produira-t-il ?
Cette grille de lecture me met sur une voie plus intéressante que celle sur laquelle je partais.

Déjà, si on analyse Magistrats et Manigances, il est évident qu'il répond à la troisième question. On sait que les enquêteurs vont résoudre l'enquête, mais on veut avoir comment ils vont s'y prendre. Le jeu d'enquête ainsi défini cherche à coller à un canon esthétique, celui des romans policiers en général et du roman judiciaire chinois en particulier ; mais aussi à un canon moral, celui du confucianisme où le fonctionnaire brillant et intègre ne peut que gagner face à la corruption et à l'impiété.

Les Nephilioth n'ont pas un tel compas moral, mais on s'attend tout de même à ce qu'elles parviennent à percer les secrets du monde occulte. Le canon des romans d'enquête ésotérique veut que les protagonistes découvrent des choses, d'autant que les Nephiloth sont des être assez exceptionnels pour ne pas passer à côté d'une énigme par malchance. Par contre, chaque Nephila poursuit une quête mystique de longue halène qui la mettra face à des dilemmes, à ses propres contradictions et à ses propres renoncements.
Du coup, je pense que Nephiloth a une double structure :
  • À l'échelle d'une enquête (~une séance) on sait que les Nephiloth résoudront l'enquête et on se demande comment. (Question 3)
  • À l'échelle de la campagne (de nombreuses enquêtes) on se demande quel prix chaque Nephila devra payer pour progresser vers son illumination. (Question 2)
Jusqu'ici, j'ai surtout creusé l'échelle de l'enquête, et M&M était un précieux guide. Il faut maintenant que je m'intéresse à l'échelle de la campagne, son organisation et comment elle s'articule avec l'échelle de l'enquête.

Dès la création de personnage, chaque joueur doit choisir un arcane Majeur pour sa Nephila, de sorte qu'aucun membre du groupe ne choisisse le même. Ce choix est l'embryon de la voie vers l'illumination, ou Agartha. Mais ce n'est pas une voie balisée avec des étapes prédéterminées. C'est une philosophie de vie exprimée par une seule phrase impérative.
  • Il faut accumuler, classer et répertorier le savoir
  • Il faut utiliser le simulacre et la modernité humaine
  • Il faut rechercher la pureté et combattre la bestialité
  • Il faut cultiver sa sauvagerie et sa monstruosité
  • etc.
Cet embryon de voie va se heurter au réel, aux circonstances et aux opinions des autres. S'interroger sur le bien fondé de sa voie, en changer ou faire évoluer son interprétation, la défendre contre les autres membres du groupes, la privilégier contre son intérêt immédiat, etc. sont autant de circonstances possibles, normales et que je vais tenter d'encourager.

Les voies au sein d'un groupe seront forcément divergentes, au moins dans certaines circonstances. Et le rôle du MJ sera de rechercher de telles circonstances.
Mais la quête de l'illumination ne se limite pas à suivre une philosophie. Pour un protagoniste donné ça se concrétisera par une soif de connaissance ou de maîtrise, une recherche de quelque chose de nouveau ou de quelque chose de perdu. La quête sera ancrée dans des évènements précis, des antagonistes identifiés, des symboles récurrents et dont la solution sera suggérée à travers les enquêtes occultes.

Une fois tout ça posé, je ne sais pas encore concrètement comment la quête mystique va se nourrir des enquêtes. Est-ce qu'il faut un lien direct entre la résolution de conflit et les quêtes ? Ou bien un mécanisme plus lâche comme les fronts d'Apocalypse World ou les nuées de Libreté ?