Le système de l'Apocalypse est assez raccord avec celui de Magistrats et Manigances, dans le sens où le jeu se concentre sur un petit nombre d'actions importantes (moves dans AW, procédures dans M&M, enfantillages dans Libreté, rites dans Nephiloth) qui sont représentatives du type de fiction que l'on veut produire. On ne s'éparpille pas avec une centaine de compétences à tout faire. Un move se déclenche à l'unisson de la fiction. Si mon personnage en bouscule un autre ou tente de le truffer de plomb, le move "agresser" se déclenche. Inversement, je ne peux pas déclencher le move "agresser" sans le faire dans la fiction. Contrairement aux procédures de M&M qui permettent de résoudre une scène entière, les moves d'AW peuvent s'enchaîner dans une scène ce qui permet un retour salutaire à la fiction entre chaque lancé de dés.
Dans AW et la plupart de ses dérivés, on résout un move en lançant 2D6+caractéristique (de -3 à +3). Un total de 6 ou moins est un échec, de 7 à 9 une réussite partielle, de 10 ou plus une réussite totale. Lors d'un échec, c'est le MJ qui narre ce qui se passe. Lors d'une réussite la narration est partagée mais contrainte par des choix dans une liste.
Libreté apporte quelques modifications importantes dans ce déroulé. D'abord, il n'y a pas de caractéristiques (comme dans M&M), et on ajoute au 2D6 des +1 et des -1 qui viennent des avantages/désavantages que l'action du personnage subit dans la fiction. Ça force à bien décrire ses actions pour obtenir des avantages ou contourner de possibles désavantages. C'est exactement ce qui manquait à M&M. Libreté va là plus loin que AW dont le bonus au dés vient de la feuille de perso (un "accessoire" dans la terminologie de cet article). Dans Libreté le bonus vient de la fiction.
Une autre modification évidente est qu'on a un échec à 7 ou moins, une réussite parfaite entre 8 et 10, et une réussite excessive à 11 et plus. En cas de réussite, le joueur choisit une réussite possible dans une liste, et si elle est excessive le MJ choisit un débordement possible dans une liste. Trop bien réussir est sanctionné car ça dérange le statu quo. Je trouve ça très cohérent avec l'univers occulte de Nephiloth où l'excès sera vite repéré par les autorités profanes ou d'autres acteurs occultes mal intentionnés.
De plus, Libreté introduit une monnaie d'échange sous forme de jetons, la bile noire, qui est tout à fait compatible avec les points de Ren de M&M ou les points de Ka de Nephiloth. Le joueur peut miser autant de jetons de bile noire qu'il veut avant de jeter les dés. Une fois les dés jets, on ajoute au jet +1 par jetons misés. Comme la réussite excessive est sanctionnée, il y a donc un choix stratégique à faire : faut-il mettre plus de jetons pour être sûr de gagner, ou moins pour éviter absolument la réussite excessive ? Encore une fois, c'est un mécanisme qui se justifie bien dans l'univers de Nephiloth.
La traduction des rites existants dans ce nouveau système est relativement aisée. Parfois, il suffit seulement de prendre les trois premiers traits pour décrire les réussite possible et les trois derniers pour décrire les débordements possibles en cas de réussite excessive. Assez souvent, j'ai dû tout de même restreindre la portée des réussite pour ne pas résoudre toute la scène d'un coup. J'ai dû aussi réorienter les débordements pour éviter qu'un choix de débordement vienne annuler le choix de réussite.
Par exemple, le rite d'Ithaque donne
Lorsque une initiée doit agir avec discrétion, s’infiltrer, espionner, que ce soit face à des initiés ou des profanes, telle Ulysse changé en mendiant par Athéna afin de pouvoir pénétrer dans sa propre demeure occupée par ses ennemis, une initiée utilise le rite d'Ithaque.
- Réussites possibles :
- S'empare de quelque chose d'important
- Perçoit sans être perçue
- S'infiltre malgré la surveillance
- Débordements possibles :
- S'aventure trop loin
- Laisse des traces
- Reste bloquée
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