Dans un jeu de rôle traditionnel, comme Nephilim, le joueur décrit où et comment il recherche des indices, le MJ demande un jet de perception (ou bibliothèque, ou vision Ka, etc.). Si ce jet est réussi, l'indice est donné. Si le jet est raté, l'indice n'est pas donné et l'enquête piétine. C'est, de mon point de vue, la pire façon de faire.
Il y a d'autres solutions, très bien énumérées dans une interview de Benjamin Kouppi (co-auteur de Magistrats et Manigances) par Steve Jacoubovitch pour Radio Rôliste.
- Dans le système Gumshoe, l'indice est préparé à l'avance par le MJ, donné de toute façon, et le jet sert à éclairer plus ou moins l'indice.
- Dans Lacuna et InSpectres , le joueur a l'autorité narrative pour décrire lui-même l'indice que son personnage découvre.
- Dans M&M, l'indice peut être improvisé par le MJ ou préparé à l'avance, est donné de toute façon, et le jet de dé sert à déterminer ce qu'il en coûte au personnage.
Le système de Libreté formalise le partage de la narration. Le MJ décrit l'échec, le joueur choisit son type de réussite parfaite et la décrit, et dans le cas d'une réussite excessive le joueur choisit et décrit sa réussite puis le MJ choisit et décrit un débordement. Ca permet un jeu où tous les participants, joueurs ou MJ, peuvent créer ensemble l'histoire. L'histoire ne peut pas être confisquée par l'un des participants, y compris par le MJ.
J'ai passé environ une semaine à me dire que c'était difficilement compatible avec l'approche du jet de perception de M&M. Comment laisser la narration au joueur lors d'une réussite sans tomber dans l'approche de Lacuna ou InSpectres ? Je ne suis pas enthousiasmé par la perspective de jouer la surprise feinte lorsque mon personnage trouvera un indice que je viendrai d'inventer. En jargon forgien, on appel ça une violation du principe de Czege, qui dit que le fun est tué lorsque le même participant pose et résout de lui-même une situation.
J'ai dépassé cette difficulté en listant les grands principes qui ont guidé la conception de M&M, parfois mieux exprimés dans l'interview Benjamin Kouppi que dans le texte du jeu lui-même:
- Certains moves donnent forcément un indice et le jet ne fait que déterminer ce qu'il en coûte au personnage.
- Tous les moves offrent la possibilité au joueur d'obtenir un indice, parfois à la place de la réussite souhaitée par le personnage.
- C'est au MJ de définir l'indice, mais pas la façon dont il est obtenu.
Je joueur peut bien avoir autorité sur la narration, mettre l'intelligence, la chance, la maladresse ou la compétence de son personnage en valeur, décrire précisément les circonstances de la découverte de l'indice, et en même temps le MJ garde l'autorité sur l'indice lui-même et l'information qu'il porte. Il y a donc un dialogue, une conversation entre le MJ et le joueur. Dans ce cas de réussite, c'est le joueur qui a la main, c'est lui qui pose des questions et le MJ qui est tenu d'y répondre. Si la réussite est excessive le MJ prend ensuite la main sur la narration pour décrire le débordement.
Si on résout un rite qui donne forcément un indice (Rome, Alexandrie, vision Ka, etc.) en cas d'échec, l'indice est donné dans les circonstances narrées par le MJ, très probablement désagréables pour le personnage. Il y aura bien une question, du MJ au joueur : "qu'est ce que tu fais ?" qui conclura la résolution du rite.
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