vendredi 5 janvier 2018

Intention, Initiation, Exécuction, Effet

On peut analyser les systèmes de résolution de jeu de rôle en considérant qu'une action se décompose chronologiquement en Intention, Initiation, Exécution et Effet. Les règles permettent de passer d'une phase à l'autre. Comment va-t-on de l'intention du personnage à l'initiation de l'action ? Comment va-t-on de l'initiation à l'exécution ? Comment l'exécution de l'action mène à un effet ?

Suivant ce qu'on veut obtenir, il faut passer plus ou moins de temps à chaque étape. Pour beaucoup de jeux, on passe sans réfléchir de l'intention à l'initiation, puis on détaille les deux étape suivantes : je le tape, donc je lance les dés pour voir si j'ai réussi, puis je relance des dès pour déterminer les dégâts.
Il y a eu toute une vague de jeux narratifs où il est possible de passer trop rapidement de l'initiation à l'effet. Je vais voir mon ami pour qu'il me réconforte, lancé de dés, je gagne un point de réconfort. Même si le texte du jeu nous dit de bien décrire la scène, on n'en a pas besoin. Donc l'histoire se déroule trop vite et de façon trop mécanique.

Le système de résolution de Magistrat et Manigances peut dangereusement s'approcher du cas précédent. "Je veux battre le pavé", lancé de dés, choix des traits, explication rapide des rumeurs trouvées et des conséquences. On peut jouer comme ça, et parfois c'est difficile de faire beaucoup mieux, mais le jeu devient alors particulièrement procédurier. De fait, les règles du jeu nous disent de choisir les traits au fur et à mesure du déroulement de la scène. Ça permet de vraiment jouer l'Exécution et de déterminer l'Effet de façon cohérente avec la fiction. C'est comme ça qu'il faudrait faire dans l'idéal, mais pourquoi est-ce que ce n'est pas toujours naturel ?

"Battre le pavé" donne forcément une rumeur. On pourrait donc commencer la scène par jouer les questions du PJs qui l'amènent à entendre cette rumeur. Sauf que l'un des traits est "la rumeur est clairement identifiable comme une piste". Si le PJs n'a pas déterminé à l'avance quel(s) trait(s) il choisit, la nature de la rumeur (simple rumeur ou piste) peut donc changer après que la rumeur ait été révélée en jeu. C'est cohérent avec une façon de mener les parties où les faits ne sont pas prédéterminés. En choisissant ce trait, le joueur à le pouvoir de décider que la rumeur est intéressante et mérite d'être creusée. Par contre, si les faits sont prédéterminés, soit le MJ n'annonce que des rumeurs avec un fond de vérité (donc le statu de piste ou non n'a plus d'intérêt), soit on accepte les fausses pistes qui peuvent considérablement retarder l'histoire.


Peut-être que ce qu'il faut faire finalement. Une fausse piste est déjà une piste sur laquelle les PJs pourront utiliser "inspecter" et de toute façon obtenir un indice. Autant la rumeur qui a démarré la piste était fausse, autant l'indice peut être solide. Je vais garder ça à l'esprit pour les prochaines séances et pour #NephilimNarrativoVegan.

6 commentaires:

  1. Tu peux aussi... je reformule... les joueuses (MJ confondu) peuvent aussi prendre les choses dans l'autre sens :
    au lieu de dire je veux "battre le pavé" pour avoir des pistes, on peut simplement jouer ce que fais le personnage.
    - Je me promène dans le quartier commerçant à la recherche d'un groupe de papys, le genre à avoir un banc de prédilection qui épouse parfaitement leur fessier à force d'usage.
    - Tu en trouves trois vieux qui regardent les passants en commentant avec une désapprobation évidente l'attitude inadmissible de la jeune génération.
    - Je m'assoies avec eux et je commence à tailler le bout de gras sur le thème "tout se perd mon bon monsieur"...
    on peut d'ailleurs très bien commencer le dialogue et suivant la teneur de ce qui se dit, le MJ pourra décider que le joueur est en train de "battre le pavé", voire "inspecter" (pourquoi pas, les vieux ont peut-être vu quelque chose d'important et la conversation apporte des choses solides) ou "convaincre" (si la conversation amène le personnage à demander de l'aide aux papys, surveillance, mise en relation, etc...).
    Bref, l'action ne sera pas décidée par ce qu'elle apporte (rumeur, indice, tc...) mais par comment la scène a été jouée. Ce qui n’empêche pas de récolter des indices ou autres.
    Je reviens à l'exemple de la scène du "rachat" de ma promise dans la maison de plaisir : j'ai gagné un indice solide (voire presque une preuve et un témoin) grâce à l'action de "convaincre" qui découlait de la scène jouée où je viens discuter avec la mère maquerelle.

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  2. Oui, mais à un moment il faut bien s'arrêter et dire "tu me fais un jet de battre le pavé" car le système t'aide quand même à faire avancer l'histoire en te proposant des directions auxquelles tu n'avais pas forcément pensé.

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  3. Tout à fait.
    D'autant que la mécanique de M&M est vraiment ce qui fait avancer l'enquête.

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  4. je vais peut être dire une bêtise, mais est-ce qu'il n'y a pas moyen de s'inspirer de Dogs in the vineyard pour faire une résolution plus progressive de l'action, favorisant le roleplay, et évitant de passer de façon précipitée de l'intention au résultat?
    En l’occurrence, la solution qui me vient en tête serait lancer les dés un par un, entrecoupés de roleplay, de la même façon que dans dogs, chaque avancée de dés du conflit se fait en annonçant les actions de son personnage.
    Toutefois, ça ne marche probablement pas bien avec les rites dans leur état actuel et le nombre de dés à lancer.
    Et ne pas savoir à l'avance le nombre de traits qu'on peut choisir dépossède peut être trop le joueur du sentiment de contrôle sur le résultat de la procédure, qui est fort satisfaisant.
    Peut être que formaliser le geste de choisir le trait en avançant son dé pair pendant la scène peut suffire, qui sait?

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  5. J'aime bien la proposition de Maxime de matérialiser l'utilisation du dé.

    Ce que je trouve marrant, c'est que la conclusion de la discussion c'est "on fait comme dans un jdr tradi". On papote, on roleplay les scènes, mais quand on arrive sur l'une des circonstances de fiction qui d'après les règles nécessite un jet de dé, alors "tu me fais un jet de ...", on jette.
    Jusque là, on garde tout comme d'habitude.

    C'est seulement une fois les dés jetés que ça devient plus subtil. Le roleplay doit continuer mais en étant contraint par le résultat. Dans "battre le pavé", la rumeur "gratuite" est annoncée en premier, en roleplay. Le joueur veut en savoir plus ? Il dépense un de ses dés pour que la rumeur soit une piste, ce qui force le MJ a donner quelques détails plus concrets. L'interlocuteur lui est sympathique ? Il déclare un contact. Le MJ veut poser un contexte ? Il dépense un dé et donne des informations générale fiables. Le MJ a envie que la rumeur reste en suspens ? Il dépense un dé pour que l'assistant se retrouve en mauvaise posture.

    D'ailleurs Maxime, je me rends compte que pour aller dans le sens de ton perso artiste martial j'aurais dû utiliser plus souvent les traits qui préfigurent une confrontation physique: "L’Assistant fait une mauvaise rencontre", "L'inspection met l'Assistant en danger" ou "Un danger flotte sur la rencontre".

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  6. je vais tout de même mettre autre bémol: les avancées de dés de dogs marchent aussi car il y a clairement conflit entre les PJ et PNJ, or la procédure de magistrats et manigances n'est pas un affrontement, donc je ne garantis pas que mettre les avancées de dés progressivement lors de la procédure se fera de façon organique.

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