dimanche 21 février 2021

Choisir, créer ou se faire créer son hôte ?

L'hôte humain dans lequel une Nephila s'incarne est un élément crucial de l'expérience de jeu. Cet hôte est l'interface par laquelle la Nephila et donc le joueur peut agir sur le monde contemporain et profane.

Ca m'est arrivé de mal amener les choses, si bien que le joueur ait cru que l'hôte était son personnage et que la Nephila n'était qu'un réservoir de souvenirs anciens et de capacités magiques sur-humaines. Il est en effet beaucoup plus facile d'interpréter un humain contemporain qu'une créature magique multi-millénaire.

Sans aller jusque là, il est possible que le joueur sur-investisse l'hôte humain qu'il a créé ou modelé aux besoins de sa Nephila. C'était un cas très courant lorsque je jouais à Nephilim. Le premier hôte était créé par le joueur et donc optimisé aussi bien dans ses compétences que dans son historique ou son mode de vie. Combien de Pyrims paramilitaires, d'ingénieurs du Chariot, de médecin de la Tempérance ou de Kabbalistes spécialiste en langues anciennes. C'était cohérent avec les mécanismes ludistes du système de jeu.

Le drame survient souvent à la mort d'hôte. Celle-ci est non prévue, le joueur ne peut pas choisir ou optimiser son nouvel hôte. Parfois, la situation impose un hôte détestable. La situation = la simulation. Hôte détestable = situation perdante. On est en pleine dissonance d'attentes créatives. Le contrat social est alors facilement rompu et le jeu tourne au vinaigre.

Alors, on fait comment ?

Déjà, on sort du paradigme ludiste : un hôte n'est pas meilleur qu'un autre, il ouvre d'autres potentiels d'histoire. Ensuite, on s'inspire du système de magie, on se repose sur les notions de souvenir, de symbole, et on sculpte une conversation pour partager la narration.

Création d'un hôte humain

Lorsqu'une Nephila est désincarnée, elle ne perçoit le monde qu'à travers ses sens magiques. Elle doit trouver refuge dans un hôte humain, ou au pire dans un objet crée de main humaine. La création de l'hôte se fait par une conversation codifiée entre la meneuse et le joueur.

La meneuse pose des questions préliminaires au joueur pour commencer à esquisser l’hôte potentiel d’un point de vue magique.
  • Comment est-ce que t’apparaît le Soleil de cet humain ? Quelle est la forme de ce Soleil ? Sa saveur ? Sa texture ?
  • Quel est l’élément le plus présent autour de cet humain ?
  • Quel symbole t’évoque cet humain ?

La meneuse décrit ensuite un souvenir de cet humain, un souvenir intime et précieux que la Nephila désincarnée perçoit de façon magique au contact du Soleil de l'humain.

La Nephila décide alors de prendre ou non cet humain pour hôte. Il se peut que plusieurs humains soient présents, et les questions ci-dessus peuvent être répétées et chacun de ces hôtes potentiels livrera un souvenir. Il se peut aussi que ces souvenirs rendent détestables les humains présents (d'un point de vue narratif) au point où le joueur va préférer que la Nephila trouve refuge dans un objet.

Une fois l'hôte décidé, la meneuse demande alors des précisions sur celui-ci:
  • Quel est l’événement historique qui a le plus marqué ton nouvel hôte ? Est-ce qu’il l’a concerné directement ? Est-ce que sa famille était impliquée ? Ou un lieu auquel il est attaché ?
  • Qu’est-ce que tu détestes dans la façon dont ton nouvel hôte menait sa vie ?
  • Il y a un point commun entre ton nouvel hôte et l’un de tes hôtes passés. Quel est-il ?

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