dimanche 28 avril 2019

Démarrer une partie

La première partie

Comment commencer à jouer, la première fois, à un jeu. Comment passer ce cap intimidant séparant "on vient de se créer des perso trop cool !" et "on est pris dans une histoire dont on veut savoir la suite" ?

On ne connaît son personnage que théoriquement. On ne s'est jamais mis dans sa peau. On sait qu'on va avoir une aventure ensemble, mais comment commencer ?

Si ces premiers moments de jeu n'ont pas été pensés, ou ont été mal conçus (par l'auteur du jeu, l'auteur du scénario ou le MJ), on peut arriver à des situations très gênantes.
MJ
Vous êtes dans une auberge quand ...
Joueuse 1
Je bute l'aubergiste !
MJ
(ignore consciencieusement la réplique de Joueuse 1) ... vous remarquez un homme louche avec une grande épée, des bagues à tous les doigts et un tatouage de serpent sur le poignet qui vous fixe du regard.
Joueuse 2
Comment s’appelle le gnome qui joue de la cornemuse ?
MJ
Heu ... Bob ...
Toutes les joueuses, en cœur
On va voir Bob !
Oui, comment éviter ce grand moment de gène? Car ces scènes débiles de début de partie sont dues au malaise des joueuses qui n'ont pas encore en main leur personnage et l'univers. Rien n'est encore naturel. La moindre décision demande un grand effort d'imagination. Pour moi, c'est analogue aux situations gênantes lorsqu'on tente de nouer une relation avec une personne inconnue. Faut-il attendre qu'on nous adresse la parole ? Débiter des banalités ? Faire un compliment ? Faire son intéressant ?

Si la situation est ouverte, les réactions des joueuses sont peu prévisibles, dépassant largement les bornes de ce que les mêmes joueuses feront plus tard dans le jeu. On peut avoir des comportement de provocation, de défis face au MJ, ou un mutisme paralysé.

Et ce n'est pas juste un poncif du médiéval fantastique à donjon. J'ai ressenti cette gène au tout début des Arthuriades, quand après avoir présenté les 11 PNJs assemblés par Merlin, mes joueurs aux personnages tout frais crées se sont trouvé tellement intimidés et pas à leur place qu'ils ont déployé une nappe et commencé un pique-nique. La vanne "Pélinor, le pâté qui rend fort" est resté dans les mémoires, on a beaucoup rit ... mais j'ai bien ramé pour installer l'ambiance. La campagne dans son ensemble a été une franche réussite, mais le début était gênant. Les joueurs ne savaient pas quoi faire.

Plus récemment, lors de mes tests de Nephiloth, j'ai lancé un article de journal préparé à l'avance pour être une accroche. Les joueurs m'ont regardé poliment et ont demandé un peu étonnés "On ... on est sensé s'intéresser à ça ?". Alors bien sûr, j'ai dis oui, donc le contrat social a fait le reste et l'enquête a commencé. Mais le contrat social a eu bon dos. Peut mieux faire.

Regardons les jeux où ce cap du début de jeu passe tout seul.

Dans les jeux où les personnages remplissent une fonction dans l'univers de jeu, la tâche est aisée. Par exemple les personnages sont catcheurs professionnels, ou agents spatio-temporels, ou chasseurs de primes sans le sous, ou policiers. L'accroche peut alors uniquement être un élément qui pousse les personnages à réagir du fait de leur fonction. Le management annonce un match entre eux, leur chef leur donne une mission à remplir, une prime juteuse est annoncée dans l'émission "Big Shot", une plainte est déposée, etc. Une partie de Magistrats & Manigances démarre souvent ainsi, par une plainte. Mais dans Nephiloth, les joueuses ne s'imaginent pas vraiment que leur personnage multimillénaire remplit une fonction fixe et n'attend qu'une chose c'est de partir à l'aventure. Peut-être qu'après une ou deux séances un simple article de journal au titre évocateur (étant donné le vécu de jeu accumulé) sera suffisant pour faire démarrer un personnage au quart de tour. Mais la première fois, tout frais sorti de la création de personnage, ça sera juste de la bonne volonté de la joueuse.

D'autres jeux demandent de partir du quotidien des personnages pour petit à petit bâtir des situations conflictuelles intéressantes. Je pense à Apocalypse World et à Libreté. Dans ces deux jeux, le monde est dangereux, il y a forcément pénurie de certaines ressources, bref, quelle que soit la situation elle ne peut que dégénérer. Demander aux joueuses de décrire la situation initiale ne fait que signaler au MJ par où le malheur peut facilement arriver. Par effet boule de neige il va se créer des manques, des menaces et des objectifs. Mais pour rendre les attentes des joueuses compatibles avec cette méthode, il faut les prévenir. AW demande ainsi au MC de faire la transition entre la création des personnages et la première séance en annonçant
Votre préparation était facile. La mienne va être plus difficile et je vais avoir besoin de toute cette séance pour y arriver. Donc ne vous attendez pas à un démarrage en trombe. On va juste suivre vos personnages une journée pour mieux les connaître. Ça vous va ?
Pour l'instant, je ne vois pas l'univers de Nephiloth comme toujours instable et près à dégénérer. Par contre, il peut y avoir des situations précises qui demandent une réponse urgente, mais ce n'est pas forcément en étudiant le quotidien des protagonistes qu'on va les rencontrer.

Enfin, des jeux demandent à commencer in media res, c'est à dire en pleine action.
  • Par exemple le texte de Polaris suggère de commencer toutes les scènes (a fortiori la première)
    au cœur de l’action – de terribles batailles, aussi bien intérieures qu’extérieures, des choix difficiles que le chevalier doit faire, ainsi que des scènes d’une horreur ou d’une beauté incroyables.
  • Par exemple, Swords without Master fait commencer par une phase de péril, où les aventuriers sont attaqués sans répit par un danger, comme pris dans une tempête.
  • Par exemple le texte de Headspace, où on joue un groupe d'experts en révolte contre les corporations dans un monde cyberpunk, donne une procédure pour commencer la première partie au moment où une opération contre une corporation est en train de mal tourner.
  • Par exemple dans Psi*Run, où on joue des personnages amnésiques doués de pouvoirs paranormaux tentant d'échapper à une corpo, la première scène commence immédiatement après le crash du véhicule qui les transportait.
Ainsi, lorsqu'une joueuse prend la parole pour la première fois du jeu pour narrer les actions de son personnage, les contraintes narratives sont fortes, ce qui rend paradoxalement la narration plus facile. Peu importe si la tension retombe un peu plus tard, chacun sera entré dans son rôle.

Mais l'approche in media res seule n'est pas la garantie d'un début de jeu réussi. Par exemple Poison'd, où on joue des Pirates, commence alors que l'assassin du capitaine est traîné sur le pont et annonce qu'un navire de guerre est à leur poursuite. Le jeu évolue à partir de cette situation fictionnelle in media res. Mais tous les personnages peuvent réagir en même temps au sein d'une situation tactique où il y aura clairement des gagnants et des perdants. A chaque fois, j'ai eu l'impression d'une scène confuse et j'ai même eu parfois des comportements symptomatiques de la gène des jeux face à la découverte de leurs personnages.

Et puis, il y a des combinaisons de ces posiblités qui fonctionnent.
  • Par exemple Démiurges permet de rentrer en douceur dans la peau de son personnage via une scène avec une de ses relations qui dérive facilement vers un conflit (partir d'un quotidien qui dégénère). Mais ensuite, les personnages doivent se retrouver ensemble par obligation (ils remplissent une fonction) lorsqu'un événement déclencheur se produit auquels les personnages ne peuvent rester indifférents (une sorte de généralisation du in media res).
  • Par exemple Dogs in the Vineyard permet de prendre en main son personnage in media res, en jouant un conflit qui se produit lors de l'initiation du personnage. Mais ensuite le début de la partie a lieu quand les personnages remplissent leur fonction de Dogs, visitant un village isolé et devant redresser ses tors.
A ce moment de mes réflexions, j'ai interpellé Epidiha Ravachol et Vincent Baker sur Twitter à propos de ce moment du démarrage de la première partie. Et là, l'un et l'autre m'ont fait une réponse à ce que je pensais être une autre question : comment démarrer une partie, n'importe laquelle, pas uniquement la première. Et bien sûr, vous allez voir que c'était la bonne question à se poser.

L'instant taverne


Comment faire pour démarrer une partie ? Comment passer de la joie de se retrouver entre joueuses, l'échange des nouvelles, la discussion libre, et le jeu en lui-même ?

Dans les jeux traditionnels où on peut "tout jouer dans l'univers de XXX" et ou le l'aspect social de l'activité jeu de rôle n'est pas pris en compte, il n'y a souvent pas d'aide pour passer ce cap. Faute de mieux, ou carrément incité par le scénario du livre de base, le jeu commence par "Vous êtes tous dans une auberge". Epidiah Ravachol appelle ça "l'instant taverne". Lui donner un nom, c'est prendre conscience que c'est un élément du jeu qui peut être pensé, conçu et taillé pour offrir une expérience particulière.

Polaris est le jeu le plus ancien que je connaisse avec un instant taverne explicite, qui n'est pas du tout dans une taverne pour le coup. Il s'agit d'une phrase rituelle qui doit être prononcée lorsque le jeu commence. Il y a bien longtemps, les gens mouraient à l'extrémité du monde. Plus particulièrement, la première scène par partie de chaque protagoniste commence par Mais tout espoir n’était pas encore perdu, car [Nom du personnage] entendait toujours le chant des étoiles. Pourquoi ça marche ? Par une structuration explicite de la conversation. La solennité de la phrase rituelle marque l'entrée dans la partie. Mais celle-ci n'est véritablement lancée que par le cadrage de la première scène in media res, avec un seul protagoniste concerné. Chaque participante a une fonction bien déterminée (cœur, adversaire, lune) donc les choix sont limités.

Poison'd a une sorte de moment taverne puisque la situation du début du jeu est toujours la même. Mais on dit juste "allez-y, soyez vos personnages" sans vraiment restreindre l'éventail des réactions possibles et donc sans aider les joueuses. Vincent Baker reconnaît lui-même que cet instant taverne est gênant.

Au contraire dans Apocalypse World, l'instant taverne est un élément mécanique et non fictionnel : les manœuvres de début de partie du hardholder, de l'operator, du hocus, ou du savvyhead. Pourquoi ça marche ? Car c'est un acte mécanique simple et directif (jet de dé, dépenser une ressource, etc.) qui a des conséquences immédiates en terme de fiction. Ça pousse immédiatement à penser aux conséquences pour son personnage et donc à penser comme son personnage. Ça marche pour la joueuse qui réalise la manœuvre car elle est seule à décider parmi très peu d'options. Ça marche pour toutes les joueuses car les situations des personnages sont entremêlées, donc la manœuvre d'une joueuse a des conséquences pour tout le monde. La partie est lancée.

Dans Psy*Run le moment taverne c'est le MJ qui note "Crash" sur un post-it, le pose au milieu de la table et commence à décrire dans quel véhicule les personnages étaient transportés ainsi que la situation du crash qui les a libéré. Le MJ fait un tour de table pour demander à chacun son avis sur la situation, la description de son personnage et ce qu'il fait immédiatement après le crash. Pourquoi ça marche ? Par le rituel du post-it. Car il y a des choix limités à faire pour décrire un crash et les réactions d'un personnage immédiatement après. Le fait que les personnages soient amnésiques aide peut-être : peu importe qu'on ait des réactions génériques quand on ne sait pas qui on est. Le fait que tous les personnages soient dans le même camp aide sûrement, tout comme le fait d'interroger les joueuses une par une.

Prosopopée a aussi un moment taverne, quand l'une des Nuances décrit la première scène en s'inspirant d'une œuvre d'art choisie en commun et en précisant la saison. Pourquoi ça marche ? Si l’œuvre d'art est graphique, il s'agit uniquement de la transformer en décors. Le choix de la saison est simple et a des conséquences immédiates sur la description. Le cadre est posé et les joueuses des Médium peuvent réfléchir à comment y faire apparaître leurs personnages.

Dans Swords without Master, l'instant taverne est le premier jet de dés, celui qui détermine le ton de la première scène. A partir de cet instant on est strictement dans le jeu, et la conversation suit la structure imposée par les règles du jeu. Pourquoi ça marche ? Grâce à la structure particulière de SwM qui impose le ton de chaque narration. L'attention des joueuses se focalise forcément sur ce ton. La conversation est canalisée.

Dans la clef des nuages, l'instant taverne est le moment où le Mage prend pour la première fois la parole pour décrire son personnage, comment il est arrivé ici et dit "Je m'attends à trouver ...". Pourquoi ça marche ? Car la créativité est contrainte par des règles précises : décrire son personnage, introduire les deux clefs qui évoquent sa quête et son pouvoir, et conclure sur une attente. Aussi, l'Image est bien obligée de boire ces paroles pour pouvoir enchaîner.

Alors, quel instant taverne pour Nephiloth ?

Comme dans Polaris, on peut déclamer une phrase rituelle. En ces temps là, les Nephiloth marchaient sur la terre. Ou alors en s'inspirant des rituels d'ouverture de loge Franc-maçonne: Prenez place ! Debout et à l'ordre ! ou Il est midi ! Et ensuite le MJ cadre une scène individuelle.

Comme dans Swords without Master, on peut commencer par un tirage aléatoire qui déterminer une contrainte pour la première scène. Par exemple on tire une lame du tas des arcanes mineurs qui indique quel arcane mineur constitue l'antagoniste de la première scène.

Comme dans Apocalypse World, on peut demander un choix mécanique à une joueuse. Je ne préfère pas associer ça à un archetype ou à un arcane, pour être sûr que ce rite soit effectué une fois et une seule, avec l'attention de toutes les joueuses. Et comme je viens d'écrire le mot "rite", allons-y franchement: créons un rite de début de session, au sens mécanique du terme.

Le MJ tire une carte d'arcane mineur et la dévoile. Chaque joueuse tire une carte et la dévoile. En fonction de ce tirage, les joueuses décident qui d'entre-elles va gérer le rite avec sa carte.
Par exemple, le MJ tire le 7 de Coupe. Les trois joueuses tirent respectivement le 2 de Bâton, le 7 de Bâton, le Valet de Denier. Stratégiquement, c'est le 7 de Bâton qui est le meilleur tirage, puisqu'il a la même valeur que la carte du MJ et assure donc une réussite parfaite. Les deux autres joueuses laissent donc celle qui a tiré le 7 de Bâton gérer le rite.

Rite d'Atlantis

Circonstances
Lorsque tu ouvres la session.
Description
Le voile de l'occulte s'est déchiré devant tes yeux. Un signe a attiré ton attention. La quête de Sapience a commencé.
Échec
  • Tu n'as pas découvert l'occulte, un acteur occulte t'a découvert. Tu es obligé de demander l'aide de tes sœurs.
Complications possibles
  • Tu as été renseigné par une personne qui a disparu. Laquelle de tes sœurs était avec toi quand tu l'as rencontré ?
  • Tu as acquis un objet énigmatique qui a été détruit ou subtilisé. A laquelle de tes sœurs avais-tu parlé de cet objet ?
  • Tu es l'objet de pressions ou de menaces. Laquelle de tes sœurs pourrait te protéger ?
Réussites possibles
  • Tu as pris conscience d'une coïncidence. Avec laquelle de tes sœurs échangais-tu des informations ?
  • Tu as appris l'existence d'un événement qui se répète. Laquelle de tes sœurs t'a décrit une de ces instances ?
  • Tu as découvert un détail incongru. A laquelle de tes sœurs en as tu parlé ?
Réussites symboliques
  • Tu as fait le lien avec le passé d'une de tes sœurs.
  • Tu as fait le lien avec un ennemi passé.
  • Tu as fait le lien avec l'objet du pacte de Ka.
Je me suis encore une fois inspiré du génial article de Benjamin Kouppi sur l'enquête improvisée.

Pourquoi ça devrait marcher ? Car comme dans AW ou SwM, on commence par une action mécanique qui a des conséquences immédiates dans la fiction. Les choix de la joueuse et du MJ contraignent leur narration des événements. Le tirage initial touche toutes les joueuses et les questions devraient permettre d'impliquer tout le groupe. Aussi, le fait de faire venir ces contraintes de la mécanique devrait couper l'herbe sous le pied de la question "est-ce que c'est sensé me motiver ?".

Pourquoi ça devrait marcher pour la première partie également ? Car il n'y a finalement rien de spécifique à la première partie. Les questions attachées à chaque réussite ou complication devraient permettre de générer une scène d'introduction pour chacune des autres Nephiloth.

Reste à savoir ce que le MJ doit préparer en pratique quand la partie commence par un tel rite. Mais ça sera pour une prochaine fois.

dimanche 14 avril 2019

Rôle du MJ

Le rôle du MJ dans un jeu traditionnel


Si vous ouvrez le livre de base de Nephilim 2e édition (1996), la division des tâches entre MJ et joueurs est implicite. Il n'est jamais écrit noir sur blanc "Dans ce jeu, l'un des participants a une fonction différente de celle des autres. Il fait [...] alors que les autres font [...]". C'est ce qu'on appelle un jeu "traditionnel" dans le sens qu'il était nécessaire de connaître une tradition pour pouvoir y jouer. Il fallait soit avoir appris auprès de quelqu'un qui connaissait déjà Nephilim, soit décalquer des pratiques venant d'un autre jeu. Pour moi c'était un peu des deux : j'ai appris par tradition orale (merci Benoît, merci la mailing list Nephilim) et je me suis inspiré de conseils inclus dans des jeux auquel j'avais joué précédemment. Pour l'époque le Star Wars de West End Games (2e édition révisée) était vraiment très clair. Ambre, qui perturbait tout le monde à l'époque avec son système sans dé expliquait lui aussi assez bien ce qu'on attendait du MJ.


Pour rigoler, j'ai cherché où apparaissait les termes "Meneur de Jeu", "MJ" ou "scénario" dans les 400 pages du manuel.
  • A la page 17, première mention d'un meneur de jeu. Avant ça, le lecteur a dû comprendre par lui-même qu'il devait se créer un personnage en suivant les règles. On va lui exposer une liste de métamorphes possibles, mais s'il veut en inventer un autre, il peut en créer un autre "avec l'accord et l'aide du meneur de jeu"
  • p41: Quasiment la même chose, mais à propos des époques cette fois "avec l'accord de votre meneur de jeu". Visiblement le MJ est celui à qui on demande l'autorisation d'inventer.
  • p56: "De nos jours, si le Nephilim veut retrouver son ou ses refuges, cette recherche devra faire l'objet d'un court scénario, seul ou avec le groupe, selon les plans du Meneur de jeu." Donc il y a un scénario et le MJ est celui qui l'élabore. Le joueur peut être force de proposition, mais le MJ dispose. On apprend également au détour de cette phrase qu'il existe un groupe et donc a priori plusieurs personnages (et si on est pas trop de mauvaise fois, plusieurs joueurs). Un peu plus bas sur la même page, on apprend qu'on peut se coordonner entre joueurs pour créer des personnages qui se sont incarnés à la même période.
  • p98: "Avec l'aide du Meneur de jeu vous pouvez aussi déterminer la situation actuelle de votre Nephilim [...] Tous ces détails vous aiderons à mieux camper votre personnage mais aussi à fournir des pistes pour le meneur de jeu qui installera d'autant mieux son ambiance." Donc on devine que le rôle du joueur sera de camper son personnage et que le MJ a la responsabilité de l'ambiance.
  • p109: On explique le concept d'Ombre. Dans le cas d'un échec critique (notion alors inconnue) "le Mj prend le contrôle du personnage du joueur". Première abréviation de "Meneur de jeu".
  • p117: "Quatre règles sont donc utilisées tout au long du jeu de rôle pour simuler les actions des Nephilim ainsi que des autres personnages gérés par le Meneur de jeu." Donc le MJ a le contrôle de (tous les) PNJs.
  • p118: "Ainsi, lorsqu'il y a opposition, le Mj définit qui est actif et qui est passif".
  • p119: "le Mj peut demander un jet de caractéristique". Le MJ semble donc le garant des règles aussi ? 
  • p121-122: "Le Mj devra appliquer un fort malus". "Le Meneur peut aussi élargir la liste des compétences selon ses besoins." "Le Mj est tenu d'appliquer des malus et des bonus à chacune des compétences afin de simuler la relativité de la situation" C'est qu'il a un sacré pouvoir sur la mécanique ce MJ ! 
  • Je saute quelques pages de règles où les pouvoirs discrétionnaires du MJ sur la mécanique se renforcent toujours plus. On comprend sans que ça soit dit explicitement qu'il est le garant de la simulation. Aucune mention supplémentaire de son rôle ou de celui des PJs.
  • p299: Ça fait une centaine de pages qu'on semble être dans une partie du livre "réservée au MJ" mais sans que ça soit écrit nulle part. On parle de progression de l'Agartha. "Chaque scénario de Nephilim doit être conçu en fonction de ces différentes révélations [...] contenir entre 1 et 5 révélations." Ca tient en 5 lignes.
  • p301: A l'issu de l'aventure, pour chaque révélation potentielle, le meneur de jeu est invité à discuter [pour] savoir si les joueurs ont décelé l'importance de la révélation. Si oui, chaque Nephilim gagne [de l'XP] De plus le meneur de jeu peut attribuer [de l'XP] à un joueur qui est à l'origine de la découverte ou qui a joué son personnage en accord avec [...]" Donc le Mj est chargé de la correction des copies et attribue les bon points.
  • p370: Début du scénario qui enseigne par l'exemple ce qu'on attend d'une partie de Nephilim : "Une première partie décrit les grandes lignes du scénario, les événements et personnages importants, ainsi que l'histoire. Une deuxième partie décrit les lieux de l'action [...]. La troisième partie décrit en détail les événements auxquels seront confrontés les Nephilim. Enfin, la quatrième et dernière partie relate les conclusions possibles et les conséquences sur le monde occulte, et présente les différentes suites possibles à ce scénario". Franchement, ça tient la route.
  • p384: Sur une demi page, on explique comment créer un scénario pour Nephilim en suivant le plan ci-dessus. C'est une structure "bac à sable" assez classique mais qui a le mérite de ne pas être linéaire et de ne pas encourager le dirigisme (sans l'interdire pour autant). On explique aussi qu'un scénario contient trois couches: 
    1. la réalité profane aux "noms de rue inchangés" 
    2. les faits occultes de base issus de légendes ou d'ouvrages d'occultismes 
    3. la réalité Nephilim inspirée des textes de la gamme officielle.
Et voilà ! A partir de ça et de points de repère extérieurs, on doit deviner comment jouer, comment l'autorité se répartit entre joueurs et MJ, qui narre quoi, etc.

Alors bien sûr le tir a été corrigé dans les éditions suivantes. J'ai sous les yeux le kit Nephilim initiation (2004) qui commence par une définition d'un jeu de rôle :
C'est un jeu de société dans lequel les joueurs interprètent des personnages en train de vivre une aventure, tandis qu'une autre personne, appelée le meneur de jeu, se charge d'animer et d'arbitrer la partie. Lui seul connaît les ressorts de l'intrigue qu'il va faire découvrir aux joueurs. Il rythme les scènes, mélange action, enquête et dialogues animés avec les autres figurants de l'histoire. Chaque joueur s'efforce de jouer de façon convaincante son personnage et de participer à la résolution du scénario.
Ce même kit explique le principe de l'enquête ésotérique : déterminer la véritable nature des personnages de l'histoire plutôt que leur simple identité profane, et ce en analysant les symboles dont ils s'entourent. Il parle aussi de deux ambiances qui alternent dans le jeu: l'enquête façon Nom de la Rose et l'action à grand spectacle "digne de James Bond ou de The Matrix". Le scénario du kit a la même structure que celui de la deuxième édition.

Pour résumer, dans Nephilim, le MJ a la responsabilité de la cohérence du monde et a toute latitude sur les règles. Un joueur joue uniquement son personnage. Le MJ joue tous les personnages non joueurs. Le jeu est découpé en aventures. Pour préparer une aventure le MJ crée au préalable un scénario. Les joueurs peuvent proposer des idées de ce que veulent faire leurs personnages, mais le MJ décide au final. Il s'inspire de lieux réels, de l'histoire profane, des légendes et des théories occultes puis détermine seul quelle est la vérité dans son monde de Nephilim en s'inspirant du background officiel. Les joueurs ne connaissent pas cette vérité. Ils vont la découvrir avec leurs personnages au cours de l'aventure, ce qui va constituer des révélations.

Le rôle du MJ de Nephilim à Nephiloth


Est-ce que je veux reproduire cette structure là dans Nephiloth ? Est-ce ce que je veux la moderniser par petites touches ou dans sa nature même ?

Avec ce que j'ai déjà posé, le partage de l'autorité dans Nephiloth n'est déjà plus celui de Nephilim. Le troisième niveau, celui de la vérité Nephilim n'est plus défini par une encyclopédie de faits pré-écrits mais par une grille d'interprétation succincte.

De plus, dès le départ, les participants s'emparent de cette grille et créent en commun les grandes lignes de la vérité d'une époque passée. L'autorité du MJ sur la vérité du monde occulte n'est donc plus totale. Il doit composer avec cette création commune. Mais si cette autorité partagée s’arrête avec la création de personnage, en quoi est-ce différent d'un MJ qui doit composer avec une description du monde établie par les auteurs du jeu ? Et bien d'habitude, on ne joue pas avec les auteurs du background officiel à sa table, donc si on déforme leurs idées ils n'ont rien à dire. Le MJ de Nephilim était un adaptateur pirate jamais poursuivit. Le MJ de Nephiloth a les ayant-droit à sa table et a donc besoin de travailler dans la légalité. Il faut donc explicitement conférer au MJ le droit de réinterpréter les faits posés par les joueurs à la création de personnage, d'étendre leurs conséquences, d'inventer ce qui se faisait autour de ces faits sans que les PJs n'en aient eu conscience.

Une autre différence, c'est l'autorité totale qu'a la joueuse lorsqu'elle décrit le Mnémos de son personnage, c'est à dire un souvenir oublié qui remonte à la surface. Panique du MJ de Nephilim ! Comment une joueuse peut-elle ainsi passer outre sa permission ? Le MJ de Nephiloth lui se détend et prend des notes. La joueuse vient de lui fournir des faits passés sur quoi bâtir, de l'inspiration.

Oui, mais si le Mnémos narré par la joueuse entre en conflit avec une vérité posée par le MJ ? On se souvient alors que la mémoire d'une Nephila est défectueuse. Ce souvenir est partiel, partial, possiblement déformé par des blessures d'orichalque, voir réécrit par des rituels impies que la Nephila a subit depuis. Encore une fois, on donne au MJ le droit de manipuler l'information fournie par les joueuses. Il n'est pourtant pas question de nier frontalement l'apport de la joueuse, juste de l'étoffer, de le maquiller pour le rendre cohérent avec les vérités déjà posées. Et pour peu que ce maquillage soit bien justifié, qu'un tiers vienne beaucoup plus tard compléter le souvenir ou que le véritable souvenir ressurgisse, alors on crée une révélation qui propulsera le jeu. La vérité qu'avait prévu le MJ deviendra d'autant plus intéressante de par cette révélation.

Pour résumer, le MJ de Nephiloth a l'autorité de manipuler l'information fournie par les joueuses sans pourtant la nier et de fixer la vérité. Mais le MJ n'est pas obligé d'user ce ce dernier privilège dès avant la partie.

Improviser la vérité


Cette vision du MJ manipulateur d'information est fortement inspirée d'une proposition de Benjamin Kouppi, un des auteurs de Magistrats & Manigances. Il avait rédigé avant M&M un article pour le magazine Di6dent #11 sur l'enquête sans préparation (au sommaire "Aide de jeu: la lettre volée"). L'intégralité du numéro, dont son théma "on nous cache tout" sur le jeu de rôle à secrets, est disponible pour moins de 4€ en PDF, c'est donné. Cet article est la théorie, M&M en est l'application.

Ce que propose l'article c'est une méthode pour jouer à découvrir des secrets alors même que le maître de jeu ne les connaît pas quand le jeu commence. Le MJ commence par présenter des signes, des manifestations qui laissent présager un secret. Les joueuses, qui sont là pour jouer à un jeu d'enquête, s'y intéressent et lancent leurs personnages sur l'affaire. Elles recueillent des indices et ainsi formulent des hypothèses. Là, le MJ a deux rôles : poser des questions pour expliciter les hypothèses des joueuses, et trouver la bonne combinaison et altération de ces hypothèses qui va constituer la vérité. C'est seulement à cette étape qu'une vérité est déterminée. Cette vérité est peut-être encore provisoire, elle peut encore évoluer au gré de nouvelles hypothèses des joueuses, mais c'est une hypothèse de travail. Elle évoluera, sera altérée, mais ne sera pas niée. Ainsi, la vérité est déterminée par le MJ progressivement en cours de jeu.

L'argument que j'entends alors venant des joueurs habitués au jeu d'enquête: "Mais si c'est nous qui créons la vérité, il n'y a pas vraiment d'énigme. Où est l'excitation de la découverte ?"

Du coup, je répète que le MJ garde toujours une longueur d'avance par rapport aux joueuses. Sa méthode consiste justement à manipuler, à altérer les idées des joueuses, à leur rajouter ses ingrédients secrets, pour garder une surprise. Ce que les personnages trouverons à chaque étape sera ce qu'ils ont fini par deviner ... mais avec un twist !

Je vais détailler un peu cette méthode (tirée de l'article de Benjamin Kouppi) à parti d'un exemple. Les PJs ont commencé à enquêter à propos d'une série de disparitions qui se sont toutes avérées liées à une abbaye en ruine dont l'histoire est fortement liée à l'ordre Templier. Une série d'indices les a poussé à formuler l'hypothèse suivante : les victimes ont été enlevées par des Templiers qui cherchent à préserver un secret lié aux ruines. Voilà les options qui s'ouvrent au MJ pour créer une vérité à partir de l'hypothèse, avec à chaque fois un exemple d'application :
  • Surenchère : Les Templiers ont non seulement enlevés des curieux, mais ont pour but d’attraper des Nephiloth.
  • Soustraction : Les victimes ont bien été enlevées par des Templiers qui ont l'habitude de se réunir dans ces ruines, mais le seul secret était le lieu du rendez-vous.
  • Inversion : Les disparus sont en fait les Templiers partis à la recherche du secret des ruines.
  • Combinaison : Les victimes sont séquestrées par les Templiers dans l'Akasha qu'une des joueuses suppose lié aux ruines
  • Condition : Les Templiers n'auront accès au secret des ruines que s'ils arrivent à faire parler l'un des disparus qui en détient la clef.
  • Restriction : Les Templiers ont enlevé certaines victimes, mais d'autres se sont enfuies et les Templiers les recherchent activement.
Vous voyez, à chaque fois la vérité déterminée s'appuie sur l'hypothèse des joueuses mais en est assez éloignée pour ménager une surprise. Manipuler ainsi les hypothèses demande une petit gymnastique mentale au MJ, mais est-ce plus fatiguant qu'une préparation en avance ?

Bien sûr, l'usage de cette méthode peut se faire en combinaison avec une préparation plus classique. Par exemple, le MJ a creusé la couche 1 (réalité profane) et la couche 2 (les thèses occultes) mais laisse la couche 3 (histoire invisible) se créer de façon organique. Ou alors au cours d'un scénario en bac à sable préparé en avance de fond en comble avec ses 3 couches, les joueuses décident de se lancer sur ce qui était a priori une fausse piste. Le MJ peut décider d'improviser une réelle énigme à partir des hypothèses des joueuses, par exemple en la reliant à sa préparation. Cette souplesse d'improvisation a pour mérites de ne pas pénaliser les fausses pistes et de récompenser la créativité des joueuses.

Les autres rôles du MJ

Quel que soit le type de préparation, que la vérité émerge en cours de jeu ou soit posée avant la partie, le MJ ne doit pas faire de rétention d'information. Les indices doivent être découverts. D'ailleurs le système de jeu y incite. Le MJ doit accompagner les joueuses qui cherchent à valider leurs hypothèses. Le MJ doit valider ou proposer des scènes pour différentier le faux du vrai. Il doit aussi faire agir les antagonistes qui cherchent à préserver leurs secrets. Rien de tel qu'une menace pour signifier que les personnages sont bel et bien sur une piste et ainsi renforcer leur intérêt.

Est-ce que le MJ est responsable de l'ambiance ? Du rythme ? Oui, sûrement, mais les joueurs aussi, puisque l'autorité est partagée.

Enfin, n'oublions pas que dans un jeu d'enquête, en particulier Nephiloth où les personnages sont en quête de sapience, la compréhesion c'est la victoire. La force d'un antagoniste c'est sa connaissance exclusive d'un secret. Le révéler c'est vaincre.

jeudi 4 avril 2019

Corpus, Tarot, Symbole et Mnémos

Maintenant que je distingue beaucoup mieux la différence entre symboles et lames d'arcanes majeurs, je dois clarifier quelques points.

Quand ajoute-t-on un arcane majeur à la main commune ? Quand met-on un symbole en jeu ?

Vous vous souvenez, le Corpus c'est l'ensemble des documents physiques ou électroniques amenés à la table, soit par le MJ soit par les joueuses.

Les règles précédentes incitaient les joueuses à enrichir le corpus et à l'utiliser, car ça faisait gagner des points de Ka:
  • abonder un document au corpus (en début ou en cours de séance)
  • tirer du corpus un symbole important pour l'enquête
  • interpréter ou faire le lien entre des symboles issus de l'enquête grâce au corpus
Maintenant les points de Ka ont disparu et ont été remplacés par deux monnaies: des lames de tarot pour la main commune et des symboles.

Abonder un document au corpus (en début ou en cours de séance) permet de tirer une lame d'arcane majeur à ajouter à la main commune. Jusqu'à nouvel ordre, c'est la seule action qui permet ça. Mais c'est assez permissif, puisque trouver la page Wikipédia d'un personnage ou d'un lieu impliqué dans la fiction compte.

Une joueuse peut à tout moment tirer un nouveau symbole du corpus. On l'inscrit alors sur un post-it disposé proche du MJ mais face aux joueuses. On peut bien sûr lire attentivement un document du corpus et noter les symboles qu'on trouve intéressant au fur et à mesure. Mais on peut aussi, en plein milieu d'une narration (la sienne ou celle d'une autre joueuse) s'écrier "Et d'ailleurs ce sceptre est un symbole puisqu'il était décrit dans la page du guide du routard de Syldavie qu'on a lu tout à l'heure". Comme ce symbole est utilisé dans une narration, il est instantanément déplacé devant la joueuse narratrice.

Voici un exemple de cas qui permet à la fois de tirer une lame majeure, de tirer un nouveau symbole et de commencer immédiatement à le charger:
  • PJ 1 : Je me glisse toute habillée dans l'eau glacée de la rivière.
  • PJ 2 : Ca me fait penser à un baptême. D'ailleurs on est à Reims, là où Clovis a été baptisé. Attends je vais chercher la page Wikipédia du baptême de Clovis...
  • MJ : Je te laisse aller la chercher, mais ça me va, ça compte comme un nouveau document. Donc tu peux tirer un arcane de plus ... le Pape ... comme c'est intéressant !
  • PJ 1: Pour en revenir à mon perso, elle fait donc un signe de croix avant de glisser dans l'eau de la tête aux pieds, comme pour un baptême ancien. Du coup le baptême est un nouveau symbole, et comme je l'ai déjà utilisé je le pose devant moi.
  • MJ : C'est ça. Donc dès que l'un d'entre vous, à part toi, l'aura réutilisé il sera chargé. Bon, tu fais quoi une fois dans l'eau ?
Tant qu'elles se réfèrent au Corpus, on voit bien que les joueuses sont assez maître des symboles qu'elles apportent en jeu. Les charger demande un peu plus d'attention et surtout qu'un symbole plaise à plus qu'une seule joueuse.

Le MJ aussi peut introduire des symboles, mais ça sera en conséquence de rites déclenchés par les PJs.

Comment utiliser une lame d'arcane majeur de la main ?

Quand elle le souhaite, une joueuse peut remplacer la lame d'arcane mineur qu'elle vient de tirer par une lame d'arcane majeur venant de la main commune. Le tirage est alors considéré comme une réussite totale. Si des symboles chargés ont été utilisés dans la narration ils peuvent être déchargés comme si la réussite totale était naturelles.

Mais de plus, la joueuse va devoir narrer un effet Mnémos, c'est à dire un épisode de son passé. Cet épisode est revécu intensément par la Nephila et projeté à travers le pacte vers les autres Nephiloth.

La narration est contrainte par les lames utilisées lors du tirage.
  • L'arcane majeur est la lame gagnante. Lors de cet épisode, la Nephila s'est confrontée à la voie de cet arcane majeur. Elle a pu s'interroger sur son sens, la soutenir, la défendre, aller à son encontre. Le choix de l'arcane dans la main commune n'est donc pas anodin !
  • L'arcane mineur tirée par le MJ est la lame perdante. Lors de cet épisode, la Nephila a interagit avec cet arcane mineur, en tant qu'adversaire, en tant qu'alliée ou autre. Si la lame est une figure, un membre de l'arcane mineur à l'époque doit être identifié (nommé ou surnommé). 
Par exemple, le MJ peut demander "Racontes-nous une occasion passée où tu as été confrontée à la voie du Pape. Dis nous qui était alors la Dame de Coupe ?"

Après une réflexion aussi longue que nécessaire, la joueuse commence sa narration par la phrase rituelle "Je me souviens ..."

En dehors des contraintes liées aux cartes, la joueuse est libre de poser le contexte : lieu, époque, personnages impliqués. Il n'est pas demandé une cohérence du Mnémos. Ce n'est qu'un souvenir partiel, partial, possiblement déformé par des blessures d'orichalque, voir réécrit par des rituels impies que la Nephila a subit depuis. La joueuse peut donc mettre en scène les personnages des autres joueuses et des PNJs déjà identifiés. Elle peut les diriger elle-même ou demander au MJ ou aux autres joueuses de lui faire la réplique. Dans tous les cas, les autres joueuses n'ont pas à juger si leur personnage aurait ou non pu vraiment agir comme ça. Mais les Nephila peuvent méditer sur la façon dont leur sœur les considèrent.

Une fois les contraintes narratives remplies, la joueuse active dit "C'est tout ce dont je me souviens". A travers le pacte, les autres Nephila peuvent alors poser des questions à la Nephila qui vient de vivre le Mnémos. A tout moment, la joueuse active peut mettre fin à ce dialogue par la phrase rituelle "J'ai oublié".

Le jeu normal reprend alors là où on l'avait laissé. La lame utilisée ne retourne pas dans la main commune. Pour le reste de la séance on la manipule comme un symbole. La joueuse qui vient de l'utiliser la place devant elle. Si une autre joueuse l'utilise dans sa narration, elle devient un symbole chargé, et ainsi de suite.

Comme la main commune est initialisée à chaque séance par les arcanes majeurs des protagonistes, on va être amené souvent à jouer soit son arcane soit celle d'une de ses sœurs. Dans le premier cas, la répétition permet de construire dans différents contextes sa relation avec sa voie vers l'Agartha : ses certitudes, ses doutes, ses regrets. Dans le second cas, on donne son point de vue sur l'idéal de ses sœurs, voir on narre des épisodes où on se confronte directement avec l'un de ses sœurs. Enfin, si un arcane tiers est utilisé, on a l'occasion d'aller explorer d'autres facettes de l'univers, d'autres dilemmes.

dimanche 31 mars 2019

Economie et Symboles

Jusqu'ici, l'économie de Nephiloth était simple. Il y avait une seule monnaie, les points de Ka. Conceptuellement, ce sont des jetons, interchangeables. Les points étaient stockés dans une réserve commune et pouvaient être dépensés par n'importe quel joueur. On avait deux points par joueur en début de partie. L'utilisation du corpus permettait de gagner des points en plus. On en dépensait un pour relancer un jet ou 1 à 3 pour déclencher son pouvoir d'arcane majeur.

Mais arrivent les lames de tarot. Elles ont une valeur et servent à gérer l'aléatoire. Mais une carte peut être conservée et donc servir de jeton. D'où l'idée de remplacer la réserve de points de Ka par une main de cartes. Cette main commune commence en début de partie avec les lames des arcanes majeurs des PJs. L'utilisation du corpus permet de tirer des lames en plus à partir de la pioche des arcanes majeurs. Dépenser une carte de sa main permet de réussir un tirage. Cependant une lame de tarot n'est pas qu'un jeton. Elle a une symbolique et il semble donc naturel d'imposer l'utilisation de cette symbolique lors de la narration du succès.

Et voilà comment les symboles s'invitent de nouveau dans Nephiloth.

Et c'est bien normal, car Nephilim était un jeu qui jouait beaucoup sur la symbolique. Je suis presque honteux d'avoir oublié cet aspect jusqu'à maintenant.

Jeux symbolistes


Mais au delà d'un jeu qui joue sur la symbolique, peut-on faire de Nephiloth un jeu symboliste ? Pour moi, la référence de ce type de jeu est la clef des nuages de Félix "kF". C'est une notion qu'il a beaucoup développé sur son blog et dernièrement un podcast de Radio Roliste lui a été consacré. Au risque de froisser les spécialistes, je ne retiendrais qu'un principe : si on impose des symboles récurrents dans la narration, alors chacun va prendre un sens nouveau, propre aux joueurs, à l'histoire qui se développe et aux réseau des autres symboles mis en jeu. Ce réseau de symboles devient une sorte de langage émergent qui permet d'exprimer plus que les faits énoncés. Peut-être que ça tend vers la poésie.

La clef des nuages se joue à deux. En début de partie, un joueur choisit un symbole, l'autre deux symboles. Dans la première scène, les trois symboles doivent être présents. A chaque scène ultérieure, au moins un des trois symboles doit réapparaître. Il n'y a pas de mécanique où ces symboles comptent. Ils sont simplement une contrainte narrative. Mais grâce à leur présence récurrente, l'histoire gagne en cohérence.

D'autres jeux suggèrent ou encouragent ce fonctionnement par symboles. Par exemple Swords without Master demande aux joueurs d'inscrire des "motifs" lorsqu'une image leur plaît particulièrement dans une scène. Par exemple "La lune tel un œil rouge en colère s’ouvrant au-dessus des eaux". Les motifs se notent pas trois. Quand une série de trois motifs est terminée, on commence la série suivante, avec la contrainte qu'au moins un des nouveaux motifs doit reprendre un motif du trio précédant. Pour filer l'exemple : "Émergé, tel un crocodile, hors de l’eau". Les motifs rythment la partie, puisque la complétion du troisième trio de motifs enclenche l'épilogue. Lors de cet épilogue, les motifs sont réutilisés pour évoquer le destin des personnages.

Symboles comme deuxième monnaie

J'avais tout de même déjà parlé de symboles pour Nephiloth, mais c'était juste pour en faire une étape de l'enquête, l'équivalent des rumeurs dans Magistrats et Manigances. J'avais imaginé qu'on puisse obtenir un symbole par le rite de Rome ou en exploitant le corpus documentaire. Le symbole obtenu de cette façon est une information, quelque chose de flou qui sera peut-être pris en note par le joueur. Toujours en suivant M&M, j'avais imaginé qu'on puisse transformer un symbole en une piste solide si on choisissait les bonnes options de certains rites. Je relis la formulation actuelle des rites et toutes ces idées ont pratiquement disparues.

Là, j'ai envie de réintroduire les symboles comme deuxième monnaie du jeu. Oui, on peut extraire des symboles du corpus documentaire (à voir comment ça s'articule avec le tirage d'arcane majeur). Oui, le MJ met un nouveau symbole en jeu à chaque utilisation du rite de Rome, deux si on choisit la bonne option. Mais les symboles ne sont plus des pistes ni des informations. Un symbole n'a pas de signification fixe, que des interprétations. Les symboles sont des motifs appelés à devenir récurrents dans la narration afin de structurer l'histoire.

Quand un symbole est mis en jeu, on le note à un endroit visible de tous. La première fois qu'un joueur utilise un symbole dans sa narration, on fait une coche à côté du symbole. Après la deuxième coche (quand au moins deux joueurs ont utilisé ce symbole), on dit que le symbole est "chargé". Utiliser un symbole chargé dans sa narration apporte des bonus mécaniques. Par exemple un rite dont la narration utilise un symbole chargé aura une réussite supplémentaire ou une carte de plus à tirer. Les pouvoirs d'arcanes demandent des narrations faisant intervenir 1, 2 ou 3 symboles chargés (au lieu de points de Ka).

Personne n'a à juger de la pertinence de l'introduction de tel ou tel symbole dans la narration d'un autre joueur. Les autres participants confirment juste que N symboles ont bien été utilisés.

J'ai introduits dans les rites de base trois réussites supplémentaires dites "réussites symboliques". Elles ne sont accessibles que si un symbole chargé a été utilisé lors de la narration qui déclenche le rite et la narration de la réussite doit être teintée par ce symbole. Ces réussites symboliques ont une connotation magique. La Nephila a mobilisé des symboles pour obtenir un effet surnaturel. D'ailleurs toute mise en œuvre de symboles est une forme de magie. Ca sera peut-être même la seule forme de magie de ce jeu finalement.

Mais je m'égare. Je parlais d'économie de jeu. Est-ce que les symboles tels que je les décris peuvent être une monnaie valide ? Est-ce que le paradigme du jeu symboliste - faire se répéter des symboles pour toujours les réinterpréter - peut s'adosser à une monnaie d'échange qui se crée et se dépense et est donc impermanente par nature ?

Le corpus et certaines manœuvres matérialisent des symboles en jeu. La narration les charge. L'utilisation magique des symboles les décharges. Est-ce que les symboles déchargés restent sur la table pour être réutilisés ?
  • Oui, dit le symboliste, les symboles doivent pouvoir être rappelés et réinterprétés.
  • Non, interjette l'économiste qui s'inquiète de voir le nombre d'unités monétaires en jeu augmenter perpétuellement. Ca va être trop facile d'accumuler 3 symboles chargés à dépenser pour déclencher les pouvoirs d'arcane les plus puissants !
  • Moui, marmonne le concepteur, il y a quand même un facteur limitant de taille : il faut recharger un symbole avant de le décharger. Ce qui est important ce n'est pas le nombre de symboles en jeu, c'est le nombre de symboles chargés. Et charger un symbole ça demande que deux PJs le réintègrent à leur narration. 
  • Du coup il y a toujours un effort à fournir, ce n'est pas de l'argent magique, se réjouit l'économiste.
  • Mais, s'inquiète le symboliste, ça veut dire qu'il y aura potentiellement en jeu de nombreux des symboles qui ne seront pas chargés, ou juste une fois.
  • Et donc il va falloir garder la trace de ces pelletées de symboles, grommelle le concepteur. Misère, comment je vais gérer ça ! Et la mémoire d'une partie sur l'autre. Ha misère !

Gestion pratique des symboles

Alors, commençons par la mémoire d'une partie sur l'autre. Se souvenir de tout n'est ni pratique ni raccord avec la mémoire-passoire des Nephiloth. Déjà, je propose qu'on ne se souvienne pas de l'état (chargé ou déchargé) des symboles. De plus, autant garder seulement ce qui nous a marqué. Du coup on peut dire qu'en fin de partie, chaque joueur choisi un symbole qui a particulièrement marqué son personnage pendant cette partie et le note sur sa fiche. Ce symbole sera automatiquement en jeu (non chargé) à la partie suivante.

Mais alors, les grands symboles récurrents de la campagne, comment ils reviennent ? Et bien s'ils sont si récurrents que ça, ils vont revenir de toute façon. Soit les PJs les retrouveront tout seuls dans le corpus de la partie suivante :
"Hé! Regardez ce que je viens de trouver dans le guide vert. Le tribunal de commerce est rue de l'épervier. Vous vous souvenez de ce groupe de Mystes qui avaient pour symbole un épervier ?"

Soit le MJ les réintroduira lors des rites
MJ : Dans la crypte, tu remarques immédiatement une statue de vierge noire.
Joueur : Han! Comme dans l'avant-dernière séance ! C'est un symbole ?
MJ : Carrément !
En cours de partie il faut donc gérer quels symboles sont en jeu, quels symboles sont chargés, et quel symbole a été utilisé dans la narration de quel joueur depuis la dernière fois où il a été déchargé. On peut peut-être gérer ça avec des post-it.
  • Quand un symbole est mis en jeu, on l'inscrit sur un post-it et on le dispose près du MJ, face aux joueurs
  • Quand un joueur utilise un symbole dans sa narration, il prend le post-it et le place proche de lui, face aux autres joueurs.
  • Quand un deuxième joueur utilise un symbole dans sa narration, il prend le post-it et le pose au centre de la table, proche des pioches.
  • Quand un joueur décharge le symbole, il replace le post-it proche du MJ.

Bon, bein il n'y a plus qu'à tester tout ça !

jeudi 21 mars 2019

Tirage de Tarot

Lors du dernier test, j'avais apporté un jeu de Tarot de Marseille pour donner un peu de couleur au jeu. Ni une ni deux, on m'a suggéré d'en faire le moteur de l'aléatoire du jeu.

L'idée de jouer à Nephilim avec un jeu de tarot n'est pas nouvelle et j'avoue que c'est un tel poncif que ma première réaction a été de dire non. Mais en dehors de l'ambiance qu'apporte les lames de Tarot, l'utilisation de cartes à jouer a deux particularités intéressantes:
  1. Une sorte de Karma (me souffle un de mes testeurs). On tire des cartes dans une pioche qui comprend un nombre fini de cartes. Donc si on tire beaucoup de mauvaises cartes, la probabilité de tomber sur de bonnes cartes augmente. En terme mathématiques, on tend plus vite vers l'espérance.
  2. La possibilité de garder les cartes dans une réserve, d'avoir une main parmi laquelle on choisit son prochain coup.
Mais parlons probabilité. Dans Magistrats et Manigances, un jet de 3 dés identiques permet de choisir 3 traits: le joueur choisi un trait par dé faisant un résultat paire et le MJ un trait par dé faisant un résultat impaire.

Nb succès joueur0123
Probabilité (%)12,537,537,512,5

Dans Apocalypse World, on lance 2d6+carac. Un résultat de 6 ou moins indique un échec, entre 7 et 9 une réussite partielle et 10 ou plus une réussite totale.

carac6-7-910+
-272.225.02.8
-158.333.38.3
041.741.716.7
127.844.427.8
216.741.741.7

L'idée dans ces deux jeux est d'avoir une forte probabilité de réussite partielle qui font avancer l'histoire, mais de rapidement réduire la probabilité d'échec dès que le joueur prête attention à l'action. Ainsi, dans M&M le joueur peut relancer un jet raté dont le résultat lui tient à cœur en dépensant un point de Ren. Dans AW, le joueur aura tendance à privilégier les manœuvres où son personnage a une carac élevée, ou de ne lancer les autres que quand il dispose d'un +1 en provenance d'une autre action. Remarquez l'effet de passer de +0 à +1: la probabilité d'échec s'effondre.

Voyons comment reproduire une structure de probabilité équivalente avec un tirage de tarot.

Un jeu de Tarot est composé de 22 arcanes majeurs (une lame chacune) et de 4 arcanes mineurs (10 lames numérotées et 4 figures chacune). Les figures d'arcane mineur sont le Valet, le Cavalier, la Reine et le Roi. Il y a donc 78 lames au total.

Une première idée de tirage est de ne tirer qu'une carte. Les lames numérotées, les plus nombreuses, donnent une réussite partielle. Les arcanes majeurs (symboliquement liées aux Nephiloth) donnent une réussite totale. Les figures donnent des échecs. En terme de probabilité ça donne

échecpartieltotal
20.551.328.2

C'est assez semblable à une carac à +1 dans AW, mais en encore plus favorable. En plus, on n'utiliser pas du tout la symbolique des carte ou la possibilité de se constituer une main.

Autre idée : les arcanes majeurs sont mis à part au début. On en extrait les lames des arcanes des PJs (et peut-être un arcane de plus par PJ) qui sont disposées face visible. Cette "main" est l'équivalent de la réserve commune de point de Ka du système précédent. Le reste des arcanes majeurs constitue une pioche, face cachée. Ainsi, lorsqu'on abonde un document au corpus ou qu'on relie à la fiction un symbole trouvé dans le corpus on pioche un nouvel arcane majeur qu'on ajoute à la main commune. Utiliser un arcane de la main commune permet d'obtenir un succès total, mais il faut narrer en accord avec la symbolique de l'arcane utilisé.

Mais en temps normal, on va piocher dans les lames d'arcanes mineurs pour déterminer la réussite des actions. Si on pioche une seule carte et qu'on garde les significations précédentes, on a

échecpartieltotal
28.671.40.0

Là, on se demande un peu pourquoi utiliser l'aléatoire. 7 fois sur 10 on aura un résultat passable, et 3 fois sur 10 un PJ dépensera un arcane majeur de la main pour passer outre un échec.

Une autre possibilité permet de se rapprocher de la distribution d'AW. Le MJ tire une première carte, puis le joueur tire une seconde carte dans le but de battre celle du MJ. En cas d'égalité entre les valeurs des cartes, on a une réussite totale. On voit bien que dans ce système on a la même probabilité que la carte 2 soit strictement au dessus de la carte 1 que l'inverse. Comme dans AW avec une carac à +0, on a la même probabilité d'échouer que de faire une réussite partielle.

Les arcanes mineurs numérotés ont évidemment des valeurs de 1 à 10. Mais quelles valeurs donne-t-on aux figures ? Première possibilité, on leur donne un rang : Valet 11, Cavalier 12, Reine 13 et Roi 14. Seconde possibilité, toutes les figures ont pour valeur 11.

Figureséchecpartieltotal
ordonnées47.347.35.5
égales44.244.211.7

Maintenant, comment donner un avantage significatif pour refléter une spécialité (arcane ou hôte) ? Donner la possibilité au joueur de tirer une autre carte et de choisir entre les deux celle qu'il préfère. Les probabilités deviennent :

Figureséchecpartieltotal
ordonnées22.866.211.0
égales27.848.823.4

Lorsque les figures sont égales, les distributions sont assez équivalentes à celles de AW avec +1 correspondant à +1 carte à piocher.

nb cartes joueuréchecpartieltotal
144.244.211.7
227.848.623.6
317.846.435.7

Je vais donc travailler sur ce système pour y adapter les rites et les pouvoirs d'arcanes majeurs.

dimanche 17 mars 2019

Test Troyen

J'ai pu mener une partie test, la première autour d'une table depuis longtemps. Comme on avait plus de temps et qu'on était plus efficace qu'en ligne, on a pu non seulement mener à bout la création de personnage mais aussi jouer un peu avec le système. Et ça a fait apparaître des gros problèmes de cohérence de l'ensemble.

Compte-rendu

Création de personnages

D'abord, une explication rapide du concept du jeu, de l'histoire invisible, et de la nécessité d'une époque commune. Ensuite, un tour de table où chaque joueur a énoncé en un qualificatif ce qu'il attendait de l'époque commune: panache, florissante, voyages. Puis, chacun a noté quelques époques qui d'après lui correspondaient à ces critères. Chacun a alors défendu ses époques. Un autre tour de table a permis d'éliminer les époques qui ne plaisait pas à tout le monde. Ne sont restées que "les héros grecs" et "1492 l'âge des découvertes". Après beaucoup d’hésitations, on s'est fixé sur l'époque la plus ancienne : la Grèce mythologique.

Le choix des archétypes et des arcanes majeurs a bien roulé, supporté par des imprimés qui se sont révélé efficaces. De plus, j'avais un jeu de tarot de Marseille dont je distribuais les arcanes majeurs au fur et mesure de l'évolution des choix des joueurs. Au final, on a
  • Le Jugement satyre
  • L'Hermite chimère
  • Le Bateleur phénix
J'ai aussi utilisé les valets d'arcanes mineurs pour présenter quatre arcanes mineurs. Avoir cette présentation imprimée serait fort utile pour la suite. En plus de ça, je n'ai eu besoin que de présenter que les éléments Soleil et Orichalque.

Nous sommes ensuite passé à la création de l'époque commune. J'ai proposé la guerre de Troie comme marqueur temporel: voulaient-ils jouer avant (Hercules, Argonautes, etc.), pendant (jugement de Paris, Iphigénie, Iliade) ou après (Odyssée, tragédies d'Andromaque et d'Elèctre) ? Le choix s'est porté sur "pendant" et deux des joueurs se sont focalisés sur la phrase "mon hôte était" en énumérant les noms de personnages mythologique. Malheureusement le troisième joueur s'est retrouvé limité (par rapport aux autres) dans les références mythologiques. Lors du debrief, on a suggéré que le joueur le moins à l'aise avec la période choisie soit celui qui pose les éléments de la grille de lecture qu'il aimerait trouver ("je veux des R+C qui affrontent des Templiers") et les autres plaquent ça sur leurs connaissances. Je me dis que "mon hôte était" devrait venir après le reste de la description de l'époque pour ne pas trop focaliser l'attention.

Au final, l'interprétation trouvée est qu'à l'époque les Nephiloth marchaient encore parmi les humains en tant que héros. Les R+C (Ulysse) ont embrigadé de nombreuses Nephiloth (Achille) dans une guerre menée par les Templiers (Agamemnon) contre Troie qui était un sanctuaire pour les Nephiloth. Les PJs étaient respectivement Paris, Cassandre et Antigone. Elles ont passé un pacte pour réécrire l'histoire (Cassandre est devenue Homère) afin de permettre aux Nephiloth de survivre. En conséquence, le voile de l'occulte s'est formé et les Nephiloth vivent maintenant cachées des profanes. J'ai beaucoup aimé que les PJs se placent comme instigateur d'un événement aussi fondateur de l'univers.

Chaque joueur s'est ensuite créé une époque propre à son personnage. J'ai trouvé ça plus laborieux que d'habitude mais objectivement ça a été relativement rapide.
  • Le Marquis de Sade voulait célébrer l'union Nephiloth-Humains, contre la Coupe mais allié à des Mystes
  • William Shakespeare voulait discréditer Henry VIII alors que les Templiers voulaient suivre son exemple et pourchasser les Nephiloth. Elle a du passer un pacte avec les Rose+Croix afin d'écrire des pièces de théâtre qui ont changé l'histoire.
  • Le Pape Clément V voulait libérer l'humanité du Bâton qui lui voulait dominer toute l'Europe. Elle a dû passer un pacte avec le Denier afin de prendre le contrôle de l’Église catholique.

Jeu libre, sans préparation

Arrivé à ce point, j'ai exposé le système de jeu à base de rites, d'avantages et désavantages modifiant les jets, de points de Ka et de corpus documentaire. Pour les rites en particulier, je pose que
  • 10+ : le joueur choisit une réussite possible et le MJ décrit ce qu'il se passe; 
  • 7-9 : le joueur choisit une complication possible et le MJ une réussite possible et décrivent ensemble ce qui se passe;
  • 6- : le MJ a la main.

J'ai ensuite posé quelques questions orientées pour définir la situation actuelle. Il y a beaucoup de boulot à faire encore sur ce point. Les questions n'ont souvent mené à rien, voir l'apport du joueur qui y a répondu a été nié ensuite.
  • Au Jugement: Pourquoi as-tu rassemblé les autres ? Car l'heure est grave et les Templiers s'agitent. (On évoque une découverte archéologique récente, mais je n'ai pas su prendre la balle au bond)
  • A l'Hermite: où est-il allé te chercher ? Dans le corps d'une comateuse. J'avais cru trouver un hôte à la vie intérieure riche. Tu l'as réveillé.
  • Au Bateleur: quelle est l'association que tu inities ? (Je ne me souviens plus de la réponse)
Les simulacres se dessinent un peu malgré mes questions et sont le véritable input créatif des joueurs sur lequel je tente de bâtir.
  • Un contrôleur des impôts célibataire endurci
  • Une blogueuse de 19 ans à peine sortie du coma et en fauteuil mais avec 10000 followers
  • Une reporter de guerre
Sans beaucoup de transition, je balance au milieu de la table une coupure de presse qui parle de statues de muses et de l'opéra de Lyon. La réaction est alors "Et ça, ça suffit à nous intéresser ?" mais comme les joueurs sont sympas ils font comme si. Pour renforcer la cohérence, on détermine que l'Hermite était en stase dans l'une des statues des muses qui ornent la façade de l'opéra. Elle s'est incarnée dans la blogueuse qui avait grimpé jusque là haut pour un défi, et est tombée, d'où le coma.

Du coup, promenade devant l'opéra et vision Ka, qui "comprend la nature magique de quelque chose ou quelqu'un", c'est à dire que la chorégraphe des danseurs de hip-hop sur le parvis de l'opéra a de l'orichalque sur elle. Elle est habillée en blanc et se nomme Saphir. Des fans de la blogueuse sont réquisitionnés pour surveiller l'opéra, pendant que les PJs vont visiter le siège du club de hip-hop. Le Jugement découvre que l'antiquaire du rez-de-chaussée sous le club est trésorier ce celui-ci, et donc de mèche. Celui-ci empêche les PJs de rentrer, attroupement, le Bateleur en profite pour s'introduire (rite d'Ithaque). La blogueuse est encore reconnue et défendue par des fans. Après un retrait stratégique, l'Hermite envoie ses fans jeter un œil dans la boutique de l'Antiquaire. Je décide de faire rappliquer les danseurs de hip-hop (move de MJ?) mais j'oublie la surveillance de l'opéra par des fans de la blogueuse qui auraient dû prévenir celle-ci en avance du départ des danseurs. Le joueur me le fait remarquer et je réagis mal en niant son apport. Pendant ce temps, le Bateleur explore la salle de danse et identifie une salle au fond comme contenant régulièrement de l'orichalque mais n'en contenant pas à l'heure actuelle. A la redescente, une complication d'un rite d'Ithaque dirige la colère de l'antiquaire et des danseurs sur les fans qui prennent des photos de la boutique de l'antiquaire. L'Hermite et le Jugement tentent d'intervenir, mais les danseurs dirigent leur coups sur eux, assommant le Jugement et renversant le fauteuil de l'Hermite. Le Bateleur en bon phénix saute du premier étage, flingue à la main et colère froide dans les yeux. Elle met en fuite les danseurs assez longtemps pour permettre la retraite du groupe. L'Hermite essaye son rite d'Arcane pour minimiser les conséquences de l'événement. Je négocie encore n'importe comment l'avantage et fini par le refuser. A un près, il y a une complication, donc Saphir restera convaincue que les danseurs ont affrontés des Nephiloth. Fin de la partie.

J'ai plusieurs fois l'impression de me prendre les pieds dans le système. Il y a par hasard beaucoup de 10+, donc j'ai très peu la main sur la narration. Sans faits préétablis, je n'ai rien à me raccrocher pour assurer la cohérence, pourtant les PJs mènent l'enquête et attendent de la matière de ma part. Du coup, je me met à être avare de +1 en réponse aux avantages recherchés par les joueurs. Encore une fois, je nie leur créativité.

Debrief, reproches et morales de l'histoire

Proposition du jeu

Le point à mon avis principal est que la proposition du jeu n'est pas claire. Je cite le joueur de l'Hermite
Je trouve la création des persos et de l’univers hyper intéressante [...] Cette création est vraiment centrée sur le caractère, la personnalité, la voie du personnage et son lien, son impact dans l'Histoire. Comme je te l'avais dit la première fois, cette étape pour moi, c'est déjà du jeu !
Et ensuite, il y a la mécanique et les moves que tu as as choisis, construits qui sont essentiellement basés sur l'enquête (et détachés de nos persos : pas de caracs ou de modificateurs liés à qui nous sommes hormis le +1 de notre rite préféré). Ca centre vraiment le jeu autour de l'enquête, du mystère. [...]
Mais du coup, je me retrouve dans deux moments de jeu : 1) la création centrée sur mon perso et ses objectifs avec avec une idée de confrontation/cohabitation hyper intéressante avec les autres persos et leurs propres objectifs et 2) le jeu en lui-même où cette dimension semble disparaître au profit du mystère. Il me manque un lien, une intention entre ces deux visions du jeu que je n'arrive pas trop à faire coexister.
J'ai bien senti que mon lien entre la création des personnages et le début de l'aventure, et donc leurs motivations, était très faible, voir inexistant. Mon accroche préparée à l'avance a eu très peu d'écho. Seule la bonne volonté des joueurs (le contrat social) a motivé le début de l'enquête des personnages. Je pense que toutes les techniques pour effectuer cette transition sans faute restes à inventer ou à redécouvrir dans les autres PbtA et plus largement les jeux propulsés par les PJs.

Le même joueur a également pointé le fait qu'il n'y a pas de rite pour gérer les divergences entre PJs. En fait il y en a un, implicitement, le rite d'Athènes (négociation). Mais c'est vrai que tous les rites sont centrés sur l'enquête. Il manque sûrement une partie du système pour gérer les relations entre PJs, en plus des points de Ka partagés.

Le joueur du Jugement suggère
Quitte a utiliser les mécaniques d'AW, Pourquoi ne pas faire une création de lien dans le même style ? Un système de lien propre à chaque Arcane et/ou Élément.

Co-création

Le joueur du Jugement (de mémoire)
Je comprends que tu ai été en impro totale, mais j'espère qu'il y aura une vraie énigme après. Sinon ce n'est plus le même jeu !

Comment concilier une énigme (qui doit initialement dépasser les PJs) et un univers en co-gestion ? Est-ce que l'énigme peut vraiment émerger des moves, c'est à dire des indices, sans que les faits aient été préalablement établis ? C'est ce que suggère Magistrats & Manigances, mais que je n'ai jamais réussi à reproduire. En tant que joueur de M&M, j'ai vu une partie sur ce mode partir en eau de boudin faute de fil conducteur. En tant que MJ de M&M, je me suis toujours raccroché à des faits établis. C'est cette fois-ci, en tant que MJ de Nephiloth, que j'ai pour la première fois tenté de partir des indices. Je ne me suis pas du tout senti soutenu par le système. Ballotté en tous sens.

La prochaine fois, j'essayerai de partir de faits établis et je verrai bien comment ça tourne.

Le même joueur
Je comprends la nécessité de lier les personnages via ce pacte de Ka, mais pourquoi passer par une création en Full "narration partagée" vu qu'on ne retrouvera plus ce mode de jeu par la suite ?
Mais si, il y en a ! C'est l'interprétation du corpus documentaire. Mais c'est vrai qu'on a pas pu jouer sur ce plan pendant la séance. Et je sens que ça fait partie de cette co-gestion de l'univers qui risque de poser problème avec l'établissement d'une énigme.

Rendre la création de personnage plus facile aux joueurs moins à l'aise

Le joueur de l'Hermite a suggéré que le joueur le moins à l'aise avec la période choisie soit celui qui pose les éléments de la grille de lecture qu'il aimerait trouver ("je veux des R+C qui affrontent des Templiers") et les autres plaquent ça sur leurs connaissances. A creuser.

Le joueur du Jugement
Pourquoi ne pas JOUER la période commune : un micro scénar / une scène. Le MJ introduisant le décors et les protagonistes en présence, tu évites aux incultes comme moi de se retrouver en difficulté.
Je ferais ça si je voulais laisser totalement tomber la co-création de l'univers. J'espère ne pas avoir à en venir là.

Le système de résolution des rites

J'ai été le premier à dire que la façon dont j'ai proposé de gérer les rites péchait. Mais ce sont mes joueurs qui m'ont expliqué pourquoi. Le joueur de l'Hermite a mis en avant l’intransigeance avec laquelle j'avais abordé les avantages (de mémoire).
Si tu dis non trop souvent, alors les joueurs vont se lasser de voir leurs propositions rejetées et vont arrêter. C'est très frustrant de voir son apport créatif nié. Il faudrait toujours accepter les avantages proposés par les joueurs, quitte à les contrebalancer par des désavantages. Là, tu nous dis "ce que tu fais n'est pas assez". Je vois une dérive possible vers une course à "faire plaisir au MJ".
Le joueur du Bateleur a complété par ce qui a été pour moi une véritable révélation sur le fonctionnement des PbtA (de mémoire)
Dans un PbtA, le MJ est intransigeant sur le déclenchement du move. Si la description n'est pas assez étoffée pour déclencher le move, il n'y aura pas de move. Je prend beaucoup de plaisir à décrire comment je déclenche un move, ça peut être très créatif. Là, avec les avantages, j'ai l'impression de devoir répondre à des figures imposées.
Pour mémoire, j'avais décidé d'introduire ces avantages/désavantages pour éviter de trop survoler les scènes. Peut-être que je n'avais pas compris que le rôle du MJ était de n’accepter que les moves/rites déclenchés proprement. Je vais sûrement devoir revoir ma copie.

Le joueur du Bateleur a proposé que les +1 soient en fait uniquement les points de Ka partagés. Ça enlève le jugement de valeur à leur utilisation. J'y pense.

Pourquoi ne pas utiliser le tarot ?

Le joueur du Jugement
L'utilisation du tarot dans le système de jeu me semble une évidence pour des raisons esthétiques mais aussi pour la richesse de jeu que cela peut amener
C'est vrai que c'est la première fois que j'avais un jeu de tarot de Marseille à la table et que sa présence physique a bien rajouté à l'ambiance. Sur le moment, j'ai dis non, trop complexe et je n'ai pas envie de penser aux probas. Mais depuis je ne fais que d'y penser, et je trouve effectivement de la richesse tout à fait dans le ton du jeu. Donc attendez-vous à trouver ça dans un prochain billet.


A mes joueurs : n'hésitez pas à préciser/corriger les propos que je vous prête.

mardi 26 février 2019

Deux "la" possibles

La question qui me préoccupe toujours depuis le dernier billet : comment obtenir rapidement une époque qui parle à tous les joueurs ?

Voici deux idées qui viennent de mes deux testeurs du moment.
1) partir d'un portrait chinois de l'époque avec des symboles assez forts pour ancrer l'imagination. Les symboles ne doivent pas avoir une interprétation préétablie à la Nephiloth. Par exemple "Un lieu chargé : Notre-Dame de Paris", mais pas "Une figure mystique : Victor Hugo le Grand Maître du Temple".
1.a) une liste de portraits chinois est préparée par le concepteur du jeu ou l'organisateur. Les participants en choisissent un.
1.b) l'organisateur de la partie recrute les autres participants en spécifiant que son thème sera une époque donnée. La préparation de l'organisateur doit se limiter à la création d'un portrait chinois pour cette époque.

2) Atelier d'improvisation pour esquisser ensemble les grands thèmes d'une époque. Un participant commence en complétant la phrase "Cette époque est …". Le participant suivant enchaîne sans contredire ce qui a déjà été dit. Après au minimum deux tours de prise de parole ou six prises de paroles, chacun note sur un papier à quelles époques lui fait penser la description élaborée en commun.

On expose ses époques aux autres chacun son tour en justifiant pourquoi elles collent à la description improvisée. D'autres époques peuvent surgir de la discussion. Ensuite on élimine les époques qui ne parlent pas à au moins un participant. Puis on demande à chacun son époque préférée parmi les restantes. On cherche le consensus et l'adhésion.

Quelle que soit la voie choisie pour déterminer l'époque commune, on fait un tour de ce que chacun sait de l'époque retenue ou ce qu'elle nous évoque. On ne fait aucune recherche, ce n'est que de la culture générale. On ne cherche pas à savoir quelle est la vérité historique, mais à établir une culture commune à la tablée.

On passe alors à la création des personnages proprement dite : archétype, arcane majeur. Qui étiez-vous à l'époque commune ? Puis on plaque des arcanes mineurs sur les évènements de l'époque ou les symboles du portrait chinois. Chaque joueur est incité à mettre en avant les spécificités de son arcane majeur.

Enfin, on peut remplir la phrase à trous : motivation des personnages, de leurs ennemis. Motivations du pacte de Ka et conséquences.

Hier soir on a fait un test suivant la procédure (2) et ça a plutôt bien marché.