mercredi 28 novembre 2018

Le Diable

A Nephilim, il y a des arcanes majeurs réputés injouables, comme le Pendu, la Lune ou le Diable. J'ai pourtant vu des exemples de joueurs ayant trouvé une interprétation de ces arcanes qui leur permettait de jouer de façon très intéressante. Pour le Diable, c'était vraiment malgré le système.

En effet, l'arcane XV est au départ décrite comme celle qui font du Kaïba leur voie vers l'Agartha. Le Kaïba c'est la dégénérescence du Ka. Le système en faire un cancer magique qui menace toujours de s'étendre. Quand le Kaïba prend le dessus, le simulacre devient monstrueux et le Nephilim fou. Jouer la dégénérescence ça doit être cool, tragique, ça va apporter du drama ... en fait non, ça rend juste ton perso tout nul et insortable. Mais il doit bien y avoir une explication pour rendre jouable un adopté du Diable dans ce petit livret à 35F (7€ à pouvoir d'achat 2018 équivalent) ? Non. Les auteurs désespérés disent juste que l'arcane en entier est plongée dans une folie nihiliste.

Du coup, après m'être fait la main sur quelques arcanes "faciles" et jouables dans les éditions traditionnelles de Nephilim, j'ai décidé de m'attaquer au Diable. Si j'arrive à rendre le Diable jouable dans Nephiloth, alors j'arriverai à rendre les 22 arcanes majeurs jouables.

Encore une fois, remarquez comment pour Nephiloth je fais passer à la trappe tout ce qui ne me plaît pas dans Nephilim. Ici, je laisse totalement tomber la notion de Kaïba. On ne parle plus de la déchéance de la Nephila elle-même (tous les Nephiloth sont déchues après tout). Le quinzième arcane majeur est centré sur la tentation de l'humain, ses instincts réprimés par la morale de sa culture.

Le Diable

 

  • Il faut asservir l'humain à ses instincts et nier la morale
  • Méphistophélès
    • Circonstances : tente un humain, lui promet d’exaucer ses désirs ou flatte ses instincts
    • Description : Lucre, avarice, ambition, amour passion, etc. Les instincts profonds sont souvent réprimés par la morale des civilisations humaines. L'adoptée sait jouer dessus pour obtenir un pouvoir sur sa cible.
    • Échec : l'humain est troublé mais résiste à la tentation
    • Réussites possibles :
      • l'humain révèle un secret honteux
      • l'humain a une conduite scandaleuse (condition profane)
      • l'humain se soumet à lui
    • Complications possibles
      • doit effectivement tenir sa promesse
      • est éclaboussé par le scandale (condition profane)
      • dévoile sa nature à l'humain
  • Révélation du porteur de lumière
    • Rend un humain amoral pour une scène contre 1 point de Ka, ou détruit définitivement son sens moral contre 3 points de Ka.
  • Vice d'Electre
    • D'instinct, l'adoptée renifle et expose les imperfections de l'âme humaine, celles que la morale enseigne de cacher honteusement pour préserver un vernis de civilisation.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Ithaque
    • Obtient la preuve d'un comportement que la morale réprouve

mardi 20 novembre 2018

Combinatoire, injonction et systématique

Dans la plupart des jeux modernes, la variété des personnages est obtenue par le croisement de plusieurs choix que fait le joueur. 

Dans Magistrat et Manigances on choisit une fiche d'occupation parmi 6, puis une fiche de caractère parmi 6. Au sein de chaque fiche on a des choix à réaliser. Sur l'ensemble des deux fiches on a une liste de 6 capacités spéciales parmi lesquelles on choisit 3. Tous ces choix se font parmi un nombre raisonnable de possibilités, ce qui permet de ne pas être perdu.

Dans Headspace, un jeu cyberpunk que je lis en ce moment, on choisit le playbook de son opérateur (sa classe) parmi 6, et une sous-culture parmi 6 qui va déterminer (via quelques choix supplémentaires) son apparence. Ce type de conception est très ergonomique. On présente à chaque fois un nombre de choix restreint au joueur, ce qui facilite la décision. Le personnage est créé par l'enchaînement en entonnoir de ces choix ou leur croisement. Choisir deux fois parmi 6 ouvre 36 possibilités.

Mais il y a des contre-exemples. Dans Dungeon World, le seul choix décisif se fait parmi les six classes de base, avec des sous-choix, mais sans croisement avec un autre choix. Sans combinatoire, il y a peu de possibilités. C'est sans doute pour ça  que nombreuses classes ont été ajoutées en bonus, ouvrant l'éventail des possibles. Dernièrement j'ai adoré jouer un Immolateur, à mon avis bien plus générateur de fiction que le mage de base.

La création de personnages de Nephiloth utilise la combinatoire. 5 éléments croisés avec 4 humeurs donnent 20 archétypes (métamorphes) possibles. Ensuite on croise avec les arcanes majeurs…

Sauf que proposer un choix parmi 22 arcanes majeurs va tellement à l'encontre du type de conception ergonomique ci-dessus que ça en est risible. Il est compliqué pour le joueur de faire un choix bien informé parmi 22. Et à chaque itération du jeu, le concepteur doit régler 22 boutons, rédiger ou réécrire 22 fiches.

C'est pour ça que ces dernières semaines j'ai essayé de trouver des regroupements d'arcanes. Est-ce qu'on peut regrouper les arcanes majeurs par science occulte privilégiée ? Est-ce qu'on peut distinguer les dirigeants, les intrigants, les misanthropes? Après quelques essais infructueux, la réponse est non. Ce sont à chaque fois des choix orthogonaux à celui de l'arcane.

Du coup, je reste sur une liste de 22 items, mais très courts, forcément partiels et ne permettant pas un choix bien informé. Mais le choix est rapide, et souvent la plupart des possibilités sont éliminées de façon viscérale. La formulation sous forme d'injonction impérative y est pour beaucoup. 
Il faut vénérer l'état naturel et refuser l'artificiel
claque plus que 
Les Adoptées de cet arcane ont développé un rituel spécial de réincarnation. Ils ont choisis des animaux comme simulacre car ils considèrent les humains comme un mauvais choix.
Bref, la liste des arcanes c'est un peu les 10 commandements, sauf qu'il y en a 22 et qu'ils sont contradictoires.




Pendant que j'y étais, j'ai développé une description systématique des arcanes majeurs.
  • Une injonction (seule à être montrée lors du choix)
  • Un rite spécial dont deux réussites possibles font avancer l'enquête mais la troisième fait avancer la quête de l'adoptée. Les complications enrichissent la quête.
  • Un pouvoir qui demande une dépense de points de Ka pour s'activer. L'effet est forcément lié à la quête et peut peut-être servir à l'enquête.
  • Une modification d'un rite existant, lui rajoutant une réussite possible qui fait avancer la quête sans vraiment aider l'enquête.
Par exemple, le Chariot
  • Il faut utiliser le simulacre et la modernité humaine
  • Chariot terrestre
    • Circonstances : faciliter l’insertion d’un initié (elle ou une autre) dans la société contemporaine
    • Description : L’adoptée du Chariot sait dire aux profanes ce qu’ils veulent entendre, sait corrompre les autorités et sait pirater des bases de données. Elle sait aussi maquiller et entraîner les corps humains et leurs attitudes jusqu'à ce qu'ils soient méconnaissables.
    • Échec : ne parvient pas à améliorer la situation de sa cible
    • Réussites possibles :
      • Diminue une condition profane d’un cran
      • En apprend plus sur le ou les acteurs occultes qui poursuivaient sa cible
      • Fait acquérir au simulacre de sa cible une nouvelle spécialité
    • Complications possibles
      • Doit s’occuper longuement de sa cible
      • S’expose et prend elle-même une condition profane
      • Détourne les ennuis sur un autre acteur occulte qui en voudra à l’adoptée
  • Cuirasses adamantines :
    • Féru des dernières avancées technologiques, vous savez toujours comment vous fournir d’un matériel adapté à vos tâches, ou comment le bricoler avec les moyens à votre disposition. Pour un point de Ka, vous pouvez déclarer comment vous obtenez un matériel technologique qui vaudra un avantage de +2 à chaque fois que vous l’utilisez pour une tâche précise.
  • Chevaux spirituels
    • L'adoptée est avide de comprendre le monde moderne, ses technologies, ses pratiques, ses codes sociaux. Elle se place toujours à la pointe, ce qui lui donne un temps d'avance, même sur les profanes les moins conservateurs.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite de Rome
    • Maîtrise un nouvel aspect du monde moderne

Vous voyez l'effet indirect de cette structure ? Le personnage des moyens d'action qui lui sont propres, cohérent avec ses motivations et sa quête. Le joueur va avoir très envie de les utiliser. Mais ces capacités spéciales ne travaillent pas dans le sens de l'enquête collective.
  • Le nouveau rite semble aller dans le sens de l'enquête, mais la plupart du temps il va tirer le personnage dans la direction de sa quête.
  • Le pouvoir consomme du Ka, une réserve commune que les joueurs alimentent en commun, pour un effet qui fait avancer la quête personnelle du personnage et peut-être aidera l'enquête.
  • La modification d'un rite existant tente le joueur de détourner le rite de sa vocation première (faire avancer l'enquête) pour plutôt faire avancer sa quête.
On a ainsi une tension qui s'installe : résolution de l'enquête en commun, ou poursuite de sa quête personnelle. Ce sont les deux échelles de temps que je décrivais dans un post précédent
  • l'échelle de l'enquête, une ou deux séances, où on répond à la question "comment les protagonistes vont-ils réussir ?" ; 
  • l'échelle de la quête, la campagne, où on répond "quel prix devra payer le protagoniste pour réussir ?".
Et la combinatoire dans tout ça?

5 éléments x 4 humeurs x 22 arcanes x 3 sciences occultes = 1320 possibilités

Et on a pas encore parlé des époques d'incarnation. D'ailleurs on a pas parlé non plus des sciences occultes, car je sèche encore à ce sujet.

dimanche 4 novembre 2018

Rite de Syracuse

 Lors de la seconde partie de test, il y a presque un an, mes joueurs avaient ressenti l'absence d'un rite pour agir face au danger. Si la seule façon de réagir face à un danger est l'affrontement (rite de Troie), les parties risquent de virer assez vite au bourrin.

J'avoue que ce qui m'a le plus retardé, voir bloqué dans l'utilisation de ce rite, c'est son nom. En effet, je nomme chaque rite du nom d'une ville antique. Ça donne de la couleur et ça permet de gamberger sur les analogies et la symbolique. Bref, c'est tout à fait dans le ton de Nephiloth. Le rite d'affrontement est associé à la ville de Troie. Complétez la phrase "La ______ de Troie" pour comprendre d'où vient l'analogie subtile.

Mais du coup, je devais trouver une autre ville associée à une action malgré un danger. Un danger pour une ville ça m'a fait penser à un siège. Et là je me suis retrouvé bloqué car un siège antique hyper célèbre…c'est celui de Troie.

J'ai pensé à Sparte (les Thermopyles), mais la cité de Sparte est tellement associée à la guerre, que ça parasitait la symbolique.
J'ai aussi cherché dans quelle ville Moïse avait bien pu défier Pharaon, mais c'est flou et ça parle à personne.

Et puis ce soir, j'ai pensé à Archimède, dans sa ville envahie, trop occupé à tracer des figures géométriques au sol pour se préoccuper du soldat qui le menace. "Ne dérange pas mes cercles !" s'exclame-t-il. Et le romain frustré le tué malgré les ordres. C'était la conclusion du siège de Syracuse.

Rite de Syracuse (face au danger)

Lorsqu’une initiée agit en s'exposant à un danger, sans l'affronter directement et sans s'en cacher, elle pratique le rite de Syracuse. L’échec signifie être débordée par le danger et que le MJ peut frapper aussi fort qu’il le veut, voir les rites du MJ.

Réussites possibles :

  • Se place hors d'atteinte du danger
  • Réussi son action malgré le danger
  • Apprend quelque chose du danger ou malgré le danger

Débordements possibles :

  • Livre quelque chose ou quelqu’un au danger
  • Éveille l’attention
  • Ne s’en sort pas indemne

dimanche 21 octobre 2018

Voies vers l'Agartha

Suite au dernier billet sur les enjeux et la direction de l'histoire, Frédéric Sintès m'a suggéré de relire l'un de ses postes de blog. Il y défend l'idée que suivant les jeux, et plus généralement les fictions, on répond à une de ces trois questions :
  1. Le protagoniste atteindra-t-il son objectif ?
  2. Quel prix devra payer le protagoniste pour atteindre son objectif ? et le paiera-t-il ?
  3. On sait que le protagoniste atteindra – ou non – son objectif, comment cela se produira-t-il ?
Cette grille de lecture me met sur une voie plus intéressante que celle sur laquelle je partais.

Déjà, si on analyse Magistrats et Manigances, il est évident qu'il répond à la troisième question. On sait que les enquêteurs vont résoudre l'enquête, mais on veut avoir comment ils vont s'y prendre. Le jeu d'enquête ainsi défini cherche à coller à un canon esthétique, celui des romans policiers en général et du roman judiciaire chinois en particulier ; mais aussi à un canon moral, celui du confucianisme où le fonctionnaire brillant et intègre ne peut que gagner face à la corruption et à l'impiété.

Les Nephilioth n'ont pas un tel compas moral, mais on s'attend tout de même à ce qu'elles parviennent à percer les secrets du monde occulte. Le canon des romans d'enquête ésotérique veut que les protagonistes découvrent des choses, d'autant que les Nephiloth sont des être assez exceptionnels pour ne pas passer à côté d'une énigme par malchance. Par contre, chaque Nephila poursuit une quête mystique de longue halène qui la mettra face à des dilemmes, à ses propres contradictions et à ses propres renoncements.
Du coup, je pense que Nephiloth a une double structure :
  • À l'échelle d'une enquête (~une séance) on sait que les Nephiloth résoudront l'enquête et on se demande comment. (Question 3)
  • À l'échelle de la campagne (de nombreuses enquêtes) on se demande quel prix chaque Nephila devra payer pour progresser vers son illumination. (Question 2)
Jusqu'ici, j'ai surtout creusé l'échelle de l'enquête, et M&M était un précieux guide. Il faut maintenant que je m'intéresse à l'échelle de la campagne, son organisation et comment elle s'articule avec l'échelle de l'enquête.

Dès la création de personnage, chaque joueur doit choisir un arcane Majeur pour sa Nephila, de sorte qu'aucun membre du groupe ne choisisse le même. Ce choix est l'embryon de la voie vers l'illumination, ou Agartha. Mais ce n'est pas une voie balisée avec des étapes prédéterminées. C'est une philosophie de vie exprimée par une seule phrase impérative.
  • Il faut accumuler, classer et répertorier le savoir
  • Il faut utiliser le simulacre et la modernité humaine
  • Il faut rechercher la pureté et combattre la bestialité
  • Il faut cultiver sa sauvagerie et sa monstruosité
  • etc.
Cet embryon de voie va se heurter au réel, aux circonstances et aux opinions des autres. S'interroger sur le bien fondé de sa voie, en changer ou faire évoluer son interprétation, la défendre contre les autres membres du groupes, la privilégier contre son intérêt immédiat, etc. sont autant de circonstances possibles, normales et que je vais tenter d'encourager.

Les voies au sein d'un groupe seront forcément divergentes, au moins dans certaines circonstances. Et le rôle du MJ sera de rechercher de telles circonstances.
Mais la quête de l'illumination ne se limite pas à suivre une philosophie. Pour un protagoniste donné ça se concrétisera par une soif de connaissance ou de maîtrise, une recherche de quelque chose de nouveau ou de quelque chose de perdu. La quête sera ancrée dans des évènements précis, des antagonistes identifiés, des symboles récurrents et dont la solution sera suggérée à travers les enquêtes occultes.

Une fois tout ça posé, je ne sais pas encore concrètement comment la quête mystique va se nourrir des enquêtes. Est-ce qu'il faut un lien direct entre la résolution de conflit et les quêtes ? Ou bien un mécanisme plus lâche comme les fronts d'Apocalypse World ou les nuées de Libreté ?

jeudi 11 octobre 2018

Quels sont les enjeux ? Où va l'histoire ?

Les jeux de la Forge ont aidé à mettre en avant la résolution de conflit plutôt que la résolution de tâche. La résolution de tâche c'est quand on demande au système de jeu "est-ce que je réussi à crocheter le coffre ?". La résolution de conflit, c'est quand on demande au système de jeu "est-ce que je réussi à obtenir des informations intéressantes ?". On s'éloigne de la simulation d'une action précise pour se demander dans quelle direction va avancer l'histoire.

Pour faire une résolution de conflit, il faut définir quel est l'enjeu du conflit. Que veut le personnage quand il cherche à crocheter ce coffre ? Des informations ? Un butin ? Que le parrain qui le fait chanter le laisse vivre ? Suivant les jeux, l'enjeu ne se détermine pas de la même façon et n'a pas les mêmes conséquences en termes mécaniques.

Certains jeux comme Dogs in the Vineyard, ou plus récemment de Démiurges, ont un système de résolution générique à tout type de conflit. Quand un conflit se présente, les participants doivent déterminer explicitement l'enjeu du conflit. Ensuite le conflit est joué, ce qui permet de déterminer ses conséquences qui comprennent forcément le gain ou la perte de l'enjeu. On notera que ces jeux génèrent des histoires particulièrement ouvertes et que le système ne mène dans aucune direction particulière, si ce n'est au test des convictions des protagonistes.

D'autres jeux comme My Life with Master ont un nombre limité et connu de types d'enjeux. Par exemple : obéir ou non au Maître ; perdre ou non l'estime de soi face à un être cher ; exercer une violence inique sur un villageois ou prendre une blessure. En dehors de ces 3 cas là, pas de conflit. Chacune de ces catégories d'enjeu appelle une résolution différente. Déterminer l'enjeu précis dès le début du conflit n'est pas nécessaire, mais le type de conflit doit forcément être connu. De plus, les différentes catégories de conflits produisent des effets mécaniques qui mènent forcément sur le long terme à la révolte de l'un des protagonistes contre le maître et donc à la fin du jeu.

Enfin d'autres jeux déterminent l'enjeu en cours de conflit. Je pense à Polaris (tragédie chevaleresque septentrionale) qui voit chaque conflit escalader d'enjeu en enjeu jusqu'à ce qu'un compromis soit trouvé. On notera que dans ce jeu tragique, chaque conflit fait plus ou moins avancer le protagoniste vers sa déchéance. En dehors des enjeux immédiats de la situation, la déchéance du personnage est toujours mise en jeu lors d'un conflit.

Il me semble que l'une des forces des jeux propulsés par l'Apocalypse, c'est de camoufler un type de résolution de conflit finalement très proche de My Life with Master (un nombre déterminé de type d'enjeux possibles) en ce qui ressemble à des actions à résoudre. Chaque "move" est un type de conflit avec un type d'enjeu clair mais assez général pour permettre l'interprétation. Le fait d'avoir des moves différents suivant son archétype leur donne l'air familier de compétences, mais dans un système de résolution de conflit.

Magistrats et Manigances reprend cette idée, mais y ajoute un déterminisme nécessaire au jeu d'enquête : chaque conflit fera avancer l'enquête. C'est finalement assez proche de la tragédie de Polaris ou de la révolte inévitable de MLwM : l'avancée de l'enquête est toujours un enjeu du conflit. Par contre dans M&M une enquête n'est qu'une étape d'une histoire plus vaste, alors que dans Polaris ou MLwM la fatalité porte sur la totalité de l'histoire. Et M&M propose finalement peu de règles ou de guides pour enchaîner les enquêtes sur le long terme (même si un très bon exemple de cadre qui structure la succession des enquêtes est proposé).

Aucun des jeux propulsés par l'apocalypse auquel j'ai joué, à l'exception notable de Libreté, ne donne une direction particulière à l'histoire, ni n'a de fatalité, que ça soit à l'échelle de la séance, de l'aventure ou de la campagne.

Libreté impose une fatalité sur l'ensemble l'histoire, à l'échelle de la campagne. On joue en effet la série d'événements qui va mener à la chute du refuge. Mais la progression vers cette chute ne vient pas directement de la mécanique de chaque conflit. Elle vient plutôt des fronts mis en place par le MJ dans la fiction et que le MJ peut faire avancer quand un conflit tourne mal.

Dans Nephiloth, il y a les deux déterminismes. À l'échelle de l'aventure il y a une enquête à résoudre comme M&M, donc il y a forcément un déterminisme vers l'avancée de l'enquête. Mais c'est aussi un jeu initiatique où les protagonistes tendent vers une illumination. Il y a donc une forme de déterminisme, de construction de l'histoire des protagonistes sur le long terme.

J'ai déjà mis en place des règles de résolution de conflits qui implémentent l'avancée de l'enquête. Que dois-je choisir pour construire l'histoire à long terme ? Est-ce que, en miroir du tragique Polaris, le chemin de l'illumination doit être un enjeu de chaque conflit ? Est-ce qu'il doit y avoir une fin de jeu déclenchée par la mécanique comme dans MLwM ? Est-ce qu'il faudrait plutôt suivre la structure de Libreté avec des fronts mystiques (positifs) en plus ou à la place des fronts menaçants (négatifs) ?

J'aurais tendance à dire que la dernière solution est plus proche des "quêtes personnelles" que je gérais en tant que MJ de Nephilim. C'est un ensemble de techniques formalisées mais souples, qui résonnent avec la pratique passée que j'essaie de reproduire. D'un autre côté, implémenter une progression plus formelle façon story game serait un bel exercice de style. J'ai juste peur que ça soit assez stérile.

dimanche 1 juillet 2018

Les fonctions du Mnémos

Je l'ai déjà dis il y a plusieurs mois, le Mnémos est un aspect essentiel de #NephilimNarrativoVegan. Pour l'instant j'ai donné une définition courte du phénomène pour la grille d'interprétation symbolique et une description plus longue lorsque j'essayais de poser un "rite de Mnémos".
Mnémos : souvenir d’une Nephila, jusque là inaccessible, qui remonte soudainement à sa conscience au point de lui faire revivre un épisode de son passé.
Êtres magiques de nature spirituelle, les Nephiloth puisent de nouvelles connaissances au fil de leurs incarnations. La sapience à laquelle elles s'abreuvent nourrit leur pentacle et se diffuse dans leur essence pour les rapprocher toujours plus de l'Agartha. Pourtant, les dangers de la quête peuvent laisser des séquelles au sein même du pentacle d'une Nephila et certain pans de sa vie passée peuvent êtres voilés et donc inaccessibles. Parfois une Nephila peut avoir totalement oublié une incarnation entière et ne même pas avoir conscience de cet oubli. Mais cette sapience n'est pas totalement gommée. Il est possible de réintégrer cette expérience dont la Nephila est privée. Ce processus spontané se nomme l'effet Mnémos. Il peut être déclenché par des circonstances présentes qui rappellent des circonstances passées, par un événement magique ou lorsque la Nephila découvre le récit d'un événement auquel elle a assisté.

La première fonction du Mnémos est de rappeler la Nephila à sa condition. Le fait d'oublier des pans entiers de son existence après un traumatisme puis de se les remémorer parfaitement lorsqu'on est confronté à une situation analogue est quelque chose de spécifique aux Nephiloth. Une sorcière, un vampire, un demi dieu ou un super héro n'auraient pas cette mémoire parcellaire et analogique. Jouer le Mnémos permet aux participants de rappeler la nature unique de leur(s) personnage(s).

La seconde fonction du Mnémos est d'expliquer la situation présente par des causes anciennes. Dans Nephiloth, tout ce qui est important dans le présent possède une cause dans un passé parfois multi-millénaire. L'oubli des Nephiloth est une allégorie de la mémoire collective humaine qui a perdu la trace des causes réelles des événements passés. Dans les deux cas, les arcanes mineurs ont précipité l'oubli. Jouer le Mnémos permet à un participant de poser son personnage comme un pont entre le passé et le présent. Je sais ce qui s'est passé, j'étais là.

La troisième fonction du Mnémos est de découvrir les choix passés d'une Nephila. Toute l'histoire d'une Nephila ne peut être déterminée en quelques heures de création de personnage, et ce n'est d'ailleurs pas souhaitable (c.f. la pastille de Julien Poire du numéro 78 de Radio Rôliste). Jouer le Mnémos permet aux participants d'inventer au moment opportun les détails importants de l'historique du personnage, ses alliances, ses trahisons, ses regrets, ses blessures liées au contexte de la situation où le Mnémos ressurgit. L'allier présent peut avoir été un ennemi, la ruine présente avoir été un sanctuaire chèrement défendu, l'adversaire implacable du présent avoir été lâchement trahi, le fragment de poterie exposé derrière la vitrine d'un musée avoir été l'aboutissement de décennies de labeur.

La quatrième fonction du Mnémos est de dépayser l'action à une autre époque. Les Nephiloth n'ont pas commencé à dévoiler les mystères du monde occulte à l'époque moderne. Déjà dans leurs incarnations passées elles suivaient leurs voies vers l'Agartha, cherchaient la clef d'énigmes et obtenaient des révélations. Ces quêtes, ces clefs ou de ces révélations ont pu être oubliées. Jouer le Mnémos permet de vivre le processus de la quête, de se plonger dans les enjeux de l'époque et dans les motivations qui animaient alors les personnages.

Un Mnémos peut remplir une mais souvent plusieurs de ces fonctions. On peut imaginer une séance entière en Mnémos, dépaysant l'action à une époque d'incarnation commune à tous les personnages joueurs, ce qui permet de découvrir les choix passés de chacun, d'expliquer la situation présente par leurs actions passées et ainsi les rappeler à leur condition de Nephiloth.

Comment gérer le Mnémos dans le système de jeu afin qu'il puisse remplir ces quatre fonctions ?

Dans le Nephilim traditionnel, le Mnémos était sous le contrôle total du MJ. Parfois, un joueur pouvait faire un appel de pied pour caser un Mnémos, mais l'épisode raconté portaient rarement à conséquences. Il y avait même un moyen assez mécanique de récupérer des compétences oubliées à cette occasion. Mais les Mnémos intéressants étaient orchestrés par le MJ. Lorsqu'un personnage rentrait en contact avec un objet, le MJ déclenchait un Mnémos pour qu'il se souvienne qu'il l'avait possédé autrefois. Lorsque les PJs pénètrent enfin dans la crypte, le MJ déclenche un Mnémos pour jouer une aventure du temps des Cathares. On est en plein fiat du MJ, scénario préparé, etc, mais les quatre fonctions étaient remplies.

Lors des premiers tests de Nephiloth, j'ai géré le Mnémos comme un rite déclenché par les joueurs, qui permettait d'obtenir des informations et donc de faire avancer l'enquête. Dans la dernière mouture, on avait:
Réussites possibles
  • Se souvient d'un sort
  • Était là quand ...
  • A bien connu ...
Débordements possibles
  • Doit une faveur
  • S'est déjà opposé à ....
  • Reste sans défense
Sur le papier, on rempli bien les trois premières fonctions, mais la fiction générée était très molle. Le joueur avait du mal à comprendre comment cadrer et décrire le Mnémos, et en tant que MJ j'ai dû souvent prendre la main et tout décrire moi-même, ce qui est un comble pour une action PJ. On peut dire que la quatrième fonction n'était pas remplie.

Je me rends compte que pour remplir ses quatre fonctions, le Mnémos doit être une action que le MJ peut déclencher. J'ai l'impression que ça remet en cause l'objectif de conception hérité de Magistrats et Manigances qui voulait une enquête qui part des indices, sans faits établis. Je ne suis pas encore totalement clair sur ce sujet et ce serait une trop longue digression. J'en parlerai une autre fois.

Ma piste de réflexion actuelle vient de Swords Without Master. J'ai joué récemment à ce jeu d'Epidiah Ravachol, traduit en français par Khelren. L'une des phases de ce jeu part d'une question orientée du MJ à l'un des joueurs: "Montre-nous comment tu ...". Par exemple, "Montre-nous comment tu parviens à voler cette épée subrepticement", ou "Montre-nous comment tu as perdu un bras lors d'un pari." Peu importe que le joueur ait pensé à voler l'épée où à prendre un pari risqué, le thème de la description est acté. Le joueur tire ensuite les dés pour déterminer le ton que devra prendre sa narration : lugubre ou jovial. Le joueur peut ensuite narrer comme bon lui semble tant qu'il reste dans le ton et le thème imposé. Il est ainsi libre faire briller son personnage, de mettre en avant un trait de caractère, de narrer une prouesse ou une maladresse. Dans SwM, les questions orientées qui suggèrent la mort ou un changement permanent du personnage ne font que mettre en avant une possibilité. Libre au joueur de saisir ou non cette opportunité.

Il me semblerait intéressant de gérer le Mnémos d'une façon similaire, en tous cas pour les Mnémos courts qui impliquent un seul des PJs.
"Montre-nous comment, à l'époque où tu étais incarné dans Casanova, tu as été obligé de fuir la ville à cause d'une Templière qui ressemblait à s'y méprendre à cette gardienne de musée."
"Montre-nous comment, à l'époque d'Akhenaton, tu as convaincu les Mystes de cette même chapelle de s'allier avec toi pour renverser le pharaon."
"Montre-nous comment, à l'époque du roi Arthur, tu as eu accès à cet Akasha."
"Montre-nous comment, à l'époque de Rodolphe II, tu as compris comment éveiller un Golem en utilisant une rune comme celle-ci."

Je me rend compte en listant ces exemples qu'ils suivent une syntaxe plus complexe que la simple question de SwM. Il faut préciser l'époque. Il faut faire un lien avec la situation présente pour justifier le déclenchement du Mnémos par analogie. Il faut introduire un indice où au moins un symbole ou une piste pour que l'enquête avance. Comme le Mnémos décrit un passé auquel la Nephila a forcément survécu, nul besoin de retenir ses coups. J'en suis même à me demander s'il ne faudrait pas rajouter systématiquement "et comment ça à mal tourné" à la fin de chaque question. Ou peut-être "et pourquoi tu l'avais oublié". Le Mnémos serait un rite MJ utilisé soit de façon préparée à l'avance, soit en réaction à un échec qui fait avancer l'enquête au prix d'une blessure qui vient enrichir le passé de la Nephila.

Reste à trouver l'équivalent du ton dans SwM. Ma première idée est d'utiliser les éléments dominants: onirique ou imprévisible, passionné ou colérique, adaptable ou jovial, intellectuel ou flegmatique, fertile ou mélancolique. Par exemple, pour être raccord avec le reste du système, le joueur lancerait 2D6+2. Sur un 7- le ton correspond à un élément opposé à celui de la Nephila. Sur un 8-10 le ton correspond à l'élément dominant de la Nephila. Sur un 11+, le ton correspond à un élément neutre de la Nephila.

lundi 9 avril 2018

L'enchantement est un art

J'essaye un nouveau format pour décrire les sciences occultes. J'essaye de ne plus imposer d'histoire invisible associée, de façon à ne pas brider l'inventivité des joueurs lors de la création de contexte.

L’enchantement est un art

Sans en avoir conscience, un artiste ou un artisan humain insuffle son Ka Soleil dans son œuvre matérielle ou immatérielle. C’est cette magie humaine instinctive qui permet à l’œuvre d’art d’émouvoir et de devenir intemporelle.

Vous êtes une enchanteresse. Votre façon préférée d’interagir avec les champs magiques à travers votre simulacre est la réalisation d’œuvres d’art. Vous insufflez des éléments dans vos œuvres pour leur donner une portée surnaturelle. Vous les utilisez pour imposer votre volonté sur les champs magiques.

Choisissez vos arts de prédilection:

architecture, calligraphie, chant, conte, cordonnerie, couture, cuisine, danse, dessin, estampe, forge, horticulture, jardinage, littérature, lutherie, mercerie, mime, musique, orfèvrerie, peinture, photographie, poésie, poterie, sculpture, théâtre, tissage, tricot, vannerie, verrerie, autre ______

Quelles époques marquent le plus vos style artistiques ?

Choisissez trois capacités spéciales (suite)

Insuffler

L’enchanteresse insuffle un élément dans son œuvre, lui faisant dépasser les capacités normales d’une telle réalisation artistique. Les capacités de l’objet sont en relation avec l’élément insufflé.
Réussites possibles :
  • L’œuvre a un effet surnaturel sur les émotions humaines
  • L’œuvre a une utilité surnaturelle
  • L’œuvre est réalisée en un temps incroyablement court
Débordements possibles :
  • L’œuvre est à double tranchant, elle peut aider les ennemis ou défavoriser les alliés
  • L’œuvre attire la convoitise des humains
  • Le style de l’œuvre expose une information sur l’enchanteresse

Exposer

L’enchanteresse utilise son art pour imposer sa volonté aux champs magiques. L’œuvre réalisée peut n’avoir aucun sens pour les profanes car son utilité est purement magique. L’art utilisé déterminera la rapidité d’exécution, la zone d’effet et sa pérennité. Construire un palais ou faire pousser un jardin prendront plus de temps mais auront des effets à plus long terme que de déclamer une poésie ou de donner un récital.
Réussites possibles :
  • L’œuvre concentre les champs magiques
  • L’œuvre change l’équilibre entre les éléments
  • La réaction des champs magiques à l’œuvre révèle une énigme à l’enchanteresse.
Débordements possibles :
  • L’œuvre provoque l’apparition d’un effet dragon
  • L’œuvre agit à l’inverse à quelque distance
  • L’œuvre a un impact négatif sur les humains alentours