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vendredi 19 janvier 2018

Un IIEE avec des griffes

Troisième et dernière traduction condensée du blog de Vincent Baker. Ce post avait été publié sur un site depuis disparu et il m'aide bien à structurer ma pensée autour des problèmes du système de résolution de #NephilimNarrativoVegan.

IIEE

Glossaire de la Forge
Intention Initiation Exécution Effet
Comment les actions et les événements du monde imaginaire sont résolus en terme de
  1. annonce dans le monde réel
  2. ordre d'occurence imaginaire.
  3. Il s'agit d'une fonctionnalité nécessaire du système, habituellement représenté par plusieurs techniques et beaucoup d'ephémère.
Ma reformulation personnelle de IIEE
Ce que vous devez établir dans la fiction avant de lancer les dés, et ce que vous devez laisser non établi jusqu'au lancement de dés.
En d'autres termes, qu'est ce que j'ai besoin de savoir dans la fiction avant d'être capable de jeter mes dés ? Qu'est-ce que je dois laisser à la décision des dés ?
Ca vous rappel quelque chose ? C'est ce dont nous parlons depuis le début de cet article. Causes fictives ou effets fictifs.

Fainéantise vs un IIEE qui a des griffes

Un mécanisme de résolution sur le pouce :
  1. On dit ce que nos personnages veulent accomplir. Par exemple Mon personnage cherche à s'enfuir. Mon personnage essaye de tirer sur le tien.
  2. On jette les dés ou on tire des cartes l'un contre l'autre pour savoir qui parvient à faire quoi. Par exemple Oh non, mon personnage ne parvient pas à s'enfuir. Hourra, je t'ai touché !
Que doit-on établir avant de jeter les dés ?
Ce que nos personnages veulent faire.
Que doit-on laisser aux dés ?
Si nos personnages réussissent à accomplir leurs intentions.
Ce que les règles ne vous demandent jamais, au grand jamais, de dire ?
Les détails des actions de nos personnages. C'est comme si nos personnages étaient sur le point d'agir puis brusquement mon personnage est bloqué dans la pièce et s'est fait tirer dessus par le tient. On n'a pas vu mon personnage lutter pour ouvrir la fenêtre ni ton personnage dégainer son revolver.
Bien sur, on peut dire ce que nos personnages font. Peut-être que dans la façon dont fonctionnent les dés ou les cartes, il y a un espace ou il nous est possible de faire une pause pour le dire. Peut-être même qu'il est noté dans les règles Dites toujours ce que votre personnage fait. Peut-être est-ce même précisé explicitement sans exception, n'oubliez pas de le faire ou je me fâche.
Néanmoins rien ne nous oblige à le faire. Et si nous ne le faisons pas, le jeu peut se débrouiller sans. Jouons sans se fatiguer et l'histoire est comme un livre lu trop vite.
Au contraire dans Dogs in the Vineyard, si vous ne décrivez pas en détail ce que fait votre personnage, le joueur en face va vous poser des questions et attendre patiemment vos réponses car il a besoin de savoir. Il ne peut pas décider quoi faire avec ses dés tant qu'il ne sait pas. L'IIEE de Dogs in the Vineyard a des griffes, il vous oblige à l'appliquer.
In a Wicked Age a un problème similaire au premier exemple. Peut-être même un problème pire. Les règles disent Dites ce que votre personnage fait. Est-ce que le personnage de quelqu'un d'autre tente de vous en empêcher ? Si oui, jetez les dés. C'est ce que disent les règles. Mais si vous ne faites que déclarer les intentions de votre personnage et qu'un autre joueur déclare que son personnage espère l'arrêter, et que vous lanciez les dés à ce moment là ; le jeu continue sans sourciller, sans se rendre compte que vous avez mal joué. Et plus tard, subitement, le jeu va se retrouver bloqué dans une position inconfortable sans qu'on sache trop pourquoi. Si vous jouez à In a Wicked Age sans vous fatiguer, le jeu ne vous corrigera pas. Mais à la place de l'effet lecture trop rapide vous aurez une descente en flamme.
Alors maintenant, si vous être là pour concevoir un jeu, réfléchissez bien. La plupart des joueurs sont des fainéants. Leur dire de faire quelque chose et concevoir une mécanique qui les force à le faire ce n'est pas la même chose. Demander n'est pas obliger à faire. X pourcents de vos joueurs vont venir vous voir pour dire
En fait, on a pas vraiment vu l'intérêt de faire ça donc on ne s'est pas embêté. D'ailleurs - ça n'a aucun rapport - le jeu n'était pas si amusant que ça.
Et là vous vous frappez le front. Vous voulez vraiment dépendre de la discipline de vos joueurs, de leur volonté et de leur habileté à faire ce que vous leur demandez ? Est-ce que des joueurs fainéants joueront comme il faut, par ce que l'IIEE les y forcera, ou vont-ils mal jouer car le jeu ne les corrige pas ?
A tous les coups, les gens qui vont jouer à votre jeu vont arriver avec un passif d'habitudes venant d'autres jeux. Si leurs habitudes correspondent à votre conception, tant mieux. Mais dans le cas contraire le jeu ne va pas corriger leur trajectoire. Ils vont mal jouer sans même s'en rendre compte. Comment va se comporter votre jeu en de telles circonstances ? Ca ne vous dérange pas ?
Reprenons Dogs in the Vineyard : tout le monde ne l'apprécie pas (Pff) mais la plupart des joueurs qui y ont joué l'on fait correctement, car on y est forcé. Donc s'ils ne l'aiment pas, tant pis, c'est pour une bonne raison. Je ne crois pas que In a Wicked Age soit dans ce cas.
Vous pouvez vous en prendre aux joueurs, à leur fainéantise et à leurs mauvaises habitudes. Vous pouvez vous en prendre au texte qui n'aura pas été assez clair ou qui n'aura pas assez insisté. (Comme si un texte pouvais vaincre la fainéantise et les mauvaise habitudes !) Moi, je m'en prend à la conception et je lui reproche de ne pas forcer les joueurs à bien faire.
De tout façon, vous êtes le concepteur. Peut-être que vous n'en avez rien à faire, peut-être pas. C'est votre choix. (A vrai dire, peut-être que moi-même les défaut de In a Wicked Age ne m'empêchent pas de dormir.) Mais je pointe le problème car d'expérience se frapper le front quand les gens ne jouent pas de la façon que vous leur avez dit de faire, ça fait mal à la tête. Pour éviter la migraine, donnez des griffes à votre IIEE.

Les griffes de Dogs in the Vineyard

Dans Dogs, le conflit progresse par défis successifs. Lorsque le personnage A met le personnage B au défit, B a le choix entre
encaisser
il reçoit les retombées mais économise ses forces
parer
pas de retombées, utilisation normale des ressources
surenchérir
pas de retombées et utilisation maximum de des ressources avec contre-attaque immédiate

Nature des retombées

Les retombées (dégâts ou progression du perso sur un 1) sont déterminés en fonction de la nature fictive du défit. Si le personnage est touché non physiquement, les retombées potentiels sont en D4 (grande probabilité de progression et dégâts faibles), touché physiquement mais pas par une arme D6, touché par une arme mais pas par une balle D8, touché par une balle D10 (faible probabilité de progression et dégâts important allant possiblement jusqu'à la mort du perso).
A
Je te met au défit !
B
Bon, j'ai pas des masses de ressources, je vais peut-être prendre les retombées pour m'économiser pour la suite...heu au fait c'est quoi ton attaque ?
A
Je te colle mon fligue entre les deux yeux et j'appuie sur la détente
B
Oula ! Ca c'est des retombées en d10, pas moyens que je me prenne ca dans les dents. Je pare.
Comme B en a besoin pour continuer, A est oblige de décrire précisément ce qu'il fait.
Dans l'autre sens, ça marche aussi.
A
Je te met au défit !
B
On est en plein duel au pistolet, j'ai pas envie de me prendre des retombées mais...heu au fait c'est quoi ton attaque ?
A
Je te traite de poule mouillée devant ta fiancée.
B
Dur. Mais c'est des retombées en d4, donc je peux me le permettre. Autant que j'économise mes ressources pour la suite du duel.
Le conflit en général avait escaladé jusqu'aux armes à feu, pourtant ce défit en particulier est verbal et c'est ça qui détermine les retombées. Donc le détail de chaque action compte et non la seule globalité du combat.

Contrôle de la narration

Un second mécanisme vient de la reprise en main de la narration. Si B prend le coup, la description de A est totalement valide. Si B pare, il arrête la narration de A entre la description des intentions et leur exécution.
A
Je te met au défit. Physique mais pas de combat.
B
Retombées en D6, ça se tente ... heu, tu fais quoi en fait ?
A
Je saute par la fenêtre et je cours aux écuries.
B
Là où tu as laissé ton flingue 3d10 ?!? Pas question ! J'utilise mes ressources pour parer en t'empêchant d'aller à la fenêtre.
Encore une fois B force A à narrer correctement.

Escalade

Si je veux des dés en plus, je dois les justifier par la fiction, par exemple en escaladant, en faisant apparaître en jeu un trait ou une possession de mon personnage. Si je ne justifie pas, ou pas de façon convaincante, les autres joueurs vont râler.
Ce mécanisme est en 3e position c'est celui qui est le moins important. Lorsque A décris lui-même les circonstances qui lui font gagner des ressources, B peut en effet hausser les épaules face à une justification bancale de A et continuer à jouer comme si de rien était. La qualité de la description de A affecte surtout la qualité de la fiction mais pas vraiment la stratégie de B.
B
Je lève mon flingue à la auteur de tes yeux et je te truffe la cervelle de plomb.
A
Je pare et j'ajoute 2d8 à mes ressources
B
pourquoi ?
A
Par ce que j'ai vif comme l'éclair 2d8 sur ma fiche. Je m'écarte sur le côté au dernier moment.
B
ok, ça se tient.
Ca marche beaucoup mieux, quand la description de A pourrait permettre à B de gagner des ressources.
A
Je t'empêche de t'enfuir par la fenêtre !
B
Heu, dis moi comment tu t'y prends ? Tu te met entre moi et la fenêtre ?
A
Oui, je fais barrage de mon corps.
B
Ca tombe bien, j'ai rentre dedans 2d8 sur ma fiche. Je lance donc 2d8 de plus et je surenchéris pour te pousser d'un coup d'épaule par la fenêtre.
Mais A peut aussi éventer la manœuvre.
A
je t'empêche de t'enfuir par la fenêtre !
B
hey, dis moi comment tu t'y prends ? Tu te met entre moi et la fenêtre ?
A
heu...non, je te fais un croque en jambe quand tu te précipite vers elle.
B
ok, tant pis. Bon, je prend le coup et je m'étale par terre. Mais je sors mon flingue dans ma chute et ...
Ici aussi, B a besoin de savoir précisément ce que A fait pour être capable de prendre les décisions stratégiques appropriées. B va donc naturellement forcer A à donner des détails fictifs.

Nécessaire fiction

Ce post est une traduction résumée de plusieurs posts du blog de Vincent Baker. Ce post avait été publié sur un site depuis disparu et il m'aide bien à structurer ma pensée autour des problèmes du système de résolution de #NephilimNarrativoVegan.

Symétrie

Pour plus de clarté, je réintroduis explicitement les joueurs dans ce paragraphe.
Disons que je me prépare à jouer à Ars Magica. Je me tape la création de personnage sans enthousiasme pour remplir une fiche de personnage élaborée : entre 2 et 4 pages couvertes de nombres et de jargon. Mon personnage Créo est 6 (ce qu'il veut dire qu'il coûte 21 points), son Herbalisme est de 3 (coûte 6), il a Regard Perçant et Magie Cyclique (-3 en hiver, +3 en été), il a une épée courte d'archer, une armure de 3...
Des pages et des pages de ce genre de trucs. Et comme il s'agit d'un jeu d'Ars Magica type troupe, je me tape ainsi la créartion de 3 ou 4 personnages avant de commencer.
Me voilà maintenant en compagnie de mon groupe de jeu (Meg et Emily) et nous jouons. Il se trouve que notre jeu tourne autour des relations personnelles entre nos différents personnages, leurs ambitions, leurs traitrises et leurs histoires sentimentales ; et des relations politiques entre le groupe de nos personnages et d'autres groupes.
On peut jouer autrement à Ars Magica, mais là je parle de mon groupe de jeu.
Combien de fois au cours du jeu allons nous faire attention aux faits que Créo soit 6 avec 3 d'herboristerie et 3 d'armure ? Approximativement aucune. Mais je suis un tyran par nature donc pendant très longtemps je vais tenter de m'assurer que les fiches des personnages de chacun sont exempte de triche et à jour. Je demande des PX au cas où et j'augmente l'armure de mon personnage sans trop savoir pourquoi.
Quand nous jetons un dé nous évaluons le résultat à la louche (si le tirage donne un gros chiffre ça marche, s'il est petit ça foire), bien que j'insiste pour que nous fassions l'effort de sortir les fiches de perso du tiroir et fassions semblant de prêter attention à leur contenu.
Je tient les fiches de personnage comme un registre de ce qui se passe en jeu, mais elles ne contribuent pas significativement au jeu.
Plus tard, je laisse tomber les fiches officielles d'Ars Magica. Ça me prend un temps fort long et pire, je persiste tout de même un bon moment en voulant les remplacer par quelque chose d'autre. Et si nous créions nos personnages dans le système de Pendragon, alors nous utiliserions sûrement les fiches. En vérité, nous n'avons réellement besoin, pour chaque personnage, que de la quantité d'information contenue sur un post-it. Et pour le dé, la méthode du haut->bon vs bas->mauvais nous suffit. C'est ainsi que notre jeu fonctionne.
Feuille de perso ? Mécanique ? Jets de dé complexe ? Qui en a besoin.
On joue à un jeu fantastique ! On jette les dés une fois par session au plus. On laisse les fiches de perso dans leur classeur. Le roleplay est génial ! Ce type de jeu très très commun est le résultat de fiches de perso, de mécanique et de règles qui ne contribuent en rien au jeu, et donc disparaissent.
Encore une fois, Ars Magica ou tout autre jeu donné n'ont pas à finir ainsi. C'est quand les règles d'Ars Magica ne contribuent en rien au jeu du groupe qu'Ars Magica fini ainsi.
Symétrie ! Voici une citation de Frank Tarcikowski extraite d'une discussion sur les forum de la Forge (j'ai souligné le passage qui me semble important).
[...] Je dis que tout le monde devrait s'investir dans le monde imaginaire commun, dans la Situation, d'instant en instant. Qui est là, que se passe-t-il, qu'est-ce qu'on voit, qu'est-ce qu'on entend, qu'est-ce qu'on ressent ? Dans mon expérience personnelle, si vous avez un système de jeu qui tourne tout seul sans avoir besoin de vous investir dans le monde imaginaire commun, les participants ont tendance à précipiter l'histoire et leur image de ce qui se passe dans le jeu devient floue. De tels jeux ont l'air intéressant quand on les lit, mais quand j'y joue j'ai l'impression de lire un bon livre trop vite.
C'est comme lire un bon livre beaucoup trop vite
Vous aurez compris que je suis d'accord avec le diagnostique de Frank:
Les règles du jeu ne font pas référence à la fiction, elles tournent parfaitement bien sans que les joueurs s'investissent dans le monde imaginaire commun.
Si les détails de la fiction de votre jeu ne contribuent pas significativement à votre jeu, alors même si vous êtes un tyran vous allez finir par laisser tomber ces détails. Où est placé votre personnage ? Que fait-il de ses mains ? De quelle façon ses yeux parcourent-ils le mur de pierre quand il s'en approche ? Est-ce que des nuages cachent le soleil ou est-ce que sa lumière vous éboulis ? Ces choses deviennent comme les fiches de personnage qui restent dans leur classeur.
Retournez donc à l'exemple ci-dessus concernant In a Wicked Age : la seule flèche partant de la fiction est l'initiation du conflit. Après, tout part des accessoires. J'ai un problème avec la conception de mon jeu.

Juger la fiction

Le cercle à la base de la flèche, c'est un moment de jugement. Quelqu'un doit lire la fiction pour en tirer des conséquences.
Frère Benjamin pose sa main sur celle de Sœur Coral. Est-ce que ça compte comme une escalade ? Sœur Coral est bouleversée par ce contact et retire sa main. Le joueur a pris le coup, mais est-ce que cela compte comme un coup physique ou comme un coup social ?
Bobnar est posté sur une souche quand le troll attaque. Est-ce que ça compte comme une position surélevée ?
Ned McCubbins quitte son abri et traverse la plage en courant comme s'il avait le diable aux fesses, sous le nez d'un bateau rempli des soldats de Sa Majesté. Est-ce que ça compte comme se mettre en danger ?

Plusieurs types de jugement

Inventorions donc ce que recouvre ce terme de moment de jugement.
Exemples de règles qui se réfèrent matériellement à la fiction du jeu
  • La première fois que votre personnage tire sur quelqu'un avec une arme a feu, vous avez escaladé vers le combat avec armes à feu.
  • Si la copine de votre personnage est en danger, vous avez +3 à votre jet.
  • Si votre personnage a été en présence du Roi Loup aujourd'hui, les ennemis de votre personnage s'inclinent devant elle.
Il y a besoin d'un jugement, d'une interprétation, pour savoir si la règle s'applique
  • Ouai ! C'est ça. Je le truffe de plomb. Est-ce que votre personnage tire sur quelqu'un avec une arme à feu ?
  • Tu entends crier la voix de Melissa à la radio. Est-ce que la copine de votre personnage est en danger ?
  • Je chevauche vers mes ennemis dès que je quitte la cour du Roi Loup. Est-ce que votre personnage a été en présence du Roi Loup aujourd'hui ?
Peut-être que le MJ devrait juger ?
  • Je le truffe de plomb. MJ, est-ce que je tire sur quelqu'un avec une arme à feu ?
  • MJ
    Tu entends crier la voix de Melissa à la radio.
    PJ
    Ça veut dire que la copine de mon personnage est en danger ?
  • Je chevauche vers mes ennemis dès que je quitte la cour du Roi Loup. MJ, est-ce que mon personnage a été en présence du Roi Loup aujourd'hui ?
Vous voyez qu'une règle se référant matériellement à la fiction du jeu n'a pas forcément besoin d'un MJ pour avoir le dernier mot, ni même que le jeu possède un MJ.
Par exemple, remarquez à quel point cette phrase est stupide : Je le truffe de plomb. MJ, est-ce que je tire sur quelqu'un avec une arme à feu ?. Personne n'a besoin de demander une telle confirmation au MJ. Tout groupe est parfaitement capable d'interpréter Je le truffe de plomb comme signifiant tirer sur quelqu'un avec une arme à feu. Pas besoin de MJ ni même de juge spécialisé.

Le problème du jugement biaisé

Jonathan Walton
Il me semble qu'en pratique [un moment de jugement] peut s'avérer dangereux, en particulier quand les joueurs sont fortement investis dans la victoire de l'un ou l'autre des personnages... Car s'il y a un avantage mécanique qui peut être gagné en faisant des déclarations qui n'ont pas de coût mécanique, des joueurs motivés vont tout faire pour en bénéficier le plus souvent possible.
C'est vrai bien sur. Appelons ceci le problème du jugement biaisé
Matérialiser le jugement
Ce qu'il y a de pratique avec les règles du type accessoires->fiction ou accessoire->accessoire, c'est que personne n'a besoin de lire quoi que ce soit, ou bien que cette lecture est triviale. Voila une méthode pour venir à bout du problème du jugement biaisé : matérialisez-le. Créez un accessoire, créez quelque chose d'indéniable ou de trivial à lire. Associez un avantage mécanique avec un risque mécanique ou un coût mécanique.
Beaucoup de jeux issus de la Forge utilisent cette méthode. Ton personnage est en position haute pendant un combat. Est-ce un avantage ? Si tu payes oui, sinon non. Et lorsque c'est l'ennemi qui est en hauteur ? Pareil, s'il paye pour avoir l'avantage alors c'est avantageux, sinon non. Avoir une position haute ne vous donne pas d'avantage (un jugement de la fiction, forcément subjectif, serait nécessaire), mais l'occasion de payer pour avoir un avantage.
C'est une solution parmi d'autres et elle ne convient pas à tous les jeux. Son gros défaut est de supprimer les flèches partant de la fiction, donc l'investissement dans la fiction n'est plus nécessaire et risque de s'effacer du jeu. (voir ci-dessus)
Trouver le bon juge
Une autre solution, tout aussi bonne mais tout aussi peu universelle : donner le moment de jugement à un participant qui est fortement motivé pour que le jugement soit correct et non motivé par l'avantage récolté par l'un ou l'autre.
Cette solution est fortement recommandable quand elle s'applique. Elle répond au problème de l'absence de flèches partant de la fiction. Mais il faut concevoir le jeu de façon à avoir les bonnes motivations pour la personne faisant le jugement.
Je suis certain qu'il existe d'autres solutions au problème du jugement biaisé, pas seulement ces deux là.

Dé et nuage

Je me permet de poster ici une traduction résumée de plusieurs posts du blog de Vincent Baker. Ce post avait été publié sur un site depuis disparu et il m'aide bien à structurer ma pensée autour des problèmes du système de résolution de #NephilimNarrativoVegan.

Des schémas de règles

Définitions et notations

Dans toute la suite, l'heptagone représente la fiction au sein du jeu. La boîte représente ce qui appartient au monde réel. Si vous pouvez le pointer du doigt sur la table, le prendre dans la main et le passer à quelqu'un, l'effacer de la fiche de personnage, alors ça fait partie du cube, des accessoires. Si vous ne pouvez pas faire de telles choses, si ça n'existe que dans votre imagination et dans la conversation alors ça fait partie de la fiction.
D'après le principe de Lumpley, on peut représenter l'action des règles ainsi :


Si on se souvient bien que toute règle passe par les joueurs pour être appliquée, on peut simplifier le schéma ainsi :


Chaque règle élémentaire du jeu peut alors être représentée par une et une seule flèche. S'il vous faut plus d'une flèche, c'est qu'il s'agit de plusieurs règles couplées entre elles, et non d'une règle élémentaire.

Exemples de systèmes de jeu

Classique
Il s'agit d'un jeu quelconque auquel vous auriez pu jouer en 1990
  1.  
    PJ 1
    Je prends position sur la crête de la colline.
    MJ
    Ok
    PJ 1
    Quand il est a portée je l'attaque !

  2. Quand ton personnage attaque le mien, jette un dé.
  3. Et si ton personnage est en hauteur par rapport à sa cible, ajoute 2 à ton jet.
  4. Si ton résultat est de 10 ou plus, ton personnage touche le mien.
  5. Et les points de vie de ma fiche de personnage diminuent de 2d6.
  6. Et si la perte de PV est supérieure à 8, mon personnage est mis KO.
Dogs in the Vineyard
NdT
Dans Dogs in the Vineyard, les personnages sont définis par 4 caractéristiques chiffrées en D6, par des traits et des possessions chiffrés en D4, D6, D8 et D10. Par exemple un gros pistolet de qualité normale sera chiffré à 1D10+1D4. Une relation conflictuelle et compliquée à 3D4.
Un conflit peut visiter un ou plusieurs des 4 domaines suivants :
  • parole
  • physique sans combat
  • combat sans flingue
  • combat avec flingue
Passer d'un domaine à un autre s'appelle escalader.
Un conflit se résout par annonce et réponse successives (raise and see) un peu comme au poker
  1. Quand il y a un conflit entre ton personnage et le mien, on décide quel est l'enjeu, on nomme le domaine initial et nous lançons les dés des statistiques correspondantes.
  2. Quand c'est ton tour de monter, pousse deux dés devant toi et annonce ce que fait ton personnage. (2 règles simultanées)
  3. Si l'annonce précédente fait entrer dans le conflit des possessions ou des traits, tu lances les dés correspondants.
  4. Si l'annonce précédente était une escalade (le conflit est porté dans un nouveau domaine) tu lances les dés correspondants aux caractéristiques du nouveau domaine.
  5. Afin de voir ton annonce, je met en avant des dés pour une somme supérieure à ton annonce et je dis ce que mon personnage fait en réponse. Le nombre de dés utilisés contraint ce que j'ai le droit de décrire (2 règles simultanées).
  6. Si ma réponse fait entrer dans le conflit des possessions ou des traits, je lance les dés correspondants.
  7. Si je prend un coup, mon personnage ne sortira pas indemne du conflit. Il subit des retombées modélisée par des dés dont la grosseur dépend de la nature du coup que tu m'a porté lors de ton annonce. (non physique D4, touché physiquement mais pas par une arme D6, touché par une arme mais pas par une balle D8, touché par une balle D10)
  8. A la fin du conflit, celui qui ne peut plus monter perd, l'autre décide ce qu'il advient de l'enjeu du conflit.
In a Wicked Age
  1. Quand mon personnage essaye de bloquer le tient, on lance les dés de forme appropriée.
  2. Le jet le plus haut représente l'initiative du joueur
  3. Lorsque ton tour vient, dit ce que ton personnage fait.
  4. Si tu dois répondre, relance
  5. ... et dit ce que ton personnage fait.
  6. Quelqu'un obtient l'avantage
  7. Si besoin est on négocie les conséquences, soit fictives soit mécaniques soit les deux.

Domaine d'application

Je me représente une règle comme une ligne tracée dans la terre avec un bâton. Ce que font réellement les gens c'est là où l'eau coule réellement.
  • Parfois l'eau va couler sur le tracé par ce que vous l'avez tracé.
  • Parfois l'eau va couler sur le tracé, mais aurait de toute façon coulé là, même sans votre ligne.
  • Parfois l'eau va couler n'importe où.
  • Parfois (et c'est là où mon analogie se casse la figure) l'eau va réagir perversement à votre ligne, rebondir contre elle, tester ses limites ou s'en éloigner par pur esprit de contradiction.
Ceci étant dit, j'ouvre aléatoirement un livre de règles. Ici HoL : Human Occupied Landfill, page 36 et je trouve les deux règles suivantes :
Si lors d'une aparté spirituelle accompagnant (comme le bon goût l'exige) le dépeçage de vos ennemis, le HoLmestre et les autres joueurs sont particulièrement amusés (qui sait, au point de souiller leurs dessous ?) par l'un de vos trait d'esprit (=blague) le HM peut (si vous le suppliez à genoux) vous octroyer en pâture un bonus pour votre prochain tour. Si le HM ne parvient pas à vous adresser une bonne répartie, il doit ajouter 1 à la réserve de Bonté divine du groupe.
Je peux représenter ces deux règles avec mes petits diagrammes si je veux. Dans les termes simplifiés que demandent mes diagrammes, elles sont claires :
  1. Si vous faites un trait d'esprit lors d'un combat, le HM peut vous donner un bonus.
  2. ... et si le personnage du HM n'est pas capable de répartie, le HM doit donner au groupe 1 BD.
Si vous voulez parler plus en détail de ces règles, par exemple pour distinguer un bonus d'un point de BD, ou entre le HM peut et le HM doit, ou entre trait d'esprit et blague foireuse, alors mes petits schémas ne peuvent vous aider. Les règles d'un jeu ne sont pas aussi simples que mes petits diagrammes.
Et si vous voulez parler de ce que les personnes font réellement, c'est à dire à quel endroit l'eau coule en vrai et non la ligne tracée dans la terre, alors mes petits diagramme ne vous aideront pas non plus. Ce que les gens font n'est pas aussi simple que mes petits diagrammes, ni aussi simple que les règles d'un jeu.
Néanmoins, si vous voulez distinguer les règles qui se rapportent à des éléments de fiction des règles qui se rapportent à des accessoires du monde réel, je pense que mes diagrammes tiennent la route.
Je sens un certain danger, qui se profile déjà, à ce que des gens appliquent mes diagrammes n'importe comment et en concluent qu'ils sont objectivement incorrects. J'espère que le présent paragraphe aidera à tenir ce danger à l'écart au moins un peu.