Résumé de la règle
Chaque fois qu’un Rite s’applique, le joueur tire trois dés et choisit dans la liste du Rite autant de Traits qu’il a obtenu de résultats pairs, tandis que le meneur choisit autant de Traits que de résultats impairs. Pour plus de fluidité et de dynamisme, le meneur et le joueur choisissent progressivement les Traits au cours de la scène. Le meneur n’a pas l’obligation d’annoncer le Trait qu’il joue du moment qu’il décrit comment la situation évolue.
Se mêler aux profanes
La réalité occulte sous-tend bien des activités profanes. Soulever le voile de l’occulte passe par un patient travail de terrain. Au quotidien, les Nephilim se fondent parmi les profanes, s’y font des amis, nouent des contacts, repèrent des initiés et collectent des informations et symboles qui les éclairent sur les activités et acteurs occultes passés ou présents de la région. A minima, utiliser Se mêler aux profanes permet obligatoirement de reconnaître un symbole qui peut ou non être lié à une activité occulte. Le reste dépend de la manière dont les Nephilim s’y prennent et des Traits choisis dans la liste.
- Un symbole repéré permet clairement de faire le lien avec une activité occulte ou une société secrète.
- Un symbole repéré permet d’identifier un lieu clairement chargé magiquement.
- La Nephil fait la connaissance d’un initié, humain ou immortel.
- La Nephil reçoit des informations profanes fiables.
- La Nephil passe du bon temps et peut déclarer un Contact profane.
- La Nephil fait une mauvaise rencontre ou alerte une société secrète.
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