Tapputi-Belatekallim was the first person in history to have recorded chemical experiments. She is thought of as the first chemist and was mentioned in a tablet from Babylonian Mesopotamia. This was written in a Sumerian language and dated to c 1200 BCE. #STEMlegends #WomenInSTEM pic.twitter.com/u98AlphAN4— Royal Astronomical Society (@RoyalAstroSoc) 8 mars 2018
vendredi 9 mars 2018
Inspiration: savantes dans l'histoire
A l'occasion de la journée internationale des droits des femmes, la société royale d'astronomie du royaume uni à recensé de nombreuses figures historiques féminines liées aux sciences en général et à l'astronomie en particulier. Ca donne plein d'idées de Nephiloth.
dimanche 4 mars 2018
Préparation de la fiction
Que faut-il créer avant de jouer et que doit-on créer en cours de partie ?
J'ai commencé à jouer avec des jeux où beaucoup de fiction était créé au préalable. L'univers du jeu avait été écrit et publié. Le scénario avait été écrit et publié puis adapté par le MJ, ou bien le MJ avait inventé lui-même le scénario. Dans tous les cas, le MJ avait un énorme travail de préparation avant chaque séance.
J'ai aussi joué dans des groupes où on attendait un investissement important des joueurs : apprentissage progressif des grandes lignes de l'univers, invention et parfois rédaction d'un historique du personnage. Entre les parties il pouvait aussi y avoir une gestion des éléments de fiction propre au personnage : entraînement, royaume, recherche de savoir, etc. Ce travail de préparation des joueurs donnait au MJ une bonne idée des thèmes à explorer en jeu et de comment insérer les personnages dans son scénario.
Par contre, il est difficile d'assembler un groupe capable de fournir régulièrement un tel travail collectif hors partie. C'était difficile quand tout le monde était étudiant, c'est impossible quand tout le monde travaille et a des enfants.
De plus, à trop préparer à l'avance, on ne laisse plus rien à faire en partie et on s'embête. C'est ce qui se passe avec les scénarios linéaires par exemple, ou avec un plan d'attaque trop préparé à l'avance.
Un peu plus tard, pour éviter ces écueils, j'ai écris beaucoup de scénarios sur le mode "machine infernale". La situation initiale est prédéterminée, remontée à bloc, explosive, mais dès que la partie commence, tout est ouvert. C'est une construction qui marche bien pour les soirées enquêtes et les one-shot de convention. Les personnages sont alors créés en même temps que le scénario afin de bâtir cette tension initiale. Tout le travail créatif de préparation est reporté sur le créateur du scénario. Le MJ et les joueurs n'ont qu'à s'imprégner du matériel de jeu au préalable mais peuvent être pleinement créatifs en cours de partie. Quand le MJ est aussi le concepteur du scénario, on retombe sur le problème du temps disponible.
Plus récemment, j'ai beaucoup lu et joué à des jeux qui parviennent à faire rentrer une grande partie de la préparation dans l'espace du jeu lui-même. L'exemple extrême est Prosopopée où tous les participants peuvent arriver sans le moindre élément de fiction préparé à l'avance. Les personnages, la situation de départ, l'opposition et bien sûr la façon de résoudre les problèmes et de terminer l'histoire, tout ça se crée sur le moment autour de la table.
Libreté, comme la plupart des jeux basés sur Apocalypse World, permet de créer en commun les personnages, le cadre et la situation de départ de la première séance de jeu. Il reste un travail nécessaire de préparation du MJ entre les parties pour présenter aux joueurs une opposition cohérente avec les thèmes qu'ils veulent aborder, mais c'est minime par rapport à ce que demande un jeu de rôle traditionnel. Ces jeux parviennent à définir leur univers par une ambiance que par des faits.
Malheureusement, tous les jeux ne se prêtent pas à cet exercice de style. C'est en d'autant plus vrai pour les jeux basés sur une enquête ou la résolution d'une énigme. Là, il faut une collection de faits solidement établis au préalable pour contraster avec le mystère à percer. Si tous les termes sont flous, on ne sait plus où est l'inconnue que l'on recherche.
Un scénario d'enquête classique se situe dans un cadre fictionnel général supposé connu des personnages. Il propose une énigme composée de faits préétablis et des indices qui permettront en jeu de progresser dans la compréhension de l'énigme. Tout ça est généralement posé avant le début de la partie. Voyons ce qu'on peut amener dans la partie.
Une première étape est de ne pas prédéterminer les indices. Les faits de l'énigme étant connus par le MJ, il peut improviser des indices qui correspondent aux investigations des PJs. Pourtant, il sera difficile de ne pas prédéterminer le premier indice, celui qui va lancer l'enquête, celui qui va motiver les PJs à s'investir.
Magistrats et Manigances peut fonctionner comme ci-dessus, mais il propose aussi un autre mode de jeu. Le MJ peut prédéterminer des indices sans avoir prédéterminé les faits de l'énigme. Tout le monde joue donc pour percer l'énigme. Toutefois l'improvisation dans ce mode s'appuie sur un cadre fictionnel amplement décrit, celui du district de Sangyuan de la Chine de la dynastie Tang. Ce cadre est essentiel pour déterminer les conséquences des actions des joueurs. Ne l'oublions pas, résoudre l'énigme est certes au cœur du jeu mais n'est qu'un moyen pour mettre les PJs face à des décisions à prendre. C'est quand leurs décisions ont des conséquences sur le cadre de jeu que les dilemmes surgissent.
Les auteurs de M&M décrivent Sangyuan dans les détails, mais sur le long terme, le jeu prévoit que le magistrat change de district. Ce sera alors au MJ de créer le nouveau cadre de jeu. Sûrement par manque de place M&M ne comprend pas de règle de création de district. Sans un tel guide, la tâche de préparation semble énorme.
Pour alléger l'effort de création d'un cadre et des faits d'une énigme, Dogs in the Vineyard propose une procédure de création de ville. A défaut d'inclure la création du cadre dans la partie, cette technique réduit beaucoup les efforts nécessaires. J'aimerai pouvoir générer une bonne partie du cadre nécessaire à une partie de #NephilimNarrativoVegan à partir de telles méthodes procédurales.
En effet, la force de Nephilim n'est à mon avis pas son cadre fictionnel encyclopédique mais sa grille de lecture qui permet de générer un cadre fictionnel occulte à partir d'à peu près n'importe quels faits réels. "La réalité est un supplément pour Nephilim" comme le remarque Romaric Briand dans ce podcast (45'20s). Avec un peu d'effort de ma part, je devrais arriver dompter ce processus sous forme de procédure(s).
Pour cela, il faut séparer la grille d'interprétation, non négociable, et le cadre fictionnel qui lui est généré par une procédure à partir de la grille d'interprétation en fonction des envies des participants et donc va différer de table en table. Par exemple, la grille va définir le concept d'akasha:
Ce que je dis, c'est que la grille d'interprétation de Nephilim est assez forte pour parvenir à générer l'univers à la demande. Et un univers généré en suivant des demandes de la tables sera forcément plus en phase avec des attentes des participants. Mais il faut des procédures pour rendre cette génération plus facile et garder une tension narrative.
La création de personnage est un moment privilégié pour écouter les envies des joueurs. Dans les éditions traditionnelles de Nephilim, les joueurs choisissent dans une liste fermée des époques d'incarnation où leur personnage a pu s'incarner. L'histoire invisible de chacune de ces époques est décrite en une page. Il y a également une liste de quêtes auquel le personnage a pu participer à l'époque. On a donc bien un cadre prédéterminé dans lequel les joueurs doivent insérer leurs personnages. Les choix qu'ils font renseignent indirectement sur ce qu'ils veulent voir en jeu.
Il y a quelques posts, j'ai suggéré une création de personnage sous forme d'un texte à trous. Par exemple trois paragraphes pour trois époques d'incarnation. Je proposais alors de faire une liste d'époques d'incarnation, une liste fermée. Après avoir passé mes soirées des 15 derniers jours à faire des recherches historiques pour écrire 8 époques sur la vingtaine prévue, je commence à voir se dégager une méthode que je pourrais transcrire en une procédure qui aurait sa place autour de la table de jeu.
Bon, il faut que je teste ça en vrai.
J'ai commencé à jouer avec des jeux où beaucoup de fiction était créé au préalable. L'univers du jeu avait été écrit et publié. Le scénario avait été écrit et publié puis adapté par le MJ, ou bien le MJ avait inventé lui-même le scénario. Dans tous les cas, le MJ avait un énorme travail de préparation avant chaque séance.
J'ai aussi joué dans des groupes où on attendait un investissement important des joueurs : apprentissage progressif des grandes lignes de l'univers, invention et parfois rédaction d'un historique du personnage. Entre les parties il pouvait aussi y avoir une gestion des éléments de fiction propre au personnage : entraînement, royaume, recherche de savoir, etc. Ce travail de préparation des joueurs donnait au MJ une bonne idée des thèmes à explorer en jeu et de comment insérer les personnages dans son scénario.
Par contre, il est difficile d'assembler un groupe capable de fournir régulièrement un tel travail collectif hors partie. C'était difficile quand tout le monde était étudiant, c'est impossible quand tout le monde travaille et a des enfants.
De plus, à trop préparer à l'avance, on ne laisse plus rien à faire en partie et on s'embête. C'est ce qui se passe avec les scénarios linéaires par exemple, ou avec un plan d'attaque trop préparé à l'avance.
Un peu plus tard, pour éviter ces écueils, j'ai écris beaucoup de scénarios sur le mode "machine infernale". La situation initiale est prédéterminée, remontée à bloc, explosive, mais dès que la partie commence, tout est ouvert. C'est une construction qui marche bien pour les soirées enquêtes et les one-shot de convention. Les personnages sont alors créés en même temps que le scénario afin de bâtir cette tension initiale. Tout le travail créatif de préparation est reporté sur le créateur du scénario. Le MJ et les joueurs n'ont qu'à s'imprégner du matériel de jeu au préalable mais peuvent être pleinement créatifs en cours de partie. Quand le MJ est aussi le concepteur du scénario, on retombe sur le problème du temps disponible.
Plus récemment, j'ai beaucoup lu et joué à des jeux qui parviennent à faire rentrer une grande partie de la préparation dans l'espace du jeu lui-même. L'exemple extrême est Prosopopée où tous les participants peuvent arriver sans le moindre élément de fiction préparé à l'avance. Les personnages, la situation de départ, l'opposition et bien sûr la façon de résoudre les problèmes et de terminer l'histoire, tout ça se crée sur le moment autour de la table.
Libreté, comme la plupart des jeux basés sur Apocalypse World, permet de créer en commun les personnages, le cadre et la situation de départ de la première séance de jeu. Il reste un travail nécessaire de préparation du MJ entre les parties pour présenter aux joueurs une opposition cohérente avec les thèmes qu'ils veulent aborder, mais c'est minime par rapport à ce que demande un jeu de rôle traditionnel. Ces jeux parviennent à définir leur univers par une ambiance que par des faits.
Malheureusement, tous les jeux ne se prêtent pas à cet exercice de style. C'est en d'autant plus vrai pour les jeux basés sur une enquête ou la résolution d'une énigme. Là, il faut une collection de faits solidement établis au préalable pour contraster avec le mystère à percer. Si tous les termes sont flous, on ne sait plus où est l'inconnue que l'on recherche.
Un scénario d'enquête classique se situe dans un cadre fictionnel général supposé connu des personnages. Il propose une énigme composée de faits préétablis et des indices qui permettront en jeu de progresser dans la compréhension de l'énigme. Tout ça est généralement posé avant le début de la partie. Voyons ce qu'on peut amener dans la partie.
Une première étape est de ne pas prédéterminer les indices. Les faits de l'énigme étant connus par le MJ, il peut improviser des indices qui correspondent aux investigations des PJs. Pourtant, il sera difficile de ne pas prédéterminer le premier indice, celui qui va lancer l'enquête, celui qui va motiver les PJs à s'investir.
Magistrats et Manigances peut fonctionner comme ci-dessus, mais il propose aussi un autre mode de jeu. Le MJ peut prédéterminer des indices sans avoir prédéterminé les faits de l'énigme. Tout le monde joue donc pour percer l'énigme. Toutefois l'improvisation dans ce mode s'appuie sur un cadre fictionnel amplement décrit, celui du district de Sangyuan de la Chine de la dynastie Tang. Ce cadre est essentiel pour déterminer les conséquences des actions des joueurs. Ne l'oublions pas, résoudre l'énigme est certes au cœur du jeu mais n'est qu'un moyen pour mettre les PJs face à des décisions à prendre. C'est quand leurs décisions ont des conséquences sur le cadre de jeu que les dilemmes surgissent.
Les auteurs de M&M décrivent Sangyuan dans les détails, mais sur le long terme, le jeu prévoit que le magistrat change de district. Ce sera alors au MJ de créer le nouveau cadre de jeu. Sûrement par manque de place M&M ne comprend pas de règle de création de district. Sans un tel guide, la tâche de préparation semble énorme.
Pour alléger l'effort de création d'un cadre et des faits d'une énigme, Dogs in the Vineyard propose une procédure de création de ville. A défaut d'inclure la création du cadre dans la partie, cette technique réduit beaucoup les efforts nécessaires. J'aimerai pouvoir générer une bonne partie du cadre nécessaire à une partie de #NephilimNarrativoVegan à partir de telles méthodes procédurales.
En effet, la force de Nephilim n'est à mon avis pas son cadre fictionnel encyclopédique mais sa grille de lecture qui permet de générer un cadre fictionnel occulte à partir d'à peu près n'importe quels faits réels. "La réalité est un supplément pour Nephilim" comme le remarque Romaric Briand dans ce podcast (45'20s). Avec un peu d'effort de ma part, je devrais arriver dompter ce processus sous forme de procédure(s).
Pour cela, il faut séparer la grille d'interprétation, non négociable, et le cadre fictionnel qui lui est généré par une procédure à partir de la grille d'interprétation en fonction des envies des participants et donc va différer de table en table. Par exemple, la grille va définir le concept d'akasha:
Un akasha est un plan subtil, c'est à dire un monde hors de notre monde physique, généré par les rêves humains. Un akasha correspond souvent à une légende et est rattaché à un lieu physique qui évoque cette légende. Il existe une ou plusieurs portes, ouvertes ou fermées, qui permettent de pénétrer physiquement dans un akasha. Si l'akasha est peuplé, ses habitants n'ont pas vraiment de libre arbitre et répètent inlassablement les faits de la légende.Un élément de cadre fictionnel pourrait être
L'Odyssée raconte comment Ulysse s'est perdu dans les akashas de la mythologie grecque. Il est passé d'un plan subtil à l'autre pendant dix ans avant de parvenir à retrouver une porte vers le monde physique.De façon traditionnelle, ce fait pourrait être posé par le texte du jeu. Mais il n'aurait d'intérêt que pour les tables où au moins une joueuse s'intéresse à l'Odyssée, par exemple car son Nephilim a été Ulysse ou un de ses compagnons, aux akashas, ou à la mythologie grecque. A toutes les autres tables, ce fait ferait partie de la surcharge d'information que provoque un univers encyclopédique. A fortiori, l’utilisation par le MJ de ce fait alors que les joueurs n'en ont rien à faire risque de mener à une partie assez plate.
Ce que je dis, c'est que la grille d'interprétation de Nephilim est assez forte pour parvenir à générer l'univers à la demande. Et un univers généré en suivant des demandes de la tables sera forcément plus en phase avec des attentes des participants. Mais il faut des procédures pour rendre cette génération plus facile et garder une tension narrative.
La création de personnage est un moment privilégié pour écouter les envies des joueurs. Dans les éditions traditionnelles de Nephilim, les joueurs choisissent dans une liste fermée des époques d'incarnation où leur personnage a pu s'incarner. L'histoire invisible de chacune de ces époques est décrite en une page. Il y a également une liste de quêtes auquel le personnage a pu participer à l'époque. On a donc bien un cadre prédéterminé dans lequel les joueurs doivent insérer leurs personnages. Les choix qu'ils font renseignent indirectement sur ce qu'ils veulent voir en jeu.
Il y a quelques posts, j'ai suggéré une création de personnage sous forme d'un texte à trous. Par exemple trois paragraphes pour trois époques d'incarnation. Je proposais alors de faire une liste d'époques d'incarnation, une liste fermée. Après avoir passé mes soirées des 15 derniers jours à faire des recherches historiques pour écrire 8 époques sur la vingtaine prévue, je commence à voir se dégager une méthode que je pourrais transcrire en une procédure qui aurait sa place autour de la table de jeu.
MJ : A quelle époque voudriez-vous que votre personnage ait vécu ? Quelle époque vous botte ?
Joueur 1 : Je vois mon personnage comme un artiste. J'aimerai bien qu'elle ait vécu à l'époque des romantiques.
MJ : Du genre Victor Hugo ou Baudelaire ?
Joueur 1 : Oui, c'est ça.
MJ : OK. Je te laisse l'ordi pour que tu te renseigne un peu sur cette époque. Comme c'est au XIXe siècle en Europe, c'est l'apogée des sociétés secrètes et de l'ésotérisme. Essaye de noter tout ce qui te fais penser à l'occultisme. Regarde s'il y a une société secrète ou un projet inspiré par l'occultisme auquel tu aurais aimé participé ou au contraire t'y opposer.
Joueur 1 : Comme je suis du Bateleur, s'il y a une société secrète j'en suis forcément le gourou. Je cherche plus précisément.
MJ: OK. Et toi ?
Joueur 2 : Ca peut sembler bête, mais comme mon personnage est un sphinx, est-ce qu'il aurait pu être le modèle pour le sphinx à côté des pyramides ?
MJ : Ca serait super cool ! Comme c'est de l'antiquité très ancienne, on parle d'âge mythologique où les Nephiloth marchaient parmi les humains. Il y avait sûrement un pacte entre Nephiloth et humains pour que les Nephiloth puissent s'incarner, peut-être avec des Mystes impliqués. Le pacte peut être à l'avantage des Nephiloth ou quasiment les asservir aux Mystes. A ton avis quels étaient les termes les plus contraignants du contrat ? Je te laisse te renseigner sur l'époque de construction du sphinx et sur la civilisation Égyptienne à ce moment là, en particulier les structures de pouvoirs et la religion. Et toi ?
Une fois qu'on a au moins trois époques défrichées, chaque joueur essaye de voir ce que son personnage a pu faire à chaque époque. On a le texte à trous sous les yeux. On travaille époque par époque par ordre chronologique. Tout le monde peut faire des suggestions. En particulier, le MJ aider à placer les opposants ou alliés par rapport à la grille de lecture Nephilim.
Joueur 3 : Tu connais ma passion pour l'Inde. J'aimerai trop jouer à l'époque d'Ashoka.
MJ : Heu ... je ne suis pas un spécialiste comme toi. Tu peux m'en dire plus ?
Joueur 3 : Ashoka est le premier Empereur à unifier totalement l'Inde au 3e siècle avant JC. Il commence son règne de façon sanglante, mais ensuite il devient un prosélyte du bouddhisme. Il met en place un véritable police de moralité pour contrôler les bonnes mœurs de ses sujets.
MJ : Une façon de pourchasser les Nephiloth ?
Joueur 3 : Carrément ! Il a voulu nous exterminer de son Empire.
MJ : Mais du coup il roule pour qui ? Les templiers veulent exterminer les Nephiloth mais ils ne sont pas très fort pendant l'antiquité. Les Mystes sont plutôt derrières les cultes polythéistes. Je vois bien les Rose+Croix derrière le bouddhisme. La méditation tout ça, ça doit aider à développer le Ka Soleil humain.
Joueur 3 : Va pour Ashoka Rose+Croix. Mon perso peut être un Shivaïte ? Il se battrait aux côtés des Mystes contres les bouddhistes R+C.
MJ : Super. Je compte sur toi pour aider les autres à choisir leur place dans cette période d'incarnation.
Après la Chute, nous nous sommes retrouvés pour la première fois à Gizeh sous le règne de Khéops. Mon simulacre était l'architecte royal / le pharaon / une prêtresse d'Anubis. Nous cherchions à faire échapper Khéops au rituel que lui réservait les Mystes après la mort de son simulacre. Nos opposants principaux étaient les mystères d'Osiris. Mais j'ai dû faire alliance avec la Synarchie / les mystères d'Hathor (Septentrion) / Anubis (Aroura). Notre plus grande erreur a été de ne pas prévoir que le sable recouvrirait le sphinx après notre rituel. Personne ne sait ce qu'il est advenu des plans de la grande pyramide.
Plus tard, nous nous sommes retrouvés à Paliputra sous le régne d'Ashoka. Quand j'étais incarné dans une poétesse / une nonne bouddhiste / une ermite shivaïte. Mais nous nous sommes divisés à propos du message du Bouddha. Moi je pensais que c'était une bonne façon d’initier les humains / que ça permettait aux Nephiloth de maîtriser le Ka Soleil / qu'il s'agissait d'un piège des R+C. Nos divisions ont profité aux Rose+Croix. Et cette incarnation s'est terminé tragiquement par un coup de filet de la police de moralité qui nous à mise en stase une par une.
Nous avons suivit chacune notre voie à notre réveil à Londres en 1855.
- Moi j'ai cherché à initier Victor Hugo. Pour atteindre ce but j'ai passé un pacte avec des R+C. Mon simulacre était une spirite (Delphine de Girardin). J'ai regretté votre absence lorsque je me suis rendu compte que mon mari était Templier et que lui s'est rendu compte de ma nature.
- Moi j'ai cherché à combattre la société secrète de l'Aube Dorée. Pour atteindre ce but j'ai passé un pacte avec des Templiers. Mon simulacre était une lady. J'ai regretté votre absence lorsque les Templiers se sont retournés contre moi.
- Moi j'ai cherché à permettre aux assassins de Kali de s'infiltrer chez le colonisateur. Pour atteindre ce but j'ai passé un pacte avec les mystères de Kali (alliance Mystes de l'occident + Aroura). Mon simulacre était une ouvrière du textile. J'ai regretté votre absence lorsque mon simulacre fut envoyé au bagne en Australie.
Bon, il faut que je teste ça en vrai.
mardi 27 février 2018
Nephilim est-il luddiste ?
Le luddisme, c'est la révolte des artisans anglais du textile contre les machines qui les remplaçaient petit à petit. Un Luddiste ou Luddite est un casseur de machine.
Le ludisme, c'est un vilain jargon de théorie de jeu de rôle traduit de l'américain. Ca veut dire qu'on joue pour se mettre en avant, être reconnu, avoir le droit de se vanter.
Quand tous les participants sont là dans une optique ludiste et que le jeu s'y prête, c'est très agréable. On se met en avant et les autres reconnaissent nos qualités.
Par contre, si certains participants sont là dans une autre optique, le moment de jeu risque de mal se passer.
J'ai réécouté aujourd'hui le podcast ou La Cellule analyse sa campagne de Nephilim. Ils ont joué assez proche des règles (système Chaosium, donc première ou seconde édition), mais pas complètement car sinon c'est injouable. D'après Romaric, l'hôte du podcast, le système de jeu incite à jouer ludiste (à partir de 59min). Le fait de découvrir des énigmes donne le droit de se vanter donc incite à jouer ludiste. L'opposition des templiers incite à jouer ludiste. Mais cette optique est contredite par les scénarios linéaires, les passages obligés, et en particulier les passages obligés qui impliquent un affaiblissement arbitraire du personnage.
A mes tables, nous avons aussi eu ces tensions engendrées par le système. Mais nous avons vite fait fi du système. Nos personnages étaient cools ? Jouons nos personnages sans nous préoccuper des mécaniques de résolution. J'ai du mal à reconnaître le ludisme dans notre façon de jouer sans mécanique pour comparer les exploits de nos personnage. Sans mécanique qui permet de (mal) gérer les combats, les oppositions physiques deviennent rares. De plus, même s'il m'est arrivé d'être content d'avoir résolu une énigme ou de féliciter un autre participant pour avoir eu une idée décisive, le but n'était clairement pas de se vanter.
Nous tissions une histoire, nous nous drapions dans un monde, mais nous n'étions pas ludistes. Nous avons aussi haché menu les scénarios mécaniques du commerce pour les reconstruire sous forme de bac à sable. À bas la mécanique de résolution, à bas les scénarios mécaniques ! Nous étions peut-être luddistes.
P.S.: mis à jour pour ne pas dire que nous jouions "sans système" mais plutôt "sans mécanique". Merci Frederic Sintes pour la remarque.
Le ludisme, c'est un vilain jargon de théorie de jeu de rôle traduit de l'américain. Ca veut dire qu'on joue pour se mettre en avant, être reconnu, avoir le droit de se vanter.
Vous avez vu le joli coup que j'ai joué quand j'ai posé cette tuile ? Vous avez vu comme je suis incollable sur les questions vertes ? Vous avez vu comme je vous ai tous sauvé en combinant ces deux sorts ? Vous avez vu comme j'ai bien fait de fouiller jusque sous l'oreiller du marchand ? Vous avez vu comme j'ai résolu l'énigme ? Vous avez vu comme j'ai su optimiser mon personnage ?
Quand tous les participants sont là dans une optique ludiste et que le jeu s'y prête, c'est très agréable. On se met en avant et les autres reconnaissent nos qualités.
Vous vous souvenez quand elle a réussi à baratiner le comte vampire ? Le meilleur c'est quand même Korty qui a fait 72 sur un D6 explosif ! Clairement pour une mission comme ça c'est à vous deux d'y aller. La dernière fois vous aviez tellement plié mon scénario que je vous ai préparé un peu plus de challenge cette fois-ci.
Par contre, si certains participants sont là dans une autre optique, le moment de jeu risque de mal se passer.
Mais arrête de passer des heures à te préparer pour cette attaque, j'aimerai que l'histoire avance un peu ! C'est bon, t'as fini ta cinématique, on peut le poutrer maintenant ? J'ai trouvé ça nul que le PNJ nous donne la clef de l'énigme, on n'avait vraiment aucun moyen de comprendre tout seuls. Mais ... mais ... tu te rends compte de ce que j'ai investi dans cette armure, tu ne peux pas la bousiller comme ça sans lancer de dés juste parce que ton PNJ est trop fort !Bien sûr, ce sont parfois les participants eux-mêmes qui ont du mal à se mettre d'accord formellement ou informellement sur l'optique de jeu de la table. Mais souvent le problème se situe au niveau même de la conception. C'était du moins le cas dans les années 90 quand Nephilim a été écrit. On pouvait avoir une création de personnage qui cherchait à créer des personnages à la psychologie complexe et un système qui n'était capable que de résoudre les combats et les poursuites en voiture. On pouvait avoir des règles qui incitaient à l'optimisation et des scénarios cinématographiques. On pouvait avoir un jeu d'enquête où on n'avait qu'une chance sur deux de découvrir chaque indice. Devant ces propositions contradictoires, certains participants choisissaient une option, les autres une autre, il y avait dispute (entre participants, pas entre personnages) et soit on arrivait à aligner les façons de voir le jeu, soit le groupe explosait.
J'ai réécouté aujourd'hui le podcast ou La Cellule analyse sa campagne de Nephilim. Ils ont joué assez proche des règles (système Chaosium, donc première ou seconde édition), mais pas complètement car sinon c'est injouable. D'après Romaric, l'hôte du podcast, le système de jeu incite à jouer ludiste (à partir de 59min). Le fait de découvrir des énigmes donne le droit de se vanter donc incite à jouer ludiste. L'opposition des templiers incite à jouer ludiste. Mais cette optique est contredite par les scénarios linéaires, les passages obligés, et en particulier les passages obligés qui impliquent un affaiblissement arbitraire du personnage.
J'ai bien joué, j'ai fait plaisir au MJ en tordant mon personnage pour qu'il rentre dans ton scénario et toi tu m'effaces des caracs !Par ailleurs, la création de personnage permet de créer un personnage haut en couleur, multimillénaire,etc. Donc on cherche à faire des descriptions ... qui à la fin ne servent pas à grand chose car le système de résolution ne les prend pas en compte.
A mes tables, nous avons aussi eu ces tensions engendrées par le système. Mais nous avons vite fait fi du système. Nos personnages étaient cools ? Jouons nos personnages sans nous préoccuper des mécaniques de résolution. J'ai du mal à reconnaître le ludisme dans notre façon de jouer sans mécanique pour comparer les exploits de nos personnage. Sans mécanique qui permet de (mal) gérer les combats, les oppositions physiques deviennent rares. De plus, même s'il m'est arrivé d'être content d'avoir résolu une énigme ou de féliciter un autre participant pour avoir eu une idée décisive, le but n'était clairement pas de se vanter.
Nous tissions une histoire, nous nous drapions dans un monde, mais nous n'étions pas ludistes. Nous avons aussi haché menu les scénarios mécaniques du commerce pour les reconstruire sous forme de bac à sable. À bas la mécanique de résolution, à bas les scénarios mécaniques ! Nous étions peut-être luddistes.
P.S.: mis à jour pour ne pas dire que nous jouions "sans système" mais plutôt "sans mécanique". Merci Frederic Sintes pour la remarque.
dimanche 25 février 2018
Confusion Selenim Onirim
Quand j'explique l'univers de Nephilim et son jargon, je tombe souvent sur une confusion entre les Selenim et les Onirim. Ces derniers sont les Nephilim dont l'élément dominant est la lune, alors que les premiers sont d'ancien Nephilim convertis (corrompus diront certains) à la Lune Noire, un astre mort.
Confondre les deux termes est tentant, puisque la sonorité de Selenim amène à penser à Sélénée, autre nom de la Lune, alors que Onirim vient du mot grec désignant le rêve qui a aussi donné onirique. Certes, dans l'univers du jeu le rêve est lié à la Lune, mais l'association n'est pas directe.
N'étant pas obligé de rester cohérent avec les premières éditions de Nephilim, je peux me débarrasser des termes qui embrouillent tout le monde. C'est d'ailleurs comme ça que je suis revenu à l'hébreux où le terme Nephilim signifie "déchus" au masculin pluriel et de l'accorder au féminin singulier (Nephila) ou pluriel (Nephiloth). De la même façon, l'adjectif qui désigne les immortels de Lune Noire est "maudits". La traduction en hébreu semble être arourim (masculin pluriel). Je décide donc de changer le terme en Aroura (singulier) ou Arouoth (pluriel).
C'est certes un peu pédant, mais on parle d'un jeu inspiré par Umberto Eco.
Confondre les deux termes est tentant, puisque la sonorité de Selenim amène à penser à Sélénée, autre nom de la Lune, alors que Onirim vient du mot grec désignant le rêve qui a aussi donné onirique. Certes, dans l'univers du jeu le rêve est lié à la Lune, mais l'association n'est pas directe.
N'étant pas obligé de rester cohérent avec les premières éditions de Nephilim, je peux me débarrasser des termes qui embrouillent tout le monde. C'est d'ailleurs comme ça que je suis revenu à l'hébreux où le terme Nephilim signifie "déchus" au masculin pluriel et de l'accorder au féminin singulier (Nephila) ou pluriel (Nephiloth). De la même façon, l'adjectif qui désigne les immortels de Lune Noire est "maudits". La traduction en hébreu semble être arourim (masculin pluriel). Je décide donc de changer le terme en Aroura (singulier) ou Arouoth (pluriel).
C'est certes un peu pédant, mais on parle d'un jeu inspiré par Umberto Eco.
vendredi 23 février 2018
Pouvoir décider
Le système de résolution de Libreté recule sur un point par rapport au système de Magistrats et Manigances. Après le lancé de dé, le joueur n'a plus aucune prise sur le résultat. Quand la réussite optimale est au milieu de l'échelle des résultats, c'est un peu frustrant.
Je n'ai pas de grande théorie à ce sujet, juste un ressenti quand j'ai moi-même joué à Libreté. Et l'un de mes testeurs me l'a rappelé lors de la deuxième partie de test. Dans Magistrats et Manigances, on peut dépenser un point de Ren pour relancer tous les dés a posteriori. Ca permet au joueur de signifier qu'au delà de la cohérence interne de la fiction, l'enjeu de ce jet est trop important pour être raté. Dans Libreté on peut chercher des avantages ou désavantages dans la fiction a priori, dépenser des points de bile noire aussi a priori pour faire monter l'espérance des résultats. Mais une fois les dés lancés, on doit faire avec le résultat.
Les possibilités pour redonner un espace de décision a posteriori sont nombreuses.
Ne pas pouvoir miser avant le lancé de dé renforce la nécessité de trouver des avantages dans la fiction, de jouer sur les spécialités de son personnage, et d'accumuler des préparations via les sciences occultes. En situation de désavantage, non préparée, même une Nephila va à l'échec. A son avantage, bardée d'invocations et d'artefacts, la réussite est assurée, mais le voile de l'occulte risque d'être déchiré.
Faut-il que le +1/-1 a posteriori soit ouvert à tous en coûtant 2 points de Ka ? Ou bien en faire un instrument de capacité spéciale, restreint à certains rites propres à l'arcane ou à la science occulte du personnage. À creuser.
Je n'ai pas de grande théorie à ce sujet, juste un ressenti quand j'ai moi-même joué à Libreté. Et l'un de mes testeurs me l'a rappelé lors de la deuxième partie de test. Dans Magistrats et Manigances, on peut dépenser un point de Ren pour relancer tous les dés a posteriori. Ca permet au joueur de signifier qu'au delà de la cohérence interne de la fiction, l'enjeu de ce jet est trop important pour être raté. Dans Libreté on peut chercher des avantages ou désavantages dans la fiction a priori, dépenser des points de bile noire aussi a priori pour faire monter l'espérance des résultats. Mais une fois les dés lancés, on doit faire avec le résultat.
Les possibilités pour redonner un espace de décision a posteriori sont nombreuses.
- On peut miser N point de Ka a priori pour ajouter N aux dés ET dépenser 1 point de Ka a posteriori pour relancer les dés en gardant les mêmes avantages, désavantages et éventuelles mises de Ka.
- Pour 2 points de Ka depensés a posteriori on peut être déterministe : on choisi d'ajouter ou retrancher 1 au résultat final. Très utile quand on a loupé d'un point la tranche de la réussite parfaite.
- On peut totalement enlever le mécanisme de mise de Ka et ne garder que la dépense de 1 ou 2 points de Ka a posteriori.
- et toutes les combinaisons
Ne pas pouvoir miser avant le lancé de dé renforce la nécessité de trouver des avantages dans la fiction, de jouer sur les spécialités de son personnage, et d'accumuler des préparations via les sciences occultes. En situation de désavantage, non préparée, même une Nephila va à l'échec. A son avantage, bardée d'invocations et d'artefacts, la réussite est assurée, mais le voile de l'occulte risque d'être déchiré.
Faut-il que le +1/-1 a posteriori soit ouvert à tous en coûtant 2 points de Ka ? Ou bien en faire un instrument de capacité spéciale, restreint à certains rites propres à l'arcane ou à la science occulte du personnage. À creuser.
lundi 12 février 2018
L’Ourobouros Infini de l’Incarnæ
J'aimais beaucoup la création de personnage de la deuxième édition de Nephilim. Ca prenait entre 3 et 8 heures, on déterminait des centaines de détails dont la plupart n'avaient ensuite aucune importance en jeu, mais à la fin on sentait bien le poids des millénaires sur les épaules de notre personnage. On construisait un personnage à partir de son histoire et je pense que c'est ce qui a manqué dans la précédente mouture de #NephilimNarrativoVegan.
Rassurez-vous, je vais essayer de faire plus court et plus efficace que dans les 90's. Je vais m'inspirer de la création de Libreté: on remplit une phrase à trous qui fixe la structure narrative mais permet aux joueurs d'exprimer leur créativité. Comme dans la plupart des jeux modernes, les personnages ne seront pas crée indépendamment les uns des autres. L'objectif est de déterminer ensemble les relations entre les personnages. La phrase à trous impose une structure en trois époques d'incarnation communes : la fraternité des débuts, la querelle de jeunesse aux conséquences tragiques, puis l'éloignement à l'âge de raison qui permettra de se retrouver en meilleurs termes à l'époque moderne.
Dans cette phrase, on dit parfois "nous" et parfois "je". Quand on dit "nous" tout le monde a la même chose sur sa feuille. Quand on dit "je", chacun personnalise, mais en cherchant l'approbation des autres.
Il sera tout à fait possible d'inventer la période l'incarnation qui bottera le groupe, mais ça nécessitera sans doute quelques recherches historiques qui auraient presque leur place en jeu. Je propose du coup des époques d'incarnation toute faites. Celles qui suivent sont inspirées de celles de Nephilim 2, mais j'en ajouterai d'autres pour dépasser le bassin méditerranéen et l'Europe. L'Inde, des empires Africains, le Japon, les Amériques, etc ne demandent qu'à avoir été exploré.
Remarquez que les simulacres sont par défaut féminins mais que les opposants sont a priori masculin. C'est l'esprit Nephiloth. L'amnésie collective du rôle de Nephiloth est une métaphore peu subtile pour celle qui touche le rôle des femmes dans notre histoire.
Rassurez-vous, je vais essayer de faire plus court et plus efficace que dans les 90's. Je vais m'inspirer de la création de Libreté: on remplit une phrase à trous qui fixe la structure narrative mais permet aux joueurs d'exprimer leur créativité. Comme dans la plupart des jeux modernes, les personnages ne seront pas crée indépendamment les uns des autres. L'objectif est de déterminer ensemble les relations entre les personnages. La phrase à trous impose une structure en trois époques d'incarnation communes : la fraternité des débuts, la querelle de jeunesse aux conséquences tragiques, puis l'éloignement à l'âge de raison qui permettra de se retrouver en meilleurs termes à l'époque moderne.
Dans cette phrase, on dit parfois "nous" et parfois "je". Quand on dit "nous" tout le monde a la même chose sur sa feuille. Quand on dit "je", chacun personnalise, mais en cherchant l'approbation des autres.
Après la Chute, nous nous sommes retrouvés pour la première fois à ___
Mon simulacre était une ___
Nous cherchions à ___
Nos opposants principaux étaient ___
Mais j'ai dû faire alliance avec ___
Notre plus grande erreur a été de ___
Personne ne sait ce qu’il est advenu de ___
Plus tard, nous nous sommes retrouvés à ___
Quand j'étais incarné dans une ___
Mais nous nous sommes divisés à propos de ___
Nos divisions ont profité aux ___
Et cette incarnation s’est terminé tragiquement par ___
Nous avons suivit chacune notre voie à notre réveil à ___
Moi j'ai cherché à ___
Pour atteindre ce but j'ai passé un pacte avec ___
Mon simulacre était une ___
J'ai regretté votre absence lorsque ___
Il sera tout à fait possible d'inventer la période l'incarnation qui bottera le groupe, mais ça nécessitera sans doute quelques recherches historiques qui auraient presque leur place en jeu. Je propose du coup des époques d'incarnation toute faites. Celles qui suivent sont inspirées de celles de Nephilim 2, mais j'en ajouterai d'autres pour dépasser le bassin méditerranéen et l'Europe. L'Inde, des empires Africains, le Japon, les Amériques, etc ne demandent qu'à avoir été exploré.
Néolithique
Simulacres Chasseresse, Chamane, Artisane, Matriarche, Dresseuse de mégalithes, Prêtresse de la Lune
Quêtes Atteindre Hyperborée. Défendre Hyperborée. Contrôler le nexus de ___. Initier la tribu de ___. Découvrir l’entrée de l’Akasha ___.Il y a dans ces listes de quoi piocher pour remplir les trous de la phrase ci-dessus. Bien entendu, on peut aussi inventer des simulacres, des quêtes et des opposants qui ne sont pas dans la liste. Mais en l'absence d'inspiration, les termes sont faits pour être évocateurs.
Opposants Glaives Prométhéens, les Hydroth des îles ___, les Pyroth du volcan ___, les Eoloth des monts ___, les Faëroth de la forêt ___, les Oniroth des mirages ___.
Egypte d’Akhenaton (-1350)
Simulacres Scribe, Guérisseuse, Danseuse, Embaumeuse, Prêtresse d’Isis, Es-
clave Nubienne.
Quêtes Défricher l’une des 22 lames. Préserver le Grand Compromis d’Égypte.
Faire chuter Tubalcaan. Protéger l’exil des Rôms.
Opposants Les Mystères d’Isis (Zenith). Les Mystères d’Osiris (Midi). Les
Mystères d’Horus (Orient). Les bâtons de Tubalcaan (Temple). Les prêtres d'Amon
Râ.
Remarquez que les simulacres sont par défaut féminins mais que les opposants sont a priori masculin. C'est l'esprit Nephiloth. L'amnésie collective du rôle de Nephiloth est une métaphore peu subtile pour celle qui touche le rôle des femmes dans notre histoire.
samedi 10 février 2018
Motivation
La motivation dont je veux parler, c'est la mienne.
Elle a pris un coup dans l'aile après la seconde partie de test. Cette partie a confirmé que le gros problème technique a été résolu, permettant l’essor d'une fiction bien présente mais dont le contenu m'a déçu. Du coup je me suis demandé pourquoi je faisais tout ça si c'était pour créer un jeu fadasse qui n'avait rien à dire. Suis-je motivé uniquement par la nostalgie d'un jeu que j'ai beaucoup aimé il y a 15-20 ans mais sans rien avoir à lui faire dire ?La motivation dont je veux parler, c'est celle du jeu.
Quelle est la prémisse de #NephilimNarrativoVegan ? Admettons que je sois nostalgique, mais essayons de l'être de façon constructive. Pourquoi Nephilim me parlait à l'époque ? Quel sens pouvais-je trouver à ces parties pour qu'elles restent graver dans ma mémoire ? Il y a avant tout le jeu intellectuel qu'apporte une grille d'interprétation du monde attrape-tout. Comme les trois personnages principaux du Pendule de Foucault, on se sent à la fois plus intelligent que les conspirationnistes et on se prend à aimer raisonner comme eux, avec la même mauvaise foi, en plaçant l'analogie au dessus de la logique, le symbolisme au dessus des faits, la magie au dessus de la raison. Entre 16 et 23 ans, en pleines études scientifiques, c'était un point de vue qui me manquait. J'avoue que maintenant, raisonnable en toutes choses, scientifique jusque dans ma cuisine, j'ai toujours besoin de cette part de rêve. Et Nephilim était un jeu contagieux, du moins à notre table. Une fois la grille d'interprétation en tête, on ne peut plus visiter une église sans penser Nephilim, sans voir des symboles et de la magie partout. Cette contagion est une propriété émergente de Nephilim tel que notre table le pratiquait, son vide fertile, que je veux recréer dans Nephiloth.Mais cette notion de vide fertile parle des participants du jeu, alors que la prémisse est liée aux personnages. Les personnages de Nephilim savent, ou sont capables de savoir, là où les profanes sont dans l'ignorance. Ils savent car ils ont été initiés, car ils étaient là autrefois quand tout s'est joué, ou bien par leurs efforts présents d'enquête. Mais le fait de savoir n'était pas la finalité d'une partie de Nephilim. Le véritable but du jeu était d'agir en fonction de ce savoir, de prendre des décisions, de se sentir responsable du monde car on savait. C'est peut-être ça la prémisse de Nephiloth :
De quoi le savoir nous rend-il responsable ?Mais pour pouvoir donner une réponse à cette prémisse, les personnage doivent être plus épais qu'une feuille de papier. Les Nephiloth doivent pouvoir se positionner au sein du monde occulte. Elles doivent avoir des opinions qui relèvent peut-être plus de la métaphysique que des inclinaisons humaines, mais des opinions qui doivent être bien déterminées. Elles doivent avoir un passé, heureux, glorieux, honteux ou douloureux qui a forgé ces opinions. Elles doivent avoir des relations entre-elles et avec d'autres acteurs occultes qui déterminent avec qui elles vont pouvoir agir et contre qui elles devront lutter.
La motivation dont je veux parler, c'est celle des personnages.
Les joueurs m'ont fait remarqué dès la première heure de jeu de la première séance de test qu'ils ne savaient pas pourquoi leurs personnages devaient être intéressés par l'énigme que je leur proposais. Mais en bons testeurs, ils ont admis que leurs personnages étaient suffisamment curieux de nature pour entamer l'enquête. Il y a très longtemps en jeu de rôle "tradi" j'ai fais de même de nombreuses fois afin de faire démarrer un scénario à l'introduction pourtant indigente, en espérant que la motivation viendrait plus tard. Et en l'absence de cette motivation, le premier danger était suffisant pour que je fasse rentrer mon personnage au bercail. C'est exactement ce qui s'est passé à la fin de cette deuxième séance de test. "Ok MJ, je t'ai fais confiance jusqu'ici, mais là mon personnage vient de se faire trouer la peau et ne sait toujours pas ce qu'elle fait là. Maintenant qu'elle est de nouveau en sécurité, elle rentre chez elle et sort de ton histoire."J'ai dû dire à peu près ça 3 ou 4 fois moi-même en tant que joueur. J'ai du l'entendre quelques fois aussi, mais ensuite j'ai retenu la leçon et une bonne partie de mon savoir-faire de MJ ou d'auteur de scénario consistait à provoquer l'engagement des personnages dans des histoires où ils étaient naturellement motivés. Bon, ça fait 12 ans, j'ai visiblement oublié la leçon, j'en m'en mors les doigts. A bien y réfléchir c'est sans doute à cause de cette sensation amère que je me suis démotivé.
J'ai clairement merdé en tant que MJ lors de ces tests. Mais en tant que concepteur du jeu, ça me permet de détecter une faiblesse du jeu lui-même. La création de personnage actuelle de Nephiloth permet d'obtenir une position du personnage dans le monde occulte, mais cette position est quasiment statique. Il n'y a pas de direction donnée, de motivation, de quête en suspens, de promesse non remplie, d'ennemis aux trousses, etc. Si en tant que MJ, j'avais eu ce genre d'éléments sur la fiche des personnages, ça m'aurait donné des prises pour mettre les personnages en mouvement.
Mon chantier prioritaire est donc maintenant de reprendre les sous-systèmes qui permettent l'initialisation du jeu. Il va falloir bien sûr réviser la création des personnages pour y introduire une direction, de l'instabilité. Mais il y a d'autres possibilités à creuser qui peuvent rendre plus intéressante et instable la situation de départ.
Je réfléchis à introduire quelque chose à créer en commun qui permette de personnaliser l'univers. Par exemple dans My Life with Master on crée ensemble le maître qui tyrannise les protagonistes. Dans Libreté on crée ensemble la géographie de Libreté et les factions qui l'habitent. Dans Magistrats et Manigances on crée ensemble le Magistrat. Dans Dream Askew on crée ensemble l'enclave. Dans Beyond the Wall la création de personnage permet en parallèle la création commune de notre village. Ces créations en commun permettent à chaque fois d'introduire des thèmes qu'on veut voir en jeu au delà de notre propre personnage.
Il faudrait aussi une façon de prendre en main les personnages. Dans Apocalypse World c'est la première partie qui roule sans préparation. Dans Dogs in the Vineyard c'est une scène par personnage qui montrent un enjeu personnel lors de sa formation. Dans Démiurges, c'est une scène solo en début de séance qui expose le personnage à un premier dilemme.
Reste à voir comment ces techniques peuvent se décliner pour Nephiloth.
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