samedi 30 décembre 2017

Le Chariot

Il devenait temps de se pencher sérieusement sur un exemple de fiche d'arcane majeur, à combiner avec un métamorphe et une science occulte pour obtenir un personnage.

J'ai ressorti mes petits livrets d'Arcane Majeur, vendu 35F pièce à l'époque pour 32 pages. Le premier encore en ma possession est "Le Chariot" de Stéphane Adamiak. Au delà de la formalisation du contenu d'une fiche d'arcane majeur, rédiger le Chariot m'a amené à me poser beaucoup de question sur le simulacre et la façon de le gérer. Questions sans réponse pour l'instant.

On choisit donc trois éléments du passé qui sont autant de liens avec les autres PJs ou d'autres acteurs occultes.
On choisit aussi trois capacités spéciales au total. Il y en a trois possibles sur la fiche d'arcane mais il y en aura trois autres sur la fiche de science occultes.
On choisit enfin trois transcendances au total. Il y en a deux possibles sur la fiche d'arcane, mais il y en aura d'autres sur la fiche de métamorphe (une pour l'élément, une pour l'humeur) et sur la fiche de science occulte.

Les transcendances ce sont les moyens de gagner des points de Ka. Attention, il ne s'agit pas des points de Ka des éditions précédentes des Nephilim, mais plutôt de l'équivalent des points de Ren de Magistrat et Manigances. En termes de conception de jeu, c'est une monnaie d'échange qui permet de relier des sous-systèmes. Au début de chaque séance les PJs commencent chacun avec 3 points de Ka, peuvent en regagner grâce aux transcendances et en dépenser pour activer leurs capacités spéciales ou relancer un jet de rite. Enfin ça c'est si je décalque exactement le système de points de Ren de M&M. Peut-être que je devrais faire une jauge finie, comme dans Space Rônin, ce qui empêche de tésoriser ses points et du coup rythme la partie. Je ne suis pas sûr de vouloir cela. Je peux aussi avoir tout ou partie des points de Ka en commun pour donner une existence plus tangible au Pentacle qui uni les PJs. A discuter dans un futur post.

Arcane VII : le Chariot

Les adoptés du Chariot sont prompts à s’adapter au monde moderne et sont résolument tournés vers l’avenir. Leur simulacre est l’outil de leur quête occulte.

Passé

Répondez à au moins trois questions de cette liste, ou voyez avec le MJ pour en inventer une autre.
  • Qui avez-vous sauvé des guerres élémentaires en l’accueillant dans le refuge d’Hyperborée ?
  • Quel Formoré vous a maudit lorsque vous les combattiez aux côtés des Thuatha de Dannan ?
  • De qui avez-vous forgé la cuirasse avant son départ pour la guerre de Troie ?
  • A quel arcane mineur était affiliée la société secrète avec laquelle vous avez pactisé sous l’empire byzantin ?
  • Qui était votre protecteur pendant la renaissance italienne ?
  • Qui vous a sanctionné pour une invention contre nature que vous avez commis lors de la révolution industrielle ?

Choisissez trois transcendances (suite)

Fierté du palefrenier : Gagnez 1 point de Ka lorsque vous préférez le moyen à la fin et que cela a des conséquences fâcheuses à court terme.
Trop moderne pour les anciens : Gagnez 1 point de Ka lorsque votre progressisme irrite un initié

Choisissez trois Capacités spéciales (suite)

Chevaux spirituels

L’adoptée peut optimiser le corps de son simulacre à effectuer une tâche et une seule. Pour deux points de Ka l’un des rites urbains devient la spécialité de votre simulacre. Décrivez comment une aptitude naturelle du simulacre se retrouve poussée à l’extrême. Lorsque vous utilisez ce rite, vous pouvez inverser les résultats du tirage, tous les impaires devenant paire et inversement. Une fois optimisé le simulacre ne peut changer de spécialité.
La dernière confrontation avec des Templiers s’est mal passé et Kuré a perdu son simulacre. Elle parvient à s’incarner dans Lola Lemarchand, une professeur de yoga. Sachant qu’elle aura de nouveau à se battre bientôt, Kuré optimise Lola pour le Rite de Troie. Plus tard, alors que Kuré intervient pour empêcher un Templier de dégrader un dolmen qui marque l’entrée d’un Akasha, son joueur fait 3 impaires ce qui devrait laisser le MJ choisir 3 trais. Grâce à l’optimisation du simulacre, le joueur décide d’inverser les score et c’est donc à lui de choisir 3 trais. L’incroyable souplesse de Lola permet à Kuré de protéger le dolmen et de blesser le Templier qui laisse échapper une information capitale.

Chariot terrestre

L’adoptée du Chariot sait comment faciliter l’insertion d’un initié (elle ou une autre) dans la société contemporaine en disant aux profanes ce qu’ils veulent entendre, en corrompant les autorités ou en piratant des bases de données.
  • L’adoptée diminue une condition profane d’un cran
  • L’adoptée en apprend plus sur le ou les acteurs occultes qui poursuivaient son patient
  • L’adoptée gagne la confiance de son patient
  • L’adoptée doit régulièrement s’occuper de son patient durant une période donnée
  • L’adoptée s’expose et prend elle-même une condition profane
  • La condition profane du patient s’aggrave à cause de l’adoptée

Cuirasses adamantines

Féru des dernières avancées technologiques, vous savez toujours comment vous fournir d’un matériel adapté à vos tâches, ou comment le bricoler avec les moyens à votre disposition. Pour un point de Ka, vous pouvez déclarer comment vous obtenez un matériel technologique adapté à la situation courante.

vendredi 29 décembre 2017

Kabbale universelle

Dans Nephilim classique, la Kabbale consiste principalement à invoquer des créatures qui viennent de "mondes" au sein des champs magiques. Au niveau intermédiaire, le Kabbaliste choisit de se spécialiser dans un des 5 mondes possibles. A haut niveau, le Kabbaliste commence à pouvoir explorer ce monde lui-même.

La symbolique de la Kabbale de Nephilim s'appuie avec brio sur celle de la véritable tradition kabbalistique hébraïque (et un peu chrétienne ou islamique). Ça produit une matière de jeu extrêmement riche qui sert de toile de fond à des campagnes et permet de broder des quêtes solos aux petits oignons pour le ou les Kabbalistes du groupe. Les invocations sont pleines de couleur et il est presque agréable de se farcir le livre de sorts. Pour ceux qui veulent découvrir la Kabbale de Nephilim, je conseille l'excellent site de Nicolas Damour qui était mon livre de chevet à l'époque.

On compare souvent la Kabbale à une religion, mais ce n'est pas n'importe quelle religion : c'est forcément une religion révélée et monothéiste, a priori abrahamique. C'est à se demander ce que faisaient les Déchus dans les contrées ni chrétiennes ni musulmanes. Ca encourage un point de vue centré sur le monde méditerranéen qui ignore le cœur de l'Afrique, l'Inde pré-Islamique, la Chine et les Amériques. Qui ignore ou qui colonise et convertit.

A défaut de trouver une explication universelle qui viendrait chapeauter tout phénomène religieux et dont la Kabbale seraient une facette, à défaut donc, il faut minium garder à l'esprit que les Déchus des cultures qui n'ont pas la Kabbale ont sûrement d'autres traditions et des sciences occultes probablement aussi riches.

Dans le cadre de #NephilimNarrativoVegan, je suis embêté par la façon dont une invocation est un moyen d'accomplir une tâche. Le PJ regarde dans son grimoire, trouve une créature qui sait réaliser une tâche donnée, invoque cette créature qui réalise cette tâche. En terme de conception de jeu, on est sur de la résolution de tâche à l'ancienne, pas du tout sur de la résolution de conflit. Comment faire pour que l'histoire avance à tous les coups avec ça ? Pour éviter que certaines invocations soient faites "pour rien" ?

A bien y regarder, Magistrats et Manigances gère déjà très bien avec des procédures comme "Solliciter un contact". On sollicite un contact pour lui demander un service. Ce service c'est finalement une tâche qui peut ou non avoir un impact sur l'histoire. Le service est accordé de base, mais il faut tout de même choisir 3 trais parmi 6. Ce sont ces trais qui assurent que l'histoire avance, même si le service était un coup d'épée dans l'eau. Par exemple, le contact est impliqué dans l'affaire, le contact donne quelque chose en plus et un danger flotte sur la rencontre. Pour une invocation de Kabbale ça donne quelque chose comme:

Invocation

Le rituel d'invocation consiste à appeler à soi une créature venue des champs magiques pour qu'elle se manifeste dans notre monde physique. Chaque type de créature a une ou plusieurs capacités qui semblent surnaturelles aux profanes mais qui découlent de sa nature même. Il n’est possible d’invoquer qu’une créature d’un type connu. La Kabbaliste trace un pentacle qui sert de porte entre notre monde et celui de la créature. Le pentacle et l’invocation psalmodiée doivent comporter toutes les inscriptions nécessaires à l'identification sans ambiguïté du type de créature appelée, entre autres ses noms, son élément, le monde d'où elle vient, sa Sephirah, ses fonctions, ses titres, sa puissance, etc. Chaque créature a ses buts et besoins propres. Une fois apparue, la Kabbaliste devra convaincre la créature de l’aider.
  • La créature fait ce qui lui est demandé
  • La créature peut répondre à une question simple que se posait la Kabbaliste
  • La créature signale une énigme à la Kabbaliste
  • Les actions de la créature alertent un acteur occulte
  • Une offrande supplémentaire est nécessaire
  • La Kabbaliste perd le contrôle de la créature et subit une condition

En rédigeant ça, je suis tombé sur un os : la liste des invocations connues. Déjà, j'aimerai bien que ce jeu ne soit pas alourdi par des listes de sorts. Donc il faut créer un système pour générer des créatures de Kabbale. Un système qui génère des noms aussi évocateurs que ceux des invocations traditionnelles, ça va être difficile mais fun. Exemple "Les régents de splendeur empalées, gouverneurs du temple étincelant", "Les esprits aux milles bras de la forêt des ombres", "Ceux qui ferment la marche des esprits", "Les sentinelles voilées de la chaussée d'onyx".

Ensuite, il faut bien que la Kabbaliste ait eu connaissance d'un type de créature pour pouvoir l'invoquer. Pour ça, trois manières : aller soit-même dans un monde de Kabbale pour rencontrer de nouvelles créatures, apprendre grâce à un maître, ou tomber sur un document consignant l'invocation. La dernière possibilité doit pouvoir s'arranger à partir d'un trait du rite d'Alexandrie (bibliothèque) "Un ouvrage est magique ou consigne une procédure magique."

Pour la première possibilité, j'ai justement envie de démocratiser l'accès aux mondes de Kabbale. Ca sera un rite sur la fiche du Kabbaliste que le joueur pourra choisir ou non lors de la création de perso. Il n'y aura pas de niveau différent entre l'invocation et le voyage, ce qui peut mener à la création de Kabbalistes qui sont capable de voyager dans les mondes de Kabbale mais pas d'en invoquer les créatures. J'imagine bien les derviches tourneurs faire ça.

Voyage

Ce rite permet à une Kabbaliste de voyager dans un monde de Kabbale. C’est un voyage spirituel qui apparaît comme une transe mystique aux observateurs extérieurs. Le voyage peut être déclenché par une méditation, des prières, des chants, des danses, le jeune, des intoxications, etc. La Kabbaliste peut emmener avec elle des compagnons immortels ou non, pour peu qu’ils participent eux aussi au rituel.
  • La Kabbaliste fait la connaissance d’un nouveau type de créature
  • La Kabbaliste obtient une faveur d’un seigneur de Kabbale
  • Le voyage permet de faire le lien entre deux énigmes
  • La Kabbaliste est chargée d’une mission dans notre monde
  • Le voyage est éprouvant, la Kabbaliste subit une condition magique
  • Le voyage est plus long que prévu, la Kabbaliste sera en mauvaise posture à son retour.
Exemples de faveurs que peut accorder un seigneur de Kabbale:
  • Faire revenir de force une créature qui avait été invoquée dans notre monde
  • Briser un pacte entre une Kabbaliste et une créature
  • Manifester sa puissance dans notre monde

Feuilles de personnages : métamorphe

Qu'est-ce que je met sur les feuilles de personnage de #NephilimNarrativoVegan ?

Les feuilles de Nephilim classique sont un entrecroisement de nombreux facteurs :
- l'élément dominant et le métamorphe (personnalité) ;
- les époques d'incarnation (qui déterminent l'historique et les compétences) ;
- le simulacre (qui donne les compétences profanes de l'époque actuelle).
En connaissant bien le jeu, il était possible de choisir les époques d'incarnation pour obtenir un profil désiré : un kabbaliste, un adopté de tel arcane, un guerrier, un ennemi du Temple, etc. Sinon c'était sensé émerger de façon organique. En pratique, un joueur débutant non guidé obtenait un personnage avec 3 pouces gauches de couleur différentes et un MJ qui ne surveillait pas la création de perso comme du lait sur le feu devait ensuite faire avec un groupe de PJs qui n'avaient rien en commun.

Il y a quand même un point que je trouve très fort et que je veux garder: le choix du métamorphe. Dans Nephilim 2ed, il y avait 20 métamorphes, occupant chacun une page pleine (les seules pages du jeu tirées en couleur), joliment illustrée, avec un nom évocateur, un texte de description, un portrait chinois et des métamorphoses. C'était un catalogue d'archétypes de personnalité. Avant de se lancer dans une création de personnage de plusieurs heures, un caractère dors et déjà déterminé était un point d'ancrage bienvenu. On pouvait choisir le métamorphe en feuilletant, mais on pouvait aussi se référer au classement systématique par élément (Air, Feu, Terre, Lune, Eau) et par humeur (chaud, froid, sec, humide). Ce système permettait de rapidement converger vers une personnalité qu'on avait envie de jouer.

Ce que je trouve particulièrement intéressant du point de vue de la conception, c'est que l'humeur du métamorphe n'avait aucune conséquence mécanique mais était pourtant très importante dans la fiction. Une Ondine (Hydrim humide) n'était pas un Triton (Hydrim froid) qui s'entendra bien avec une Mandragore (Faërim Froid) et moins avec un Djinn (Pyrim chaud). "Laissons le Sphinx (Terre Sec) et l'Ange (Air Sec) à leurs bouquins" se disait-il souvent. Bref, on avait avec le métamorphe une couleur inimitable.

L'élément dominant allait au delà de la couleur. Il déterminait les sorts de magie auquel le PJ avait accès, le jour de la semaine où il réussissait le mieux ses sorts, etc. Je ne suis pas sûr de vouloir garder ça. Par contre l'influence sur la couleur du personnage, sur la couleurs des rituels magiques est très importante. C'est une clef d'interprétation du monde à part entière.

Pour résumer, la création de personnage commencera par le choix d'un métamorphe qui permettra de fixer la personnalité et la couleur du personnage avant toute choses, avec a priori aucune conséquence mécanique.

Ensuite, je compte croiser deux fiches, comme dans Magistrats et Manigances où on choisit une fiche de fonction et une fiche de personnalité. Ici il s'agirait d'une fiche d'Arcane majeur et d'une fiche de Science occulte. Chaque fiche liste 3 capacités spéciales, soit 6 au total. Le joueur choisit à la création de personnage 3 capacités spéciales parmi ces 6. Il peut donc soit panacher à sa guise, voir reléguer son appartenance ou sa maîtrise magique à une simple couleur en se focalisant sur l'autre aspect.

L'Arcane majeur donne également des éléments d'historique croisé entre PJs, mais ça je crois que je l'ai déjà écris dans un autre post, et celui-ci se fait long.

lundi 25 décembre 2017

Créer, croire et comprendre

Dans Nephilim on dit souvent que la magie est un art, la kabbale une religion et l'alchimie une science. Pour #NephilimNarrativoVegan je fais évoluer cette formule en l'inversant : une œuvre d'art est enchantée, un système de croyances a sa kabbale, une théorie scientifique bâti l'alchimie.

Cette inversion est importante pour ne pas reproduire servilement une grille d'interprétation européano-centrée. Ce n'est pas toute la Kabbale qui est née autour de Jésus, mais seulement le monde de Sohar qui a été défriché, enraciné dans les croyances bibliques. Le monde de Meborack vient des croyances polythéistes méditerranéennes (Grèce, Rome, etc), Zakaï des croyances celtes et Aresh de l'islam. Mais d'autres mondes de Kabbale viennent du Zoroastrisme, de l'Hindouisme, du Shinto ou des religions perdues d'Amérique précolombienne. Ce n'est pas parce qu'ils ne sont pas connus ou pas explorés par les européens et que ces mondes n'existent pas. C'est en embrassant la diversité des croyances humaines que la kabbale peut devenir universelle.

Pour l'alchimie, l'universalité vient de l'unicité de la démarche scientifique. Elle fait écho à la quête de sens des humains cherchant les causes des phénomènes au sein même du monde.

Le besoin de créer du beau rend l'enchantement universel.

Privées de leur rapport primordial et instinctif à la magie, les Nephiloth se sont donc inspirées de trois pulsions fondamentales de l'humanité pour fonder leurs sciences occultes : créer, croire et comprendre.

Lien vers le post Google+ original

lundi 18 décembre 2017

Recette de canevas

Ce week-end j'ai épluché pour #NephilimNarrativoVegan les scénarios de Nephilim que j'ai encore sous la main, aussi bien ceux de la gamme officielle que ceux que j'avais commis à l'époque.

La première conclusion qui saute aux yeux : que de railroading ! que d'illusionnisme ! Pour certains scénarios que je n'ai jamais fais joué, j'ai du mal à trouver l'apport que les PJs pourraient avoir. Pour certains de mes scénarios, ceux qui n'ont pas fonctionné à l'époque, je comprend mieux maintenant avec le recul. "Désolé, c'était un peu linéaire" m'excusais-je à l'époque quand les joueurs s'étaient débattus entre les murs d'un couloir pendant 3 heures.

Les scénarios qui ont marché par contre ont souvent une structure similaire:
  • une poignée de lieux bien identifiés, souvent une unité géographique
  • une histoire invisible de ces lieux, de longtemps avant JC jusqu'à la semaine dernière, qui permet de poser des acteurs importants, leurs relations et leurs buts.
  • les mythes et légendes liés à ces lieux qui sont un écho de cette histoire invisible
  • des énigmes qui se résolvent souvent autant à l'aide de l'analogie que de la logique, où les symboles sont aussi importants que des indices.
  • une structure en bac à sable (mais un canevas devrait aussi bien marcher).

Est-ce que j'ai une recette pour créer un canevas pour Nephiloth?
  1. Trouvez un lieu (ville, terroir, monument) qui vous fascine. Si vous êtes en manque d'idée, ouvrez un guide touristique ou une page wikipedia au hasard.
  2. Constituez une bibliographie sur ce lieu avec en tête la grille de lecture Nephilim. Quels sont événements et figures historiques ou légendaires liées au lieu, du poète courtois qui y a passé sa vie à Napoléon qui y a passé la nuit, de la fondation mythique par un ermite qui trayait les biches aux vol des reliques par les révolutionnaires ?
  3. Repérez les symboles et les détails biographiques qui peuvent éclairer la nature occulte de ces acteurs et événements.
  4. Vous devez commencer à avoir une idée sur qui est Nephilim de quel arcane, qui est Templier, Myste, R+C ou Synarque. Si une figure est ambivalente tant mieux, ça laissera de la place pour la créativité en jeu.
  5. Dégagez les enjeux des luttes entre ces factions. Il doit bien avoir un artefact, un lieu de pouvoir, un plan subtil autour duquel tout ce beau monde se bat.
  6. Trouvez au moins 3 acteurs occultes toujours actifs dans la région sous une forme ou une autre. Déterminez les conflits entre eux. Par exemple deux obédiences templières rivales et un R+C qui va tenter de doubler tout le monde. Ou un adopté du Pape sur le point d'être trahis par ses adorateurs Mystes et un groupe d'humains gardant l'entrée d'un Akasha.
  7. Imaginez un ou plusieurs événements profanes qui sont la manifestation de ces luttes occultes qui vont attirer l'attention des PJs. Une découverte archéologique, le bétonnage d'un site classé, un vol d’œuvre d'art, une bagarre pendant un festival folklorique. Chacun de ces événements doit présenter un symbole qui saute aux yeux des initiés et servir d’hameçon.
Inversement, ça peut être une information insolite bien réelle qui vous donne le thème sur lequel constituer une bibliographie.

Normalement, avec une telle préparation, le système de jeu doit faire le reste. Mais je suis persuadé qu'on peut improviser à partir d'une coupure de journal, d'un guide touristique et d'un navigateur internet. Le travail de préparation du MJ est alors répartis entre les participants et se fait en jeu.

Lien vers le post Goolge+ original

samedi 16 décembre 2017

Effet Mnemos

L'effet Mnémos est un de mes aspects préférés de Nephilim. Il fait forcément partie de #NephilimNarrativoVegan.

Effet Mnemos

Êtres magiques de nature spirituelle, les Nephiloth puisent de nouvelles connaissances au fil de leurs incarnations. La sapience à laquelle elles s’abreuvent nourrit leur pentacle et se diffuse dans leur essence pour les rapprocher toujours plus de l’Agartha. Pourtant, les dangers de la quête peuvent laisser des séquelles au sein même du pentacle d’une Nephila et certain pans de sa vie passée peuvent êtres voilés et donc inaccessibles. Parfois une Nephila peut avoir totalement oublié une incarnation entière et ne même pas avoir conscience de cet oubli. Mais cette sapience n’est pas totalement gommée. Il est possible de réintégrer cette expérience dont la Nephila est privée. Ce processus spontané se nomme l’effet Mnémos. Il peut être déclenché par des circonstances présentes qui rappellent des circonstances passées, par un événement magique ou lorsque la Nephila découvre le récit d’un événement auquel elle a assisté.
Un joueur peut demander un Effet Mnémos, mais le MJ peut aussi en déclancher de sa propre initiative pour un ou plusieurs personnages qui étaient présents à l’époque. L’effet Mnemos concerne souvent une scène courte qui sera jouée comme un flashback en utilisant les traits de la liste ci-dessous. Le MJ peut aussi décider de faire se jouer une ou plusieurs aventures totalement en Mnemos, à une époque où tous les personnages étaient incarnés.
  • Le Mnémos permet d’expliciter une clef de l’énigme.
  • Le Mnémos permet d’apprendre une information capitale sur un acteur occulte présent.
  • La Nephila apprend l’existence d’éléments qui ont encore une influence sur le présent.
  • La Nephila est en fait à l’origine d’un objet, d’un lieu, d’une faction ou d’un événement déjà identifié dans le présent.
  • La Nephila s’est déjà opposée, a fait une promesse ou doit une faveur à un acteur présent.
  • Le Mnémos rappelle une expérience douloureuse, la Nephila reçoit une condition Magique.
Lien vers le post Google+ original

vendredi 15 décembre 2017

De la magie à l'enchantement

Les "sciences occultes" de Nephilim c'est, en deux mots, les différentes façons de faire de la magie. Il y en a trois : la magie, la kabbale et l'alchimie. Déjà, un problème pointe son nez, sémantique. La magie est une forme de magie.

La magie est sensée être une forme abâtardie de ce que les Nephilim savaient faire naturellement avant la Chute, c'est à dire manipuler les champs magiques. Comme elle devait être intuitive elle avait du mal à générer du mystère et de l'émerveillement. Entre les trois sciences occultes, la magie a toujours été un parent pauvre tant au niveau symbolique et qu'au niveau des révélations possibles en cours de jeu. Par contre elle était la science occulte la plus efficace dans le feu de l'action.

Il faut dire que le modèle de la magie dans les deux premières éditions de Nephilim c'est clairement la magie des jeux med-fan. Il y a un effort sur la couleur des noms des sorts, mais on reconnaît bien les boules de feu, armures magiques, vol, contrôle des plantes, sorts de soins et de persuasion, etc. C'est une action comme une autre qui a totalement sa place dans un combat tactique.

A côté de ça, la kabbale et l'alchimie ont des symboliques beaucoup plus riches mais sont a priori nettement moins efficace en combat tactique. Pour équilibrer les trois sciences occultes, on va donc tordre un peu tout. La kabbale nécessite de tracer un pentacle au sol et de négocier avec la créature qu'on invoque. Comme c'est trop long à placer dans un combat, on disait que le temps est suspendu pendant la négociation. Et les longs processus de transmutation alchimiques ? On disait qu'ils ont été fait dans un laboratoire avant et que l'alchimiste a juste à dégoupiller ses poudres ou vapeurs et à les lancer.

Est-ce que je veux quelque chose d'aussi "pulp" (je suis gentil) dans #NephilimNarrativoVegan ? Non, je veux que le système puisse être la base d'un récit cohérent, et donc que la symbolique soit respectée.

D'expérience, je distingue trois intérêts dramatiques aux sciences occultes:
- participer à la grille de lecture du monde occulte
- fournir des révélations
- aider à la résolution de l'énigme en pratique

Le background de l'alchimie et de la kabbale se chargent des deux premiers points. Pour la magie ça pêche complètement. Il y a eu des campagnes centrées sur un monde de Kabbale ou une révélation alchimique, mais aucune autour de la magie. Je ne vois aucune légende qui puisse être expliquée par une pratique liée à la magie.

Les systèmes de jeu des éditions tradi de Nephilim se focalisent sur le dernier point. Les sciences occultes sont des aides à la résolution des épreuves du scénario. C'est grâce à un sort, une invocation ou une transmutation que les PJs vont arriver à persuader le gardien du musée de les laisser entrer, à poutrer du Templier ou à espionner un lieu distant. La magie n'est alors pas plus ridicule que les autres. Elle est même plus pratique dans les situations contraintes par son absence de matériel et sa spontanéité.

Ca fait quelques jours que je me demande comment faire rentrer les sciences occultes dans le système de Magistrats et Manigances. Comme de nouveaux Rites ? Ca pourrait marcher pour kabbale et alchimie, mais je bute sur la magie. Comme un bonus pour les rites existants ? Dans le principe ça irait bien pour la magie, mais le système de M&M se prête mal aux bonus. Il faudrait ajouter de nouveaux traits aux rites, ou permettre des relances ... rien de satisfaisant.

Et ce matin, j'ai eu une révélation : ce qui m'embête ce sont les sciences occultes sur le pouce, dans le feu de l'action, dans le feu d'une action qui existe déjà par elle même, d'un rite qui a un sens à lui dans la construction de l'intrigue. Solution radicale: les sciences occultes ne marchent pas comme ça. Dans mon jeu, les sciences occultes se pratiquent par des rites qui donnent des moyens d'investigation nouveau. Je fourmille déjà d'idées pour la Kabbale et l'Alchimie. Pour la magie, autant tout réinventer pour mieux se détacher de l'héritage de la magie tactique.

Je propose donc que la plus ancienne science occulte après la Chute soit l'enchantement et non la magie.

L'Enchantement est né de l'observation du processus créatif humain. Les Nephiloth tout juste déchus ont été fascinées par la façon dont les humains étaient capables de façonner la glaise, de nouer des roseaux, de tendre des peaux pour réaliser des objets beaux et pratiques. Clairement les artisans et artistes insufflaient du Ka Soleil à leurs créations qui prenaient une vie propre. L'Enchanteresse Nephila reproduit ce processus pour insuffler des Ka Elements à un objet que son simulacre fabrique ou modifie. Aux cours des âges les pratiques d'enchantement se sont diversifiées en accompagnant les arts humains, parfois en les inspirants. Les arts majeurs comme la sculpture, la musique, l'architecture, la littérature ou la peinture, etc. Mais aussi les arts appliqués comme la forge, le tissage, la menuiserie, la reliure ou la serrurerie. Les œuvres enchantées aident à restaurer le monde dans sa pureté, où à lui faire transcender sa Chute.

Les œuvres chargées de magie ont toujours fait partie de l'univers de Nephilim. Avoir une science occulte qui leur ait associée renforce encore la grille de lecture que l'univers propose. L'Enchantement promet de belles révélations et sûrement une aide pratique aux investigations des PJs.

Lien vers le post Google+ original

Christophe B avait commenté très justement:
Ça me semble une excellente approche, qui reste cohérente avec tes intentions.

Est-ce que la magie magie pourrait être utilisé juste comme de la couleur pour décrire une action particulièrement remarquable ?