dimanche 14 janvier 2018

Sciences occultes, progression initiatique et expérience à long terme

Je bute sur un problème de conception relatif aux sciences occultes. C'est un problème qui touche au temps long du jeu, la campagne plus que la partie. Et ça fait 12 ans que je n'ai pas joué en campagne et que je me concentre sur le one-shot. Du coup je suis tout rouillé. Je me demande même si j'ai envie d'un tel temps long dans #NephilimNarrativoVegan, tout en me rappelant que Nephilim est le jeu où j'ai mené le plus de campagnes et que j'en garde de très bons souvenirs.

Les éditions classiques de Nephilim ont des magies construites à base de sorts (sortilèges, invocations ou formules), récupérés sous forme de focus (grimoire ou autres) et que le Nephilim inscrit petit à petit dans son pentacle (apprentissage). La progression de chaque science occulte est organisée en trois cercles : le premier cercle commun à tous, le second cercle qui permet de choisir une voie défrichée par d'autres et un troisième cercle qui permet enfin d'être créatif. En effet, c'est seulement au troisième cercle que l’adepte de science occulte est capable d'inventer ses propres sorts. Capable en théorie, car chaque création de sort est un travail de longue haleine.

En pratique, un Nephilim est donc toujours intéressé par des sorts découverts par d'autres Nephilim plus avancés que lui. C'est même une partie essentielle de sa progression vers la maîtrise des sciences occultes et donc vers l'Agatha. Et un ressort intéressant pour motiver un PJ à partir à l'aventure : il va comprendre des secrets de sa science occulte et apprendre de nouveaux sorts. Tout ce cadre est cohérent avec la proposition du jeu Nephilim : la quête de sapience.

Dans la seconde édition de Nephilim, la création de personnage permettait assez facilement d'atteindre le second cercle d'une science occulte et d'avoir touché à l'une ou aux deux autres. Mais on pouvait faire des choix qui se révélaient sous-optimisés et n'être avancé dans aucune science occulte, ou d'être très savant mais de tellement manquer de puissance qu'on était incapable de lancer aucun des sorts qu'on connaissait. La troisième édition a rectifié le tir et a mis tous les PJs sur la même ligne de départ: le milieu du deuxième cercle de leur science occulte principale. C'est une position intéressante puisque le PJs tout juste créé peut passer pour un adepte bien avancé dans sa spécialité aux yeux d'un profane ou d'un autre PJ qui a choisit une autre spécialité. Pourtant il lui reste encore un long chemin à parcourir, et il sera intéressant de le parcourir en jeu.

Tout cela est très inspirant, très symbolique, très codifié, mais comment le reproduire en restant appuyé sur le système de Magistrats et Manigances ? En effet, M&M n'offre que peu de possibilité pour la progression des assistants du magistrat : l'acquisition de nouvelles capacités spéciales. Un ou deux point d'avancement par affaire résolue, et au bout de six points d'avancement, achat d'une nouvelle capacité spéciale. Entre temps, le joueur sent tout de même son assistant progresser grâce aux nombreux contacts qu'il noue dans le district.

Pour permettre une progression à long terme, les capacités spéciales de sciences occultes doivent être plus nombreuses que le nombre de capacités spéciales offertes lors de la création (3), et possiblement chaînées.

Par exemple on peut imaginer que la capacité spéciale "Invocation" détermine une procédure général d'invocation, mais soit de base limitée à l'invocation des créatures les plus "faibles", les plus basses dans la hiérarchie angélique. Une autre capacité spéciale, dépendante d'invocation, permet d'invoquer des créatures un peu plus haut dans cette hiérarchie, et ainsi de suite sur 4 niveaux. Un joueur qui maximiserait en prenant 3 capacités spéciales en Kabbale aurait donc accès à trois niveaux de créatures sur 4, mais ne serait pas capable de passer un pacte, ni de voyager dans les mondes de Kabbale et n'aurait aucune capacité spéciale liée à son arcane majeur.

Un autre profil de Kabbaliste pourra dès la création invoquer les créatures les plus bas dans la hiérarchie, passer un pacte avec elles et voyager dans un des cinq mondes de Kabbale.

Une troisième possibilité serait une Kabbaliste dilettante, uniquement capable d'invoquer les créatures les plus faibles mais aurait aussi accès à des enchantements de bas niveau et à une capacité spéciale liée à son arcane.

Cette façon de structurer les capacités spéciales doit pouvoir se généraliser aux autres sciences occultes. La progression de la Nephila se fait alors à moyen terme par l'acquisition de nouvelles capacités spéciales (une toutes les 2 ou 3 séances ?). A plus court terme, la progression se fait sentir par l'apprentissage de nouveaux sorts.

Il faut donc:
  1. que certains rites de base permettent d'obtenir des focus
  2. que les sorts soient faciles à créer par les joueurs comme par le MJ. Car, soyons honnête, je ne suis pas un fan des listes de sort, ni à lire ni à écrire. Donc autant que la création de sorts se fasse autour de la table, en accord avec la fiction.
Il y a encore du boulot, c'est assez pour aujourd'hui.

lundi 8 janvier 2018

Capacités spéciales d'Arcanes & Bateleur

Je pense avoir trouvé la recette pour proposer des capacités spéciales d'arcane majeur intéressantes.

Dans Magistrats et Manigances les statuts ont souvent
  • une nouvelle procédure
  • un bonus à l'utilisation d'une procédure de base. Souvent, c'est "dépensez un point de Ren pour augmenter votre réussite", mais il y a plus subtil.
  • la possibilité de créer un contact pour un point de Ren
Pour les fiches d'arcane de #NephilimNarrativoVegan, il y en a 22, il faut une méthode en plus de l'inspiration. La procédure supplémentaire est sympathique. Par contre je n'aime pas trop l'augmentation de probabilité de réussite du rite de base. Ca ne donne pas beaucoup de personnalité à l'action. Je préfère proposer une façon différente d'utiliser le rite de base. Pour l'instant c'est en remplaçant un trait a priori négatif par un nouveau trait qui lui est positif. Pas besoin de dépenser un point de Ka pour ça. Enfin, je n'ai pas retenu la notion de contact, donc j'ai forcément quelque chose de plus, une action automatique mais qui coûte des points de Ka. Pour le Chariot c'était l'optimisation de son simulacre. Pour la Tempérence c'est la possibilité de se soigner soit-même. Pour la Roue de Fortune c'est des enchantements sensibles aux champs magiques.

Un deuxième exemple de fiche d'arcane complet avec le Bateleur

Arcane I : le Bateleur

Une adoptée du Bateleur cherchent à partager sa sapience avec les humains. Disciple de Prométhée, elle pense que ce rapprochement est le seul garant de la survie des Nephiloth dans un monde contrôlé par les arcanes mineurs.

Symboles

Le chapeau à larges bords, la baguette, le feu offert, la table, l’émeraude

Passé

Répondez à au moins trois questions de cette liste, ou voyez avec le MJ pour en inventer une autre.
  • Qui vous a pourchassé comme un traître depuis le néolithique ?
  • Qui vous a aidé à fonder une religion à l’aube de l’antiquité ?
  • Qui vous a sauvé lors de la conquête romaine ?
  • Avec quelle arcane mineur avez-vous collaboré pour établir un culte gnostique ?
  • Qui vous a dénoncé comme Cathare ?
  • Quel artiste romantique célèbre avez-vous initié ?

Choisissez trois Capacités spéciales (suite)

Révélation du voile dispersé

L’adoptée est capable de conférer temporairement la vision Ka à un humain en dépensant un point de Ka, deux pour que l’humain puisse passer en vision Ka quand il le souhaite dans la prochaine journée.

Conseils de Talaria

Quand l’adoptée initie un ou des humains, elle leur redonne leur libre arbitre face aux complots occultes. Elle peut alors profiter non seulement de leurs connaissances du terrain, mais aussi de leur capacité de réflexion et d’initiative. A la fin de cette scène le nouvel initié devient un acteur occulte à part entière avec lequel il faudra négocier via le rite d’Athènes.
  • L’humain fait le lien entre deux énigmes
  • L’humain écarte une fausse piste
  • L’humain embrasse les vues de l’adopté sur un acteur occulte et agira en conséquence.
  • L’humain doute de la franchise de l’adoptée et se méfiera d’elle.
  • L’initiation est traumatisante. L’humain subit une condition magique.
  • L’humain agira avec précipitation ; lui et l’adopté gagnent une condition profane.

Guide prométhéenne

L’adoptée est habituée à guider les initiés humains vers la Sapience. Tout en leur laissant leur libre arbitre, elle peut les guider vers la Sapience, en les aiguillant sur une voie plus respectueuse des Nephiloth.
Lorsque l’adoptée utilise le rite d'Athènes avec un initié ou une société secrète humaine, le trait “l'entretien est éprouvant ou éveille l'attention” est remplacé par
  • L’interlocuteur vous accepte comme guide spirituel. Tant que vous saurez le guider vers la Sapience il vous considérera avec respect et évitera de vous nuire.

dimanche 7 janvier 2018

Simulacre et Chariot deuxième prise

Les Nephiloth sont des être incarnés dans un corps humain. Ce corps, ce simulacre, leur est nécessaire pour se protéger de l'orichalque qui pollue les champs magiques. Toute Nephila aimerait pouvoir s'en passer, faire de nouveau un avec la magie du monde, mais c'est impossible. Certains prennent un plaisir vengeur à annihiler la conscience de l'humain dont ils ont volé le corps. D'autres veulent vivre en harmonie avec leur simulacre. D'autres le voient comme un outil. Beaucoup redoutent l'ombre, quand le simulacre reprend le contrôle et inverse pour quelques minutes ou quelques jours la relation de domination.

Le simulacre est un point tellement central de la condition Nephilim que je ne pouvais pas laisser ça de côté dans #NephilimNarrativoVegan. Par contre, la notion de simulacre était fortement sculptée par les systèmes de jeu simulationistes des éditions traditionnelles du jeu. Je me suis posé beaucoup de questions mal posées sur comment gérer le vol de compétences du simulacre par le Nephilim ... quand mon jeu n'avait pas de notion de compétence.

Voilà une première ébauche de fiche de simulacre qui j'espère évite ces écueils. J'utilise la notion de rites urbains, qui sont les cinq actions que tout initié peut réaliser. Les cinq procédures de bases pour résoudre les énigmes ésotériques :
  • le rite de Rome pour desceller l'occulte sous les apparences profanes, 
  • le rite de Troie pour tirer partie d'un affrontement, 
  • le rite d'Athènes pour négocier avec un acteur occulte, 
  • le rite d'Alexandrie pour naviguer dans un fond documentaire, 
  • le rite d'Ithaque pour espionner ou infiltrer.

Fiche de Simulacre

Nom
Prénom
Age
Profession
Apparence
Spécialité :

Choisissez l’un des rites urbains qui correspond le mieux à la profession ou aux occupations de votre simulacre. La plupart des simulacres sont spécialisés dans le rite de Rome, mais une militaire sera spécialisée dans le rite de Troie, un diplomate dans le rite d’Athènes, une géographe dans le rite d’Alexandrie, un paparazzi dans le rite d’Ithaque.
Lorsque vous utilisez le rite urbain dont votre simulacre est spécialiste, vous pouvez changer un impaire en paire pour un point de Ka. De plus, le trait supplémentaire suivant est disponible:
  • Votre simulacre reprend temporairement le contrôle. Vous passez en ombre à la fin de la scène. Le MJ décide de la situation où se trouve la Nephila à sa sortie d’ombre et de ce que le simulacre a fait entre temps.

samedi 6 janvier 2018

Symboles, énigmes, clefs, révélations

Magistrats et Manigances formalise partiellement l'enquête en distinguant au niveau du système ce qu'est une rumeur, une piste, un indice et une preuve. Ce que je trouve particulièrement intéressant, c'est que la formalisation n'est que partielle. Le jugement humain reste nécessaire et donc la progression de l'histoire n'est pas mécanique.

Il y a des procédures dédiées pour obtenir une rumeur ou une piste, ou bien transformer une piste en indice. C'est très précieux car ça permet de lancer ou relancer l'enquête par un jet de dé, que le joueur soit inspiré ou non. Le système aide donc.

Mais il n'y a aucune procédure pour transformer un indice en preuve. On peut juste demander à un témoin d'expliciter un indice, ce qui ne produit pas nécessairement une preuve. Le jugement humain est nécessaire. Parfois on a pas besoin d'une procédure pour passer de la rumeur à la piste, de la piste à l'indice. Par exemple rapprocher une rumeur et une piste produit une seconde piste. Toutes les possibilités ne sont pas prévues et encadrées par le système. Le système ne se met pas en travers de notre chemin.

Il est à noter que dans Data Police, un hack de M&M par Steve Jakoubovitch présenté au Game Chef 2016, le classement en rumeurs, pistes, indices et preuves est remplacé par deux qualificatifs de l'information : validée, invalidée ou non vérifiée ; recevable ou non. Une rumeur serait une information non vérifiée. Un indice obtenu sans respecter les droits des suspects serait une information validée mais non recevable. Ce classement d'apparence plus rigide correspond bien au thème du jeu, dans un futur proche informatisé et légaliste. Par contre les méthodes pour obtenir et transformer l'information restent ouvertes, comme dans M&M. Certaines méthodes de base sont proposées mais la liste n'est pas exhaustive. Pouvoir passer par la fiction pour modifier la situation est le propre du jeu de rôle. Sans cela on jouerait à un jeu de plateau ou un jeu vidéo.

Pour #NephilimNarrativoVegan on ne veut pas résoudre une affaire judiciaire dans un district bruissant de rumeurs diverses, mais découvrir un secret occulte au milieu de profanes ignorant les symboles ésotériques qui les entourent.

Même si les joueurs suivront des pistes, je préfère structurer le jeu autour de la notion d'énigme. Comme le magistrat et ses assistants se doivent d'enquêter sur des crimes et de répondre aux litiges qui leurs sont soumis, les Nephiloth cherchent à répondre aux énigmes ésotériques qu'ils rencontrent pour progresser vers l'Agartha. Le point de départ d'une histoire de Nephiloth doit être une énigme qui en cours de route va se ramifier ou faire surgir d'autres énigmes jusqu'à leurs résolutions. Introduire une nouvelle énigme est un moyen facile de relancer une histoire. Je propose cette possibilité dans le rite de Rome (équivalent de la procédure de battre le pavé), le rite d'Alexandrie (recherche en bibliothèque) mais aussi dans les rites de sciences occultes.

Le matériel de base de l'enquête, l'équivalent des rumeurs de M&M ce sont des symboles. C'est un type d'information peu fiable car interprétable de nombreuses façons. Les symboles sont partout dans notre monde profane, mais seuls les initiés peuvent dévoiler leur signification occulte. Je propose deux façon codifiées de repérer des symboles : le rite de Rome (équivalent de la procédure de battre le pavé) et l'exploitation du corpus documentaire par les joueurs. Les symboles peuvent facilement amener à identifier des acteurs occultes, des objets magiques ou des lieux chargés. Ca peut se faire en choisissant les bons traits dans les rites de Rome et d'Alexandrie, mais aussi en exploitant le corpus.

C'est ensuite en se renseignant plus avant sur les acteurs occultes, objets magiques ou lieux chargés qu'un initié peut obtenir une clef de l'énigme (équivalent d'un indice). Le rite d'Ithaque (espionner ou d'infiltrer) ou la Vision Ka permettent forcément d'obtenir une clef d'une énigme. Choisir le bon trait de l'effet Mnemos aussi. Mais bien sûr d'autres moyens sont possibles au bon jugement des participants. Une clef de l'énigme peut sûrement être obtenue par le rite de Troie (affrontement) ou le rite d'Athènes (négocier ou solliciter une connaissance) mais ce n'est qu'une possibilité implicite.

Et pour transformer une clef en révélation ? Pour décider ce qu'il faut en faire ? Ce n'est pas au système de décider mais aux joueurs en cohérence avec la fiction qui a été construite jusque là.

vendredi 5 janvier 2018

Intention, Initiation, Exécuction, Effet

On peut analyser les systèmes de résolution de jeu de rôle en considérant qu'une action se décompose chronologiquement en Intention, Initiation, Exécution et Effet. Les règles permettent de passer d'une phase à l'autre. Comment va-t-on de l'intention du personnage à l'initiation de l'action ? Comment va-t-on de l'initiation à l'exécution ? Comment l'exécution de l'action mène à un effet ?

Suivant ce qu'on veut obtenir, il faut passer plus ou moins de temps à chaque étape. Pour beaucoup de jeux, on passe sans réfléchir de l'intention à l'initiation, puis on détaille les deux étape suivantes : je le tape, donc je lance les dés pour voir si j'ai réussi, puis je relance des dès pour déterminer les dégâts.
Il y a eu toute une vague de jeux narratifs où il est possible de passer trop rapidement de l'initiation à l'effet. Je vais voir mon ami pour qu'il me réconforte, lancé de dés, je gagne un point de réconfort. Même si le texte du jeu nous dit de bien décrire la scène, on n'en a pas besoin. Donc l'histoire se déroule trop vite et de façon trop mécanique.

Le système de résolution de Magistrat et Manigances peut dangereusement s'approcher du cas précédent. "Je veux battre le pavé", lancé de dés, choix des traits, explication rapide des rumeurs trouvées et des conséquences. On peut jouer comme ça, et parfois c'est difficile de faire beaucoup mieux, mais le jeu devient alors particulièrement procédurier. De fait, les règles du jeu nous disent de choisir les traits au fur et à mesure du déroulement de la scène. Ça permet de vraiment jouer l'Exécution et de déterminer l'Effet de façon cohérente avec la fiction. C'est comme ça qu'il faudrait faire dans l'idéal, mais pourquoi est-ce que ce n'est pas toujours naturel ?

"Battre le pavé" donne forcément une rumeur. On pourrait donc commencer la scène par jouer les questions du PJs qui l'amènent à entendre cette rumeur. Sauf que l'un des traits est "la rumeur est clairement identifiable comme une piste". Si le PJs n'a pas déterminé à l'avance quel(s) trait(s) il choisit, la nature de la rumeur (simple rumeur ou piste) peut donc changer après que la rumeur ait été révélée en jeu. C'est cohérent avec une façon de mener les parties où les faits ne sont pas prédéterminés. En choisissant ce trait, le joueur à le pouvoir de décider que la rumeur est intéressante et mérite d'être creusée. Par contre, si les faits sont prédéterminés, soit le MJ n'annonce que des rumeurs avec un fond de vérité (donc le statu de piste ou non n'a plus d'intérêt), soit on accepte les fausses pistes qui peuvent considérablement retarder l'histoire.


Peut-être que ce qu'il faut faire finalement. Une fausse piste est déjà une piste sur laquelle les PJs pourront utiliser "inspecter" et de toute façon obtenir un indice. Autant la rumeur qui a démarré la piste était fausse, autant l'indice peut être solide. Je vais garder ça à l'esprit pour les prochaines séances et pour #NephilimNarrativoVegan.

jeudi 4 janvier 2018

Le système d'enquête et ses à côtés

Hier soir, j'ai maîtrisé ma deuxième partie de Magistrats et Manigances. On avait la nuit devant nous, donc j'ai pu mettre en place une partie plus longue, avec deux affaires entremêlées. Grâce à cette mise en pratique et aux retours de mes joueurs, j'ai compris encore beaucoup de chose sur le jeu qui vont servir pour #NephilimNarrativoVegan.

Déjà, en préparant la partie, j'avais envie de trouver un meurtre en chambre close à élucider, façon Agatha Christie. Et ça m'a étonné de ne pas trouver cette possibilité dans les affaires proposées dans le Casus Belli 21. J'ai donc pris les deux premières affaires, pour faire confiance aux créateurs du jeu. Et à la fin, mes joueur m'ont mis l'évidence sous les yeux : le jeu est cool pas seulement par ce qu'il y a une enquête, mais aussi par ce que trouver le coupable n'est pas tout, il faut gérer les implications politiques de l'affaire. Il ne suffit pas de trouver le responsable d'une rixe, il faut permettre à tous les groupes impliqués de garder la face. C'est pour cela qu'un meurtre en chambre close n'a pas vraiment sa place ici. Toute affaire reste connectée à la société, au district que gère le magistrat. Le magistrat est juge et partie et ça fait tout le sel du jeu.

Clairement, #NephilimNarrativoVegan n'aura pas cette dimension, car les PJs ne gèrent pas une communauté. Mais je dois penser à prendre en compte les conséquences de l'enquête.

Sur le système d'enquête en lui-même, j'ai découvert l'importance de la procédure "inspecter" et son utilisation. "Battre le pavé" ne rapporte que des rumeurs, au mieux des pistes. Inspecter permet d'aller beaucoup plus loin, jusqu'aux indices. Jusqu'à hier soir, je limitais "Inspecter" à des pistes matérielles : des corps, des objets, des lieux clos. Grâce à mes joueurs, j'ai compris que la procédure avait une application beaucoup plus large et s'appliquait même à des pistes plus conceptuelles ou diffuses : "deux femmes dont j'ai la description étaient présentes ce matin là" ou "telles personnes fréquentes le quartier des plaisirs". Quand on a déjà des éléments aussi précis, "battre le pavé" ne rapporte plus rien et seul "inspecter" permet de faire progresser l'enquête et la narration.

Dans #NephilimNarrativoVegan "battre le pavé" est devenu le rite de Rome (se mêler aux profanes) et permet d'obtenir des symboles (=indices), au mieux une énigme (=piste). Par contre, au risque d'être moins concis, il n'y a pas qu'une procédure "inspecter", mais plusieurs rites qui correspondent plus aux histoires de Nephilim : le rite d'Alexandrie pour faire les recherches en bibliothèque, le rite d'Ithaque pour se renseigner sur le terrain en toute discrétion, la Vision Ka pour révéler la magie sous-jacente, l'effet Mnémos pour se remémorer des événements d'incarnations passées. Chacune de ces actions doivent permettre à l'histoire d'aller plus loin, mais pas forcément dans la même direction.

Est-ce que cette diversité d'actions possibles va adoucir un peu le côté procédurier de M&M ? C'est en tout cas un aspect que j'ai plus ressenti lors de la partie d'hier soir, sûrement car elle était plus longue. Les procédures s'enchaînent, souvent les mêmes, et ça fini par lasser un peu. Le rôleplay en fait malheureusement les frais. On peut trop facilement sauter de l'initiation de la procédure à son effet sans passer par la case roleplay, simplement en choisissant les trais de l'hexagramme. Le texte du jeu nous dit de ne pas le faire et de choisir les trais en cours de scène, mais pas grand chose ne nous en empêche.

Aussi, il est difficile d'imprimer la personnalité de son personnage lors de l'utilisation des procédures communes. Le statu ou le tempérament du personnage peuvent
  1. rendre plus probable la réussite sans changer ce que la réussite implique. Par exemple avoir le droit de changer un impaire en paire
  2. donner un bonus automatique dès que la procédure est utilisée, par exemple avoir le droit à une rumeur supplémentaire
  3. modifier le domaine d'application d'une procédure, par exemple utiliser "interroger" sur un fantôme
Ces bonus vont inciter à utiliser la procédure où ils s'appliquent, mais à part le n°3 ça change assez peu la façon dont la procédure est utilisée. Je me demande si ça ne serait pas plus intéressant que les capacités spéciales rajoutent un trait ou un couple de traits (un positif et un négatif).

On rejoint là la dernière constatation de mes joueurs : la partie devient beaucoup plus amusante pour tout le monde s'ils n'oublient pas de jouer les défauts de leurs personnages de façon proactive. J'espère que les opinions fortes des Nephilioth rendront le même effet sans effort.

Enfin, en testant deux affaires entremêlées, l'une apparaissant au détour de la première, je me suis vraiment rendu compte de l'élégance du procédé. C'est la procédure "inspecter" qui fait bifurquer, grâce au trait "l'indice se rapporte à une autre affaire". Donc on est déjà au niveau d'un indice, pas d'une rumeur ou d'une piste. On gagne a peu près la moitié du temps d'enquête et donc deux affaires sont à peine plus longues à résoudre qu'une. L'impression de richesse du monde est aussi bien plus grande. Il faut que je garde ça pour le monde occulte.

lundi 1 janvier 2018

Points de Ka

Quelle est la monnaie d'échange du système de #NephilimNarrativoVegan ? Qu'est-ce qui permet de faire fonctionner ensemble les différents sous-systèmes.

Partons de l'exemple de Magistrats et Manigances. Il y a une monnaie abstraite, les "points de Ren" qui se dépensent pour autoriser des relances ou activer des capacités spéciales. Chaque personnage a sa réserve de points de Ren qui commence à trois en début de séances et qui augmente quand les travers du personnage lui attirent des ennuis. Par exemple, un personnage dévot gagne deux points de Ren lorsque le prosélytisme de son personnage le place dans une position déplaisante.

Remarquez que cette monnaie n'essaye pas de simuler les règles physiques ou sociales du monde mais au contraire pousse vers une histoire intéressante qui suit les canons du genre. Réinitialiser la réserve à trois points en début de séance pousse à tout craquer en fin de séance pour amener une apothéose satisfaisante. Pour regagner des points de Ren, il faut jouer les défauts de son personnage qui correspondent au canons du genre. En particulier il faut les jouer au delà du raisonnable du point de vue du personnage. Le joueur est incité à mettre son personnage en mauvaise posture ce qui rend l'histoire plus intéressante. Enfin, dépenser ses points de Ren permet d'augmenter ses chances de réussite. Les probabilités tournent en notre faveur, non à cause d'une raison interne à la fiction (le personnage est en position de force) mais parce que joueur a décidé que l'enjeu de cette action était trop important pour qu'elle soit perdue.

Il est intéressant de comparer cette monnaie avec celle de Space Rônin, un jeu inspiré de Cowboy Bebop en cours de préparation par Frédéric Sintès. La monnaie est une jauge de satiété qui comporte trois crans et commence à zero en début de séance. Le système de résolution de conflit est tel que les chances de succès des PJs sont normalement minces. Utiliser un niveau de satiété est souvent le seul moyen de réussir sans trop de casse. Pour remplir sa jauge, un seul moyen : laisser libre cours aux mauvais penchants de son personnage. Le joueur laisse le volant de son personnage aux mains du MJ qui va le faire aller vraiment très loin, se mettre très en danger. Par exemple un personnage curieux va monter en cachette à l'arrière d'un fourgon, qui sort de la ville, s’arrête en plein désert, deux mafieux ouvrent les portes et pointent leurs armes sur le passager clandestin ... STOP ! Je reprends le contrôle. Avec une jauge pleine et donc la puissance de feu pour sortir avec brio de la situation délicate. Mais le système a aidé les participants à créer cette situation qui fait avancer l'histoire.

Les monnaies d'échange de M&M et Space Rônin sont très similaires. Elles récompensent les travers des personnages et les aident à réussir les actions qui en valent la peine. Par contre on voit bien que les détails de comment la monnaie est gagnée, stockée et dépensée changent la dynamique du jeu.

Troisième exemple de monnaie dans le jeu Prosopopée, également de Frédéric Sintès. Si les autres participants trouvent que j'ai décris quelque chose qui leur plaît, ils prennent un dé dans un bol au milieu de la table et me le donne. Ce sont ces dés qui me permettent de résoudre des actions. Dans ce jeu, ce n'est pas jouer les travers de son personnage qui est récompensé, c'est décrire ce qui plaît aux autres. Comme la narration est très libre et ouverte, cette monnaie permet de rapidement savoir quel genre d'histoire les participants veulent construire ensemble.

On voit avec cet exemple que la monnaie d'échange ne vient pas forcément récompenser de jouer son personnage suivant un canon. Plus généralement, la monnaie défini sur quels termes interagissent les différentes sous-parties du système de jeu et donc ce qui est important dans le jeu.

Comme je m'appuie sur le système de résolution de M&M, je suis bien obligé de garder une monnaie d'échange qui s'utilise comme les points de Ren. Appelons-les points de Ka. Mais comment sont-ils stockés et comment sont-ils gagnés ?

Est-ce que je veux récompenser le fait de bien jouer son métamorphe ? Ou d'avoir les travers de son arcane majeur ? Mon essai avec le Chariot ne m'a pas vraiment convaincu de poursuivre dans cette direction. De plus, d'expérience, aucune récompense n'est nécessaire pour que les joueurs de Nephilim jouent leur métamorphe et opposent leurs opinions sur toutes les lignes de clivages ésotériques. A bien y réfléchir, les humeurs qui s'opposent deux à deux et la structure des arcanes avec leurs opinions très tranchées sur des points hermétiques aux profanes (pour ou contre l’initiation des humains, simulacre véhicule ou partenaire, pureté ou bestialité, faut-il être dieu ou prophète, etc.) font naturellement émerger ces débats qui font le sel de Nephilim. C'est une propriété émergente, un vide fertile, à cultiver sans la piétiner avec avec règles trop directives.

Récompenser une belle théorie serait, de la même façon, piétiner le vide fertile de M&M qui laisse émerger des hypothèses qui finissent par converger sur la résolution d'une enquête (ici d'une énigme).

Une possibilité serait d'aller renforcer le concept de corpus documentaire. Pour mémoire, il s'agit de documents réels qui servent à encrer le jeu dans notre monde profane : coupure de journal, site internet, photographie, guide touristique, dictionnaire des symboles, etc. J'ai pour l'instant lancé sans la développer cette idée qui est à mon avis une originalité forte de Nephilim, du moins tel que pratiqué à mes tables. A l'époque, c'était le MJ qui fournissait les éléments du corpus la plupart du temps, même s'il est arrivé à des joueurs de contribuer. Là j'aimerai bien quelque chose de plus participatif. Et donc de récompenser par des points de Ka la participation au corpus.

Comment participer au corpus ? D'abord, en abondant des documents, soit physiquement (ce qui demande une préparation) soit électroniquement (ce qui demande une connexion internet). Ensuite, en tirant du corpus des symboles qui serviront à l'enquête. Enfin interpréter ou faire le lien entre des symboles issus de l'enquête grâce au corpus. On peut imaginer recevoir 1 point de Ka par document abondé au corpus, 1 point de Ka par symbole extrait du corpus et 1 point de Ka par lien effectué grâce au corpus. Comme c'est un système tout nouveau, je vais avoir besoin de le digérer et de le tester en situation réelles.

En poursuivant un fuyard, les PJs pénètrent dans une église rupestre, "Saint Jean sous la montagne". Le joueur Antoine se saisit du guide touristique de la région et note que l'église est connue pour une fresque représentant Saint Jean en compagnie d'un corbeau au lieu d'un aigle. C'est un symbole qui rapporte 1 point de Ka. Il recherche sur internet jusqu'à trouver une photo de la fresque, ce qui rapporte un second point. Pendant ce temps, la joueuse Marie lit l'article "Corbeau" du dictionnaire des symboles et note que le corbeau est un symbole important pour les alchimistes, or ils sont sur les traces d'un alchimiste qui vivait là au moyen-âge. Cela fait un troisième point de Ka. Devant cette accumulation de symboles, et comme l'église est déserte, Marie fait passer sa Nephila en vision Ka pour en apprendre plus sur la nature magique de la fresque.
Maintenant qu'on a des points de Ka, où les stocke-t-on ? J'ai du mal à imaginer une jauge finie comme dans Space Rônin. On pourrait avoir une réserve pour chaque joueur initialisée à 3 points comme dans M&M. Ou alors, on pourrait avoir une réserve commune qui symbolise le lien magique qui unit les PJs. Cette réserve commune serait initialisée à 1, 2 ou 3 points de Ka par joueurs suivant à quel point on veut inciter les joueurs à participer au corpus.