vendredi 15 décembre 2017

De la magie à l'enchantement

Les "sciences occultes" de Nephilim c'est, en deux mots, les différentes façons de faire de la magie. Il y en a trois : la magie, la kabbale et l'alchimie. Déjà, un problème pointe son nez, sémantique. La magie est une forme de magie.

La magie est sensée être une forme abâtardie de ce que les Nephilim savaient faire naturellement avant la Chute, c'est à dire manipuler les champs magiques. Comme elle devait être intuitive elle avait du mal à générer du mystère et de l'émerveillement. Entre les trois sciences occultes, la magie a toujours été un parent pauvre tant au niveau symbolique et qu'au niveau des révélations possibles en cours de jeu. Par contre elle était la science occulte la plus efficace dans le feu de l'action.

Il faut dire que le modèle de la magie dans les deux premières éditions de Nephilim c'est clairement la magie des jeux med-fan. Il y a un effort sur la couleur des noms des sorts, mais on reconnaît bien les boules de feu, armures magiques, vol, contrôle des plantes, sorts de soins et de persuasion, etc. C'est une action comme une autre qui a totalement sa place dans un combat tactique.

A côté de ça, la kabbale et l'alchimie ont des symboliques beaucoup plus riches mais sont a priori nettement moins efficace en combat tactique. Pour équilibrer les trois sciences occultes, on va donc tordre un peu tout. La kabbale nécessite de tracer un pentacle au sol et de négocier avec la créature qu'on invoque. Comme c'est trop long à placer dans un combat, on disait que le temps est suspendu pendant la négociation. Et les longs processus de transmutation alchimiques ? On disait qu'ils ont été fait dans un laboratoire avant et que l'alchimiste a juste à dégoupiller ses poudres ou vapeurs et à les lancer.

Est-ce que je veux quelque chose d'aussi "pulp" (je suis gentil) dans #NephilimNarrativoVegan ? Non, je veux que le système puisse être la base d'un récit cohérent, et donc que la symbolique soit respectée.

D'expérience, je distingue trois intérêts dramatiques aux sciences occultes:
- participer à la grille de lecture du monde occulte
- fournir des révélations
- aider à la résolution de l'énigme en pratique

Le background de l'alchimie et de la kabbale se chargent des deux premiers points. Pour la magie ça pêche complètement. Il y a eu des campagnes centrées sur un monde de Kabbale ou une révélation alchimique, mais aucune autour de la magie. Je ne vois aucune légende qui puisse être expliquée par une pratique liée à la magie.

Les systèmes de jeu des éditions tradi de Nephilim se focalisent sur le dernier point. Les sciences occultes sont des aides à la résolution des épreuves du scénario. C'est grâce à un sort, une invocation ou une transmutation que les PJs vont arriver à persuader le gardien du musée de les laisser entrer, à poutrer du Templier ou à espionner un lieu distant. La magie n'est alors pas plus ridicule que les autres. Elle est même plus pratique dans les situations contraintes par son absence de matériel et sa spontanéité.

Ca fait quelques jours que je me demande comment faire rentrer les sciences occultes dans le système de Magistrats et Manigances. Comme de nouveaux Rites ? Ca pourrait marcher pour kabbale et alchimie, mais je bute sur la magie. Comme un bonus pour les rites existants ? Dans le principe ça irait bien pour la magie, mais le système de M&M se prête mal aux bonus. Il faudrait ajouter de nouveaux traits aux rites, ou permettre des relances ... rien de satisfaisant.

Et ce matin, j'ai eu une révélation : ce qui m'embête ce sont les sciences occultes sur le pouce, dans le feu de l'action, dans le feu d'une action qui existe déjà par elle même, d'un rite qui a un sens à lui dans la construction de l'intrigue. Solution radicale: les sciences occultes ne marchent pas comme ça. Dans mon jeu, les sciences occultes se pratiquent par des rites qui donnent des moyens d'investigation nouveau. Je fourmille déjà d'idées pour la Kabbale et l'Alchimie. Pour la magie, autant tout réinventer pour mieux se détacher de l'héritage de la magie tactique.

Je propose donc que la plus ancienne science occulte après la Chute soit l'enchantement et non la magie.

L'Enchantement est né de l'observation du processus créatif humain. Les Nephiloth tout juste déchus ont été fascinées par la façon dont les humains étaient capables de façonner la glaise, de nouer des roseaux, de tendre des peaux pour réaliser des objets beaux et pratiques. Clairement les artisans et artistes insufflaient du Ka Soleil à leurs créations qui prenaient une vie propre. L'Enchanteresse Nephila reproduit ce processus pour insuffler des Ka Elements à un objet que son simulacre fabrique ou modifie. Aux cours des âges les pratiques d'enchantement se sont diversifiées en accompagnant les arts humains, parfois en les inspirants. Les arts majeurs comme la sculpture, la musique, l'architecture, la littérature ou la peinture, etc. Mais aussi les arts appliqués comme la forge, le tissage, la menuiserie, la reliure ou la serrurerie. Les œuvres enchantées aident à restaurer le monde dans sa pureté, où à lui faire transcender sa Chute.

Les œuvres chargées de magie ont toujours fait partie de l'univers de Nephilim. Avoir une science occulte qui leur ait associée renforce encore la grille de lecture que l'univers propose. L'Enchantement promet de belles révélations et sûrement une aide pratique aux investigations des PJs.

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Christophe B avait commenté très justement:
Ça me semble une excellente approche, qui reste cohérente avec tes intentions.

Est-ce que la magie magie pourrait être utilisé juste comme de la couleur pour décrire une action particulièrement remarquable ?

lundi 11 décembre 2017

Organisation du groupe en pentacle

Dans Magistrats et Manigances chaque joueur joue un assistant du magistrat et collectivement tous les participants, MJ inclus, jouent le magistrat lui-même.

Je ne m'oriente pas vers ça actuellement, mais il serait possible d'organiser le groupe de jeu de #NephilimNarrativoVegan d'une façon très proche. Il y aurait une Nephila et ses disciples humains.

Un truc encore plus conceptuel serait de jouer chacun la personnalité de la Nephila à différentes époques d'incarnation qui s'affronteraient dans son pentacle pour décider de la marche à suivre.

Ou alors faire un jeu pour exactement 3 participants: un MJ, le simulacre et la Nephila (de l'arcane du Pendu bien sûr).

Mais au delà de ces doux délires, je m'oriente plutôt vers la structure classique du groupe de jeu de Neph : chacun joue une Nephila. Mais d'expérience, une simple rencontre d'égos en quête d'absolu ne suffit pas à souder un groupe de Nephiloth. Il faut un liant, si possible magique et mystique.

Ce qu'on avait fait à l'époque à la table où j'étais joueur , c'était un Pentacle. Ca tombe bien, on était 5 joueurs, un par élément.

Autrefois, bien avant la Chute, quand les Kaïm étaient jeunes, ils avaient un cycle de vie naturel : naissance à un Nexus de champs magiques, croissance en sapience, puis redissolution quand la plénitude était atteinte. Lors de cette étape, les cinq blanches du pentacle se séparaient chacune était entraînée dans les champs magiques qui lui correspondait. Plus tard, cette branche pouvaient servir de germe à la naissance d'un nouveau pentacle. On peut donc dire que les Nephiloth du groupe de PJs sont tous nés à partir des branches d'un même Kaïm ancestral.

Cela explique que les PJs se reconnaissent, qu'ils restent soudés malgré leurs différences, qu'ils puissent communiquer par delà les distances et les obstacles, voir qu'ils raisonnent en commun. Pour tout dire, on n'était allé à l'époque que jusqu'à "se reconnaissent et restent soudés". La communication et le raisonnement en commun semblaient - dans le cadre d'un jdr traditionel - de l'anti jeu vilement maximisateur. Quand on est narrativo-vegan on dit yolo! et on bois le calice jusqu'à la lie, qui s'avère délicieuse.

Ca n'empêche pas qu'il faudra définir des relations et époques d'incarnation communes.

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dimanche 10 décembre 2017

Conditions physique, magique et profane

Mes enfants regardant Le château de Caligostro (Lupin III, par Hayao Miyazaki) m'ont rappelé un très bon exemple d'intrigue pouvant se dérouler autour d'une énigme occulte. Il y a des confrontations physiques (de la poursuite en voiture au combat contre des sbires) et des infiltrations pour lever le voile sur un mystère. Ce sont des scènes qui étaient très lourdes à gérer avec les systèmes traditionnels de Nephilim mais qui doivent exister dans #NephilimNarrativoVegan. Tout ne se résout pas dans un fauteuil en feuilletant un incunable.

Notons d'ailleurs que l'infiltration n'est pas une procédure de Magistrats et Manigances. Il va donc falloir l'inventer.

Pour ce qui est de la confrontation, M&M la gère de façon très intéressante à travers la procédure "contraindre" qui fait forcément progresser l'intrigue si ce n'est l'enquête. Mais je découvre à quel point cette procédure (et quelques autres) perd son sel sans la notion de "Condition" c'est à dire en quelque sorte de blessure, mais qui peut se décliner en 3 domaines: physique, mentale et sociale. Une condition dans un domaine peut avoir 3 niveaux qui sont autant de résultats impaires automatiques lors de la résolution des procédures. Autrement dit, avec une condition sociale mineure (niveau 1) le joueur ne tire que 2 dés et le MJ a dors et déjà un trait à décider pour résoudre "battre le pavé". Avant même de définir ces procédures d'affrontements, je dois repenser les conditions.

Pour une Nephila, les conditions sont physiques pour ce qui touche au simulacre, magiques pour ce qui touche au pentacle de la Nephila et profanes pour ce qui touche à son intégration dans la réalité dont sont convaincus les non initiés.

Je pense qu'avec cette notion de condition profane je tiens la réponse à mes interrogations d'avant-hier. C'est une manière assez naturelle de gérer les difficultés que va rencontrer une Nephila qui se révèle trop, que ça soit en traçant un pentacle un pleine rue, en pénétrant par effraction dans la crypte d'une église ou en fuyant la célébration des noces d'argent de son simulacre.
- Mineure : les autorités profanes ont entendu parler d'elle, un profane la trouve "pas catholique" et refusera de lui répondre, un initié ne pourra pas la prendre pour une profane.
- Moyenne : les autorités profanes la recherchent, un profane l'aura vu aux infos, les sociétés secrètes la suivent à la trace.
- Majeure : Plus moyen de sortir en public sans dissimuler son apparence, les autorités profanes la recherche activement et les sociétés secrètes savent où la trouver. Un humain initié ne peut remédier à une condition profane majeure que par l'exil ou la mort. Une Nephila peut recourir à la magie pour changer durablement d'apparence ou changer de simulacre.

Les niveaux de condition physique suivent ceux de Magistrats et Manigances, mais s'appliquent au simulacre. En particulier une condition physique majeure signifie la mort du simulacre à court terme (dans le jardon, un "effet Jésus"). La Nephila va devoir retrouver un hôte. Un effet Jésus implique forcément une condition magique. Un effet Jésus est forcément perçu par d'autres Nephiloth alentours, même s'ils ne sont pas en vision Ka.

La condition magique reflète les effets d'une blessure par des Ka-éléments, par l'orichalque ou par la Lune Noire. Elle peut résulter aussi d'une utilisation malheureuse de la magie. La condition magique sert également à gérer ce qui se passe lorsque la Nephila a perdu son simulacre.
- Mineure : la Nephila perd une partie de son lien avec les champs magique mais rien ne l'empêche d'agir. Si elle est désincarnée elle sent la morsure des champs magiques corrompus par l'orichalque mais elle peut s'orienter vers un nouveau simulacre.
- Moyenne : la Nephila est gravement malade. Elle ne parvient plus qu'à peine contrôler ses sciences occultes, sa vision Ka est hachée de visions hallucinées et elle sent la folie du Kaïba qui la ronge. Si elle est désincarnée elle ne peut que se laisser porter par les champs magiques et espérer qu'un simulacre passe à sa portée. Elle n'est plus capable de distinguer le Ka Soleil d'un simulacre de celui accumulé dans une œuvre d'art qui risque de devenir sa stase.
- Majeure : La Nephila est totalement corrompue. Si elle est incarnée, elle est devenue Kaïba et sa corruption se manifeste sur son simulacre qui devient monstrueux. Alternativement, si les conséquences s'y prêtent, la Nephila peut basculer vers la Lune Noire et devenir une Séléna. Si la Nephila est désincarnée, elle s'incruste dans les champs magiques qui l'entourent et devient une Narcose. Elle est en quelque sort incarnée dans le lieu, perçoit ce qui s'y passe mais ne peut plus agir.

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samedi 9 décembre 2017

Insertion dans le monde profane

Je me demande à quel point la thématique de l'insertion des Nephiloth dans le monde profane doit être centrale dans #NephilimNarrativoVegan.

Dans Nephilim tradi, en particulier la 2e édition, on parle
  • d'effet Prométhée quand le Neph apprend des savoir-faire humains, car a priori il est décalé par rapport à l'époque actuelle
  • d'effet Antigone quand le Neph se retrouve aux prises avec les autorités et lois profanes
  • d'effet Œdipe quand le Neph se retrouve en contradiction avec la vie sociale, familiale et professionnelle de son simulacre (l'humain dans lequel il s'est incarné).

Ces 3 effets définissent un cadre au jeu occulte contemporain, mais est-ce qu'ils doivent faire partie du système formel ? Dans Neph2 il y avait des potentiels de relation à entretenir ou à briser pour gérer l'effet Œdipe, des potentiels d'étude pour gérer l'effet Prométhée, et des potentiels de sûreté et d'illégalité pour gérer l'effet Antigone. Je pense n'avoir jamais utilisé ces règles.

Pourtant il y avait bien la notion qu'enfreindre la loi était dangereux (car le Temple avait accès aux fichiers de la police). Le décalage entre un Neph et son époque était joué au moment de l'incarnation, mais c'était bref, apportant surtout de la couleur. Par contre apprendre des compétences de son simulacre était un mécanisme de jeu relativement important (tant qu'on jouait avec le système). Je n'ai je crois jamais joué la destruction de la vie sociale du simulacre. Par contre trouver un document qui décrit le changement brutal du comportement d'un personnage historique indique immédiatement l'incarnation par un Neph. La possibilité de passer en d'Ombre (le simulacre reprend le contrôle) a donné des moments de jeu marquants.

Il se peut que pour certain Arcanes l'une ou l'autre de ces questions soit centrale et donc se traduise par une mécanique d'incitation ou de récompense. Mais en général, je pense laisser les 3 effets ci-dessus en tant que règle informelle de la condition Nephilaine.

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mardi 5 décembre 2017

Vision Ka

Encore un joli mélange entre la procédure "Investiguer" de M&M, la procédure "Consulter les augure"s du Fangshi et les description de Nephilim 2e edition: le Rite de Vision Ka.

Les perceptions d’une Nephil sont en temps normal limitées aux sens de son simulacre, elle est donc aveugle à la nature magique du monde. Toutefois en se concentrant, en exposant partiellement son fragile pentacle en dehors de la gangue protectrice du Ka Soleil de l’humain, la Nephil est capable de quitter la perception humaine pour voir les champs magiques. Lorsque la Nephil est en vision Ka elle voit les Ka éléments comme des traînées colorées, lumineuses et mouvantes qui accompagnent la matière profane ; le Soleil comme de grandes taches brillantes : et l’orichalque comme un vide compact annihilant les Ka éléments. La Lune Noire n’est a priori pas visible. À condition d’utiliser ce Rite sur un objet, un lieu ou une personne précédemment identifié comme magique, la Vision Ka permet systématiquement d’obtenir une Clef de l’énigme inaccessible aux profanes.
  • La clef peut servir de monnaie d’échange ou de moyen de pression.
  • La clef est facile à interpréter et le MJ répond très généreusement aux questions.
  • La Nephil identifie un nouvel objet, lieu ou personne comme magique.
  • La Nephil révèle contre son gré sa véritable nature en passant en Vision Ka.
  • La découverte de la clef met quelqu’un en alerte.
  • Quelqu’un profite que la Nephil soit insensible au monde profane pour effectuer une action à son insu.
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lundi 4 décembre 2017

Magistrats et Manigances est une lamé aiguisée

Plus je travaille à détourner ses règles, plus Magistrats et Manigances m'apparaît comme une lamé aiguisée fait pour pénétrer plus profondément vers le dénouement de l'enquête à chaque mouvement de l'histoire. Pour #NephilimNarrativoVegan je veux détourner cette lame vers un autre but : la résolution d'une énigme occulte. Je dois le faire à petites touches au risque de me couper sur cette lame ou de la briser.

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dimanche 3 décembre 2017

Feuilles de personnages : découpage

Les fiches de personnage de #NephilmNarrativoVegan sont pour l'instant coupée en deux : une fiche de métamorphe et une fiche d'arcane. Je reprends encore une fois partiellement la structure de Magistrats et Manigances où il faut combiner une fiche de métier et une fiche de tempérament pour faire un personnage. Le découpage est différent.

La structure de fiche de métamorphe est encore peu développée. Je la verrai bien donner des pistes de comportement et d'apparence. C'est là aussi que seraient inscrits les rites de Science Occultes. Mais tout ça est encore flou.

Les fonctions de la fiche d'arcane commencent à se préciser. Tout d'abord, c'est là que se développent l'historique et les relations du personnage. Il y aura une liste de phrases possibles qui combinent une époque où l'arcane a été actif, une activité typique des membres de l'arcane et le nom d'un autre PJ. Par exemple, pour l'arcane de la Force: "À l'époque du Roi Arthur, j'ai aidé [nom d'un autre PJ] à dompter sa propre bestialité".

L'arcane peut également modifier l'un des rites de base: permettre de changer un dé impair en pair, étendre le rite à des situations nouvelles, améliorer le résultat de base du rite dans certaines circonstances.
Par exemple, un membre de l'arcane de la Papesse (les archivistes) effectuant le rite d'Alexandrie (bibliothèque, etc) aura la possibilité de changer un résultat impair (le MJ choisit) en résultat pair (le joueur choisi).

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