vendredi 15 décembre 2017

De la magie à l'enchantement

Les "sciences occultes" de Nephilim c'est, en deux mots, les différentes façons de faire de la magie. Il y en a trois : la magie, la kabbale et l'alchimie. Déjà, un problème pointe son nez, sémantique. La magie est une forme de magie.

La magie est sensée être une forme abâtardie de ce que les Nephilim savaient faire naturellement avant la Chute, c'est à dire manipuler les champs magiques. Comme elle devait être intuitive elle avait du mal à générer du mystère et de l'émerveillement. Entre les trois sciences occultes, la magie a toujours été un parent pauvre tant au niveau symbolique et qu'au niveau des révélations possibles en cours de jeu. Par contre elle était la science occulte la plus efficace dans le feu de l'action.

Il faut dire que le modèle de la magie dans les deux premières éditions de Nephilim c'est clairement la magie des jeux med-fan. Il y a un effort sur la couleur des noms des sorts, mais on reconnaît bien les boules de feu, armures magiques, vol, contrôle des plantes, sorts de soins et de persuasion, etc. C'est une action comme une autre qui a totalement sa place dans un combat tactique.

A côté de ça, la kabbale et l'alchimie ont des symboliques beaucoup plus riches mais sont a priori nettement moins efficace en combat tactique. Pour équilibrer les trois sciences occultes, on va donc tordre un peu tout. La kabbale nécessite de tracer un pentacle au sol et de négocier avec la créature qu'on invoque. Comme c'est trop long à placer dans un combat, on disait que le temps est suspendu pendant la négociation. Et les longs processus de transmutation alchimiques ? On disait qu'ils ont été fait dans un laboratoire avant et que l'alchimiste a juste à dégoupiller ses poudres ou vapeurs et à les lancer.

Est-ce que je veux quelque chose d'aussi "pulp" (je suis gentil) dans #NephilimNarrativoVegan ? Non, je veux que le système puisse être la base d'un récit cohérent, et donc que la symbolique soit respectée.

D'expérience, je distingue trois intérêts dramatiques aux sciences occultes:
- participer à la grille de lecture du monde occulte
- fournir des révélations
- aider à la résolution de l'énigme en pratique

Le background de l'alchimie et de la kabbale se chargent des deux premiers points. Pour la magie ça pêche complètement. Il y a eu des campagnes centrées sur un monde de Kabbale ou une révélation alchimique, mais aucune autour de la magie. Je ne vois aucune légende qui puisse être expliquée par une pratique liée à la magie.

Les systèmes de jeu des éditions tradi de Nephilim se focalisent sur le dernier point. Les sciences occultes sont des aides à la résolution des épreuves du scénario. C'est grâce à un sort, une invocation ou une transmutation que les PJs vont arriver à persuader le gardien du musée de les laisser entrer, à poutrer du Templier ou à espionner un lieu distant. La magie n'est alors pas plus ridicule que les autres. Elle est même plus pratique dans les situations contraintes par son absence de matériel et sa spontanéité.

Ca fait quelques jours que je me demande comment faire rentrer les sciences occultes dans le système de Magistrats et Manigances. Comme de nouveaux Rites ? Ca pourrait marcher pour kabbale et alchimie, mais je bute sur la magie. Comme un bonus pour les rites existants ? Dans le principe ça irait bien pour la magie, mais le système de M&M se prête mal aux bonus. Il faudrait ajouter de nouveaux traits aux rites, ou permettre des relances ... rien de satisfaisant.

Et ce matin, j'ai eu une révélation : ce qui m'embête ce sont les sciences occultes sur le pouce, dans le feu de l'action, dans le feu d'une action qui existe déjà par elle même, d'un rite qui a un sens à lui dans la construction de l'intrigue. Solution radicale: les sciences occultes ne marchent pas comme ça. Dans mon jeu, les sciences occultes se pratiquent par des rites qui donnent des moyens d'investigation nouveau. Je fourmille déjà d'idées pour la Kabbale et l'Alchimie. Pour la magie, autant tout réinventer pour mieux se détacher de l'héritage de la magie tactique.

Je propose donc que la plus ancienne science occulte après la Chute soit l'enchantement et non la magie.

L'Enchantement est né de l'observation du processus créatif humain. Les Nephiloth tout juste déchus ont été fascinées par la façon dont les humains étaient capables de façonner la glaise, de nouer des roseaux, de tendre des peaux pour réaliser des objets beaux et pratiques. Clairement les artisans et artistes insufflaient du Ka Soleil à leurs créations qui prenaient une vie propre. L'Enchanteresse Nephila reproduit ce processus pour insuffler des Ka Elements à un objet que son simulacre fabrique ou modifie. Aux cours des âges les pratiques d'enchantement se sont diversifiées en accompagnant les arts humains, parfois en les inspirants. Les arts majeurs comme la sculpture, la musique, l'architecture, la littérature ou la peinture, etc. Mais aussi les arts appliqués comme la forge, le tissage, la menuiserie, la reliure ou la serrurerie. Les œuvres enchantées aident à restaurer le monde dans sa pureté, où à lui faire transcender sa Chute.

Les œuvres chargées de magie ont toujours fait partie de l'univers de Nephilim. Avoir une science occulte qui leur ait associée renforce encore la grille de lecture que l'univers propose. L'Enchantement promet de belles révélations et sûrement une aide pratique aux investigations des PJs.

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Christophe B avait commenté très justement:
Ça me semble une excellente approche, qui reste cohérente avec tes intentions.

Est-ce que la magie magie pourrait être utilisé juste comme de la couleur pour décrire une action particulièrement remarquable ?

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