jeudi 16 mai 2019

Fiche de personnage efficace


La table de jeu traditionnelle est présidée par le MJ derrière son écran, entouré par les joueuses ayant chacune une fiche de personnage. Cette disposition reflète bien la structure du jeu. L'écran du MJ lui permet d'avoir un accès rapide aux règles les plus fréquentes, de cacher ses notes de préparation, voir de tricher avec les jets de dés. Le centre de la table est occupée par les chips, ou par une bougie pour l'ambiance.

La fiche de personnage d'un jeu de rôle traditionnel est modelée sur une fiche d'actifs d'une compagnie d'assurance (le métier de Papy Gygax). Le but est de contenir la liste de toutes les compétences, l'équipement, les sorts, etc. Dans Nephilim c'est monté jusqu'à 4 pages de listes écrites petit. Il y a souvent un élément sur la première page qui l'aère un peu, comme par exemple le dessin du pentacle élémentaire dans Nephilim, ou un cadre laissé blanc pour pouvoir dessiner son personnage.

A vrai dire, j'ai très vite laissé tombé l'écran. C'est exigu, je fais confiance à mes joueurs pour ne pas essayer à tout prix de lire mes notes de préparation, autrefois je me moquais bien des règles et je n'ai jamais eu besoin de faire un jet en secret pour décider ce qui était intéressant pour l'histoire. Et cet écran ne reflète plus du tout la structure des jeux modernes ou l'autorité est plus largement partagée. C'est simple, je ne pense pas avoir joué à un jeu ayant un écran depuis 4 ans.

Certains des jeux auquel je joue n'ont plus de fiche de personnage (la clef des nuages, Coma, Un dernier verre) ou alors une feuille blanche suffit (Swords without Master). Pour ceux qui ont des fiches de personnage, la conception s'est énormément épurée. Un exemple, la fiche de Prospopée tient sur un A5 et est principalement graphique, très aérée. Il n'y a que 11 cases qui peuvent contenir une coche ou un nombre, une ligne pour inscrire les noms du personnage et au total 19 mots imprimés. Je viens de compter 21 mots sur la fiche de Polaris, 24 sur celle de Dogs in the Vineyard, 25 pour Démiurges. My life with Master compte plus de mots, mais c'est prace que les règles y sont résumées. Résumer ainsi les règle sur la fiche de personnage au lieu de l'écran du MJ les met à la portée des joueurs et participe à la redistribution de l'autorité.

Quelques jeux utilisent le centre de la table pour matérialiser la structure du jeu. Dans Psy*Run, les personnages sont en fuite et à chaque nouveau lieu traversé on ajoute un post-it sur la table. Ensemble ces post-its représentent la piste que laissent les personnages et que remonte leurs poursuivants. Pour jouer à Prosopopée on pose au milieu de la table une feuille imprimée, le "cercle des couleurs", qui permet de tenir à jour l'état du jeu. Les joueuses y notent les problèmes rencontrés, les modifient ou les effacent en fonction des actions entreprises.

La famille des jeux "propulsés par l'apocalypse" (PbtA), c'est-à-dire inspiré par Apocalypse World, a un parti pris de conception différent. On ne parle plus de fiche de personnage, mais de "playbook". On pourrait traduire ça par livret, mode d'emploi, programme. Pour chaque type de personnage il y a un playbook qui va lister les règles spécifique à ce type de personnage. Le playbook sert de guide à la création de personnage, de référence de règle pendant le jeu et permet aussi de suivre l'état du personnage (caractéristiques, relations, équipement, dégats, experience, etc.) comme une fiche de personnage classique. L'idée derrière est que la joueuse n'a besoin que de son playbook pour jouer (et de la liste des manœuvres communes à tous les personnages). Plus besoin d'ouvrir le livre de règles.

C'est en lisant ce message que j'ai compris que je devais me mettre sérieusement à concevoir la disposition de ma table de jeu. J'ai bien senti lors du dernier test que le système de jeu de Nephiloth ne s'explique pas en quelques phrases. Il y a besoin de manipuler des cartes et des post-it. Du coup, pour jouer efficacement, pour apprendre à jouer rapidement, la disposition de la table de jeu doit être ergonomique.

Voilà mon point de départ : un playbook qui donne les règles nécessaires pour jouer avec un arcane majeur, et des champs à remplir lors de la création de personnage.
Cette feuille était peut-être adaptée au jeu avec des dés. Mais depuis, le jeu utilise des cartes de tarot que l'on passe et que l'on conserve pour matérialiser les avantages tactiques et les conditions physiques, profanes ou magiques subies par le personnage. Le système de symboles qui se chargent nécessite aussi que des post-its s'échangent entre joueuses et soient disposés à des emplacements bien identifiés.

Mes réflexions m'ont très vite amené à m'inspirer du jeu de plateau 7 wonders d'Antoine Bauza auquel je joue beaucoup. Dans ce jeu, chaque joueuse développe une cité, matérialisée par un plateau cartonné. Au fur et à mesure du jeu, la joueuse pose des cartes autour de ce plateau. La disposition des cartes suivant leur nature et leur utilisation est prescrite par les règles et suggérée par la conception graphique des cartes et du plateau, ce qui rend le jeu ergonomique et lui donne une grande lisibilité, malgré un nombre de cartes important (de l'ordre de 18 cartes posées par joueuse, jusqu'à 7 joueuses).

Disposition typique d'une partie de 7 wonders (ici 4 joueuses), et la partie n'est pas terminée. Source: l'as des jeux.
Du coup, il m'est venu l'idée de créer un tel plateau pour Nephiloth, qui prescrirait où poser les cartes et les post-it et servirait de playbook. Voilà une première version :
Version 1 du plateau, en couleur
Le format correspond à une feuille A5 paysage, facile à disposer devant soit malgré l'encombrement de la table. Des emplacements sont matérialisés dans la marge de droite et la marge inférieure pour disposer respectivement une et 3 cartes. Comme dans 7 wonders, seule est représenté l'extrémité de la carte qui doit être posée à cheval entre le plateau et le reste de la table. Dans la marge supérieure, j'ai matérialisé l'emplacement pour 5 post-its, dont un qui représente l’archétype de la Nephila. Le corps du texte, en 3 colonnes, remplis la fonction de playbook, avec l'exposé des règles nécessaires pour jouer le personnage. Il y a seulement 3 endroits à remplir: le nom du personnage (inséré dans une phrase) une description libre de l'hôte, et des réussites symboliques initialement vierges qui seront remplies lorsque le personnage progressera. En gris, des indications sur comment utiliser le plateau, comment son utilisation s'intègre dans le reste du système de jeu.

Mais je me suis fais la réflexion que ce plateau serait rarement imprimé en couleur et j'ai donc repris ma mise en page en niveaux de gris.
Version 2 du plateau, en niveaux de gris
Garder la lisibilité sans l'aide de la couleur peut être compliqué. J'avais choisi une police de caractère de type "humane" car inspiré par les humanistes de la Renaissance. Ça donne un côté érudit et quêteur de sapience tout à fait dans le ton du jeu. L'utilisation des petites capitales pour les titres les plus gros donne un côté solennel et antiquisant. En particulier, le nom de l'arcane majeur est en petites capitales, raccord avec son numéro en chiffres romains. L'injonction de l'arcane, formulée à la troisième personne de l'impératif "[Mon personnage] doit [...]", devient une phrase rituelle à prononcer en début de session. Elle aussi est en petites capitales. Autant les noms du pouvoir, de l'influence et de la manœuvre sont esthétiques et peuvent être peu lisibles, autant les titres fonctionnels comme "échec", "complications", "réussite" doivent être immédiatement lisibles. Je n'utilise donc pas les petites capitales mais le gras pour les détacher du texte. Enfin, les précis de règles sont en italique et en grisé afin de moins attirer l’œil et de donner une impression de note de marge, tout en restant parfaitement lisibles.


J'ai aussi distingué graphiquement l'emplacement (hachuré) de la carte de droite, un avantage qui doit est tiré façon cachée utilisé une unique fois, des emplacement du bas (fond blanc mais trait double) qui représentent des conditions affectant le personnage à moyen terme. Ces cartes sont montrées face visibles pour que leur valeur puissent être utilisé par le MJ lors des tirages.

Enfin, j'ai ajouté plus de précis de règles qui rappellent la façon dont un rite se résout, que les conditions restent en place, ou indiquent l'état initial du symbole de l'archétype. D'ailleurs, je pense que l'archétype sera sur une petite carte imprimée à part reprenant son portrait chinois, son élément, son humeur et son illustration.

Version 3 du plateau, pour que les autres participants voient.
Ici, seul change l'alignement et l'orientation de certains texte. Les lignes de base des premières lignes des 3 colones sont alignées. Ca fait plus propre, et ça renforce la prééminence du nom de l'arcane, dont le haut est visuellement au dessus les trois colonnes.

Plus important pour l'ergonomie, le texte "symbole" est retourné. Ca indique que les symboles doivent être disposés ainsi, lisible par les autres joueuses et non par la joueuse qui les a déjà partiellement chargé. Souvenez-vous, un symbole se charge en deux étapes. Le symbole commence devant le MJ. Une première joueuse l'utilise dans sa narration et le prend pour le disposé devant elle, tourné vers les autres joueuses. En effet, il faut qu'une seconde joueuse utilise le symbole dans sa narration pour que celui-ci soit complètement chargé et donc utilisable. On le place alors proche des pioches de carte, prêt à servir.

Edit du 18/05/2019: Suivant les remarques de Frédéric Sintès, j'ai aligné les lignes de base des trois colonnes. Ça donne un ensemble plus lisible.
Version 4 du plateau, avec les lignes de base alignées.
 

Il ne reste plus qu'à tester.

mercredi 8 mai 2019

Compte rendu: le soleil de Normandie

Je continue prendre des joueurs comme cobayes. Et comme les joueurs locaux sont difficiles à rassembler, on teste en ligne.

Rappel des personnages

Ces deux joueurs avaient eu droit à un test de création de personnage tout pourri, puis à un deuxième test plus concluant mais qui a tout de même pris deux bonnes heures, sans que les époques solo ou les hôtes actuels n'aient été déterminés.

A l'issue de cette création de personnages, on avait donc un Chat suivant la voie de l'Impératrice Chat et un Cyclope suivant la voie de l'Empereur. La phrase à trous de leur époque commune était
A l’époque de la chute du Japon impérial.
Nous voulions permettre aux Nephiloth de survivre à la fin de l’alliance impériale.
Alors que les Mystères voulaient abattre les Nephiloth identifiés.
Alors que le Bâton voulait laisser ses agents en place malgré les crimes de guerre.
Nous avons passé un pacte de Ka pour retirer son statut divin à l’empereur et ainsi assurer qu’il ne soit pas déchu.
En conséquence, le Denier a pu imposer une constitution pacifiste et damer le pion au Bâton.
On avait posé ensemble les rôles suivants pour les arcanes majeurs à l'époque:
Bâton : armée américaine et ancienne famille de Samurai
Epée : cultes Shinto, lynchage d’étrangers
Denier : industrialisation, idéal impérial, mécanique quantique, projet Manhattan
Coupe : Bouddhisme Zen, Bushido, Kamikaze
Détail d'importance : cette création de personnage a eu lieu fin Février et nous avons dû attendre début Mai pour faire un test de partie.

Ma préparation

Vu l'enjeu qu'avait représenté la figure de l'empereur du Japon dans l'époque commune, je me suis renseigné sur l'institution impériale. J'ai creusé l'actualité de la famille impériale, les règles de succession, la place des femmes, les branches cadettes, etc. Je me suis constitué une chronologie très subjective. Dès que je rencontrais un fait historique qui pouvait avoir une interprétation occulte (ou plus généralement conspirationniste), je l'ai noté. Et au bout d'un moment, je suis tombé sur un fait divers tellement insolite, avec des coïncidences si énormes que j'ai décidé d'en faire le point d'accroche de la première session.

J'ai accumulé le plus possible de documents réels autour de ce fait divers : article de journal, page de livre, photographie d'époque des protagonistes, repérage des lieux sur Google streetview, etc. J'ai réussi à rassembler tout ça via ma connexion internet, bénie soit-elle.

Est-ce que j'ai interprété tout ces éléments via le filtre de Nephiloth ? Je ne peux pas nier que j'ai quelques hypothèses, mais rien de fermement établi. Et puis si le rôle du MJ peut être de rebondir sur les hypothèses des joueurs sans fixer la vérité dès le début de la partie, autant ne pas trop gamberger tout seul et laisser la partie d'interprétation amusante se dérouler en jeu. De plus, j'ai déjà bien assez travaillé comme ça avec toute cette préparation !

La partie

J'ai commencé par exposer les règles de résolution de rites aux joueurs, ainsi que l'utilisation des symboles et le corpus. J'ai aussi évoqué le Mnémos, mais ça commençait à faire beaucoup. Les joueurs m'ont fait remarqué que cette exposition des mécaniques était sûrement trop longues. Je dois trouver un moyen de présenter ça par un discours plus synthétique et par des aides de jeu.

Ensuite, j'ai été trop pressé de tester le rite de début de session. Il y a eu plusieurs faux départs. D'abord les joueurs ne se souvenaient plus vraiment de leurs personnages. On a pris le temps de relire les notes de création de personnage et leurs arcanes. Ca me fait dire qu'une création de personnage trop distante de la première partie n'est pas bon. Je devrais raccourcir la création de personnage pour qu'elle puisse se faire en début de séance.

Ensuite, j'ai demandé à chaque joueur de lire à haute voix l'injonction de son arcane pour lancer la partie de façon rituelle (l'un des joueurs a été surpris). Là, on a commencé à tirer les lames de tarot pour résoudre le rite d'Atlantis : les deux joueurs ont tirés des lames arcanes mineurs strictement supérieures à la mienne, donc quel que soit le joueur qui gère le rite, on était dans le cas d'une réussite avec complications.

Soit dit en passant, un tarot de Marseille traditionnel ça en jette, mais les valeurs des arcanes mineurs (hors figures) sont difficilement lisibles. Les chiffres romains pas standards (VIIII par exemple) et tout petits c'est la plaie.

L'un des joueurs (Cyclope Empereur) s'est lancé et a choisi la complication "Tu es l'objet de pressions ou de menaces. Laquelle de tes sœurs pourrait te protéger ?". Je choisis donc la réussite : "Tu as appris l'existence d'un événement qui se répète. Laquelle de tes sœurs t'a décrit une de ces instances ?". On précise que "sœurs" désigne les membres du pacte, donc uniquement l'autre PJ, donc les questions sont rhétoriques. Par contre, le joueur n'arrive pas à commencer sa narration, et pour cause : on n'a aucune idée de la situation actuelle des personnages ! "On est toujours au Japon ?" demande le joueur. J'avais oublié à quel point la création était inachevée, sans l'hôte actuel, sans même situer géographiquement les personnages. Je rectifie rapidement le tir en posant qu'ils sont tous les deux en France, et je précise même "en Normandie", pour coller avec ma préparation. Le joueur hésite encore beaucoup devant la page blanche. Je propose de narrer, mais il a une idée, je le laisse faire.

Le joueur pose alors que son hôte est garagiste et qu'il vient d'être racketté par un type louche, sûrement mafieux. Il appelle au téléphone sa sœur à la rescousse. Lors de ce dialogue, on se rend compte qu'un nom est absolument nécessaire pour les personnages. On ne peut simplement les appeler par le nom de leur arcane. On a donc Paul le Cyclope et Synanhe le Chat.

Le joueur de Synanhe pose que son hôte est journaliste et blogeur, spécialisé dans l'analyse des fake news. Il habite en bord de mer et décide de rejoindre Paul à son garage "à bord de ma 405 Peugeot". Ca me donne la passerelle parfaite vers ma préparation. Alors qu'il est sur une ligne droite de nationale, à hauteur de Perrier-la-campagne, il est envahis d'une sensation magique désagréable alors que son hôte semble reprendre le contrôle. Lorsqu'il reprend conscience, sa voiture est déjà dans le champ, du côté opposé à la route. Je considère qu'il agit malgré le danger et lui demande de résoudre un rite de Syracuse.

Il tire une lame d'arcane mineur (4 d'épée) de valeur supérieure à la mienne (2 de coupe). Mais il décide alors de la remplacer par une lame d'arcane majeur, en l'occurrence la sienne, l'Impératrice, afin de déclencher un Mnémos. C'est donc une réussite parfaite et il choisit deux réussites :
  • Tu obtiens un avantage tactique.
  • Tu obtiens un symbole lié au danger.
Le joueur décrit qu'il sort de sa voiture, fait quelques pas et s'effondre. Avant qu'il ait pu reprendre ses esprits, une voiture s'arrête. En sortent deux hommes habillés exactement de la même façon qui se dirigent vers la voiture accidentée. L'un vole les affaires (ordinateur) de Synanhe, l'autre s'agenouille prêt à l'achever. Synanhe, faisant le mort, aperçoit à son poignet un bracelet gravé d'un soleil à l'horizon. C'est le joueur qui pose ce symbole, je laisse faire. Une sirène de police retentit et s'approche, les deux hommes repartent au plus vite.

On passe au Mnémos. Les contraintes sont de se confronter à la fois à la voie de l'Impératrice et à l'arcane mineur de la Coupe. Le joueur décrit son personnage au Japon, pendant la guerre. Lui sait que les nouvelles sont mauvaises, mais son rôle de journaliste et propagandiste est de les faire passer pour bonnes. Deux envoyés du gouvernement entrent dans son bureau et le pressent d'inciter les jeunes pilotes à mener des attaques suicides lors des opérations contre la flotte américaine. Il remarque le même bracelet gravé d'un soleil à l'horizon à leurs poignets. Une fois repartis, il hésite. Doit-il refuser cet ordre qui va à l'encontre de ses convictions, qui dénature l'esprit humain et avili sa quête ? Ou doit-il
chercher à tout prix à conserver sa position dans l'appareil de propagande, ce qui lui permettra de sauver des Nephiloth à la fin de la guerre ? "C'est tout ce dont je me souviens".

S'en suit des questions posées par Paul à travers le pacte de Ka. Si les premières questions ont porté sur l'événement passé (qui étaient ces hommes ?), les suivantes ont dévié sur le rapport entre l'événement passé et le présent. J'ai trouvé ça moins adapté, le joueur de Synanhe aussi, vu qu'il a répondu purement du point de vue passé. C'est à affiner. En tous cas, la dernière question est revenue au Mnémos. "Qu'as-tu choisi de faire finalement ?" "J'ai oublié", ce qui conclue le dialogue.

De retour au présent, j'ai repris la narration pour finalement insérer la répétition de l'événement (promise par la réussite du rite d'Atlantis, tout au début). Dans l'ambulance, Synanhe surprend une conversation des brancardiers : ils sont intervenus exactement au même endroit quelques mois plus tôt pour un accident. Le soir du même jour, Synanhe retrouve finalement Paul à son garage. On peut compter là deux manoeuvres de MJs: révéler une coïncidence et cadrer une scène.

Lors de la confrontation des informations, je pose que Paul a justement dépanné la voiture de l'accident précédent. Il n'a donc aucun mal à retrouver la date et donc un article de presse qui relate l'accident (il ne l'avait pas lu à l'époque). Encore une manoeuvre de MJ : ajouter un document (préparé) au corpus.

Une première théorie se fait jour. La voiture à l'époque n'avait pas freiné. Synanhe non plus, pas plus que son hôte pourtant aux commande. Synanhe suggère un lien avec les kamikaze, donc avec les expériences de la Coupe auquel il a d'ailleurs participé dès les années 1920, qui poussaient un humain au sacrifice.

Paul décide d'aller à la casse pour retrouver l'épave de la voiture de l'accident précédent. Synanhe suit. Paul introduit la symbolique du Cyclope dans sa narration, et ce symbole est chargé. Il améliore donc sa réussite avec complication au rite de Rome en déchargeant ce symbole, ce qui lui permet de choisir la réussite symbolique "Tu remontes une piste magique", en plus de la complication "Tu éveilles l’attention les profanes". Pour ma part je choisi la réussite "Tu découvres un lieu ou un objet chargé" et je n'oublie pas le symbole qu'apporte forcément le rite de Rome. Ca fait beaucoup de choses.

Le symbole c'est le véhicule. La piste magique est liée à la stèle dans laquelle la voiture s'est encastrée. Dans la boîte à gants il découvre un peigne japonais chargé de magie de l'eau. Le joueur décrit que lorsqu'ils ressortent de la casse, ils croisent le mafieux qui rackette aussi le gérant de la casse. C'est donc ce profane dont l'attention est attirée.

La partie est alors interrompue par l'heure (~2h15 de jeu au total, explication des règles comprise).

Debrief

  • Longueur de l'explication des règles de façon abstraite, qui nécessite forcément  une réexplication au moment de les appliquer.
  • Gros patinage au démarrage faute de contraintes, mais aussi à cause du temps écoulé depuis la création de personnages.
  • Difficulté à prendre la mesure de son autorité narrative (plus large que ce que le joueur pensait au départ).
  • Est-ce que ça marche quand aucun des joueurs n'a connu Nephilim ?
  • Quelle était ta préparation ? Pourquoi ça a si bien collé avec ce qu'on inventait librement ?
  • Générateur d'histoire efficace, grand potentiel.
Mon impression a moi a été très positive, malgré les cafouillages du début. Le rite d'Atlantis a très bien fonctionné. Les joueurs ne se sont jamais demandé "mais pourquoi mon personnage fait ça ?". Il y a eu une véritable synergie entre les apports des joueurs et les miens. Je n'étais pas un meneur suant et soufflant pour garder une longueur d'avance sur les joueurs afin de les diriger. Au contraire, les joueurs ont été les moteurs créatifs de la partie et je suivai tranquillement derrière et profitant du paysage. Je n'ai pas cherché à les cadrer mais à rebondir sur leur créativité, ce qui s'est fait sans effort. J'ai fais 3 manœuvres alors que les joueurs ont eu 3 rites et un Mnémos.