mercredi 10 juillet 2019

Découpler, clarifier

Suite à la partie précédente, j'ai refondu le système avec trois objectifs:
  • clarifier la répartition de l'autorité narrative (et rendre ça intuitif)
  • découpler la réussite des actions et les conséquences, pour forcer la mise en œuvre de ces dernières.
  • donner du poids aux descriptions, aux actions des joueuses.

Répartition de l'autorité narrative

Le premier point s'est résolu par la grammaire. Jusqu'ici, les réussites possibles des rites étaient formulées par des affirmations à la deuxième personne :
  • Tu découvres un lieu ou un objet chargé
  • Tu impressionnes ton public
Je les ai transformé soit en des questions que le joueur pose au MJ, soit en des affirmations à la première personne qui sont des demandes de narration adressées à la joueuse
  • Quel est le lieu ou l'objet que je découvre ?
  • Je narre comment mon œuvre influence les profanes
Comme ça on sait qui doit dire quoi. Le MJ ne peut pas empiéter sur les narrations des joueuses, les joueuses savent quand elles doivent demander ce qu'elles trouvent à la meneuse. Rien n'empêche le MJ de répondre par une question "Qu'est-ce que tu t'attends à trouver ?" et donc de renvoyer la balle, mais a priori la balle commence dans son camp.

Les principes qui font qu'une réussite tombe dans une catégorie ou une autre sont simples : le MJ à autorité sur les informations trouvées alors que les joueuses ont autorité sur la description des réussites leurs actions.

Un autre domaine a priori réservé au MJ c'est de déterminer le fond des complications. "Quelle est l'information que je divulgue ?". Mais la joueuse peut participer à la narration de la complication. Et on va voir qu'elle va choisir le type de conséquence, et donc la question à laquelle le MJ répondra.

Découpler réussites et complications

Sur une suggestion de Guillaume J. que j'ai commencé par refuser totalement avant de reconnaître sa sagesse, je me suis inspiré de Dogs in the Vineyard et Démiurges, deux jeux qui découplent la réussite des actions et leurs conséquences négatives. En plus des réussites parfaites ou échecs avec conséquences négatives, on peut réussir avec conséquences négatives ou échouer sans conséquences négatives. Et surtout on peut être amené à choisir entre ces deux derniers cas.

Au début j'étais dubitatif puisqu'il faut superposer ça avec l'obligation d'un échec qui fasse avancer l'enquête. Mais finalement ça semble plutôt bien se combiner.

L'idée de base est d'utiliser la valeur d'une carte pour déterminer la réussite ou l'échec (plus haut que le MJ ça marche, plus bas ou égal ça foire), et d'utiliser sa couleur (l'arcane mineur de la lame) pour déterminer s'il y a des conséquences négatives.

Mais alors, comment sait-on quel arcane amène des conséquences négatives ? A vrai dire les conséquences négatives rendent la vie intéressantes, donc autant que presque toutes les arcanes mineurs correspondent à des conséquences négatives, mais que l'une d'entre elle permette de les éviter.

Mais alors, comment sait-on quel arcane évite des conséquences négatives ? On pourrait le fixer une fois pour toutes, mais ça ne correspondrait pas à la symbolique complexe des 4 arcanes mineurs. Elles peuvent toutes avoir des significations négatives ou positives à un moment ou un autre.

Une première idée, c'est que l'arcane tirée par le MJ est celle qui évite les conséquences. Mécaniquement ça marche, mais on perd tout intérêt symbolique.

Une deuxième idée, c'est de déterminer pour chaque rite l'arcane symboliquement positive. Bon, sauf qu'avec 7 rites de base, plus un rite de début de partie, plus 22 rites d'arcanes on risque de perdre en visibilité et en simplicité.

D'ailleurs, Christophe A. m'a fait remarquer que tout dans ce jeu va par 4 (ou par 5) et que donc je pourrais avoir 4 rites de base. C'est vrai qu'à force de séparer les recherches en bibliothèques des recherches sur le terrain, les attaques et les actions face au danger, etc. le jeu perds en lisibilité. Et puis les titres des rites (rite d'Athènes, rite de Rome) sont sympas, plein de couleur, mais on ne comprend pas au premier regard à quoi ils servent. Donc on compresse, on simplifie, on clarifie.

4 rites de base :
  • rite de recherche, associé à l'Epée
  • rite périlleux, associé au Bâton
  • rite de palabre, associé à la Coupe
  • rite de création, associé au Denier
Si la joueuse utilise une lame de l'arcane mineur associée au rite, pas de conséquence négatives.

On garde le rite d'Atlantis pour lancer la partie. Pas d'arcane mineur associée, donc il y a forcément des conséquences négatives, ce qui lance l'histoire.

22 rites d'arcanes majeur. Forcément pas d'arcanes mineur associée, donc il y a forcément des conséquences négatives.

Mais dans tous les rites, il est possible d'utiliser un arcane majeur. Ça assure la réussite ET ça évite les conséquences négatives, mais ça déclenche un Mnémos. Ça, ça ne change pas.

Mais si on a utilisé un arcane mineur qui n'est pas associé au rite, que se passe-t-il ? Mettons que lors d'un rite de recherche on choisit d'utiliser un 10 de bâton pour s'assurer d'une réussite. Et bien on regarde dans la liste des complications de bâton, qui sont plutôt des problèmes liés à la chute, aux attaches avec le monde occulte.
  • Quelle est la mauvaise rencontre que je fais ?
  • À quel danger je m'expose ?
  • Quel allié j'expose ?
  • Comment peut-on remonter ma piste ?
Le MJ en sélectionne au moins deux qui sont appropriées à la situation. La joueuse en sélectionne une et pose la question au MJ. Celui répond factuellement. La joueur narre ce qui se passe.

Donner du poids aux décisions des joueurs

J'ai décidé de faire tirer une carte supplémentaire par symbole utilisé dans la narration. Ca donne de l'importance à cette narration et renforce l'aspect symboliste du jeu. Au niveau du système, ces cartes supplémentaires ouvrent les choix possibles et donc permettent au joueur un choix véritable entre les différents types de réussite ou complication.

Pour simplifier, une réussite donne une réussite possible à choisir. Décharger un symbole pour avoir une réussite symbolique (magique) en plus.

Le processus de détermination des complications est aussi plus clair avec finalement moins de choix. J'espère que du coup les choix auront plus de poids.


Tout ça est déjà en ligne depuis plusieurs semaines dans les pages accessibles par le menu de droite, le temps que j'arrive à écrire ce post.

samedi 1 juin 2019

Compte rendu: mise aux enchères

Enfin un test sur table, avec son lot de critiques constructives.

C'était la suite du test troyen d'il y a trois mois, mais l'un des joueurs n'a pas pu être présent et un nouveau joueur nous a rejoint (grand connaisseur de Nephilim 2e édition).

Création de personnage rapide

Comme il y avait un nouveau joueur, il a fallu lui créer son personnage. On a fait ça en chat quelques heures avant la partie. L'époque commune était fixée par les joueurs de la dernière fois. J'ai pu la résumer en quelques phrases. Il a alors suffit de faire choisir l'archétype et l'arcane majeur. Ça a pris exactement 17min. Je pense qu'on a atteint le quart d'heure incompressible pour créer un personnage. Un joueur non initié prendra forcément plus de temps, même avec un tirage aléatoire de l'arcane.

Briefing

La partie a commencé par l'explication des règles de résolution. Je ne suis pas entré dans les détails du Mnémos, mais il a tout de même fallu que j'explique
  • La notion de rites (=manœuvre) car c'était le premier PbtA du nouveau joueur.
  • Le fait que j'étais en improvisation et que les joueurs avaient une large autorité sur la narration.
  • Le tirage des arcanes mineurs pour résoudre les rites.
  • Le choix, lors d'une réussite avec complication, de choisir soit la complication soit la réussite et que le MJ choisissait l'autre.
  • Le système des arcanes majeurs qui offre une réussite parfaite mais déclenche le Mnémos
  • Le système des symboles qui se chargent et se déchargent et la notion de réussite symbolique.
  • L'utilisation des plateaux de jeu/fiches de perso et des docs pour les cartes, l'archétype et les symboles.
Ce que j'ai oublié de dire ou que j'ai mal dit:
  • Préciser le contrat social du jeu, c'est à dire que c'était un jeu à énigme, mais que les énigmes n'étaient pas forcément décidées dès le début de la partie.
  • Dire que mon rôle était d'être le plus grand fan des personnages des joueurs, de les mettre en valeur, mais que pour ça je devais leur pourrir la vie.
  • Dire que pour l'intérêt de l'énigme je devais toujours avoir une longueur d'avance sur eux et leurs hypothèses, mais que je devais improviser afin de garder cette longueur d'avance tout en prenant en compte les éléments que les joueurs apportaient.
  • Si vous vous sentez plus à l'aise en prenant pour point de départ le monde de Nephilim, vous avez le droit, mais considérez que ce sont les certitudes de votre personnage et qu'elles ont toutes les chances de voler en éclat.
  • Un symbole n'a pas de sens en soit. Vous pouvez l'inclure dans votre narration sans avoir une idée préconçue de son sens. Le sens émergera de la récurrence du symbole.
  • Les réussites symboliques sont la magie. Donc vous pouvez décharger un symbole en décrivant un rituel magique effectué par votre personnage.
On s'est ensuite rappelé du contenu de l'époque commune, les joueurs ont présenté leurs personnages respectifs. On a décidé que les Nephiloth avaient le nom de leurs hôtes à l'époque de la guerre de Troie :
  • Pâris, Satyre du Jugement, incarné dans un contrôleur des impôts
  • Cassandre, Chimère de l'Hermite, incarnée dans une blogueuse adolescente en fauteuil roulant.
  • Énée, Naïade de la Papesse, incarné dans un libraire du Vieux Lyon

La partie

On a commencé par le rite d'Atlantis. Les trois joueurs ont tiré une lame supérieure à la mienne, donc on avait une réussite avec complication dans tous les cas. J'ai demandé au nouveau joueur (Énée), de gérer le rite afin qu'il se mette dans le bain. Après quelques hésitations, il choisit
  • Tu as acquis un objet énigmatique qui a été détruit ou subtilisé. A laquelle de tes sœurs avais-tu parlé de cet objet ?
On décide qu'il s'agit d'un livre du 18e siècle. Hors, Pâris s'est incarné au 18e siècle, il était le Marquis de Sade. On décide donc qu'il s'agit d'une bible qui a appartenu à Sade. Pâris est donc la Nephila à qui Énée a parlé.

Sentant que le joueur ne parvient pas à poser une scène lui-même (normal, je ne lui avait pas communiqué la réussite que j'avais choisi) je prend la main sur la narration. Il s'agit d'une vente aux enchères. Les objets sont préalablement exposés dans la gare des Brotteaux. Je note dans ma tête qu'à l'issu de la vente elle-même il ne devra pas obtenir l'objet. Mais je cadre la scène la veille de la vente, lorsqu'Énée en compagnie de Cassandre, effectue sa deuxième visite de la collection. Il remarque la présence d'un homme aux cheveux long et à la longue barbe qui était déjà là la première fois. Il s'agit de la réussite
  • Tu as pris conscience d’une coïncidence. Avec laquelle de tes sœurs échangeais-tu des informations ?
Remarquez que la question n'était pas forcément adaptée à la situation et que j'ai dû à la place imposer la présence de Cassandre.

Le joueur d’Énée veut en savoir plus sur cet inconnu. On gère son enquête par le rite de Rome. Plus tard, il me dira qu'il aurait voulu "passer en vision Ka", ce qui avec ce système correspond à une réussite symbolique. Mais l'information n'étant pas passée, on était de fait restreint aux réussites normales. Cassandre aide la manœuvre et ils obtiennent une réussite avec complication. Encore une fois, le choix entre complication et réussite est assez long, mais le joueur choisit la complication
  • Tu déranges une activité occulte
Et moi la réussite
  • Tu découvres un lieu ou un objet chargé
Les joueurs me laissent commencer à narrer mais interviennent en réponse à mes questions. L'inconnu est aux aguets, proche de la sortie. Deux hommes baraqués fendent la foule vers lui, bousculant une dame qui aidait Cassandre à franchir un obstacle avec son fauteuil. L'inconnu s'enfuit, Énée à ses trousses. Cassandre fait un scandale qui ralentit considérablement les deux hommes. Elle peut les prendre en photo qu'elle envoie directement à Pâris. Pâris remarque sur le cou d'un de ces hommes un tatouage d'une figure voilée. Symbole = voile.

Pendant ce temps, l'inconnu se laisse rattraper par Enée, lui tend un carnet en lui disant "ma sœur, je vous confie ceci" et disparaît.


Les deux hommes sont déjà loin quand Cassandre parvient à sortir de la gare. Elle lance sur son blog un défi à ses followers: retrouver deux hommes dans Lyon. On gère ça par un rite de l'hôte (sûrement le rite qui m'est apparu le plus adapté de toute la soirée) car c'est le savoir-faire de son personnage qui est mis en jeu. Le joueur me laisse décider de la complication et choisit
  • Tu impressionnes ton public
Le rite de l'hôte implique une réussite de l'action, donc le joueur de Cassandre décrit comment les deux hommes sont retrouvés et pris en photo alors qu'ils passent un voile pour entrer dans un immeuble des pentes de la Croix-Rousse. Le symbole du voile passe devant le joueur de Cassandre.

J'essaye d'enchaîner, mais le joueur de Cassandre me demande la complication. Certes, j'avais oublié. Je lui dit que la formulation sur son blog est trop facilement lisible "Je recherche des amis que j'ai connus à une autre époque". C'est la complication
  • Tu révèles contre ton gré ta véritable nature
Mais les conséquences ne sont pas immédiates, non plus que j'annonce vraiment une menace. Décidément, je suis trop gentil, ou pas assez pugnace, pour rendre important les choix des personnages.

A partir de l'adresse, Pâris enquête sur les registres des impôts. On hésite beaucoup. Il propose un rite de Rome, mais comme ce n'est pas sur le terrain je propose plutôt de résoudre ça par un rite d'Alexandrie. C'est le premier échec de la soirée. Néanmoins un rite d'Alexandrie apporte toujours au minimum "une information occulte parcellaire et peu détaillée". Il apprend donc que le local appartient à une association loi 1901 signalée par la Miviludes comme un mouvement sectaire. L'identité civile du gourou est inconnue mais il est surnommé Thot par les adeptes. J'oublie d'appliquer les conséquences qui doivent accompagner un échec. Les joueurs consultent le dictionnaire des symboles et décident que Thot est un Symbole, qui entre en jeu devant moi.

Là dessus, les PJs se retrouvent chez Pâris. Énée déchiffre le carnet. Il a été rédigé à la fin du 19e siècle par Heinrich Schliemann, le découvreur du site archéologique de Troie. On a rejoins ma préparation, donc je donne les bonnes feuilles de ce carnet aux joueurs. Le joueur de Pâris ouvre la page Wikipedia correspondante et y trouve plein de détails croustillants. Cette page est un document ajouté au Corpus, donc on tire un arcane majeur qui s'ajoute à la main des PJs : le Pape.

Cassandre empreinte la carte bleue de Pâris pour s'inscrire sur des sites payants de généalogie qui lui permettent d'en savoir plus sur la descendance d'Heinrich Schliemann. On résout ça encore par un rite d'Alexandrie, mais les réussites ne sont pas très adaptées. Mes réponses non plus d'ailleurs. Plutôt que de donner des infos sur la descendance de Schliemann je continue à réciter ma préparation en donnant des informations sur la maison que Schliemann a fait construire à Athènes et dont le toit était orné des statues des muses, jusqu'à leur disparition pendant la seconde guerre mondiale. Symbole=Muses. Pour ceux qui suivent les muses étaient déjà importantes lors de l'aventure précédente. Cassandre était d'ailleurs en stase dans la statue de la muse de l'Histoire qui décore le toit de l'Opéra de Lyon.
Le joueur avait choisi la complication
  • Tu deviens une proie facile
Et moi la réussite
  • Tu obtiens un symbole
Sauf qu'encore une fois je ne suis pas arrivé à mettre en place une menace crédible qui correspond à la complication.

Cassandre réserve immédiatement (grâce à la carte bleue de Pâris) des billets d'avion pour Athènes. Pour blaguer, le joueur de Cassandre ajoute qu'il a réservé des chambres à l'hôtel Ibis, car Ibis = Thot. Je dis bingo ! C'est exactement le genre de récurrence de symboles a priori dépourvu de sens que je veux. Le sens arrivera de lui-même plus tard. Le symbole de Thot passe donc devant le joueur de Cassandre.

Le joueur d’Énée aimerai dire que son personnage a connu le Voile Lumineux et Thot autrefois, quand il était incarné en Egypte. Je lui précise qu'il n'a normalement pas l'autorité pour le faire, sauf dans deux cas:
  1. si lors d'un rite il décharge un symbole pour choisir une réussite symbolique qui a trait au passé
  2. lors d'un Mnémos où il a toute autorité sur les souvenirs de son personnage. Le Mnémos se déclenche lorsque le joueur décide d'utiliser un arcane majeur à la place d'un arcane mineur tiré.
Je lui propose de jouer la vente aux enchères elle-même comme un rite d'Athène. Ainsi ça lui donnera l'occasion de déclencher l'un ou l'autre de ces effets. Le joueur décide de déclencher les deux. Aucun symbole n'étant encore chargé, il décharge son archétype, la Naïade. Il décide de décrire une coupe (symbole listé dans le portrait chinois de la Naïade) mise aux enchères juste après la bible de Sade. Je tire un deux de Denier, il tire une autre lame mineur mais la recouvre immédiatement par l'Hermite, en provenance de la main des arcanes majeurs. Il y aura donc Mnémos où seront présent la voie de l'Hermite et des Illuminés, mais avant ça il a droit à deux réussites dont une réussite symbolique. Il choisit
  • Tu fais douter.
  • Tu comprends les motivations profondes ou cachées.
Il explique qu'il attire l'attention de ses adversaires aux enchères pour l'achat de la Bible sur la coupe, les faisant ainsi douter. Je décris que son adversaire est une grande bourgeoise qui fait monter les enchères. Mais que ses intentions profondes sont d'obtenir la coupe et non la bible. Énée obtient la bible et la bourgeoise la coupe.

On gère alors le Mnémos. Le joueur d'Énée commence une narration à la troisième personne. Je l’arrête pour lui préciser qu'un Mnémos est forcément subjectif, commence par "Je me souviens", se termine par "C'est tout ce dont je me souviens" suivit par des questions des autres personnages auquel son personnage peut couper court en disant "J'ai oublié". Il décrit alors comment à l'époque de la bibliothèque d'Alexandrie, le Voile Lumineux était un groupement de Nephiloth, dont Thot, qui mettaient sous scellés dans la bibliothèque tous les documents portant encore trace des Nephiloth. Les Illuminés ont préféré détruire la bibliothèque, faisant ainsi disparaître toutes ces sources. Après quelques questions des autres joueurs, on interrompt le Mnémos.

Pâris n'a qu'une envie, c'est de savoir qui est la grande bourgeoise et pourquoi elle voulait cette coupe. Il décrit comment il s'approche du commissaire priseur avec sa carte professionnelle de contrôleur des impôts afin d'obtenir l'adresse de l'acheteuse. Il aimerait résoudre ça avec un rite de Rome. Il me semble que c'est un rite d'Alexandrie. Réussite avec complications. Il choisit la complication
  • Tu blesses l’orgueil
Et comme il n'y a pas beaucoup de choix qui correspondent, je suis bien obligé de choisir la réussite
  • Tu soutires une information
Le dialogue est joué, Pâris sous-entend que la provenance des objets est douteuse. Le commissaire-priseur se rebiffe et déclare que tout vient de la collection Théopoulos, un nom qui était mentionné dans le carnet de Schliemann. Pâris obtient aussi le nom de l'acheteuse.

Il est 22h55, on arrête la partie pour débriefer.

Debrief

Le debrief est intense est se termine à 1h du matin. J'en retiens plein de point positifs, mais je vais me concentrer sur les points à améliorer. Je m'appuie aussi sur des mails envoyés un peu plus à froid par les joueurs le lendemain.

Les deux points les plus discutés ont été
  1. Le peu de conséquences négatives des choix des personnages. En particulier, lors des échecs et des complications, ce qui s'explique par le manque de manœuvres de MJs et par ma difficulté à imposer des conséquences négatives. Mais plus largement l'impression que le choix d'une méthode d'action plutôt qu'une autre (source de roleplay) avait peu d'importance sur la fiction. Si je force le trait, notre partie quasiment totalement improvisée donnait l'impression d'être linéaire ou dirigiste.
  2. Mais quel est le contrat social du jeu ? Comment se concilie le plaisir intellectuel de la résolution d'énigme avec la narration partagée, avec un univers qui se crée de façon collaborative ? C'est une question que j'ai déjà évoqué ici, mais devoir défendre ma vision des choses en direct face à des contre-arguments m'a permis de bien préciser ma pensée. J'y dédierai un article dans les jours à venir.
Le premier point est aussi lié à une impression globale que le système de rite est inadapté, soit dans les détails (conséquences peu adaptables à la fiction), soit dans son principe de fonctionnement (trop de choix : choix du rite, choix réussite vs complications, choix de l'item dans la liste). J'avais déjà simplifié par rapport à Magistrats et Manigances, mais il va falloir encore simplifier, d'autant que ce n'est maintenant qu'un système parmi d'autres.

D'ailleurs, le système des symboles a été encensé. Les joueurs m'ont demandé plus de symboles, une lecture plus symbolique des tirages, etc. Les phrases rituelles en début de partie et pour cadrer le Mnémos ont été aussi très appréciées. Est-ce qu'il en faut plus ?

Les joueurs rapportent aussi les points suivants
  • La description des rites est compliquée à intégrer. L'idée de leur noms est plaisante au départ "rite de Rome" , "rite de Syracuse" mais ces noms ne renseignent en rien sur ce que les rites permettent de faire.
  • La probabilité de réussite parfaite est faible et il y a très peu de moyen de l'améliorer.
  • Le plateau de jeu est bien et très utile, mais il faut continuer sur les aides de jeu pour renforcer l'ergonomie. Par exemple, il faudrait une aide de jeu pour résumer les 4 arcanes mineurs.
  • Il faut aussi des aides de jeu pour le MJ afin de l'aider à gérer les résultats des rites, de lui donner une méthode pour gérer les conséquences négatives, de lui baliser l'improvisation des énigmes et le tuning d'hypothèses.
  • Si tout fonctionne par 4, pourquoi il n'y a pas 4 types de condition sur la feuille de personnage ?
Donc voilà, la planche est bien recouverte de pain et j'ai beaucoup de choses à penser.

jeudi 16 mai 2019

Fiche de personnage efficace


La table de jeu traditionnelle est présidée par le MJ derrière son écran, entouré par les joueuses ayant chacune une fiche de personnage. Cette disposition reflète bien la structure du jeu. L'écran du MJ lui permet d'avoir un accès rapide aux règles les plus fréquentes, de cacher ses notes de préparation, voir de tricher avec les jets de dés. Le centre de la table est occupée par les chips, ou par une bougie pour l'ambiance.

La fiche de personnage d'un jeu de rôle traditionnel est modelée sur une fiche d'actifs d'une compagnie d'assurance (le métier de Papy Gygax). Le but est de contenir la liste de toutes les compétences, l'équipement, les sorts, etc. Dans Nephilim c'est monté jusqu'à 4 pages de listes écrites petit. Il y a souvent un élément sur la première page qui l'aère un peu, comme par exemple le dessin du pentacle élémentaire dans Nephilim, ou un cadre laissé blanc pour pouvoir dessiner son personnage.

A vrai dire, j'ai très vite laissé tombé l'écran. C'est exigu, je fais confiance à mes joueurs pour ne pas essayer à tout prix de lire mes notes de préparation, autrefois je me moquais bien des règles et je n'ai jamais eu besoin de faire un jet en secret pour décider ce qui était intéressant pour l'histoire. Et cet écran ne reflète plus du tout la structure des jeux modernes ou l'autorité est plus largement partagée. C'est simple, je ne pense pas avoir joué à un jeu ayant un écran depuis 4 ans.

Certains des jeux auquel je joue n'ont plus de fiche de personnage (la clef des nuages, Coma, Un dernier verre) ou alors une feuille blanche suffit (Swords without Master). Pour ceux qui ont des fiches de personnage, la conception s'est énormément épurée. Un exemple, la fiche de Prospopée tient sur un A5 et est principalement graphique, très aérée. Il n'y a que 11 cases qui peuvent contenir une coche ou un nombre, une ligne pour inscrire les noms du personnage et au total 19 mots imprimés. Je viens de compter 21 mots sur la fiche de Polaris, 24 sur celle de Dogs in the Vineyard, 25 pour Démiurges. My life with Master compte plus de mots, mais c'est prace que les règles y sont résumées. Résumer ainsi les règle sur la fiche de personnage au lieu de l'écran du MJ les met à la portée des joueurs et participe à la redistribution de l'autorité.

Quelques jeux utilisent le centre de la table pour matérialiser la structure du jeu. Dans Psy*Run, les personnages sont en fuite et à chaque nouveau lieu traversé on ajoute un post-it sur la table. Ensemble ces post-its représentent la piste que laissent les personnages et que remonte leurs poursuivants. Pour jouer à Prosopopée on pose au milieu de la table une feuille imprimée, le "cercle des couleurs", qui permet de tenir à jour l'état du jeu. Les joueuses y notent les problèmes rencontrés, les modifient ou les effacent en fonction des actions entreprises.

La famille des jeux "propulsés par l'apocalypse" (PbtA), c'est-à-dire inspiré par Apocalypse World, a un parti pris de conception différent. On ne parle plus de fiche de personnage, mais de "playbook". On pourrait traduire ça par livret, mode d'emploi, programme. Pour chaque type de personnage il y a un playbook qui va lister les règles spécifique à ce type de personnage. Le playbook sert de guide à la création de personnage, de référence de règle pendant le jeu et permet aussi de suivre l'état du personnage (caractéristiques, relations, équipement, dégats, experience, etc.) comme une fiche de personnage classique. L'idée derrière est que la joueuse n'a besoin que de son playbook pour jouer (et de la liste des manœuvres communes à tous les personnages). Plus besoin d'ouvrir le livre de règles.

C'est en lisant ce message que j'ai compris que je devais me mettre sérieusement à concevoir la disposition de ma table de jeu. J'ai bien senti lors du dernier test que le système de jeu de Nephiloth ne s'explique pas en quelques phrases. Il y a besoin de manipuler des cartes et des post-it. Du coup, pour jouer efficacement, pour apprendre à jouer rapidement, la disposition de la table de jeu doit être ergonomique.

Voilà mon point de départ : un playbook qui donne les règles nécessaires pour jouer avec un arcane majeur, et des champs à remplir lors de la création de personnage.
Cette feuille était peut-être adaptée au jeu avec des dés. Mais depuis, le jeu utilise des cartes de tarot que l'on passe et que l'on conserve pour matérialiser les avantages tactiques et les conditions physiques, profanes ou magiques subies par le personnage. Le système de symboles qui se chargent nécessite aussi que des post-its s'échangent entre joueuses et soient disposés à des emplacements bien identifiés.

Mes réflexions m'ont très vite amené à m'inspirer du jeu de plateau 7 wonders d'Antoine Bauza auquel je joue beaucoup. Dans ce jeu, chaque joueuse développe une cité, matérialisée par un plateau cartonné. Au fur et à mesure du jeu, la joueuse pose des cartes autour de ce plateau. La disposition des cartes suivant leur nature et leur utilisation est prescrite par les règles et suggérée par la conception graphique des cartes et du plateau, ce qui rend le jeu ergonomique et lui donne une grande lisibilité, malgré un nombre de cartes important (de l'ordre de 18 cartes posées par joueuse, jusqu'à 7 joueuses).

Disposition typique d'une partie de 7 wonders (ici 4 joueuses), et la partie n'est pas terminée. Source: l'as des jeux.
Du coup, il m'est venu l'idée de créer un tel plateau pour Nephiloth, qui prescrirait où poser les cartes et les post-it et servirait de playbook. Voilà une première version :
Version 1 du plateau, en couleur
Le format correspond à une feuille A5 paysage, facile à disposer devant soit malgré l'encombrement de la table. Des emplacements sont matérialisés dans la marge de droite et la marge inférieure pour disposer respectivement une et 3 cartes. Comme dans 7 wonders, seule est représenté l'extrémité de la carte qui doit être posée à cheval entre le plateau et le reste de la table. Dans la marge supérieure, j'ai matérialisé l'emplacement pour 5 post-its, dont un qui représente l’archétype de la Nephila. Le corps du texte, en 3 colonnes, remplis la fonction de playbook, avec l'exposé des règles nécessaires pour jouer le personnage. Il y a seulement 3 endroits à remplir: le nom du personnage (inséré dans une phrase) une description libre de l'hôte, et des réussites symboliques initialement vierges qui seront remplies lorsque le personnage progressera. En gris, des indications sur comment utiliser le plateau, comment son utilisation s'intègre dans le reste du système de jeu.

Mais je me suis fais la réflexion que ce plateau serait rarement imprimé en couleur et j'ai donc repris ma mise en page en niveaux de gris.
Version 2 du plateau, en niveaux de gris
Garder la lisibilité sans l'aide de la couleur peut être compliqué. J'avais choisi une police de caractère de type "humane" car inspiré par les humanistes de la Renaissance. Ça donne un côté érudit et quêteur de sapience tout à fait dans le ton du jeu. L'utilisation des petites capitales pour les titres les plus gros donne un côté solennel et antiquisant. En particulier, le nom de l'arcane majeur est en petites capitales, raccord avec son numéro en chiffres romains. L'injonction de l'arcane, formulée à la troisième personne de l'impératif "[Mon personnage] doit [...]", devient une phrase rituelle à prononcer en début de session. Elle aussi est en petites capitales. Autant les noms du pouvoir, de l'influence et de la manœuvre sont esthétiques et peuvent être peu lisibles, autant les titres fonctionnels comme "échec", "complications", "réussite" doivent être immédiatement lisibles. Je n'utilise donc pas les petites capitales mais le gras pour les détacher du texte. Enfin, les précis de règles sont en italique et en grisé afin de moins attirer l’œil et de donner une impression de note de marge, tout en restant parfaitement lisibles.


J'ai aussi distingué graphiquement l'emplacement (hachuré) de la carte de droite, un avantage qui doit est tiré façon cachée utilisé une unique fois, des emplacement du bas (fond blanc mais trait double) qui représentent des conditions affectant le personnage à moyen terme. Ces cartes sont montrées face visibles pour que leur valeur puissent être utilisé par le MJ lors des tirages.

Enfin, j'ai ajouté plus de précis de règles qui rappellent la façon dont un rite se résout, que les conditions restent en place, ou indiquent l'état initial du symbole de l'archétype. D'ailleurs, je pense que l'archétype sera sur une petite carte imprimée à part reprenant son portrait chinois, son élément, son humeur et son illustration.

Version 3 du plateau, pour que les autres participants voient.
Ici, seul change l'alignement et l'orientation de certains texte. Les lignes de base des premières lignes des 3 colones sont alignées. Ca fait plus propre, et ça renforce la prééminence du nom de l'arcane, dont le haut est visuellement au dessus les trois colonnes.

Plus important pour l'ergonomie, le texte "symbole" est retourné. Ca indique que les symboles doivent être disposés ainsi, lisible par les autres joueuses et non par la joueuse qui les a déjà partiellement chargé. Souvenez-vous, un symbole se charge en deux étapes. Le symbole commence devant le MJ. Une première joueuse l'utilise dans sa narration et le prend pour le disposé devant elle, tourné vers les autres joueuses. En effet, il faut qu'une seconde joueuse utilise le symbole dans sa narration pour que celui-ci soit complètement chargé et donc utilisable. On le place alors proche des pioches de carte, prêt à servir.

Edit du 18/05/2019: Suivant les remarques de Frédéric Sintès, j'ai aligné les lignes de base des trois colonnes. Ça donne un ensemble plus lisible.
Version 4 du plateau, avec les lignes de base alignées.
 

Il ne reste plus qu'à tester.

mercredi 8 mai 2019

Compte rendu: le soleil de Normandie

Je continue prendre des joueurs comme cobayes. Et comme les joueurs locaux sont difficiles à rassembler, on teste en ligne.

Rappel des personnages

Ces deux joueurs avaient eu droit à un test de création de personnage tout pourri, puis à un deuxième test plus concluant mais qui a tout de même pris deux bonnes heures, sans que les époques solo ou les hôtes actuels n'aient été déterminés.

A l'issue de cette création de personnages, on avait donc un Chat suivant la voie de l'Impératrice Chat et un Cyclope suivant la voie de l'Empereur. La phrase à trous de leur époque commune était
A l’époque de la chute du Japon impérial.
Nous voulions permettre aux Nephiloth de survivre à la fin de l’alliance impériale.
Alors que les Mystères voulaient abattre les Nephiloth identifiés.
Alors que le Bâton voulait laisser ses agents en place malgré les crimes de guerre.
Nous avons passé un pacte de Ka pour retirer son statut divin à l’empereur et ainsi assurer qu’il ne soit pas déchu.
En conséquence, le Denier a pu imposer une constitution pacifiste et damer le pion au Bâton.
On avait posé ensemble les rôles suivants pour les arcanes majeurs à l'époque:
Bâton : armée américaine et ancienne famille de Samurai
Epée : cultes Shinto, lynchage d’étrangers
Denier : industrialisation, idéal impérial, mécanique quantique, projet Manhattan
Coupe : Bouddhisme Zen, Bushido, Kamikaze
Détail d'importance : cette création de personnage a eu lieu fin Février et nous avons dû attendre début Mai pour faire un test de partie.

Ma préparation

Vu l'enjeu qu'avait représenté la figure de l'empereur du Japon dans l'époque commune, je me suis renseigné sur l'institution impériale. J'ai creusé l'actualité de la famille impériale, les règles de succession, la place des femmes, les branches cadettes, etc. Je me suis constitué une chronologie très subjective. Dès que je rencontrais un fait historique qui pouvait avoir une interprétation occulte (ou plus généralement conspirationniste), je l'ai noté. Et au bout d'un moment, je suis tombé sur un fait divers tellement insolite, avec des coïncidences si énormes que j'ai décidé d'en faire le point d'accroche de la première session.

J'ai accumulé le plus possible de documents réels autour de ce fait divers : article de journal, page de livre, photographie d'époque des protagonistes, repérage des lieux sur Google streetview, etc. J'ai réussi à rassembler tout ça via ma connexion internet, bénie soit-elle.

Est-ce que j'ai interprété tout ces éléments via le filtre de Nephiloth ? Je ne peux pas nier que j'ai quelques hypothèses, mais rien de fermement établi. Et puis si le rôle du MJ peut être de rebondir sur les hypothèses des joueurs sans fixer la vérité dès le début de la partie, autant ne pas trop gamberger tout seul et laisser la partie d'interprétation amusante se dérouler en jeu. De plus, j'ai déjà bien assez travaillé comme ça avec toute cette préparation !

La partie

J'ai commencé par exposer les règles de résolution de rites aux joueurs, ainsi que l'utilisation des symboles et le corpus. J'ai aussi évoqué le Mnémos, mais ça commençait à faire beaucoup. Les joueurs m'ont fait remarqué que cette exposition des mécaniques était sûrement trop longues. Je dois trouver un moyen de présenter ça par un discours plus synthétique et par des aides de jeu.

Ensuite, j'ai été trop pressé de tester le rite de début de session. Il y a eu plusieurs faux départs. D'abord les joueurs ne se souvenaient plus vraiment de leurs personnages. On a pris le temps de relire les notes de création de personnage et leurs arcanes. Ca me fait dire qu'une création de personnage trop distante de la première partie n'est pas bon. Je devrais raccourcir la création de personnage pour qu'elle puisse se faire en début de séance.

Ensuite, j'ai demandé à chaque joueur de lire à haute voix l'injonction de son arcane pour lancer la partie de façon rituelle (l'un des joueurs a été surpris). Là, on a commencé à tirer les lames de tarot pour résoudre le rite d'Atlantis : les deux joueurs ont tirés des lames arcanes mineurs strictement supérieures à la mienne, donc quel que soit le joueur qui gère le rite, on était dans le cas d'une réussite avec complications.

Soit dit en passant, un tarot de Marseille traditionnel ça en jette, mais les valeurs des arcanes mineurs (hors figures) sont difficilement lisibles. Les chiffres romains pas standards (VIIII par exemple) et tout petits c'est la plaie.

L'un des joueurs (Cyclope Empereur) s'est lancé et a choisi la complication "Tu es l'objet de pressions ou de menaces. Laquelle de tes sœurs pourrait te protéger ?". Je choisis donc la réussite : "Tu as appris l'existence d'un événement qui se répète. Laquelle de tes sœurs t'a décrit une de ces instances ?". On précise que "sœurs" désigne les membres du pacte, donc uniquement l'autre PJ, donc les questions sont rhétoriques. Par contre, le joueur n'arrive pas à commencer sa narration, et pour cause : on n'a aucune idée de la situation actuelle des personnages ! "On est toujours au Japon ?" demande le joueur. J'avais oublié à quel point la création était inachevée, sans l'hôte actuel, sans même situer géographiquement les personnages. Je rectifie rapidement le tir en posant qu'ils sont tous les deux en France, et je précise même "en Normandie", pour coller avec ma préparation. Le joueur hésite encore beaucoup devant la page blanche. Je propose de narrer, mais il a une idée, je le laisse faire.

Le joueur pose alors que son hôte est garagiste et qu'il vient d'être racketté par un type louche, sûrement mafieux. Il appelle au téléphone sa sœur à la rescousse. Lors de ce dialogue, on se rend compte qu'un nom est absolument nécessaire pour les personnages. On ne peut simplement les appeler par le nom de leur arcane. On a donc Paul le Cyclope et Synanhe le Chat.

Le joueur de Synanhe pose que son hôte est journaliste et blogeur, spécialisé dans l'analyse des fake news. Il habite en bord de mer et décide de rejoindre Paul à son garage "à bord de ma 405 Peugeot". Ca me donne la passerelle parfaite vers ma préparation. Alors qu'il est sur une ligne droite de nationale, à hauteur de Perrier-la-campagne, il est envahis d'une sensation magique désagréable alors que son hôte semble reprendre le contrôle. Lorsqu'il reprend conscience, sa voiture est déjà dans le champ, du côté opposé à la route. Je considère qu'il agit malgré le danger et lui demande de résoudre un rite de Syracuse.

Il tire une lame d'arcane mineur (4 d'épée) de valeur supérieure à la mienne (2 de coupe). Mais il décide alors de la remplacer par une lame d'arcane majeur, en l'occurrence la sienne, l'Impératrice, afin de déclencher un Mnémos. C'est donc une réussite parfaite et il choisit deux réussites :
  • Tu obtiens un avantage tactique.
  • Tu obtiens un symbole lié au danger.
Le joueur décrit qu'il sort de sa voiture, fait quelques pas et s'effondre. Avant qu'il ait pu reprendre ses esprits, une voiture s'arrête. En sortent deux hommes habillés exactement de la même façon qui se dirigent vers la voiture accidentée. L'un vole les affaires (ordinateur) de Synanhe, l'autre s'agenouille prêt à l'achever. Synanhe, faisant le mort, aperçoit à son poignet un bracelet gravé d'un soleil à l'horizon. C'est le joueur qui pose ce symbole, je laisse faire. Une sirène de police retentit et s'approche, les deux hommes repartent au plus vite.

On passe au Mnémos. Les contraintes sont de se confronter à la fois à la voie de l'Impératrice et à l'arcane mineur de la Coupe. Le joueur décrit son personnage au Japon, pendant la guerre. Lui sait que les nouvelles sont mauvaises, mais son rôle de journaliste et propagandiste est de les faire passer pour bonnes. Deux envoyés du gouvernement entrent dans son bureau et le pressent d'inciter les jeunes pilotes à mener des attaques suicides lors des opérations contre la flotte américaine. Il remarque le même bracelet gravé d'un soleil à l'horizon à leurs poignets. Une fois repartis, il hésite. Doit-il refuser cet ordre qui va à l'encontre de ses convictions, qui dénature l'esprit humain et avili sa quête ? Ou doit-il
chercher à tout prix à conserver sa position dans l'appareil de propagande, ce qui lui permettra de sauver des Nephiloth à la fin de la guerre ? "C'est tout ce dont je me souviens".

S'en suit des questions posées par Paul à travers le pacte de Ka. Si les premières questions ont porté sur l'événement passé (qui étaient ces hommes ?), les suivantes ont dévié sur le rapport entre l'événement passé et le présent. J'ai trouvé ça moins adapté, le joueur de Synanhe aussi, vu qu'il a répondu purement du point de vue passé. C'est à affiner. En tous cas, la dernière question est revenue au Mnémos. "Qu'as-tu choisi de faire finalement ?" "J'ai oublié", ce qui conclue le dialogue.

De retour au présent, j'ai repris la narration pour finalement insérer la répétition de l'événement (promise par la réussite du rite d'Atlantis, tout au début). Dans l'ambulance, Synanhe surprend une conversation des brancardiers : ils sont intervenus exactement au même endroit quelques mois plus tôt pour un accident. Le soir du même jour, Synanhe retrouve finalement Paul à son garage. On peut compter là deux manoeuvres de MJs: révéler une coïncidence et cadrer une scène.

Lors de la confrontation des informations, je pose que Paul a justement dépanné la voiture de l'accident précédent. Il n'a donc aucun mal à retrouver la date et donc un article de presse qui relate l'accident (il ne l'avait pas lu à l'époque). Encore une manoeuvre de MJ : ajouter un document (préparé) au corpus.

Une première théorie se fait jour. La voiture à l'époque n'avait pas freiné. Synanhe non plus, pas plus que son hôte pourtant aux commande. Synanhe suggère un lien avec les kamikaze, donc avec les expériences de la Coupe auquel il a d'ailleurs participé dès les années 1920, qui poussaient un humain au sacrifice.

Paul décide d'aller à la casse pour retrouver l'épave de la voiture de l'accident précédent. Synanhe suit. Paul introduit la symbolique du Cyclope dans sa narration, et ce symbole est chargé. Il améliore donc sa réussite avec complication au rite de Rome en déchargeant ce symbole, ce qui lui permet de choisir la réussite symbolique "Tu remontes une piste magique", en plus de la complication "Tu éveilles l’attention les profanes". Pour ma part je choisi la réussite "Tu découvres un lieu ou un objet chargé" et je n'oublie pas le symbole qu'apporte forcément le rite de Rome. Ca fait beaucoup de choses.

Le symbole c'est le véhicule. La piste magique est liée à la stèle dans laquelle la voiture s'est encastrée. Dans la boîte à gants il découvre un peigne japonais chargé de magie de l'eau. Le joueur décrit que lorsqu'ils ressortent de la casse, ils croisent le mafieux qui rackette aussi le gérant de la casse. C'est donc ce profane dont l'attention est attirée.

La partie est alors interrompue par l'heure (~2h15 de jeu au total, explication des règles comprise).

Debrief

  • Longueur de l'explication des règles de façon abstraite, qui nécessite forcément  une réexplication au moment de les appliquer.
  • Gros patinage au démarrage faute de contraintes, mais aussi à cause du temps écoulé depuis la création de personnages.
  • Difficulté à prendre la mesure de son autorité narrative (plus large que ce que le joueur pensait au départ).
  • Est-ce que ça marche quand aucun des joueurs n'a connu Nephilim ?
  • Quelle était ta préparation ? Pourquoi ça a si bien collé avec ce qu'on inventait librement ?
  • Générateur d'histoire efficace, grand potentiel.
Mon impression a moi a été très positive, malgré les cafouillages du début. Le rite d'Atlantis a très bien fonctionné. Les joueurs ne se sont jamais demandé "mais pourquoi mon personnage fait ça ?". Il y a eu une véritable synergie entre les apports des joueurs et les miens. Je n'étais pas un meneur suant et soufflant pour garder une longueur d'avance sur les joueurs afin de les diriger. Au contraire, les joueurs ont été les moteurs créatifs de la partie et je suivai tranquillement derrière et profitant du paysage. Je n'ai pas cherché à les cadrer mais à rebondir sur leur créativité, ce qui s'est fait sans effort. J'ai fais 3 manœuvres alors que les joueurs ont eu 3 rites et un Mnémos.

dimanche 28 avril 2019

Démarrer une partie

La première partie

Comment commencer à jouer, la première fois, à un jeu. Comment passer ce cap intimidant séparant "on vient de se créer des perso trop cool !" et "on est pris dans une histoire dont on veut savoir la suite" ?

On ne connaît son personnage que théoriquement. On ne s'est jamais mis dans sa peau. On sait qu'on va avoir une aventure ensemble, mais comment commencer ?

Si ces premiers moments de jeu n'ont pas été pensés, ou ont été mal conçus (par l'auteur du jeu, l'auteur du scénario ou le MJ), on peut arriver à des situations très gênantes.
MJ
Vous êtes dans une auberge quand ...
Joueuse 1
Je bute l'aubergiste !
MJ
(ignore consciencieusement la réplique de Joueuse 1) ... vous remarquez un homme louche avec une grande épée, des bagues à tous les doigts et un tatouage de serpent sur le poignet qui vous fixe du regard.
Joueuse 2
Comment s’appelle le gnome qui joue de la cornemuse ?
MJ
Heu ... Bob ...
Toutes les joueuses, en cœur
On va voir Bob !
Oui, comment éviter ce grand moment de gène? Car ces scènes débiles de début de partie sont dues au malaise des joueuses qui n'ont pas encore en main leur personnage et l'univers. Rien n'est encore naturel. La moindre décision demande un grand effort d'imagination. Pour moi, c'est analogue aux situations gênantes lorsqu'on tente de nouer une relation avec une personne inconnue. Faut-il attendre qu'on nous adresse la parole ? Débiter des banalités ? Faire un compliment ? Faire son intéressant ?

Si la situation est ouverte, les réactions des joueuses sont peu prévisibles, dépassant largement les bornes de ce que les mêmes joueuses feront plus tard dans le jeu. On peut avoir des comportement de provocation, de défis face au MJ, ou un mutisme paralysé.

Et ce n'est pas juste un poncif du médiéval fantastique à donjon. J'ai ressenti cette gène au tout début des Arthuriades, quand après avoir présenté les 11 PNJs assemblés par Merlin, mes joueurs aux personnages tout frais crées se sont trouvé tellement intimidés et pas à leur place qu'ils ont déployé une nappe et commencé un pique-nique. La vanne "Pélinor, le pâté qui rend fort" est resté dans les mémoires, on a beaucoup rit ... mais j'ai bien ramé pour installer l'ambiance. La campagne dans son ensemble a été une franche réussite, mais le début était gênant. Les joueurs ne savaient pas quoi faire.

Plus récemment, lors de mes tests de Nephiloth, j'ai lancé un article de journal préparé à l'avance pour être une accroche. Les joueurs m'ont regardé poliment et ont demandé un peu étonnés "On ... on est sensé s'intéresser à ça ?". Alors bien sûr, j'ai dis oui, donc le contrat social a fait le reste et l'enquête a commencé. Mais le contrat social a eu bon dos. Peut mieux faire.

Regardons les jeux où ce cap du début de jeu passe tout seul.

Dans les jeux où les personnages remplissent une fonction dans l'univers de jeu, la tâche est aisée. Par exemple les personnages sont catcheurs professionnels, ou agents spatio-temporels, ou chasseurs de primes sans le sous, ou policiers. L'accroche peut alors uniquement être un élément qui pousse les personnages à réagir du fait de leur fonction. Le management annonce un match entre eux, leur chef leur donne une mission à remplir, une prime juteuse est annoncée dans l'émission "Big Shot", une plainte est déposée, etc. Une partie de Magistrats & Manigances démarre souvent ainsi, par une plainte. Mais dans Nephiloth, les joueuses ne s'imaginent pas vraiment que leur personnage multimillénaire remplit une fonction fixe et n'attend qu'une chose c'est de partir à l'aventure. Peut-être qu'après une ou deux séances un simple article de journal au titre évocateur (étant donné le vécu de jeu accumulé) sera suffisant pour faire démarrer un personnage au quart de tour. Mais la première fois, tout frais sorti de la création de personnage, ça sera juste de la bonne volonté de la joueuse.

D'autres jeux demandent de partir du quotidien des personnages pour petit à petit bâtir des situations conflictuelles intéressantes. Je pense à Apocalypse World et à Libreté. Dans ces deux jeux, le monde est dangereux, il y a forcément pénurie de certaines ressources, bref, quelle que soit la situation elle ne peut que dégénérer. Demander aux joueuses de décrire la situation initiale ne fait que signaler au MJ par où le malheur peut facilement arriver. Par effet boule de neige il va se créer des manques, des menaces et des objectifs. Mais pour rendre les attentes des joueuses compatibles avec cette méthode, il faut les prévenir. AW demande ainsi au MC de faire la transition entre la création des personnages et la première séance en annonçant
Votre préparation était facile. La mienne va être plus difficile et je vais avoir besoin de toute cette séance pour y arriver. Donc ne vous attendez pas à un démarrage en trombe. On va juste suivre vos personnages une journée pour mieux les connaître. Ça vous va ?
Pour l'instant, je ne vois pas l'univers de Nephiloth comme toujours instable et près à dégénérer. Par contre, il peut y avoir des situations précises qui demandent une réponse urgente, mais ce n'est pas forcément en étudiant le quotidien des protagonistes qu'on va les rencontrer.

Enfin, des jeux demandent à commencer in media res, c'est à dire en pleine action.
  • Par exemple le texte de Polaris suggère de commencer toutes les scènes (a fortiori la première)
    au cœur de l’action – de terribles batailles, aussi bien intérieures qu’extérieures, des choix difficiles que le chevalier doit faire, ainsi que des scènes d’une horreur ou d’une beauté incroyables.
  • Par exemple, Swords without Master fait commencer par une phase de péril, où les aventuriers sont attaqués sans répit par un danger, comme pris dans une tempête.
  • Par exemple le texte de Headspace, où on joue un groupe d'experts en révolte contre les corporations dans un monde cyberpunk, donne une procédure pour commencer la première partie au moment où une opération contre une corporation est en train de mal tourner.
  • Par exemple dans Psi*Run, où on joue des personnages amnésiques doués de pouvoirs paranormaux tentant d'échapper à une corpo, la première scène commence immédiatement après le crash du véhicule qui les transportait.
Ainsi, lorsqu'une joueuse prend la parole pour la première fois du jeu pour narrer les actions de son personnage, les contraintes narratives sont fortes, ce qui rend paradoxalement la narration plus facile. Peu importe si la tension retombe un peu plus tard, chacun sera entré dans son rôle.

Mais l'approche in media res seule n'est pas la garantie d'un début de jeu réussi. Par exemple Poison'd, où on joue des Pirates, commence alors que l'assassin du capitaine est traîné sur le pont et annonce qu'un navire de guerre est à leur poursuite. Le jeu évolue à partir de cette situation fictionnelle in media res. Mais tous les personnages peuvent réagir en même temps au sein d'une situation tactique où il y aura clairement des gagnants et des perdants. A chaque fois, j'ai eu l'impression d'une scène confuse et j'ai même eu parfois des comportements symptomatiques de la gène des jeux face à la découverte de leurs personnages.

Et puis, il y a des combinaisons de ces posiblités qui fonctionnent.
  • Par exemple Démiurges permet de rentrer en douceur dans la peau de son personnage via une scène avec une de ses relations qui dérive facilement vers un conflit (partir d'un quotidien qui dégénère). Mais ensuite, les personnages doivent se retrouver ensemble par obligation (ils remplissent une fonction) lorsqu'un événement déclencheur se produit auquels les personnages ne peuvent rester indifférents (une sorte de généralisation du in media res).
  • Par exemple Dogs in the Vineyard permet de prendre en main son personnage in media res, en jouant un conflit qui se produit lors de l'initiation du personnage. Mais ensuite le début de la partie a lieu quand les personnages remplissent leur fonction de Dogs, visitant un village isolé et devant redresser ses tors.
A ce moment de mes réflexions, j'ai interpellé Epidiha Ravachol et Vincent Baker sur Twitter à propos de ce moment du démarrage de la première partie. Et là, l'un et l'autre m'ont fait une réponse à ce que je pensais être une autre question : comment démarrer une partie, n'importe laquelle, pas uniquement la première. Et bien sûr, vous allez voir que c'était la bonne question à se poser.

L'instant taverne


Comment faire pour démarrer une partie ? Comment passer de la joie de se retrouver entre joueuses, l'échange des nouvelles, la discussion libre, et le jeu en lui-même ?

Dans les jeux traditionnels où on peut "tout jouer dans l'univers de XXX" et ou le l'aspect social de l'activité jeu de rôle n'est pas pris en compte, il n'y a souvent pas d'aide pour passer ce cap. Faute de mieux, ou carrément incité par le scénario du livre de base, le jeu commence par "Vous êtes tous dans une auberge". Epidiah Ravachol appelle ça "l'instant taverne". Lui donner un nom, c'est prendre conscience que c'est un élément du jeu qui peut être pensé, conçu et taillé pour offrir une expérience particulière.

Polaris est le jeu le plus ancien que je connaisse avec un instant taverne explicite, qui n'est pas du tout dans une taverne pour le coup. Il s'agit d'une phrase rituelle qui doit être prononcée lorsque le jeu commence. Il y a bien longtemps, les gens mouraient à l'extrémité du monde. Plus particulièrement, la première scène par partie de chaque protagoniste commence par Mais tout espoir n’était pas encore perdu, car [Nom du personnage] entendait toujours le chant des étoiles. Pourquoi ça marche ? Par une structuration explicite de la conversation. La solennité de la phrase rituelle marque l'entrée dans la partie. Mais celle-ci n'est véritablement lancée que par le cadrage de la première scène in media res, avec un seul protagoniste concerné. Chaque participante a une fonction bien déterminée (cœur, adversaire, lune) donc les choix sont limités.

Poison'd a une sorte de moment taverne puisque la situation du début du jeu est toujours la même. Mais on dit juste "allez-y, soyez vos personnages" sans vraiment restreindre l'éventail des réactions possibles et donc sans aider les joueuses. Vincent Baker reconnaît lui-même que cet instant taverne est gênant.

Au contraire dans Apocalypse World, l'instant taverne est un élément mécanique et non fictionnel : les manœuvres de début de partie du hardholder, de l'operator, du hocus, ou du savvyhead. Pourquoi ça marche ? Car c'est un acte mécanique simple et directif (jet de dé, dépenser une ressource, etc.) qui a des conséquences immédiates en terme de fiction. Ça pousse immédiatement à penser aux conséquences pour son personnage et donc à penser comme son personnage. Ça marche pour la joueuse qui réalise la manœuvre car elle est seule à décider parmi très peu d'options. Ça marche pour toutes les joueuses car les situations des personnages sont entremêlées, donc la manœuvre d'une joueuse a des conséquences pour tout le monde. La partie est lancée.

Dans Psy*Run le moment taverne c'est le MJ qui note "Crash" sur un post-it, le pose au milieu de la table et commence à décrire dans quel véhicule les personnages étaient transportés ainsi que la situation du crash qui les a libéré. Le MJ fait un tour de table pour demander à chacun son avis sur la situation, la description de son personnage et ce qu'il fait immédiatement après le crash. Pourquoi ça marche ? Par le rituel du post-it. Car il y a des choix limités à faire pour décrire un crash et les réactions d'un personnage immédiatement après. Le fait que les personnages soient amnésiques aide peut-être : peu importe qu'on ait des réactions génériques quand on ne sait pas qui on est. Le fait que tous les personnages soient dans le même camp aide sûrement, tout comme le fait d'interroger les joueuses une par une.

Prosopopée a aussi un moment taverne, quand l'une des Nuances décrit la première scène en s'inspirant d'une œuvre d'art choisie en commun et en précisant la saison. Pourquoi ça marche ? Si l’œuvre d'art est graphique, il s'agit uniquement de la transformer en décors. Le choix de la saison est simple et a des conséquences immédiates sur la description. Le cadre est posé et les joueuses des Médium peuvent réfléchir à comment y faire apparaître leurs personnages.

Dans Swords without Master, l'instant taverne est le premier jet de dés, celui qui détermine le ton de la première scène. A partir de cet instant on est strictement dans le jeu, et la conversation suit la structure imposée par les règles du jeu. Pourquoi ça marche ? Grâce à la structure particulière de SwM qui impose le ton de chaque narration. L'attention des joueuses se focalise forcément sur ce ton. La conversation est canalisée.

Dans la clef des nuages, l'instant taverne est le moment où le Mage prend pour la première fois la parole pour décrire son personnage, comment il est arrivé ici et dit "Je m'attends à trouver ...". Pourquoi ça marche ? Car la créativité est contrainte par des règles précises : décrire son personnage, introduire les deux clefs qui évoquent sa quête et son pouvoir, et conclure sur une attente. Aussi, l'Image est bien obligée de boire ces paroles pour pouvoir enchaîner.

Alors, quel instant taverne pour Nephiloth ?

Comme dans Polaris, on peut déclamer une phrase rituelle. En ces temps là, les Nephiloth marchaient sur la terre. Ou alors en s'inspirant des rituels d'ouverture de loge Franc-maçonne: Prenez place ! Debout et à l'ordre ! ou Il est midi ! Et ensuite le MJ cadre une scène individuelle.

Comme dans Swords without Master, on peut commencer par un tirage aléatoire qui déterminer une contrainte pour la première scène. Par exemple on tire une lame du tas des arcanes mineurs qui indique quel arcane mineur constitue l'antagoniste de la première scène.

Comme dans Apocalypse World, on peut demander un choix mécanique à une joueuse. Je ne préfère pas associer ça à un archetype ou à un arcane, pour être sûr que ce rite soit effectué une fois et une seule, avec l'attention de toutes les joueuses. Et comme je viens d'écrire le mot "rite", allons-y franchement: créons un rite de début de session, au sens mécanique du terme.

Le MJ tire une carte d'arcane mineur et la dévoile. Chaque joueuse tire une carte et la dévoile. En fonction de ce tirage, les joueuses décident qui d'entre-elles va gérer le rite avec sa carte.
Par exemple, le MJ tire le 7 de Coupe. Les trois joueuses tirent respectivement le 2 de Bâton, le 7 de Bâton, le Valet de Denier. Stratégiquement, c'est le 7 de Bâton qui est le meilleur tirage, puisqu'il a la même valeur que la carte du MJ et assure donc une réussite parfaite. Les deux autres joueuses laissent donc celle qui a tiré le 7 de Bâton gérer le rite.

Rite d'Atlantis

Circonstances
Lorsque tu ouvres la session.
Description
Le voile de l'occulte s'est déchiré devant tes yeux. Un signe a attiré ton attention. La quête de Sapience a commencé.
Échec
  • Tu n'as pas découvert l'occulte, un acteur occulte t'a découvert. Tu es obligé de demander l'aide de tes sœurs.
Complications possibles
  • Tu as été renseigné par une personne qui a disparu. Laquelle de tes sœurs était avec toi quand tu l'as rencontré ?
  • Tu as acquis un objet énigmatique qui a été détruit ou subtilisé. A laquelle de tes sœurs avais-tu parlé de cet objet ?
  • Tu es l'objet de pressions ou de menaces. Laquelle de tes sœurs pourrait te protéger ?
Réussites possibles
  • Tu as pris conscience d'une coïncidence. Avec laquelle de tes sœurs échangais-tu des informations ?
  • Tu as appris l'existence d'un événement qui se répète. Laquelle de tes sœurs t'a décrit une de ces instances ?
  • Tu as découvert un détail incongru. A laquelle de tes sœurs en as tu parlé ?
Réussites symboliques
  • Tu as fait le lien avec le passé d'une de tes sœurs.
  • Tu as fait le lien avec un ennemi passé.
  • Tu as fait le lien avec l'objet du pacte de Ka.
Je me suis encore une fois inspiré du génial article de Benjamin Kouppi sur l'enquête improvisée.

Pourquoi ça devrait marcher ? Car comme dans AW ou SwM, on commence par une action mécanique qui a des conséquences immédiates dans la fiction. Les choix de la joueuse et du MJ contraignent leur narration des événements. Le tirage initial touche toutes les joueuses et les questions devraient permettre d'impliquer tout le groupe. Aussi, le fait de faire venir ces contraintes de la mécanique devrait couper l'herbe sous le pied de la question "est-ce que c'est sensé me motiver ?".

Pourquoi ça devrait marcher pour la première partie également ? Car il n'y a finalement rien de spécifique à la première partie. Les questions attachées à chaque réussite ou complication devraient permettre de générer une scène d'introduction pour chacune des autres Nephiloth.

Reste à savoir ce que le MJ doit préparer en pratique quand la partie commence par un tel rite. Mais ça sera pour une prochaine fois.

dimanche 14 avril 2019

Rôle du MJ

Le rôle du MJ dans un jeu traditionnel


Si vous ouvrez le livre de base de Nephilim 2e édition (1996), la division des tâches entre MJ et joueurs est implicite. Il n'est jamais écrit noir sur blanc "Dans ce jeu, l'un des participants a une fonction différente de celle des autres. Il fait [...] alors que les autres font [...]". C'est ce qu'on appelle un jeu "traditionnel" dans le sens qu'il était nécessaire de connaître une tradition pour pouvoir y jouer. Il fallait soit avoir appris auprès de quelqu'un qui connaissait déjà Nephilim, soit décalquer des pratiques venant d'un autre jeu. Pour moi c'était un peu des deux : j'ai appris par tradition orale (merci Benoît, merci la mailing list Nephilim) et je me suis inspiré de conseils inclus dans des jeux auquel j'avais joué précédemment. Pour l'époque le Star Wars de West End Games (2e édition révisée) était vraiment très clair. Ambre, qui perturbait tout le monde à l'époque avec son système sans dé expliquait lui aussi assez bien ce qu'on attendait du MJ.


Pour rigoler, j'ai cherché où apparaissait les termes "Meneur de Jeu", "MJ" ou "scénario" dans les 400 pages du manuel.
  • A la page 17, première mention d'un meneur de jeu. Avant ça, le lecteur a dû comprendre par lui-même qu'il devait se créer un personnage en suivant les règles. On va lui exposer une liste de métamorphes possibles, mais s'il veut en inventer un autre, il peut en créer un autre "avec l'accord et l'aide du meneur de jeu"
  • p41: Quasiment la même chose, mais à propos des époques cette fois "avec l'accord de votre meneur de jeu". Visiblement le MJ est celui à qui on demande l'autorisation d'inventer.
  • p56: "De nos jours, si le Nephilim veut retrouver son ou ses refuges, cette recherche devra faire l'objet d'un court scénario, seul ou avec le groupe, selon les plans du Meneur de jeu." Donc il y a un scénario et le MJ est celui qui l'élabore. Le joueur peut être force de proposition, mais le MJ dispose. On apprend également au détour de cette phrase qu'il existe un groupe et donc a priori plusieurs personnages (et si on est pas trop de mauvaise fois, plusieurs joueurs). Un peu plus bas sur la même page, on apprend qu'on peut se coordonner entre joueurs pour créer des personnages qui se sont incarnés à la même période.
  • p98: "Avec l'aide du Meneur de jeu vous pouvez aussi déterminer la situation actuelle de votre Nephilim [...] Tous ces détails vous aiderons à mieux camper votre personnage mais aussi à fournir des pistes pour le meneur de jeu qui installera d'autant mieux son ambiance." Donc on devine que le rôle du joueur sera de camper son personnage et que le MJ a la responsabilité de l'ambiance.
  • p109: On explique le concept d'Ombre. Dans le cas d'un échec critique (notion alors inconnue) "le Mj prend le contrôle du personnage du joueur". Première abréviation de "Meneur de jeu".
  • p117: "Quatre règles sont donc utilisées tout au long du jeu de rôle pour simuler les actions des Nephilim ainsi que des autres personnages gérés par le Meneur de jeu." Donc le MJ a le contrôle de (tous les) PNJs.
  • p118: "Ainsi, lorsqu'il y a opposition, le Mj définit qui est actif et qui est passif".
  • p119: "le Mj peut demander un jet de caractéristique". Le MJ semble donc le garant des règles aussi ? 
  • p121-122: "Le Mj devra appliquer un fort malus". "Le Meneur peut aussi élargir la liste des compétences selon ses besoins." "Le Mj est tenu d'appliquer des malus et des bonus à chacune des compétences afin de simuler la relativité de la situation" C'est qu'il a un sacré pouvoir sur la mécanique ce MJ ! 
  • Je saute quelques pages de règles où les pouvoirs discrétionnaires du MJ sur la mécanique se renforcent toujours plus. On comprend sans que ça soit dit explicitement qu'il est le garant de la simulation. Aucune mention supplémentaire de son rôle ou de celui des PJs.
  • p299: Ça fait une centaine de pages qu'on semble être dans une partie du livre "réservée au MJ" mais sans que ça soit écrit nulle part. On parle de progression de l'Agartha. "Chaque scénario de Nephilim doit être conçu en fonction de ces différentes révélations [...] contenir entre 1 et 5 révélations." Ca tient en 5 lignes.
  • p301: A l'issu de l'aventure, pour chaque révélation potentielle, le meneur de jeu est invité à discuter [pour] savoir si les joueurs ont décelé l'importance de la révélation. Si oui, chaque Nephilim gagne [de l'XP] De plus le meneur de jeu peut attribuer [de l'XP] à un joueur qui est à l'origine de la découverte ou qui a joué son personnage en accord avec [...]" Donc le Mj est chargé de la correction des copies et attribue les bon points.
  • p370: Début du scénario qui enseigne par l'exemple ce qu'on attend d'une partie de Nephilim : "Une première partie décrit les grandes lignes du scénario, les événements et personnages importants, ainsi que l'histoire. Une deuxième partie décrit les lieux de l'action [...]. La troisième partie décrit en détail les événements auxquels seront confrontés les Nephilim. Enfin, la quatrième et dernière partie relate les conclusions possibles et les conséquences sur le monde occulte, et présente les différentes suites possibles à ce scénario". Franchement, ça tient la route.
  • p384: Sur une demi page, on explique comment créer un scénario pour Nephilim en suivant le plan ci-dessus. C'est une structure "bac à sable" assez classique mais qui a le mérite de ne pas être linéaire et de ne pas encourager le dirigisme (sans l'interdire pour autant). On explique aussi qu'un scénario contient trois couches: 
    1. la réalité profane aux "noms de rue inchangés" 
    2. les faits occultes de base issus de légendes ou d'ouvrages d'occultismes 
    3. la réalité Nephilim inspirée des textes de la gamme officielle.
Et voilà ! A partir de ça et de points de repère extérieurs, on doit deviner comment jouer, comment l'autorité se répartit entre joueurs et MJ, qui narre quoi, etc.

Alors bien sûr le tir a été corrigé dans les éditions suivantes. J'ai sous les yeux le kit Nephilim initiation (2004) qui commence par une définition d'un jeu de rôle :
C'est un jeu de société dans lequel les joueurs interprètent des personnages en train de vivre une aventure, tandis qu'une autre personne, appelée le meneur de jeu, se charge d'animer et d'arbitrer la partie. Lui seul connaît les ressorts de l'intrigue qu'il va faire découvrir aux joueurs. Il rythme les scènes, mélange action, enquête et dialogues animés avec les autres figurants de l'histoire. Chaque joueur s'efforce de jouer de façon convaincante son personnage et de participer à la résolution du scénario.
Ce même kit explique le principe de l'enquête ésotérique : déterminer la véritable nature des personnages de l'histoire plutôt que leur simple identité profane, et ce en analysant les symboles dont ils s'entourent. Il parle aussi de deux ambiances qui alternent dans le jeu: l'enquête façon Nom de la Rose et l'action à grand spectacle "digne de James Bond ou de The Matrix". Le scénario du kit a la même structure que celui de la deuxième édition.

Pour résumer, dans Nephilim, le MJ a la responsabilité de la cohérence du monde et a toute latitude sur les règles. Un joueur joue uniquement son personnage. Le MJ joue tous les personnages non joueurs. Le jeu est découpé en aventures. Pour préparer une aventure le MJ crée au préalable un scénario. Les joueurs peuvent proposer des idées de ce que veulent faire leurs personnages, mais le MJ décide au final. Il s'inspire de lieux réels, de l'histoire profane, des légendes et des théories occultes puis détermine seul quelle est la vérité dans son monde de Nephilim en s'inspirant du background officiel. Les joueurs ne connaissent pas cette vérité. Ils vont la découvrir avec leurs personnages au cours de l'aventure, ce qui va constituer des révélations.

Le rôle du MJ de Nephilim à Nephiloth


Est-ce que je veux reproduire cette structure là dans Nephiloth ? Est-ce ce que je veux la moderniser par petites touches ou dans sa nature même ?

Avec ce que j'ai déjà posé, le partage de l'autorité dans Nephiloth n'est déjà plus celui de Nephilim. Le troisième niveau, celui de la vérité Nephilim n'est plus défini par une encyclopédie de faits pré-écrits mais par une grille d'interprétation succincte.

De plus, dès le départ, les participants s'emparent de cette grille et créent en commun les grandes lignes de la vérité d'une époque passée. L'autorité du MJ sur la vérité du monde occulte n'est donc plus totale. Il doit composer avec cette création commune. Mais si cette autorité partagée s’arrête avec la création de personnage, en quoi est-ce différent d'un MJ qui doit composer avec une description du monde établie par les auteurs du jeu ? Et bien d'habitude, on ne joue pas avec les auteurs du background officiel à sa table, donc si on déforme leurs idées ils n'ont rien à dire. Le MJ de Nephilim était un adaptateur pirate jamais poursuivit. Le MJ de Nephiloth a les ayant-droit à sa table et a donc besoin de travailler dans la légalité. Il faut donc explicitement conférer au MJ le droit de réinterpréter les faits posés par les joueurs à la création de personnage, d'étendre leurs conséquences, d'inventer ce qui se faisait autour de ces faits sans que les PJs n'en aient eu conscience.

Une autre différence, c'est l'autorité totale qu'a la joueuse lorsqu'elle décrit le Mnémos de son personnage, c'est à dire un souvenir oublié qui remonte à la surface. Panique du MJ de Nephilim ! Comment une joueuse peut-elle ainsi passer outre sa permission ? Le MJ de Nephiloth lui se détend et prend des notes. La joueuse vient de lui fournir des faits passés sur quoi bâtir, de l'inspiration.

Oui, mais si le Mnémos narré par la joueuse entre en conflit avec une vérité posée par le MJ ? On se souvient alors que la mémoire d'une Nephila est défectueuse. Ce souvenir est partiel, partial, possiblement déformé par des blessures d'orichalque, voir réécrit par des rituels impies que la Nephila a subit depuis. Encore une fois, on donne au MJ le droit de manipuler l'information fournie par les joueuses. Il n'est pourtant pas question de nier frontalement l'apport de la joueuse, juste de l'étoffer, de le maquiller pour le rendre cohérent avec les vérités déjà posées. Et pour peu que ce maquillage soit bien justifié, qu'un tiers vienne beaucoup plus tard compléter le souvenir ou que le véritable souvenir ressurgisse, alors on crée une révélation qui propulsera le jeu. La vérité qu'avait prévu le MJ deviendra d'autant plus intéressante de par cette révélation.

Pour résumer, le MJ de Nephiloth a l'autorité de manipuler l'information fournie par les joueuses sans pourtant la nier et de fixer la vérité. Mais le MJ n'est pas obligé d'user ce ce dernier privilège dès avant la partie.

Improviser la vérité


Cette vision du MJ manipulateur d'information est fortement inspirée d'une proposition de Benjamin Kouppi, un des auteurs de Magistrats & Manigances. Il avait rédigé avant M&M un article pour le magazine Di6dent #11 sur l'enquête sans préparation (au sommaire "Aide de jeu: la lettre volée"). L'intégralité du numéro, dont son théma "on nous cache tout" sur le jeu de rôle à secrets, est disponible pour moins de 4€ en PDF, c'est donné. Cet article est la théorie, M&M en est l'application.

Ce que propose l'article c'est une méthode pour jouer à découvrir des secrets alors même que le maître de jeu ne les connaît pas quand le jeu commence. Le MJ commence par présenter des signes, des manifestations qui laissent présager un secret. Les joueuses, qui sont là pour jouer à un jeu d'enquête, s'y intéressent et lancent leurs personnages sur l'affaire. Elles recueillent des indices et ainsi formulent des hypothèses. Là, le MJ a deux rôles : poser des questions pour expliciter les hypothèses des joueuses, et trouver la bonne combinaison et altération de ces hypothèses qui va constituer la vérité. C'est seulement à cette étape qu'une vérité est déterminée. Cette vérité est peut-être encore provisoire, elle peut encore évoluer au gré de nouvelles hypothèses des joueuses, mais c'est une hypothèse de travail. Elle évoluera, sera altérée, mais ne sera pas niée. Ainsi, la vérité est déterminée par le MJ progressivement en cours de jeu.

L'argument que j'entends alors venant des joueurs habitués au jeu d'enquête: "Mais si c'est nous qui créons la vérité, il n'y a pas vraiment d'énigme. Où est l'excitation de la découverte ?"

Du coup, je répète que le MJ garde toujours une longueur d'avance par rapport aux joueuses. Sa méthode consiste justement à manipuler, à altérer les idées des joueuses, à leur rajouter ses ingrédients secrets, pour garder une surprise. Ce que les personnages trouverons à chaque étape sera ce qu'ils ont fini par deviner ... mais avec un twist !

Je vais détailler un peu cette méthode (tirée de l'article de Benjamin Kouppi) à parti d'un exemple. Les PJs ont commencé à enquêter à propos d'une série de disparitions qui se sont toutes avérées liées à une abbaye en ruine dont l'histoire est fortement liée à l'ordre Templier. Une série d'indices les a poussé à formuler l'hypothèse suivante : les victimes ont été enlevées par des Templiers qui cherchent à préserver un secret lié aux ruines. Voilà les options qui s'ouvrent au MJ pour créer une vérité à partir de l'hypothèse, avec à chaque fois un exemple d'application :
  • Surenchère : Les Templiers ont non seulement enlevés des curieux, mais ont pour but d’attraper des Nephiloth.
  • Soustraction : Les victimes ont bien été enlevées par des Templiers qui ont l'habitude de se réunir dans ces ruines, mais le seul secret était le lieu du rendez-vous.
  • Inversion : Les disparus sont en fait les Templiers partis à la recherche du secret des ruines.
  • Combinaison : Les victimes sont séquestrées par les Templiers dans l'Akasha qu'une des joueuses suppose lié aux ruines
  • Condition : Les Templiers n'auront accès au secret des ruines que s'ils arrivent à faire parler l'un des disparus qui en détient la clef.
  • Restriction : Les Templiers ont enlevé certaines victimes, mais d'autres se sont enfuies et les Templiers les recherchent activement.
Vous voyez, à chaque fois la vérité déterminée s'appuie sur l'hypothèse des joueuses mais en est assez éloignée pour ménager une surprise. Manipuler ainsi les hypothèses demande une petit gymnastique mentale au MJ, mais est-ce plus fatiguant qu'une préparation en avance ?

Bien sûr, l'usage de cette méthode peut se faire en combinaison avec une préparation plus classique. Par exemple, le MJ a creusé la couche 1 (réalité profane) et la couche 2 (les thèses occultes) mais laisse la couche 3 (histoire invisible) se créer de façon organique. Ou alors au cours d'un scénario en bac à sable préparé en avance de fond en comble avec ses 3 couches, les joueuses décident de se lancer sur ce qui était a priori une fausse piste. Le MJ peut décider d'improviser une réelle énigme à partir des hypothèses des joueuses, par exemple en la reliant à sa préparation. Cette souplesse d'improvisation a pour mérites de ne pas pénaliser les fausses pistes et de récompenser la créativité des joueuses.

Les autres rôles du MJ

Quel que soit le type de préparation, que la vérité émerge en cours de jeu ou soit posée avant la partie, le MJ ne doit pas faire de rétention d'information. Les indices doivent être découverts. D'ailleurs le système de jeu y incite. Le MJ doit accompagner les joueuses qui cherchent à valider leurs hypothèses. Le MJ doit valider ou proposer des scènes pour différentier le faux du vrai. Il doit aussi faire agir les antagonistes qui cherchent à préserver leurs secrets. Rien de tel qu'une menace pour signifier que les personnages sont bel et bien sur une piste et ainsi renforcer leur intérêt.

Est-ce que le MJ est responsable de l'ambiance ? Du rythme ? Oui, sûrement, mais les joueurs aussi, puisque l'autorité est partagée.

Enfin, n'oublions pas que dans un jeu d'enquête, en particulier Nephiloth où les personnages sont en quête de sapience, la compréhesion c'est la victoire. La force d'un antagoniste c'est sa connaissance exclusive d'un secret. Le révéler c'est vaincre.

jeudi 4 avril 2019

Corpus, Tarot, Symbole et Mnémos

Maintenant que je distingue beaucoup mieux la différence entre symboles et lames d'arcanes majeurs, je dois clarifier quelques points.

Quand ajoute-t-on un arcane majeur à la main commune ? Quand met-on un symbole en jeu ?

Vous vous souvenez, le Corpus c'est l'ensemble des documents physiques ou électroniques amenés à la table, soit par le MJ soit par les joueuses.

Les règles précédentes incitaient les joueuses à enrichir le corpus et à l'utiliser, car ça faisait gagner des points de Ka:
  • abonder un document au corpus (en début ou en cours de séance)
  • tirer du corpus un symbole important pour l'enquête
  • interpréter ou faire le lien entre des symboles issus de l'enquête grâce au corpus
Maintenant les points de Ka ont disparu et ont été remplacés par deux monnaies: des lames de tarot pour la main commune et des symboles.

Abonder un document au corpus (en début ou en cours de séance) permet de tirer une lame d'arcane majeur à ajouter à la main commune. Jusqu'à nouvel ordre, c'est la seule action qui permet ça. Mais c'est assez permissif, puisque trouver la page Wikipédia d'un personnage ou d'un lieu impliqué dans la fiction compte.

Une joueuse peut à tout moment tirer un nouveau symbole du corpus. On l'inscrit alors sur un post-it disposé proche du MJ mais face aux joueuses. On peut bien sûr lire attentivement un document du corpus et noter les symboles qu'on trouve intéressant au fur et à mesure. Mais on peut aussi, en plein milieu d'une narration (la sienne ou celle d'une autre joueuse) s'écrier "Et d'ailleurs ce sceptre est un symbole puisqu'il était décrit dans la page du guide du routard de Syldavie qu'on a lu tout à l'heure". Comme ce symbole est utilisé dans une narration, il est instantanément déplacé devant la joueuse narratrice.

Voici un exemple de cas qui permet à la fois de tirer une lame majeure, de tirer un nouveau symbole et de commencer immédiatement à le charger:
  • PJ 1 : Je me glisse toute habillée dans l'eau glacée de la rivière.
  • PJ 2 : Ca me fait penser à un baptême. D'ailleurs on est à Reims, là où Clovis a été baptisé. Attends je vais chercher la page Wikipédia du baptême de Clovis...
  • MJ : Je te laisse aller la chercher, mais ça me va, ça compte comme un nouveau document. Donc tu peux tirer un arcane de plus ... le Pape ... comme c'est intéressant !
  • PJ 1: Pour en revenir à mon perso, elle fait donc un signe de croix avant de glisser dans l'eau de la tête aux pieds, comme pour un baptême ancien. Du coup le baptême est un nouveau symbole, et comme je l'ai déjà utilisé je le pose devant moi.
  • MJ : C'est ça. Donc dès que l'un d'entre vous, à part toi, l'aura réutilisé il sera chargé. Bon, tu fais quoi une fois dans l'eau ?
Tant qu'elles se réfèrent au Corpus, on voit bien que les joueuses sont assez maître des symboles qu'elles apportent en jeu. Les charger demande un peu plus d'attention et surtout qu'un symbole plaise à plus qu'une seule joueuse.

Le MJ aussi peut introduire des symboles, mais ça sera en conséquence de rites déclenchés par les PJs.

Comment utiliser une lame d'arcane majeur de la main ?

Quand elle le souhaite, une joueuse peut remplacer la lame d'arcane mineur qu'elle vient de tirer par une lame d'arcane majeur venant de la main commune. Le tirage est alors considéré comme une réussite totale. Si des symboles chargés ont été utilisés dans la narration ils peuvent être déchargés comme si la réussite totale était naturelles.

Mais de plus, la joueuse va devoir narrer un effet Mnémos, c'est à dire un épisode de son passé. Cet épisode est revécu intensément par la Nephila et projeté à travers le pacte vers les autres Nephiloth.

La narration est contrainte par les lames utilisées lors du tirage.
  • L'arcane majeur est la lame gagnante. Lors de cet épisode, la Nephila s'est confrontée à la voie de cet arcane majeur. Elle a pu s'interroger sur son sens, la soutenir, la défendre, aller à son encontre. Le choix de l'arcane dans la main commune n'est donc pas anodin !
  • L'arcane mineur tirée par le MJ est la lame perdante. Lors de cet épisode, la Nephila a interagit avec cet arcane mineur, en tant qu'adversaire, en tant qu'alliée ou autre. Si la lame est une figure, un membre de l'arcane mineur à l'époque doit être identifié (nommé ou surnommé). 
Par exemple, le MJ peut demander "Racontes-nous une occasion passée où tu as été confrontée à la voie du Pape. Dis nous qui était alors la Dame de Coupe ?"

Après une réflexion aussi longue que nécessaire, la joueuse commence sa narration par la phrase rituelle "Je me souviens ..."

En dehors des contraintes liées aux cartes, la joueuse est libre de poser le contexte : lieu, époque, personnages impliqués. Il n'est pas demandé une cohérence du Mnémos. Ce n'est qu'un souvenir partiel, partial, possiblement déformé par des blessures d'orichalque, voir réécrit par des rituels impies que la Nephila a subit depuis. La joueuse peut donc mettre en scène les personnages des autres joueuses et des PNJs déjà identifiés. Elle peut les diriger elle-même ou demander au MJ ou aux autres joueuses de lui faire la réplique. Dans tous les cas, les autres joueuses n'ont pas à juger si leur personnage aurait ou non pu vraiment agir comme ça. Mais les Nephila peuvent méditer sur la façon dont leur sœur les considèrent.

Une fois les contraintes narratives remplies, la joueuse active dit "C'est tout ce dont je me souviens". A travers le pacte, les autres Nephila peuvent alors poser des questions à la Nephila qui vient de vivre le Mnémos. A tout moment, la joueuse active peut mettre fin à ce dialogue par la phrase rituelle "J'ai oublié".

Le jeu normal reprend alors là où on l'avait laissé. La lame utilisée ne retourne pas dans la main commune. Pour le reste de la séance on la manipule comme un symbole. La joueuse qui vient de l'utiliser la place devant elle. Si une autre joueuse l'utilise dans sa narration, elle devient un symbole chargé, et ainsi de suite.

Comme la main commune est initialisée à chaque séance par les arcanes majeurs des protagonistes, on va être amené souvent à jouer soit son arcane soit celle d'une de ses sœurs. Dans le premier cas, la répétition permet de construire dans différents contextes sa relation avec sa voie vers l'Agartha : ses certitudes, ses doutes, ses regrets. Dans le second cas, on donne son point de vue sur l'idéal de ses sœurs, voir on narre des épisodes où on se confronte directement avec l'un de ses sœurs. Enfin, si un arcane tiers est utilisé, on a l'occasion d'aller explorer d'autres facettes de l'univers, d'autres dilemmes.