dimanche 17 mars 2019

Test Troyen

J'ai pu mener une partie test, la première autour d'une table depuis longtemps. Comme on avait plus de temps et qu'on était plus efficace qu'en ligne, on a pu non seulement mener à bout la création de personnage mais aussi jouer un peu avec le système. Et ça a fait apparaître des gros problèmes de cohérence de l'ensemble.

Compte-rendu

Création de personnages

D'abord, une explication rapide du concept du jeu, de l'histoire invisible, et de la nécessité d'une époque commune. Ensuite, un tour de table où chaque joueur a énoncé en un qualificatif ce qu'il attendait de l'époque commune: panache, florissante, voyages. Puis, chacun a noté quelques époques qui d'après lui correspondaient à ces critères. Chacun a alors défendu ses époques. Un autre tour de table a permis d'éliminer les époques qui ne plaisait pas à tout le monde. Ne sont restées que "les héros grecs" et "1492 l'âge des découvertes". Après beaucoup d’hésitations, on s'est fixé sur l'époque la plus ancienne : la Grèce mythologique.

Le choix des archétypes et des arcanes majeurs a bien roulé, supporté par des imprimés qui se sont révélé efficaces. De plus, j'avais un jeu de tarot de Marseille dont je distribuais les arcanes majeurs au fur et mesure de l'évolution des choix des joueurs. Au final, on a
  • Le Jugement satyre
  • L'Hermite chimère
  • Le Bateleur phénix
J'ai aussi utilisé les valets d'arcanes mineurs pour présenter quatre arcanes mineurs. Avoir cette présentation imprimée serait fort utile pour la suite. En plus de ça, je n'ai eu besoin que de présenter que les éléments Soleil et Orichalque.

Nous sommes ensuite passé à la création de l'époque commune. J'ai proposé la guerre de Troie comme marqueur temporel: voulaient-ils jouer avant (Hercules, Argonautes, etc.), pendant (jugement de Paris, Iphigénie, Iliade) ou après (Odyssée, tragédies d'Andromaque et d'Elèctre) ? Le choix s'est porté sur "pendant" et deux des joueurs se sont focalisés sur la phrase "mon hôte était" en énumérant les noms de personnages mythologique. Malheureusement le troisième joueur s'est retrouvé limité (par rapport aux autres) dans les références mythologiques. Lors du debrief, on a suggéré que le joueur le moins à l'aise avec la période choisie soit celui qui pose les éléments de la grille de lecture qu'il aimerait trouver ("je veux des R+C qui affrontent des Templiers") et les autres plaquent ça sur leurs connaissances. Je me dis que "mon hôte était" devrait venir après le reste de la description de l'époque pour ne pas trop focaliser l'attention.

Au final, l'interprétation trouvée est qu'à l'époque les Nephiloth marchaient encore parmi les humains en tant que héros. Les R+C (Ulysse) ont embrigadé de nombreuses Nephiloth (Achille) dans une guerre menée par les Templiers (Agamemnon) contre Troie qui était un sanctuaire pour les Nephiloth. Les PJs étaient respectivement Paris, Cassandre et Antigone. Elles ont passé un pacte pour réécrire l'histoire (Cassandre est devenue Homère) afin de permettre aux Nephiloth de survivre. En conséquence, le voile de l'occulte s'est formé et les Nephiloth vivent maintenant cachées des profanes. J'ai beaucoup aimé que les PJs se placent comme instigateur d'un événement aussi fondateur de l'univers.

Chaque joueur s'est ensuite créé une époque propre à son personnage. J'ai trouvé ça plus laborieux que d'habitude mais objectivement ça a été relativement rapide.
  • Le Marquis de Sade voulait célébrer l'union Nephiloth-Humains, contre la Coupe mais allié à des Mystes
  • William Shakespeare voulait discréditer Henry VIII alors que les Templiers voulaient suivre son exemple et pourchasser les Nephiloth. Elle a du passer un pacte avec les Rose+Croix afin d'écrire des pièces de théâtre qui ont changé l'histoire.
  • Le Pape Clément V voulait libérer l'humanité du Bâton qui lui voulait dominer toute l'Europe. Elle a dû passer un pacte avec le Denier afin de prendre le contrôle de l’Église catholique.

Jeu libre, sans préparation

Arrivé à ce point, j'ai exposé le système de jeu à base de rites, d'avantages et désavantages modifiant les jets, de points de Ka et de corpus documentaire. Pour les rites en particulier, je pose que
  • 10+ : le joueur choisit une réussite possible et le MJ décrit ce qu'il se passe; 
  • 7-9 : le joueur choisit une complication possible et le MJ une réussite possible et décrivent ensemble ce qui se passe;
  • 6- : le MJ a la main.

J'ai ensuite posé quelques questions orientées pour définir la situation actuelle. Il y a beaucoup de boulot à faire encore sur ce point. Les questions n'ont souvent mené à rien, voir l'apport du joueur qui y a répondu a été nié ensuite.
  • Au Jugement: Pourquoi as-tu rassemblé les autres ? Car l'heure est grave et les Templiers s'agitent. (On évoque une découverte archéologique récente, mais je n'ai pas su prendre la balle au bond)
  • A l'Hermite: où est-il allé te chercher ? Dans le corps d'une comateuse. J'avais cru trouver un hôte à la vie intérieure riche. Tu l'as réveillé.
  • Au Bateleur: quelle est l'association que tu inities ? (Je ne me souviens plus de la réponse)
Les simulacres se dessinent un peu malgré mes questions et sont le véritable input créatif des joueurs sur lequel je tente de bâtir.
  • Un contrôleur des impôts célibataire endurci
  • Une blogueuse de 19 ans à peine sortie du coma et en fauteuil mais avec 10000 followers
  • Une reporter de guerre
Sans beaucoup de transition, je balance au milieu de la table une coupure de presse qui parle de statues de muses et de l'opéra de Lyon. La réaction est alors "Et ça, ça suffit à nous intéresser ?" mais comme les joueurs sont sympas ils font comme si. Pour renforcer la cohérence, on détermine que l'Hermite était en stase dans l'une des statues des muses qui ornent la façade de l'opéra. Elle s'est incarnée dans la blogueuse qui avait grimpé jusque là haut pour un défi, et est tombée, d'où le coma.

Du coup, promenade devant l'opéra et vision Ka, qui "comprend la nature magique de quelque chose ou quelqu'un", c'est à dire que la chorégraphe des danseurs de hip-hop sur le parvis de l'opéra a de l'orichalque sur elle. Elle est habillée en blanc et se nomme Saphir. Des fans de la blogueuse sont réquisitionnés pour surveiller l'opéra, pendant que les PJs vont visiter le siège du club de hip-hop. Le Jugement découvre que l'antiquaire du rez-de-chaussée sous le club est trésorier ce celui-ci, et donc de mèche. Celui-ci empêche les PJs de rentrer, attroupement, le Bateleur en profite pour s'introduire (rite d'Ithaque). La blogueuse est encore reconnue et défendue par des fans. Après un retrait stratégique, l'Hermite envoie ses fans jeter un œil dans la boutique de l'Antiquaire. Je décide de faire rappliquer les danseurs de hip-hop (move de MJ?) mais j'oublie la surveillance de l'opéra par des fans de la blogueuse qui auraient dû prévenir celle-ci en avance du départ des danseurs. Le joueur me le fait remarquer et je réagis mal en niant son apport. Pendant ce temps, le Bateleur explore la salle de danse et identifie une salle au fond comme contenant régulièrement de l'orichalque mais n'en contenant pas à l'heure actuelle. A la redescente, une complication d'un rite d'Ithaque dirige la colère de l'antiquaire et des danseurs sur les fans qui prennent des photos de la boutique de l'antiquaire. L'Hermite et le Jugement tentent d'intervenir, mais les danseurs dirigent leur coups sur eux, assommant le Jugement et renversant le fauteuil de l'Hermite. Le Bateleur en bon phénix saute du premier étage, flingue à la main et colère froide dans les yeux. Elle met en fuite les danseurs assez longtemps pour permettre la retraite du groupe. L'Hermite essaye son rite d'Arcane pour minimiser les conséquences de l'événement. Je négocie encore n'importe comment l'avantage et fini par le refuser. A un près, il y a une complication, donc Saphir restera convaincue que les danseurs ont affrontés des Nephiloth. Fin de la partie.

J'ai plusieurs fois l'impression de me prendre les pieds dans le système. Il y a par hasard beaucoup de 10+, donc j'ai très peu la main sur la narration. Sans faits préétablis, je n'ai rien à me raccrocher pour assurer la cohérence, pourtant les PJs mènent l'enquête et attendent de la matière de ma part. Du coup, je me met à être avare de +1 en réponse aux avantages recherchés par les joueurs. Encore une fois, je nie leur créativité.

Debrief, reproches et morales de l'histoire

Proposition du jeu

Le point à mon avis principal est que la proposition du jeu n'est pas claire. Je cite le joueur de l'Hermite
Je trouve la création des persos et de l’univers hyper intéressante [...] Cette création est vraiment centrée sur le caractère, la personnalité, la voie du personnage et son lien, son impact dans l'Histoire. Comme je te l'avais dit la première fois, cette étape pour moi, c'est déjà du jeu !
Et ensuite, il y a la mécanique et les moves que tu as as choisis, construits qui sont essentiellement basés sur l'enquête (et détachés de nos persos : pas de caracs ou de modificateurs liés à qui nous sommes hormis le +1 de notre rite préféré). Ca centre vraiment le jeu autour de l'enquête, du mystère. [...]
Mais du coup, je me retrouve dans deux moments de jeu : 1) la création centrée sur mon perso et ses objectifs avec avec une idée de confrontation/cohabitation hyper intéressante avec les autres persos et leurs propres objectifs et 2) le jeu en lui-même où cette dimension semble disparaître au profit du mystère. Il me manque un lien, une intention entre ces deux visions du jeu que je n'arrive pas trop à faire coexister.
J'ai bien senti que mon lien entre la création des personnages et le début de l'aventure, et donc leurs motivations, était très faible, voir inexistant. Mon accroche préparée à l'avance a eu très peu d'écho. Seule la bonne volonté des joueurs (le contrat social) a motivé le début de l'enquête des personnages. Je pense que toutes les techniques pour effectuer cette transition sans faute restes à inventer ou à redécouvrir dans les autres PbtA et plus largement les jeux propulsés par les PJs.

Le même joueur a également pointé le fait qu'il n'y a pas de rite pour gérer les divergences entre PJs. En fait il y en a un, implicitement, le rite d'Athènes (négociation). Mais c'est vrai que tous les rites sont centrés sur l'enquête. Il manque sûrement une partie du système pour gérer les relations entre PJs, en plus des points de Ka partagés.

Le joueur du Jugement suggère
Quitte a utiliser les mécaniques d'AW, Pourquoi ne pas faire une création de lien dans le même style ? Un système de lien propre à chaque Arcane et/ou Élément.

Co-création

Le joueur du Jugement (de mémoire)
Je comprends que tu ai été en impro totale, mais j'espère qu'il y aura une vraie énigme après. Sinon ce n'est plus le même jeu !

Comment concilier une énigme (qui doit initialement dépasser les PJs) et un univers en co-gestion ? Est-ce que l'énigme peut vraiment émerger des moves, c'est à dire des indices, sans que les faits aient été préalablement établis ? C'est ce que suggère Magistrats & Manigances, mais que je n'ai jamais réussi à reproduire. En tant que joueur de M&M, j'ai vu une partie sur ce mode partir en eau de boudin faute de fil conducteur. En tant que MJ de M&M, je me suis toujours raccroché à des faits établis. C'est cette fois-ci, en tant que MJ de Nephiloth, que j'ai pour la première fois tenté de partir des indices. Je ne me suis pas du tout senti soutenu par le système. Ballotté en tous sens.

La prochaine fois, j'essayerai de partir de faits établis et je verrai bien comment ça tourne.

Le même joueur
Je comprends la nécessité de lier les personnages via ce pacte de Ka, mais pourquoi passer par une création en Full "narration partagée" vu qu'on ne retrouvera plus ce mode de jeu par la suite ?
Mais si, il y en a ! C'est l'interprétation du corpus documentaire. Mais c'est vrai qu'on a pas pu jouer sur ce plan pendant la séance. Et je sens que ça fait partie de cette co-gestion de l'univers qui risque de poser problème avec l'établissement d'une énigme.

Rendre la création de personnage plus facile aux joueurs moins à l'aise

Le joueur de l'Hermite a suggéré que le joueur le moins à l'aise avec la période choisie soit celui qui pose les éléments de la grille de lecture qu'il aimerait trouver ("je veux des R+C qui affrontent des Templiers") et les autres plaquent ça sur leurs connaissances. A creuser.

Le joueur du Jugement
Pourquoi ne pas JOUER la période commune : un micro scénar / une scène. Le MJ introduisant le décors et les protagonistes en présence, tu évites aux incultes comme moi de se retrouver en difficulté.
Je ferais ça si je voulais laisser totalement tomber la co-création de l'univers. J'espère ne pas avoir à en venir là.

Le système de résolution des rites

J'ai été le premier à dire que la façon dont j'ai proposé de gérer les rites péchait. Mais ce sont mes joueurs qui m'ont expliqué pourquoi. Le joueur de l'Hermite a mis en avant l’intransigeance avec laquelle j'avais abordé les avantages (de mémoire).
Si tu dis non trop souvent, alors les joueurs vont se lasser de voir leurs propositions rejetées et vont arrêter. C'est très frustrant de voir son apport créatif nié. Il faudrait toujours accepter les avantages proposés par les joueurs, quitte à les contrebalancer par des désavantages. Là, tu nous dis "ce que tu fais n'est pas assez". Je vois une dérive possible vers une course à "faire plaisir au MJ".
Le joueur du Bateleur a complété par ce qui a été pour moi une véritable révélation sur le fonctionnement des PbtA (de mémoire)
Dans un PbtA, le MJ est intransigeant sur le déclenchement du move. Si la description n'est pas assez étoffée pour déclencher le move, il n'y aura pas de move. Je prend beaucoup de plaisir à décrire comment je déclenche un move, ça peut être très créatif. Là, avec les avantages, j'ai l'impression de devoir répondre à des figures imposées.
Pour mémoire, j'avais décidé d'introduire ces avantages/désavantages pour éviter de trop survoler les scènes. Peut-être que je n'avais pas compris que le rôle du MJ était de n’accepter que les moves/rites déclenchés proprement. Je vais sûrement devoir revoir ma copie.

Le joueur du Bateleur a proposé que les +1 soient en fait uniquement les points de Ka partagés. Ça enlève le jugement de valeur à leur utilisation. J'y pense.

Pourquoi ne pas utiliser le tarot ?

Le joueur du Jugement
L'utilisation du tarot dans le système de jeu me semble une évidence pour des raisons esthétiques mais aussi pour la richesse de jeu que cela peut amener
C'est vrai que c'est la première fois que j'avais un jeu de tarot de Marseille à la table et que sa présence physique a bien rajouté à l'ambiance. Sur le moment, j'ai dis non, trop complexe et je n'ai pas envie de penser aux probas. Mais depuis je ne fais que d'y penser, et je trouve effectivement de la richesse tout à fait dans le ton du jeu. Donc attendez-vous à trouver ça dans un prochain billet.


A mes joueurs : n'hésitez pas à préciser/corriger les propos que je vous prête.

mardi 26 février 2019

Deux "la" possibles

La question qui me préoccupe toujours depuis le dernier billet : comment obtenir rapidement une époque qui parle à tous les joueurs ?

Voici deux idées qui viennent de mes deux testeurs du moment.
1) partir d'un portrait chinois de l'époque avec des symboles assez forts pour ancrer l'imagination. Les symboles ne doivent pas avoir une interprétation préétablie à la Nephiloth. Par exemple "Un lieu chargé : Notre-Dame de Paris", mais pas "Une figure mystique : Victor Hugo le Grand Maître du Temple".
1.a) une liste de portraits chinois est préparée par le concepteur du jeu ou l'organisateur. Les participants en choisissent un.
1.b) l'organisateur de la partie recrute les autres participants en spécifiant que son thème sera une époque donnée. La préparation de l'organisateur doit se limiter à la création d'un portrait chinois pour cette époque.

2) Atelier d'improvisation pour esquisser ensemble les grands thèmes d'une époque. Un participant commence en complétant la phrase "Cette époque est …". Le participant suivant enchaîne sans contredire ce qui a déjà été dit. Après au minimum deux tours de prise de parole ou six prises de paroles, chacun note sur un papier à quelles époques lui fait penser la description élaborée en commun.

On expose ses époques aux autres chacun son tour en justifiant pourquoi elles collent à la description improvisée. D'autres époques peuvent surgir de la discussion. Ensuite on élimine les époques qui ne parlent pas à au moins un participant. Puis on demande à chacun son époque préférée parmi les restantes. On cherche le consensus et l'adhésion.

Quelle que soit la voie choisie pour déterminer l'époque commune, on fait un tour de ce que chacun sait de l'époque retenue ou ce qu'elle nous évoque. On ne fait aucune recherche, ce n'est que de la culture générale. On ne cherche pas à savoir quelle est la vérité historique, mais à établir une culture commune à la tablée.

On passe alors à la création des personnages proprement dite : archétype, arcane majeur. Qui étiez-vous à l'époque commune ? Puis on plaque des arcanes mineurs sur les évènements de l'époque ou les symboles du portrait chinois. Chaque joueur est incité à mettre en avant les spécificités de son arcane majeur.

Enfin, on peut remplir la phrase à trous : motivation des personnages, de leurs ennemis. Motivations du pacte de Ka et conséquences.

Hier soir on a fait un test suivant la procédure (2) et ça a plutôt bien marché.

samedi 16 février 2019

Donner le "la" à la création de personnages

J'ai testé de nouveau la création de personnages et j'ai été un peu déçu.

Il y a quelques temps, j'écrivais mon enthousiasme après le premier test réussi de création de personnages. Mais réussir une fois ne veut pas dire réussir à chaque fois. C'est ce que m'apprend ce second test.

Les circonstances n'étaient pas idéales :
  • en visoconférence plutôt qu'autour d'une table, 
  • des créneaux courts (2h maximum)
  • 3 semaines de délais entre le choix des archétype et arcanes d'une part et la création de l'époque commune d'autre part.
  • un joueur qui a longuement joué à Nephilim (avec moi autrefois) et un autre joueur novice. Deux joueurs novices auraient créés ensemble, deux expérimentés aussi, mais le déséquilibre de connaissance pose problème.
La première séance s'est relativement bien passée. On a commencé par parler du concept du jeu, de ma démarche créative. Ensuite on a choisi les archétypes assez rapidement (une Chimère et une Ondine), puis les arcanes (Diable et Amoureux). Dans les deux cas, le joueur expérimenté a décidé de départager au hasard plusieurs choix possible (élément dominant Lune, mais quelle humeur ? Diable ou Jugement ?).
On arrivait déjà à la fin du temps imparti, donc j'ai décris la méthode qu'on allait utiliser pour créer une époque en commun et j'ai brossé à grand trais la grille d'interprétation de base. J'ai demandé aux joueurs de réfléchir d'ici à la prochaine séance à des époques qui leur plairait.

Trois semaines plus tard, la seconde séance a été plus laborieuse. On a commencé par rappeler les concepts des personnages. Je n'ai pas eu l'impression que les joueurs ait particulièrement pensé à des époques précises. Le joueur expérimenté avait toutefois les idées claires sur le type d'ambiance où son personnage évoluait : une élite décadente façon jet set. Une liste d'époque possible a vite été établie et le joueur novice a réfléchi où il sentait que son personnage puisse avoir joué un rôle actif. On a assez vite convergé vers l'Empire Britannique, puisque le contact avec l'Orient fantasmé semblait être riche pour un Amoureux fasciné par la mémoire collective humaine.
On a alors cherché des événements et des dates pour structurer notre vision de cette époque et mieux pouvoir décider des événements occultes auxquels les personnages ont participé. On s'est un peu perdu dans cette vaste époque. Il me semble que le joueur de l'Amoureux était plus tenté par les expéditions lointaines, les décalages culturels avec les peuples colonisés, alors que le joueur du Diable ne voyait pas son personnage quitter Londres et les cercles du pouvoir colonial décadent. On a fini par conclure que le pacte de Ka avait été passé justement pour permettre la communication entre le Diable infiltré dans la Golden Dawn et l'Amoureux ethnologue en vadrouille dans les colonies.

Etablir ce point de fiction tout simple a pris littéralement deux heures, nous a épuisé et le résultat n'est pas très enthousiasmant.

Je raconte mon dépit à Frédéric Sintès, toujours de bon conseil, qui me demande "Qu'est-ce qui n'aide pas à produire de l'enthousiasme ?"

Je réfléchis, et d'abord je pense à la longueur. Une création de personnage en 4 heures c'est lassant. Rien à voir avec les créations de personnage en 3 questions façon Wolfspell, où tu arrives à faire tenir en une heure l'explication du jeu et la création des personnages.

Ca peut être aussi le manque de connaissances historiques ? On se noie facilement dans Wikipedia si on a pas une base de connaissances par rapport à l'époque que l'on veut interpréter.

Mais plus généralement, il me semble qu'une référence commune solide est nécessaire pour créer une époque en commun. Il faut que tous les participants puissent s'enthousiasmer à parler de cette époque commune. Pas besoin d'avoir fait une thèse en Histoire sur cette époque. L'un a pu lire un roman situé à l'époque, l'autre vu un documentaire qui la reconstituait et une troisième s'intéresser à des mythes et légendes nés de cette l'époque. Peu importe que les visions soient différentes, mais elle doivent avoir une base commune.

Ce n'est pas étonnant que les Arthuriades ou l'incident Jésus aient été des époques centrale dans Nephilim. Tout le monde a forcément déjà été exposé à un imaginaire basé sur le Roi Arthur, Merlin l'Enchanteur, la Dame du Lac, Morgane, la quête du Graal d'une part ; Jésus, Judas, les apôtres, Marie, Pilate, la crucifiction et la religion chrétienne d'autre part.

Du coup, je me dis que trouver une référence historique ou mythologique commune, quelque chose qui provoque une "étincelle de bonheur" partagé, est central dans la constitution du groupe de jeu. Ca devrait même se faire avant la création de personnage en tant que telle.
  1. Trouver un événement historique, une légende ou un mythe qui nous fait tous tripper.
  2. Choisir un archétype et un arcane qui colleraient bien à cette époque
  3. Déterminer les factions occultes à l'époque, pourquoi les personnages ont passé un pacte, etc.
Reste à trouver une méthode pour réussir le premier point à coup sûr.

mercredi 2 janvier 2019

Version de travail en ligne

Bonne année à tous mes lecteurs !

Profitant de la fin des vacances, j'ai enchaîné du premier jet des arcanes majeurs vers la mise en ligne d'une version de travail du jeu.

Mes réflexions sur ce blog, étirées sur une soixantaine de posts, ne donnaient pas une vue d'ensemble du jeu. J'ai donc rassemblé mes notes, éparpillées sur plusieurs fichiers, pour créer un tout cohérent. J'ai ainsi pu me rendre compte de certains manques que j'ai comblé.

Dans le menu de la colonne de droite, vous avez donc:
Il n'y a donc rien du point de vue MJ. Je vais avoir besoin de tester un peu avant de pouvoir rédiger ça. Mais au moins, j'ai une base de test cohérente.

Pour les deux du premier rang qui suivent, vous remarquerez quelques changements dans le système de résolution des rites. Déjà, j'ai abandonné l'échelle de réussite de Libreté avec la réussite parfaite en plein milieu. Au départ, elle me plaisait car ça donnait l'idée que les Nephiloth marchaient sur des œufs pour ne pas faire de vagues dans le monde occulte. Mais ça se combine mal avec un système d'avantages/désavantages quand on a des personnages qui sont sensés maîtriser leur affaire. Pour les enfants perdus de Libreté qui manquent de contrôle c'était parfait. Dans Nephiloth il y a un peu plus de tactique.

J'ai aussi ajouté une façon pour le joueur de transformer un échec en réussite parfaite une fois par partie. C'est inspiré tout droit de Headspace, où ça déclenche le récit d'un regret du protagoniste par le joueur. Ici, ça déclenche un Mnémos. A priori, je vois ce Mnémos cadré agressivement par le MJ pour en mettre plein les dents du personnage. Je ne sais pas encore quelle forme ça va prendre, ça aussi je dois tester.

samedi 22 décembre 2018

Récapitulatif

On m'a fait remarquer qu'il était difficile de s'y retrouver dans mon blog. Du coup, j'ai changé de template Blogger ce qui permet de naviguer plus facilement dans les archives. Dans les prochains jours, je vais essayer de générer quelques pages statiques qui décrivent l'état actuel du jeu.
En attendant, j'ai recensé quelques posts importants qui permettent d'obtenir une vue d'ensemble de ma démarche
Trois articles sur la création de personnages, dans l'ordre de cette création plutôt que dans l'ordre chronologique

dimanche 16 décembre 2018

L'Hermite, le Pendu, la Mort

A chaque fois que j'ouvre l'un des petits livret des arcanes majeurs pour m'inspirer, je le referme assez dépité. Ces livrets décrivent une faction, son organisation et son histoire. Moi, je cherche à décrire une voie qu'un PJ peut suivre seul. Je cherche des moyens d'action particulier. Je cherche une jouabilité.

C'est pour attaquer frontalement cette question de jouabilité que je me suis mis sérieusement aux arcanes réputées injouables. Après le Diable dans le billet précédant, voici l'Hermite, le Pendu et la Mort.

Chacun a demandé un gros effort conceptuel, et un sérieux pas de côté relativement au background traditionnel de Nephilim.
  • J'ai réinterprété l'Hermite pour que sa voie ne soit pas celle de l'isolement mais celle de l'hermétisme. Plutôt que d'avoir un personnage qui fait tout pour fuir les autres (super pratique, super jouable), on a un personnage qui cherche à occulter toute information importante. L'effacement de la Sapience du monde profane n'est donc pas que le fait des sociétés secrètes humaines: l'Hermite y contribue. Du coup, j'ai dû recentrer la Maison-Dieu sur la lutte contre les arcanes mineurs, mais ça lui fait du bien aussi.
  • J'ai réinterprété le Pendu en supprimant l'idée qu'il était en Ombre permanente. Plutôt que d'avoir un personnage littéralement absent (parle à mon simulacre, mon pentacle est malade) on a une Nephila qui communique sur un pied d'égalité avec son simulacre pour apprendre de sa façon de penser, qui cherche à préserver son mode de vie et qui n'hésite pas à solliciter ses contacts. Merci à tous ceux qui m'ont aidé à me débloquer cet après-midi.
  • Enfin avec la Mort, j'ai fait disparaître les Selenim. Pouf ! La Mort est une Nephila gardienne du Ka Soleil des défunts, qui fait beaucoup de choses que pourraient faire un nécromant Selenim. Mais exit la lune noire, les sauriens et autre BG spécifique que de toute façon je n'expliquais plus. De plus, est-ce que vous avez remarqué qu'en associant les Selenim à tous les clichés des cultes sombres et sanguinaires, Nephilim ne faisait que reprendre la propagande des vainqueurs historiques ? La propagande des Romains envers les Cartagonois forcément assoiffés de sang ; la propagande des Chrétiens envers les divinités féminines puissantes du moyen-orient ; la propagande des conquistadors envers les peuples mézo-américains.
Je vous laisse digérer ces changements, et place aux trois arcanes qui sont j'espère devenues plus jouables.

9 Ermite

 

  • Il faut mettre la vérité hors de portée de ceux qui n'en sont pas dignes.
  • Manteau
    • Circonstances : contredit ce qui a été perçu ou cache ce qui pourrait l'être
    • Description : Un fait est difficilement établi sans l'ombre d'un doute. L'Hermite étend son manteau pour instiller ou renforcer ce doute, occulter cette lumière qui ne doit pas être vue de tous derrière un voile de symboles et de contres vérités.
    • Échec : ne parvient pas à occulter la vérité.
    • Réussites possibles :
      • réconcilie les perceptions avec le système de pensée profane
      • dissuade de percevoir ou d'aller percevoir
      • rend un lieu ou un objet difficile à percevoir
    • Complications possibles
      • ne convainc pas une personne
      • l'occultation est temporaire ou liée aux circonstances
      • l'occultation alerte d'autres initiés
  • Lanterne hermétique
    • L'Hermite peut cacher un message symbolique sur un support matériel. Pour 1,2 ou 3 points de Ka le message est lisible respectivement par les initiés, par les initiés à une Sapience peu répandue, ou par une unique personne.
  • Palimpseste
    • Une information trop claire risque de mettre les profanes ou les sociétés secrètes sur la piste de la vérité. L'Hermite sait détourner leur attention vers des faits sans importances. Ceux qui le méritent ne se laisseront pas berné par ses pièges, n'est-ce pas ?
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Alexandrie
    • sème des fausses pistes dans le fond documentaire

12 Pendu

 

  • Il faut bâtir une relation équilibrée avec son simulacre.
  • Condition humaine
    • Circonstances : laisse le simulacre penser à sa place
    • Description : Là où une Nephila raisonne de manière analogique en puisant à une Sapience miltimillénaire, un humain raisonne suivant une logique qui lui est propre et qui est en accord avec son époque, son vécu et sa condition de mortel. En laissant son simulacre penser sur un pied d'égalité aux situations qui se présentent il est plus facile de prévoir les actions des humains profanes et initiés.
    • Échec : n'obtient pas l'aide du simulacre.
    • Réussites possibles :
      • identifie l'activité ou l'obsession d'un humain
      • déduit vaguement la prochaine action d'un humain
      • identifie une habitude d'un humain
    • Complications possibles
      • dialogue à haute voix avec le simulacre au risque d'être entendu
      • doit s'occuper de la vie du simulacre
      • reconnaît le bien fondé des motivations de l'humain
  • Œdipe
    • L'incarnation du Pendu n'est pas une rupture dans la vie du simulacre. Celui-ci garde contact avec ses proches et ses connaissances. Pour 1 point de Ka un proche profane est en position d'aider le Pendu, pour 2 points ce proche est en fait un initié, pour 3 points un membre influent d'un arcane mineur.
  • Hector protecteur
    • L'information ésotérique n'est pas la seule importante aux yeux du Pendu. Les préoccupations du simulacre ont toutes leurs places, surtout quand ses intérêts sont menacées par les manœuvres occultes.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Ithaque
    • découvre une menace pesant sur le mode de vie du simulacre (proches, activité, lieu de vie, etc.)

13 Mort

 

  • Il faut guider le soleil après le trépas.
  • Spiritisme
    • Circonstances : entre en contact avec ce qui reste de l'esprit d'un défunt
    • Description : Au décès d'un être vivant, une part plus ou moins importante de son Ka Soleil peut rester derrière, attachée à son corps au lieu du trépas, ou à une personne. Bien que diminuée, il est possible à la Nephila de converser avec elle.
    • Échec : n'obtient que des impressions fugaces qui ne permettent pas d'identifier le défunt à coup sûr..
    • Réussites possibles :
      • explicite un indice
      • obtient des informations précises mais subjectives sur la vie du défunt
      • apaise les tourments du défunt
    • Complications possibles
      • est considéré comme un ennemi par le défunt
      • doit faire une promesse au défunt
      • effraye des profanes
  • Hantise
    • La Mort peut altérer la relation d'un défunt avec le monde physique. Pour 1 point de Ka, elle attache l'esprit à une cible symboliquement appropriée (sa tombe, un lieu qu'il a habité, un descendant, son meurtrier…). Pour 2 points, l'esprit s'attache à l'adoptée. Pour 3 points, l'esprit est libéré.
  • Pavane
    • La Mort est capable d'entendre le chant des défunts, de repérer leur influence sur les champs solaires, de les localiser bien après que leur corps ait disparu.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Vision Ka
    • découvre une piste liée aux esprits des trépassés de l'endroit