dimanche 22 septembre 2024

Collection de mini-jeux

Un cercle dans un cercle

La longue campagne de Nephiloth inspirée du Souffle du Dragon a tourné avec un seul petit bout de système formalisé : la magie. Tout le reste a tourné au doigt mouillé, "sans règle". J'avais formalisé ça comme un emboîtement de deux cercles magiques :

  1. Le cercle extérieur délimite la partie de jeu de rôle. A l'intérieur de ce cercle, on essaye de raconter ensemble une histoire cohérente. La cohérence matérielle est plutôt assurée par le MJ, alors que chaque joueuse est plutôt en charge de la cohérence interne (émotions, raisonnement, mémoire) de son personnage. Mais à part cette répartition assez classique de l'autorité, rien n'est formalisé. On entre dans ce cercle par divers rituels sociaux, en vérifiant que tout le monde va bien, en écoutant les souhaits de tous pour la partie, en écoutant en silence toujours le même générique de début. On en sort en remarquant qu'il est tard, en lançant le générique de fin, en faisant un débrief.
  2. Le cercle intérieur est la frontière entre un récit profane et un récit magique et merveilleux. On le franchi grâce aux règles de magie qui sont très codifiées pour permettre de lâcher prise sur la cohérence matérielle pour laisser toute la place aux symboles et à l'esthétique merveilleuse. A l'intérieur du cercle, la joueuse a tout contrôle sur la narration des effets de sa magie alors que le MJ se fait conteur de souvenirs intimes. Les règles guident le déroulé du rituel magique, de l'entrée à la sortie du cercle.

Le rituel de magie.

La conversation autour d’un rituel magique est très codifiée. Il n’est pas possible de demander des explications ou des précisions en dehors des échanges prévus ci-dessous. En particulier, la meneuse ne doit jamais demander d’expliciter l’intention du rituel, et le joueur ne doit jamais la donner, ni expliquer pourquoi son rituel fonctionne.

Le joueur décrit les préparatif du rituel en mettant en jeu :
Enchantement une performance artistique
Kabbale une offrande ou une prière
Alchimie un objet unique porteur de souvenir
Lors de la description de ce rituel, le joueur fait apparaître au moins une clé symbolique de son personnage et une clé symbolique de commune.

La meneuse demande « Qu’est-ce que tu t’attends à trouver dans ce souvenir ? » Suivant la pratique magique, le type de souvenir sera différent :
Enchantement souvenir de l’artiste humain
Kabbale souvenir d’une créature qui accepte l’offrande ou la prière
Alchimie souvenir gravé dans la matière 

Le joueur fait une réponse courte, peu développée et abstraite, pour laisser la
description détaillée à la meneuse. Par exemple : « Une épreuve qui a permis
de prouver sa valeur. »

La meneuse décrit le souvenir en interprétant à son bon vouloir l’attente de
la joueuse. Dans cette description, elle doit faire apparaître les deux mêmes clés
symboliques, et une information nouvelle.
Elle demande ensuite à la joueuse : « Décris-nous l'effet de ton enchantement / de la magie de la créature / de la transmutation »

Après s’être accordé un temps de réflexion silencieux, le joueur narre librement l’effet que la magie de la Nephila a sur le monde. Il est alors totalement libéré de la cohérence matérielle. L’influence des clés symboliques, de l'ambiance et des informations glanées lors du souvenir se font souvent sentir de façon organique, sans qu’il y ait une obligation particulière. Le joueur a tout loisir d’utiliser cette liberté de narration pour faire progresser le récit dans la direction qu’il veut.

Quand le joueur semble avoir terminé, la MJ demande à tous « et maintenant quelles sont les retombées de cette magie ? » Tous les joueurs, y compris celui qui vient d’effectuer le rituel, peuvent faire des suggestions qui sont synthétisées et éventuellement complétées par la MJ. Parfois, j’ai entendu des rituels dont les conséquences étaient tellement cohérents narrativement qu’il n’a pas été nécessaire d’ajouter des retombées négatives. Ce dernier cas survient en particulier lorsque le rituel vient conclure un arc narratif et qu’il semble déplacé de poursuivre indéfiniment la chaîne des péripéties.

Architecture invisible

Mais voilà : quand j'ai voulu mettre en pratique ce formalisme avec d'autres personnes dans des parties one-shot, ça s'est mal passé. Les parties ont été décevantes, voir catastrophiques. Le système de magie fonctionne, mais sa présence et le système minimal de la partie ne suffisent pas pour obtenir une partie satisfaisante. Avec les joueu.r.ses de la campagne, on avait mis en place des procédures non formalisées, des habitudes, qui permettaient à nos parties d'être intéressantes. En l'absence de cette architecture invisible, le jeu s'effondre.

Et puis à la réécoute de la campagne, je me suis rendu compte qu'il y avait des choses qui ne fonctionnaient qu'avec de très longues négociations assez inefficaces. Par exemple, explorer le passé d'un personnage ou le passé commun de plusieurs personnage, ne se fait qu'au prix d'une longue discussion pour cerner une époque cohérente et qui plaise à tout le monde. En plus d'être un peu frustrantes, ces  discussions sont trop longues pour tenir dans un one-shot. Il faudrait trouver des manières de faire plus efficaces. Et donc formaliser ces procédures.

Par ailleurs, il y a aussi des types de scènes qui n'ont jamais marché. Tout ce qui a trait à l'action rythmée et au danger imminent par exemple.

Comment je fais pour avoir tout ça en gardant une structure légère ? Sans faire une usine à gaz ?

Des cercles dans le cercle

Il y a une idée d'organisation qui me trotte dans la tête depuis un moment. Ses germes sont 

  • l'émission de radio rôliste sur les jeux enflammés sur Firebrands
  • une campagne de test de La Fine Fleur, un jeu de Melville qui a la structure de Firebrands mais permet de jouer sur le temps long; 
  • et puis des discussions avec kF qui d'ailleurs est déjà arrivée au bout de l'idée avec un kFirebrands à paraître alors que moi je lambine encore avec les prémisses. 
L'idée donc c'est de reprendre l'organisation générale de Mobile Frame Zero Firebrands sous forme de mini-jeux déconnectés les uns des autres, mais avec des mini-jeux qui ressemblent plus à la clé des nuages, Coma, les petites choses oubliées, la vie de l'Absent qu'à un PbtA bourré de questions orientées. N'ayez pas peur, je développe.

La structure de Firebrands c'est plein de petits cercles intérieurs au sein du cercle extérieur de la partie.

  1. Le cercle extérieur est toujours celui qui distingue la partie du monde extérieur. Ils est avant tout social, mais permet aussi de dire que chacun va jouer un personnage. La règle principale de ce cercle, c'est une liste de mini-jeux parmi lesquels qui veut choisit pour lancer un type de fiction. Par exemple il y a un mini-jeu de course poursuite, un mini-jeu de duel, un mini-jeu de bal, etc. C'est au sein de ce cercle qu'on va chercher à trouver les liens entre ces moments de fiction discontinus. On va se dire que le duel a lieu le lendemain du bal pour répondre à un affront qui a eu lieu pendant le bal. On va se dire que la poursuite a en fait eu lieu avant le bal, c'est un flash-back.
  2. Chaque mini-jeu a son propre formalisme. Il peut donc être extrêmement spécialisé pour gérer un type très précis de fiction. Rien de mécanique ne rentre ni ne sort du cercle du mini jeu. Pas de caractéristique, ni de valeur de compétence, ni de jauge de point de vie. Je peux jouer mon personnage épuisé lors d'un duel car il sort d'une course poursuite, mais ça n'influence pas mes capacités d'action mécaniques.

En dehors de cette structure générale, Firebrands fait un certain nombre de choix qui collent son but de conception : être un party game facile à prendre en main. Par exemple, il n'y a pas de MJ fixe dans Firebrands. Tous les mini-jeux de Firebrands guident la conversation via des listes de questions orientées où il suffit de piocher plus ou moins au hasard. Beaucoup de jeu enflammés sur Firebrands ont repris ces choix, mais rien n'y oblige.

Si je vous dis ça, c'est justement parce que je vais casser ces présupposés.

Des mini-jeux qui sont des conversations

"Le jeu de rôle est une conversation" a dit Vincent Baker. Et il a creusé le sillon d'un certain type de conversations faites de questions orientées, de réponses cools et de jets de dés. Tous les mini-jeux de Firebrands suivent ce modèle, qu'ils parlent de repas en commun, de batailles rangées ou de moments d'intimité sensuelle. 

Dans la scène alternative francophone, d'autres types de conversations ont été explorées. Par exemple, la clé des nuages de kF sculpte une conversation faite de longs monologues esthétiques délimités par deux phrases rituelles "Que t'attends-tu à trouver ?" et "Qu'est-ce que tu fais ?". Cette structure de conversation cultive une incompréhension volontaire et une altérité créatrice. C'est en me basant sur la la clé des nuages que j'ai élaboré le rituel de magie. Il fonctionne très bien comme le cercle intérieur, comme le mini-jeu unique de la campagne inspirée du Souffle du Dragon. Il devrait tout aussi bien fonctionner comme l'un des mini-jeux d'une structure à la Firebrands.

Coma d'Adrien Cahuzac propose une autre structure de conversation où une joueuse décrit seule un souvenir jusqu'à un certain point, puis signale à l'autre qu'il peut intervenir, et enfin elle peut signaler la fin du souvenir. Au début la joueuse est en contrôle total et peut imposer son message. Ensuite elle cède une part de son contrôle à l'autre pour qu'il puisse créer une certaine surprise, et que la fiction puisse partir dans des directions imprévues. Et bien cette structure de conversation est parfaite pour explorer un souvenir passé ! 

  • On n'a pas besoin de se mettre d'accord au départ, c'est la joueuse qui décrit un souvenir qui dit quelque chose de son personnage.
  • Mais les autres peuvent ensuite intervenir pour amener le souvenir dans des directions imprévues.
  • La joueuse peut terminer le souvenir quand elle veut. Par exemple, elle peut vouloir laisser les possibles ouverts.

Bien sûr, on n'est pas limité à la scène francophone. Polaris de P.H. Lee propose une formalisation de la conversation autour d'un conflit et ses implications ramifiées, qui pourrait servir d'inspiration pour un mini-jeu.

Our Mundane Supernatural Life offre une structure pour explorer en quelques scènes les journées parallèles de deux êtres qui vivent ensemble mais qui ont des enjeux très différents. Une Nephila et un profane par exemple.

Et ainsi de suite.

Ça fait beaucoup de mini-jeux à écrire pour couvrir toutes les situations ? Peut-être. Mais qui dit qu'on est obligé d'avoir tout écrit avant de lancer une campagne ? On peut se lancer avec quelques jeux et des amis près à un peu de bidouille mécanique en cours de route. Et si un mini-jeu explose en vol, ce n'est qu'une pièce non essentielle qu'on pourra réparer d'ici à la prochaine fois.

Un MJ 90SR

C'est pas incompatible avec le manifeste 90SR de prendre une structure de jeu sans MJ ? Je ne pense pas. La structure de Firebrands retire au MJ la charge de la mise en scène, du rythme de la partie, de trouver seul la cohérence de la fiction. Mais il peut exister un maître des secrets, à la fois complice des secrets du personnage de chaque joueuse et responsable de dévoiler activement des secrets de l'univers, de les inventer avec quelques coups d'avance pour que les joueuses aient le plaisir de la découverte.

Je commence aujourd'hui une nouvelle campagne où j'ai assisté à la création individuelle de chacun des personnages. J'ai apporté l'altérité et les secrets de l'univers dans chacun des souvenirs que la joueuse avait commencé à conter seule. Je suis complice des secrets de chaque PJ. On va voir ce que ça va donner ce soir.


dimanche 18 février 2024

Manifeste du 90SR

Cet article est une réécriture d'une série de pouets sur Mastodon.

90SR c'est bien entendu un jeu typographique sur l'OSR, old school renaissance. Mais là où l'OSR a pour référence la première édition de DnD et essaye d'y revenir avec tous les acquis théoriques et pratiques récentes, le 90SR à pour référence les jeux de rôle des années 1990, des 90's.

La référence : notre façon de jouer aux jeux des 90's

Les jeux phares de ces années là avaient des montagnes de lore, des créations de perso à rallonge, des metaplots et des systèmes de jeu pas du tout focalisés sur leur propos. Vampire la Mascarade a probablement été le premier, mais il y en a eu tant d'autres, dont Nephilim.

En pratique, comment jouait-on à ces jeux là ? Pour ma part, en oubliant 99% des règles après la première séance. Et très vite, le lore officiel devenait une inspiration parmi d'autres. Finalement la création de personnage était souvent l'épisode le plus inspirant de tout le matos officiel et je m'arrangeai pour créer au fur et à mesure un univers centré sur les PJs.

Le 90SR c'est assumer cette méthode pour faire de ces jeux pétés des expériences ludiques modernes où la narration est partagée.

Un jeu de rôle qui fait très bien du 90SR ? Trip to Skye de Romaric Briand

Un univers riche, mais défini par des axiomes plutôt que par une encyclopédie.

Des secrets, mais dont les PJs sont partie prenante. Et le but est de les révéler, pas de dormir dessus.

Le système a un propos narratif, avec du drama encodé dedans, et la condition très particulière des PJs au cœur de ce propos. (On a encore simplifié le système pour notre campagne, mais on a gardé ce qui servait le propos).

Origine du terme, la vision de JC Nau

Le terme 90SR est apparu dans une discussion avec JC Nau, à propos de ce qu'il recherche dans sa pratique de Vampire la Mascarade (voir la campagne enregistrée sur 2D6+Cool) et qui a résonné très fort avec ce que je recherche dans Nephiloth.

Il y a dans les jeux à univers des 90's une base beaucoup trop riche, des PJs trop construits, qui permettent d'aller chercher autre chose que dans les jeux de rôle hyper affûtés et focalisés où tout se construit au fur et à mesure à partir d'une référence culturelle commune.

Les PbtA c'est super, les jeux forgiens hyper focalisés c'est super, mais ça produit rarement cette sensation de surcharge inspirante, ou celle d'un univers solide, pleins de secrets à découvrir.

Les travers à éviter

Contrairement aux jeux écrits dans les années 90, on veut éviter

  • du metaplot qui fait sa vie sans les PJs
  • de la narration cadenassée par le MJ
  • un système de résolution qui n'a pas digéré son héritage du wargame
  • etc.

Il y a sûrement plusieurs façons d'y arriver et ce manifeste du 90SR ne prétend pas être exhaustif.
 

Le 90SR c'est être moderne, à la pointe

20 ans après Polaris, 15 ans après Apocalypse World et Prosopopée, 10 ans après Swords without Master, 5 ans après For the Queen et La clé des nuages, nous avons l'expérience des jeux à large partage de narration. Nous savons créer des système de jeu très simples, qui codifient la conversation tout en encourageant le partage de narration. Reste à en créer qui se soient pas trop focalisés pour permettre l'exploration de monde riches et pleins de mystères.

Les secrets

Dans les années 90 on jouait à secrets fermés, c'est à dire que le MJ avait ses secrets, chaque joueur avait ses secrets partagés avec le MJ. Ces secrets étaient préservés grâce à des apartés. Quand un personnage était seul, son joueur joueur jouait sa scène seule avec le MJ, de peur que les autres joueurs apprennent des choses que leurs personnages n'étaient pas sensé connaître. Un "bon" joueur se bouchait les oreilles pour ne pas entendre, un "mauvais" joueur faisait du "métajeu" en faisant agir son personnage en fonction d'informations connues uniquement du joueurs et pas du personnage. On avait même une expression pour mépriser cette pratique : "métajeu, mais ta gueule !"

Mais depuis 20 ans, la pratique du jeu à secrets ouverts s'est répandue, notamment via les PbtA. Toute la table assiste à toutes les scènes. Dès la création de personnage, toutes les participantes savent tout des personnages des autres. S'il y a des révélations ce sont des improvisations qui surprennent souvent autant la joueuse qui révèle que les joueuses qui assistent à la révélation. On fait non seulement confiance aux joueuses pour gérer elles-mêmes les connaissances de leur personnage, mais en plus elles peuvent décider de mettre en scène le moment où leur personnage va apprendre une information. L'ironie dramatique, fait partie du fun. Faire que son PJ dévoile involontairement au moins partiellement un secret fait partie du fun. Blanchir une information (faire agir son PJ pour que par hasard il apprenne ce que la joueuse sait) fait partie du fun.

Pour le 90SR je pense qu'un mélange entre les deux mode est très fertile. Par exemple dans Trip to Skye chaque PJ est créé en duo avec le MJ. Chaque PJ a son propre point de vue sur l'univers. Certains aspects du monde vont de soit pour un PJ, mais sont totalement inconnus du reste de la table, au moins au début du jeu. Il suffit qu'une joueuse fasse agir son PJ en fonction de ce qu'il sait, en connivence avec la MJ, pour que ce "secret" vive et fasse partie de l'expérience de jeu de tous, avec l'envie de savoir ce que ça implique.

Mais tout ce qui se joue pendant les séances communes est public, connu de tous.  Les secrets dévoilés à la table de jeu s'ouvrent. Sur ces secrets déjà entrés en jeu, l'ironie dramatique, et le blanchiment d'information font partie du fun de toute la table. Et la joueuse n'est pas là pour garder ses secrets à tout prix. Une bonne part de son fun est de les faire pré-sentir, de les révéler par petit bout, que ça soit volontaire ou non de la part du personnage. Et la MJ est là pour donner les occasions aux personnages de révéler leurs secrets, pour donner du poids aux secrets avant leur révélation, pour aider à créer des liens. 

La MJ est aussi là pour gérer ou générer des secrets et des mystères à la périphérie de ce que les personnages perçoivent, à les faire pressentir et à faire survenir des situations où ils pourraient être révélés.

Le rôle de la MJ est essentiel pour la solution qu'on a trouvé. Est-ce que d'autres solutions existent pour faire du 90SR sans MJ ? Sûrement, mais je ne les ai pas encore trouvé/expérimenté.

Magistrats et Manigances est-il 90SR ?

Peut-être. Le système est simple, mais pas trop focalisé. Il a un propos : l'enquête émergente. Le partage de la narration est large (encore élargi à notre table). L'univers (le district de Sanghuang) est riche et complexe avant même que les PJs existent. Certains secrets sont déjà posés, d'autres émergent autour des PJs. Les secrets des PJs sont clairement ouverts (l'ironie dramatique depuis 9 séances sur la double identité du Dr Yi/Mlle Yi).

Nephiloth sera-t-il un jeu 90SR ?

Assurément

jeudi 29 décembre 2022

Band originale de Nephiloth

Pendant le moi de Novembre, j'ai participé au nOSTvember challenge sur Mastodon. Chaque jour, j'ai présenté une musique d'ambiance que j'ai utilisé dans mes parties de JdR ou pour mettre en musique l'Actual Play de Nephiloth

Je fonctionne beaucoup par leitmotiv, en associant un thème musical à un personnage, une faction, un thème. J'espère que ça sera compréhensible même pour ceux qui n'ont pas suivi l'AP.

  1. Pour le jour des morts, je vous présente donc le thème d'Esus (jouée par Gobelin Nounours), Zéphyr de l'arcane sans nom (la mort) qui a posé dans la campagne que les âmes humaines se réincarnaient et qui a erré à travers le monde pourchassé par le Temple.

    Himalaya l'enfance d'un chef.

    Des choeurs profonds, des cornes et des appels aigus faits pour résonner dans les montagnes. Une invitation au voyage, à la méditation.


  2. Toujours dans les protagonistes de , Séphir, Ondine de la Papesse qui fut Lancelot du lac, grande amatrice des reflets où elle a trouvé son amie la Vouivre. Jouée par Mist.
    On a forcément du Joe Hisaichi, issu du voyage de Chihiro, qui évoque l'eau et le passage de l'autre côté du miroir dans le monde des esprits.

     
  3. Toujours parmi les protagonistes de départ, Antarès, Ifrit (colérique chaud) suivant la voie de la Lune (refuser l'artificiel). Joué par Belfeuil. Antarès n'est pas allé au bout de la campagne mais a bien marqué son début.

    Thème musical : des tambours japonais (taiko), en particulier ce morceau Fertility of the sea composé par Eitetsu Hayashi (fondateur de la troupe Kodo) pour ses élèves de l'université musicale de Senzoku Gakuen.

    Les spectacles de gala de Senzoku Gakuen sont en ligne sur leur chaîne Youtube et donnent accès à des performances musicales dans des styles variés qui peuvent être bien adaptées à la sonorisation de parties de JdR.

    Pour en revenir aux taiko, c'est un plaisir pour les yeux autant que pour les oreilles. Si vous avez l'occasion, allez voir la troupe Kōdō qui tourne régulièrement dans le monde. Le son est brut et puissant les performances impressionnantes, parfait pour Antarès.

  4. Pour un autre protagoniste de Nephiloth qui n'a pas été là longtemps mais qui a profondément marqué la campagne : Tiras, Satyre suivant la voie du Soleil (inspirer les artistes humains) qui fut Saint Jean Baptiste mais aussi le roi Arthur. Jouée par Inu'til.

    Le thème que vous entendez dans l'AP est le chant des femmes qui actionnent de soufflet des forges dans Princesse Mononoke (タタラ踏む女達). Impossible de trouver la version du film sur youtube, mais en voilà une qui ressemble

    Ce thème est apparu lorsque le joueur de Tiras est revenu dans la campagne après une longue interruption. On a joué une séance en duo où Tiras surgissait de nulle part pour enserrer le templier qui croyait la pourchasser. Cette musique collait parfaitement à la scène et est restée le thème de Tiras, même après que le joueur ait arrêté. La mélancolie de la musique décrit bien la nostalgie que les autres pouvaient avoir par rapport à Arthur disparu.
  5. Dernier arrivé des protagonistes de Nephiloth : Phaéton, Chimère du Chariot qui se repaît de modernité. À chaque fois qu'il bidouillait ses machines bizarres, on entendait Welcome to the Machine de Pink Floyd, en version instrumentale

  6. Les Templiers, faction militaire et mystique, pas subtils dans leur hostilité aux Nephiloth et omniprésente dans la région.


    Leur thème musical est tiré de la bande originale d'Avalon, un film de Mamoru Oshii (Ghost in the Shell) mis en musique par Kenji Kawaii. Je vous ai mis Log Off, plus court, mais il y a aussi Log In plus long. 

     

  7. Pour humaniser cette faction hostile, le PNJ Guenièvre, humaine au destin complexe et torturé. C'est la reine d'Arthur et l'amante de Lancelot, mais son âme se réincarne et constate que les Nephiloth volages l'ont remplacée par d'autres humains. Elle les hait tout en les aimant passionnément. Elle est une tête du Temple Breton.Son leitmotiv : Conquest of Paradise, de Vangelis, et plus généralement la BO de 1492

    Dans son thème on retrouve comme dans le thème du Temple un rythme marqué, des choeurs et des nappes de synthé, mais lents et contemplatifs plutôt que frénétiques et hallucinés. L'humanité mélancolique, le poids du destin, pour mener l'agressivité paramilitaire presque robotique.
  8. Mélusine est une Nephila, une sirène qui cherche la sortie.Son leitmotiv est "toward the light" (光がさす方へ) un morceau à la scie musicale par Hajime Sakita. Envoûtant

  9. Seth est un PNJ qui est resté dans les limbes du passé, mais dont les adeptes ont bien embêté les PJs pendant des millénaires. Inventé pour notre campagne, cette faction est à l'origine du Temple. Ambiance dieu vivant et ses fanatiques dans le désert. BO du Dune de Lynch par Toto.

  10. Lorsque le feu se déchaîne, on a droit au thème de Kaneda tiré de la BO d'Akira.

    Cet éclair initial a marqué plusieurs fois des éclairs dans la fiction. Les percussions sont des taiko comme dans le thème d'Antares notre Nephila du feu.
  11. L'eau dans son côté calme, en apesanteur, comme dans le royaume sous marin d'Ys (l'une des versions) ou par delà la surface des étangs de Brocéliande.

    Sigur Ros Svefn-g-englar

    Des goutes de piano, guitare à l'archet et voix de sirène (mâle).

  12. La lune tranquille et onirique, celle qui se lève doucement au dessus des alignements de Carnac.
    Les Gnossiennes d'Erik Satie

  13. L'air demande des choeurs, des voix qui ne perturbent pas pour autant la conversation de la partie (déjà le cas pour Himalaya)
    君をのせて(kimi wo nosete), composé pour la BO du château dans le ciel par Joe Hisaichi, mais spécifiquement cette version chantée par un chœur d'enfants

  14. La terre et sa mélancolie ont été surtout présentes dans la forêt de Brocéliande. Difficile de mettre autre chose que la BO de Princesse Mononoke (Joe Hisaichi toujours) et en particulier le thème d'Ashitaka.

  15. Pour le Soleil, symbole de l'inventivité humaine, de l'héroïsme, il faut des cuivres. Et des cuivres il y en a à la pelle chez John Williams. Par exemple dans Flight to Neverland (Hook)

    Mais je n'hésite pas à enchaîner avec le générique d'Indiana Jones ou la trompette de Pazu dans Laputa.
  16. L'orichalque, ce métal dont la simple présence met les Nephiloth mal à l'aise jusqu'à la nausée, qui détruit l'essence magique.
    Blue Summers tiré de la BO de Trigun

    Malsain, avec des sons passés à l'envers
  17. Et quand l'orichalque a fait son œuvre, que toute la magie est détruite et que les Nephiloth sont comme poisson hors de l'eau, alors le thème est le Souffle de Pierre Henry, une œuvre électroacoustique à base de bandes magnétiques collées et de chambre de résonnance étranges, des années avant que la musique soit faite par des machines
  18. La première session s'est ouverte sur une cérémonie funèbre chrétienne, sonorisée par le Ave Maria de la BO de Okuribito (Departures en franglais)
    La mort et le deuil ont été des thèmes récurrent de la campagne, peut-être parce que l'un des PJ a pris l'arcane XIII, peut-être parce que parle de mémoire et de traumatisme. Okuribito est un film magnifique qui parle frontalement de ces aspects de la condition humaine. Regardez-le.
  19. Même si ma campagne a complètement dévié de la campagne officielle, je me suis appuyé dessus. En particulier j'ai amené très longtemps à l'avance - via des visions, des légendes et des souvenirs - les moines rouges. Et comme ces moines rouges sont très très inspirés des Nazguls, leur thème était tout trouvé.

  20. Pour le feu malade et tordu à cause de la démesure de certains humains, il me fallait un fond de tambours japonais et des voix complètement pétées.
    La BO d'Akira avait ce qu'il fallait avec "Mutation"
  21. À Carnac, il a aussi fallu vaincre la Lune qui rend folle, celle qui sert d'excuse aux détraqués.Le thème de ces détraqués, la BO de la cité des enfants perdus.
  22. À Nephiloth il y a forcément des ambiances de cérémonies et d'invocations en l'honneur d'un dieu ancien. Ça peut d'ailleurs marcher pour Cthulhu Thème tiré de la BO de Ghost in the Shell Making of a Cyborg qui chante le mariage entre un dieu et une mortelle.
  23. Mais il peut y avoir des rituels positifs, qui libèrent les énergies magiques et réenchantent le monde. Le thème du réenchantement de la Bretagne et de la culture celtique : Brighid's kiss de Lá Lugh

    Intro puissante (mais en retard) de chœur féminins, violon et percussions discrètes.

  24. À Nephiloth on a toujours besoin d'une ambiance feutrée et mystérieuse pour la visite d'une bibliothèque où d'un lieu sacré. Donc il n'y a pas plus adapté que la BO du Nom de la Rose composée par James Horner, film qui parle quand même d'une bibliothèque dans un lieu sacré.
  25. Une fois j'ai eu besoin d'une ambiance de pub Breton pour une scène de Tiras. Et puis cette scène a été rejouée par les yeux du futur hôte humain de Phaéton, premier d'une longue série de souvenirs de ce musicien de rock celtique.
    Donc au final, j'ai beaucoup utilisé cette captation live des Booze Brothers
  26. Quand on joue la campagne du *souffle* du Dragon, en *Bretagne armoricaine* et que les joueurs et joueuses ont l'âge de se souvenir des musiques de 1998, il est obligé que quelqu'un se mette à chanter la tribu de Dana.

    Autant assumer ce moment de détente et ajouter l'intro (sans paroles) au mix final. C'est arrivé dans plusieurs épisodes, à vous de les repérer.
  27. La Vouivre, une créature magique qui vit entre les mondes et les plans d'eau de Bretagne a son propre thème musical. Comme elle apparaissait au début uniquement dans des reflets, je ne l'ai jamais totalement décrite. Mais ce que j'avais en tête c'était les dragons d'eau asiatiques, comme Haku dans le voyage de Chihiro.

    Bande originale du même film que pour Séphir, car ces personnages sont liés.
  28. En début de séance, on a souvent eu un moment assez long où on se demandait quoi faire. Au bout d'un certain temps, on a remplacé ça par un résumé de la séance précédente. Dans tous les cas, c'est un moment sans direction, où on se reconnecte, un peu comme l'été de Kikujiro.
  29. En fin de séance il y a débrief, pour sortir en douceur, pointer ce qu'on a aimé, ce qui pourrait être amélioré, papoter. Dès le début j'ai choisi une musique de debrief et je m'y suis tenu. C'est un repère important, un générique de fin.
    Pour ça j'utilise les deux derniers morceaux de la BO de Okuribito/Departures qui reprennent le thème musical de façon enjouée et positive.
  30. Et pour finir, le générique initial. Celui qui fait le fond sonore de mon introduction au podcast, mais qui est aussi lancé au moment où après la papote d'usage on décide de rentrer vraiment dans la partie en écoutant toujours le même morceau en silence. Pratiquer le rite du générique améliore vos parties.Le casse noisette: une forêt de sapins en hiver

    Et non, ce n'est pas le générique de Stargate, mais David Arnold a dû pomper Tchaïkovski.
  31. Bonus : le Gospel de Roland Hayes qui a sonorisé les épisodes bibliques.


samedi 8 octobre 2022

Retour d'Octogônes 2022

Le week-end dernier j'étais à la convention Octogônes. J'ai passé le plus clair de mon temps sur le stand des Courants Alternatifs, mais j'ai aussi pu tester une deuxième fois Nephiloth en mode convention.

Comme la première fois, j'ai suivi le canevas de l'Absente, où les PJs commencent en confrontant divers indices qui laissent penser qu'une Nephila qu'elles connaissent tous est pourchassée par une société secrète (encore une fois le Temple). Malheureusement, c'était moins bien que la première fois, principalement parce que je n'ai pas réussi à improviser une enquête satisfaisante. J'ai construit chaque scène sur le moment, parfois à partir des suggestions des joueuses, mais jamais en ayant un coup d'avance sur elles. Il m'a été très difficile d'ajouter une nouvelle information à chaque utilisation de la magie. J'en conclus que je dois améliorer ma méthode d'improvisation. Peut-être me donner des techniques, des principes, ou des listes dans lesquelles piocher. Par exemple, j'ai cruellement manqué de PNJs marquants et même agissants. Je devrais avoir une méthode pour créer des Templiers intéressants et pas monoblocs qui agissent en dehors des actions des PJs. J'en avais dans la campagne du SDD et la première fois que j'ai testé l'Absente.

Comme l'enquête n'a pas fonctionné, tous les défauts du design qui étaient restés cachés lors de la première partie sont apparus en pleine lumière. Le premier d'entre-eux est un effet scooby-van, c'est à dire que les PJs restent groupés, avec un but commun et aucune divergence entre eux, ce qui les rend quasiment interchangeables et tue le roleplay. Je pense que je vais modifier l'étape des relations entre PJs de la création de personnage de façon à introduire des relations plus conflictuelles entre elles, tout en gardant des relations positives de chacune avec l'Absente.

Le deuxième défaut est de confondre le portrait chinois d'un archétype et la liste des symboles associés à un personnage. J'ai vu que c'était difficile pour les joueurs de trouver sur le moment un symbole lié à leur personnage ou à celui de l'Absente. Je pense qu'il serait beaucoup plus efficace de demander en début de partie à chaque joueur de choisir 3 symboles liés à sa Nephila et qu'il a envie de mettre en jeu. A tester.

Le troisième défaut est de demander dans tout rituel magique un symbole de l'Absente en plus du symbole de la Nephila qui effectue le rituel, tout en limitant les symboles de la préparation à ceux de l'Absente. Je n'avais donc plus rien à amener de nouveau dans mes descriptions de souvenir. Je vais relaxer la nécessité d'un symbole de l'Absente et me concocter une liste de symboles qui viennent de l'Absente comme de la société secrète adverse (et peut-être d'autre chose).

Le  quatrième défaut, quelque par déjà présent dans la campagne, est que la magie devient très vite la seule manière de résoudre des problèmes. Une fois qu'un joueur à compris le truc, il peut faire faire de la magie à sa Nephila pour un oui ou pour un non. Je ne sais pas encore exactement comment résoudre ça. Dans un premier temps, je modifie ainsi mes règles de magie:

  • Le rituel doit faire intervenir un ingrédient à la fois matériel (il doit être déjà présent dans la scène ou il est possible de l'y apporter, la MJ en est juge comme à chaque fois qu'on parle de cohérence matérielle) et symbolique (lié à la Nephila qui pratique la magie).
  • Le contrecoup de la magie est seulement proposé par le joueur, mais la MJ peut surenchérir.

Je ne sais pas si ça va suffire à limiter l'utilisation de la magie. Je pourrais aussi mettre en place une sorte de décompte des symboles utilisés, un peu comme les Médiations dans Prosopopée : en début de partie, chaque joueur choisit 3 symboles liés à sa Nephila. Lorsqu'un rituel mobilise un de ces symboles il est coché et ne peut être réutilisé. Lorsque les 3 symboles sont cochés, on efface toutes les coches et on recommence.


Mais tout n'est pas négatif dans ce test. La création de personnages a plu à tout le monde. Le choix de lieux marquants et leur description par le joueurs qui l'a proposé marche décidément très bien. Je devrait peut-être juste préciser qu'il doit s'agir d'un lieu que le joueur connaît.

J'ai aussi (enfin !) une formulation de la Kabbale qui me satisfait et qui donne ce que je veux en jeu. Dans les versions précédentes, la source de souvenirs a été "les champs magiques", "un écrit", "une légende humaine", "une créature issue d'une croyance humaine" avec plein d'effets désagréables. Maintenant, le rituel implique une offrande ou une prière. On sous-entend donc que cette offrande et cette prière est adressée à une créature, mais celle-ci n'est pas forcément connue au départ par la Nephila. L'attente sur l'identité de la créature se retrouve dans la question "quel souvenir t'attends-tu à trouver ?". Le joueur n'a donc pas besoin d'être expert dans une croyance pour utiliser la Kabbale. Et le souvenir est conté par la créature en elle-même, de façon subjective. On a eu ainsi une offrande à un Moai de l'île de Pâque qui a pu conter ce qu'il avait vu quand les premiers étrangers étaient arrivés sur l'île.

lundi 15 août 2022

Activité dans les incarnations passées et point méthode : écrire de longues tables

Au cours de la campagne de Nephiloth jouée en 2021-2022, on a eu de nombreuses fois à improviser ce qu'une Nephila pouvait bien faire à une époque donnée. 

  • Quelle était ta quête à l'époque des croisades ?
  • Qui pouvait bien t'en vouloir à Constantinople ?

Avec juste des connaissances superficielles et wikipédienne sur l'époque en question, et sans histoire invisible pré-déterminée, c'est un exercice qui peut être difficile et en tous cas qui prend du temps. Quand on connaît bien Nephilim, on trouve assez vite que pendant l'entre deux guerre un Neph du Chariot devait présenter au monde des inventions en avance sur leur temps. Mais là je me pose le problème inverse : comment encoder cette connaissance de façon à ce qu'elle soit utilisable sans connaître Nephilim. Ca aide à transmettre le canon esthétique à la meneuse comme aux joueurs. Et si les joueurs peuvent s'emparer eux-même du canon esthétique pour faire leur sauce, on gagne en agentivité.

Vers la fin de la campagne, j'ai eu l'idée de pré-écrire des prompts pour chacun des trois PJs qui dépendaient du type d'époque. Pour mémoire, j'ai défini quatre types d'époque en fonction du rapport que les humains y entretiennent avec les Nephiloth et la magie.

  1. Guerres élémentaires : Les humain sont soumis, guidés ou révoltés contre les Nephioth
  2. Grands compromis : Les humains acceptent la présence des Nephiloth à leurs côtés comme dieux ou héros.
  3. Hermétisme : Les humains sont divisés entre les initiés et les profanes qui croient aux miracles.
  4. Guerres secrètes : Les humains pensent avoir quitté l'âge du merveilleux, des légendes et des superstitions, mais certains savent.

Tous les personnages ne vont pas faire la même chose à la même époque. Je vais laisser le joueur interpréter lui-même l'influence de l'archétype de la Nephila. La personnalité de son personnage c'est son rayon. Par contre je peux amener beaucoup de germes d'univers en définissant des activités typiques pour un arcane majeur donné. Ainsi, le Chariot dans une époque de type Guerres secrètes aura les propositions suivantes:

  • Mes machines merveilleuses font rêver les foules.
  • Mes inventions ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains.
  • Si les puissants m'écoutaient, je pourrais améliorer l'existence de tous.

Alors que dans le même type d'époque, la Papesse aura

  • Mes explorateurs me rapportent des artefacts du monde entier.
  • Je tente de préserver une culture que la modernité efface.
  • Je retrouve les traces d'une civilisation disparue grâce à des techniques modernes

A chaque fois, je propose trois idées qui peuvent être combinées ou non. Ce ne sont pas des listes exhaustives, mais des points de départs de réflexion. Et lors de nos dernières parties ça a bien aidé.

J'ai donc pu tester cette idée avec trois PJs, ce qui m'a fait écrire 3 propositions X 4 époques X 3 PJs = 36 propositions. Bien. Maintenant si je veux étendre le concepts à tous les personnages possibles, il faut que je couvre les 22 arcanes majeurs, soit 3x4x22 = 264 propositions. 😓

Ca ne va pas être une mince affaire, donc il va falloir de la méthode

Point méthode: écrire de longues tables

Pour remplir cette table, il va me falloir beaucoup d'idées, au moins 12 par arcane, soit 264. Donc il faut que je puisse les attraper partout et n'importe quand. Je dois aussi pouvoir les modifier facilement.

Je me suis donc créé un tableur sur cloud (Google Calc) que je peux voir et éditer sur ordinateur comme sur smartphone, et qui m'offre un historique des modifications, la synchronisation entre plusieurs appareils et la modification hors connexion. 

Mon tableau fait 22+1 lignes et 12+1 colonnes. Les +1 c'est pour les titres des types d'époques et des arcanes. J'ai figé les volets pour que ces titres soient toujours visibles. J'ai redimensionné les colonnes pour pouvoir en voir un peu plus de deux sur l'écran de mon smartphone orienté vertical (largeur de 135 sur Gcalc). Je peux caser ≈21 caractères dans cette largeur. Sur tout les cellules, j'ai activé le retour à la ligne automatique et fixé l'alignement en haut. Avec ces réglages, sur smartphone je peux éditer une case tout en voyant ses voisines. Je sais où je suis dans le tableau même sur ce petit écran.

Bien sûr pour les lissages et remaniement d'ensemble je serai mieux sur ordinateur. Mais pour noter rapidement une idée le smartphone suffit.

Je me suis aussi donné comme contrainte que chaque case fasse au maximum 4 lignes. C'est 84 caractères maximum, mais souvent moins à cause de longs mots. C'est un exercice de concision et de haut potentiel ludique. Au premier jet, je vais rarement respecter la contrainte des 4 lignes. C'est pas grave. Je valide la case pour pouvoir revenir en arrière si besoin. Est-ce qu'il y a deux idées que je peux séparer sur 2 cases ? Si non, comment être plus concis ? Je teste des tournures différentes.

Grâce à cette méthode je peux écrire dans un métro bondé, au sortir de la douche, ou quand l'ennui d'un long trajet en tant que passager fait divaguer mon esprit.

Avec une bidouille de programmeur, je peux même générer directement un PDF contenant les 22 livrets d'arcanes mis en page en utilisant le tableur comme une base de données. Ainsi, si je veux faire apparaître les entrées de ma table à plusieurs endroits dans mon document final (par exemple une vue par type d'époque et une vue par arcane, ou juste la liste des arcanes sans le détail) je n'aurai pas besoin de recopier. Et surtout, si je corrige dans le tableur ça se répercute partout de façon cohérente.

Mais même sans cette bidouille, vous voyez l'intérêt de ce méthode pour remplir une longue table.

Bien sûr, si je bousille mon tableur je perds tout, d'où l'importance de l'historique de Gcalc et la nécessité de sauvegardes manuelles de temps à autres.

Bon, je m'y remet, j'ai encore 143 demi-dalles à balayer.



samedi 6 août 2022

L'enquète vue par le prisme du Modèle Analytique de la Narration Naturelle

Ces derniers temps, kF met en forme un modèle théorique pour décrire le jeu de rôle. Tout le monde ne lira pas tout, mais je trouve très accessible son dernier article sur la solidité par la confiance. Elle y développe entre autre l'idée que l'impression de solidité dans l'enquête improvisée est basée sur une forme de confiance. Comme tout ce qui touche à l'enquête ± improvisée m'intéresse particulièrement, je vais essayer d'applique le prisme du Modèle Analytique de la Narration Naturelle (MANN) à diverses formes d'enquête improvisée.

Façon Appel de Cthuluh

Le MJ dispose d'un scénario écrit à l'avance qui décrit les faits et les indices : Qui est la victime, comment s'est passé le meurtre, qui est le meurtrier, pour qu'elle raison, qui est sa complice malgré elle, quels indices mènent à elle, mais quels autres indices laissent penser qu'elle n'a pas agit seule, comment réagira le vrai meurtrier quand on trouvera le livre impie dans sa bibliothèque. 

Dans ce cas, la solidité perçue par les joueuses repose sur la confiance qu'il existe cette préparation qu'elles peuvent sonder de toutes les façons disponibles à leur PJs.

Le problème c'est que si la meneuse suit à la lettre cette préparation, et qu'aucune joueuse n'a l'idée de regarder dans la bibliothèque, et bien il n'y a aucun moyen de faire réagir le vrai meurtrier.

Façon Magistrats et Manigances/indices improvisés & faits connus

Le MJ dispose d'un scénario qui décrit les faits et leur logique, mais pas les indices. La meneuse improvise des indices qui correspondent à la direction dans laquelle les PJs cherchent.
- Est-ce qu'il y a un cours d'eau à proximité du corps ?
- Heu… oui, un ruisseau à une centaine de mètres
- J’inspecte minutieusement les berges
- Et bien … Tu trouves l'empreinte d'une bottine de femme à côté d'une chaussure d'homme
- Mais ! Ça ne peut pas être Marie-Christine qui a laissé les deux empreintes ! 

Dans ce cas, la solidité perçue par les joueuses repose sur la confiance qu'il existe une logique derrière les indices improvisés. Il est possible aux joueuses de sonder cette logique de toutes les façons accessibles à leur PJs, et probablement de façon moins frustrante que dans le dispositif AdC où les indices sont immuables.

Je remarque qu'il y a une complicité entre la joueuse et le MJ dans l'improvisation d'un indice. L'indice est co-construit à partir des idées de la joueuse, des capacités de son personnage et de la préparation de la meneuse.

Façon Magistrats et Manigances/faits improvisés

Le MJ ne dispose que d'une situation de départ et quelques indices pour lancer l'enquête. Les faits sont à improviser au fur et à mesure par la meneuse avec quelques coups d'avance sur les joueurs. 

Dans ce cas, la confiance est renégociée à chaque fois que la meneuse improvise de nouveaux faits. C'est un mode qui peut être très plaisant pour tout le monde grâce à la tension de la cohérence retrouvée ressentie également par la meneuse. Mais elle doit tout le temps jouer l'équilibriste pour construire des indices et des faits tout en conservant la confiance des joueuses.
J'imagine qu'il faut avoir des référentiels de cohérence bien alignés pour que ça marche, mieux alignés que dans les autres modes.
J'ai l'impression que dès que la confiance vacille on peut passer de la complicité à la compétition, avec les joueuses qui cherchent à trouver la faille, ce qui tue le plaisir de tout le monde.

Lors d'un test récent de Nephiloth j'ai réussi à mettre en place un dispositif de jeu similaire. A mon avis l'une des raisons qui a fait que ça a été fonctionnel c'est que j'ai délégué au coup par coup beaucoup d'autorité à telle ou telle joueuse sur un décors qu'elle avait souhaité ou une situations. Quelque part, ça renforce la complicité et ça aide au sentiment de co-construction. Par contre je pense que la sensation d'avoir découvert un mystère a été moins forte pour les joueuses. Peut-être qu'elle a été diluée à chaque étape de la co-construction plutôt que concentrée à la fin.

Façon Brindlewood bay

Le MJ dispose d'une situation de départ, de PNJs, d'indices flottants mais ne connait pas les faits. Là où les PJs cherchent, la meneuse leur fait trouver un des indices flottants. Par exemple si les PJs cherchent sur le corps du noyer, le MJ choisit de leur fait trouver une boucle d'oreille en diamant. Mais s'ils avaient cherché sur la plage ils l'auraient trouvé sous un rocher, à moins que le MJ décide que parmi sa liste, trouver une montre en avance de 2h serait plus logique/sympa/intéressant/cohérent. Oui, je ne sais pas du tout qu'est-ce qui fait que le MJ décide de poser un indice plutôt qu'un autre à part 🪄  cohérence 🪄 

Suivant les parties que j'ai jouée ou écoutée, j'ai vu des meneuses qui acceptaient de détailler l'indice trouvé (il y a la marque d'un bijoutier de la ville sur la boucle d'oreille) ou non.

Dans tous les cas, ce sont les joueuses qui sont chargées en fin de séance de rendre cohérent les indices trouvés dans une théorie unificatrice. La véracité (totale ou partielle) de cette théorie est déterminée par un jet de dés.

Dans ce dispositif il me semble qu'il n'y a pas du tout de construction de solidité basée sur la confiance. Par contre la solidité est co-construite par toute la table tout au long de la partie, mais en particulier lors de la phase de théorisation et après un jet de dé négatif où une solution alternative doit être trouvée. 

Le plaisir de jeu vient d'avoir bien donné corps au canon d'enquêtrices géniales, de petite ville aussi endormie qu'inquiétante, et d'avoir interprété des super mamies. La résolution de l'enquête n'est pas ce qui apporte l'excitation d'hyper cohérence dont parle kF dans un article précédant.

lundi 13 juin 2022

One-shot: l'absente

Ce week-end, j'ai pu tester un dispositif pour jouer une version one-shot de Nephiloth. Je me suis inspiré du jeu Horrifique qui parvient à faire tenir en quelques heures une histoire fantastique à la façon des nouvelles de Lovecraft. (Ce jeu a été financé de façon participative le mois dernier, mais il est encore possible de contribuer). J'ai en particulier repris la structure de la création d'une situation initiale intéressante qui permet de démarrer immédiatement. J'y ai injecté une situation propre à Nephiloth, et je me suis inspiré des questions du jeu Descendant de la Reine créé pour démarrer la campagne du Souffle du Dragon il y a presque 18 mois.

Le système de conversation en lui-même est resté très proche de celui utilisé pendant la campagne: sans-règle basé sur la cohérence et la confiance MJ-joueurs, sauf pour le système de magie basé sur la Clé des Nuages. J'ai aussi dit qu'il était possible d'utiliser des capacités d'hôtes passés si on prenait le temps de décrire un souvenir associé à cette incarnation, mais ça n'a pas été utilisé en jeu.

Préparation

Chaque joueur ébauche son personnage avec un archétype et un arcane majeur (on n'a que l'injonction de l'arcane, rien de plus). Pour accélérer le choix des arcanes, j'ai tiré une carte de tarot de Marseille à chaque joueur, j'ai donné l'injonction qui correspondait, et si ça ne plaisait pas on recommençait. On a eu une Méduse Justice, un Simurg Impératrice et une Chimère de la Force.

On créé également un personnage supplémentaire de la même façon, par tirage au sort. Dans notre cas, il s'agissait d'un Chat Empereur. Ce personnage, appelé Absente, est en mauvaise posture à cause d'une société secrète humaine. On pourrait tirer celle-ci au hasard, mais là par facilité j'ai choisi les Templiers.

On détermine ensuite, à partir d'une liste de suggestions, comment chaque PJ a compris que l'Absente est en difficulté.

  • L'impératrice a fait un rêve. La joueuse décrit avoir vu une belle jeune femme se flétrir, se transformer en chat et tomber en poussière. Ces apparences lui font penser à des incarnations de l'Absente dans diverses époques de la Renaissance à l'époque moderne.
  • La Justice avait un artefact que l'Absente lui avait offert et il s'est éveillé. La joueuse décrit qu'elle avait une boîte de marqueterie du 17e qui lui permettait de partager des rêves avec l'Absente. Cette boîte ne fonctionne plus.
  • La Force a entendu la presse parler d'événements spectaculaires qui se sont produits dans un lieu qui était cher à l'Absente. Le joueur choisit le Mont Saint Michel et raconte que lors d'une prière de nuit, des chants mélodieux se sont élevés et une lumière solaire a baigné le mont. Le lendemain, tous les chats du Mont étaient morts. L'Absente et elle aimaient se faufiler dans les églises malgré le danger

Je pose ensuite une question à chaque joueur pour construire un lien passé avec l'Absente. Les réponse sont celles des joueurs.

  • Force: Avec l'absente, vous avez aimé le même humain autrefois. Qui était-ce ? Le castrat Farinelli. L'Absente a tenté de le conquérir en mettant a sa disposition sa fortune et son influence, pendant que la Force le séduisait de sa pureté.
  • Justice: Pourquoi te sens-tu responsable de ce qui pourrait arriver à l'absente ? Parce qu'elle voulait attaquer le Temple en la personne d'un ministre très en vue, alors que le Temple se tenait tranquille. Ca risquait de rompre l'équilibre, donc la Justice a refusé et l'Absente a sûrement persisté, sans appuis.
  • Impératrice:  L'Absente t'a sauvé des griffes des Templiers. Quand était-ce ? Quelles en ont été les conséquences pour elle ? Pendant les croisades, quand les Templiers ont pris Jérusalem, l'Absente a tenu les remparts pour permettre à l'Impératrice de fuir. Elle a perdu 2 doigts qui deviennent inutilisables chez tous ses hôtes humains.

 On établit ensuite des liens entre PJs.

  • La Justice a été délivrée d'un homoncule par les deux autres, dans le royaume de Nubie au 3e siècle.
  • Autre lien que j'ai oublié, peut-être une sortie de stase.

 Je demande ensuite aux joueurs de choisir chacun un lieu contemporain qu'il veut voir apparaître : touristique, sacré, naturel, urbain, caché, très fréquenté, etc.

  • Force: Mont Saint Michel
  • Impératrice: le palais des Doges de Venise
  • Justice : un quartier de la vieille ville de Jérusalem

On "goûte" ensuite le soleil de chacun des hôtes en utilisant un rituel d'incarnation simplifié. Les apparences ne seront décrites que plus tard.

La partie

J'ai choisi le palais des Doges comme lieu de départ. J'ai décris que les PJs s'y retrouvaient à l'occasion d'une visite de nuit. J'ai demandé à la joueuse qui avait choisi ce lieu phare de décrire la salle. J'ai demandé à une autre de décrire à quelle occasion ils s'y étaient déjà tous rencontré. J'ai demandé au dernier qui était l'Absente à cette époque : la fille du Doge.

Ensuite, j'ai laissé les joueurs jouer les retrouvaille de leurs Nephiloth, joviales, mais aussi inquiètes du sort de l'Absente. Elles ont échangé sur les éléments à leur disposition (merci la préparation). La discussion est devenue très vite pratique et il a été décidé d'aller enquêter au Mont Saint Michel. 

J'ai suggéré qu'elles étaient suivies à la sortie du Palais, et il y a eu un premier rituel de magie pour se débarrasser du poursuivant. Le premier réflexe de la joueuse de l'Impératrice a été "d'invoquer l'esprit du vent". J'ai insisté pour que la créature de Kabbale soit située culturellement. Ce fut donc Eole. En échange, souvenir d'Eole qui a vu un yacht se dirigeant vers Israël avec à son bord un miroir Vénitien. Contrecoup: essoufflement.
 

Au Mt St Michel, je demande au joueur qui avait choisi ce lieu de décrire comment son personnage se rend compte d'une forte et anormale présente Templière. Il décrit que des bretonnants amis le prévienne que les jardins de l'abbaye, seul lieu sauvage du Mont, sont gardés et qu'on les a empêché d'y entrer. A la nuit tombé, ils essayent d'y pénétrer discrètement, mais ils repèrent un garde. La Force invoque une sirène qui lui donne son souvenir de la nuit du drame : une personnalité officielle arrive au Mont la nuit tombée, puis les chants qui s'élèvent des jardins, et la lumière solaire aveuglante. La sirène subjugue le garde qui leur ouvre la grille qu'il gardait. Contrecoup : d'autres gardes se jettent à la mer et une vedette fouille le jardin de ses projecteurs.

En cours de route, j'improvise que l'Absente était à la tête d'un groupe inspiré des Femen qui voulait faire une opération contre le ministre lors d'une visite sur le Mont Saint Michel. Elle avait emporté un artefact (le miroir vénitien) pour l'opération, mais la puissance solaire du lieu a contré son sort et l'a forcée à se désincarner et à se mettre en stase dans le miroir. Ca me donne un coup d'avance sur les questions des PJs.

Les PJs s'enfoncent sous terre et découvrent une cellule où une demi-douzaine d'humaines sont séquestrés dans des conditions déplorables. Parmi elles, l'hôte de l'Absente. Une vision magique apprend que l'absente a quitté son hôte et que le mont a une architecture de soleil. La Justice fait de l'Alchimie sur la grille de la prison qui lui transmet le souvenir de l'encagement brutal des militantes par des gendarmes et des moines agissant sous les ordres d'une chevalière à l'armure d'apparat rouge. L'Absente était déjà désincarnée à ce moment là. Effet : obtention des souvenirs des prisonnières. Contrecoup: la Justice se prend pour l'une d'elles. Je décris le rituel de l'Absente du point de vue des militantes, donc sans expliquer les causes magiques du raté.

Les PJs ne s'attardent pas sur les causes, mais sont maintenant convaincus que l'Absente est dans le miroir. Direction Haïfa où le yacht qui transportait le miroir a fait escale. Les PJs devisent sur l'opportunité de voyager en invoquant la baleine de Jonas pour les recracher en terre sainte, mais dégoûtés par la perspective, ils préfèrent prendre Easy Jet.

Arrivée à Haïfa, le yacht est quasiment vide. Seuls trois manteaux noirs repeignent la coque. Nouvelle invocation d'Eole par l'Impératrice (note: je ne trouve pas ça pas très imaginatif, mais on commence à être pressé par le temps, donc je laisse couler). Je donne un souvenir ancien de l'Absente menant une flottille de navire phéniciens pour fonder ce qui va devenir le port de Haïfa. A partir de là, elle va étendre son empire commercial sur la méditerranée. Et puis lorsque les romains ont dominé la région, l'Absente a établi de nombreux passages secrets pour permettre la contrebande. L'invocation permet de pénétrer dans le yacht, où le miroir n'est plus, mais où on découvre la facture de sa livraison à Jérusalem. Contre-coût : Eole apporte des pluies diluviennes et hors saison sur Israël.

C'est donc sous l'eau que les PJs arrivent à Jérusalem. Je laisse la joueuse qui a choisi ce lieu le décrire, en rajoutant les trombes d'eau.

Le temps commence vraiment à nous presser, donc on expédie en 15 min la fin de la partie : je demande pourquoi la maison a l'air bourrée de templiers et comment les PJs y entrent quand même. L'impératrice a lidée d'utiliser les sous-terrains phéniciens à partir d'une maison voisine pour entrer au sous-sol de la commanderie. 

La Justice utilise l'alchimie sur un pendentif en croix de Malte du premier garde templier assommé. Souvenir d'un duel entre l'Absente et un Manteau blanc porteur du même pendentif et d'une épée en orichalque sur les muraille de Jérusalem. Je décris donc comment le manteau blanc ramasse les deux doigts, que l'on devine ingrédient pour un rituel impie. L'effet de l'alchimie est de rendre les Templier à l'étage complètement fous. Ils s'entre-tuent. 

La Force s'isole de cette bestialité par un chant pur et serein. A l'étage, seule la chevalière rouge est encore vivante, mais gravement blessée. Elle jette en vain ses dernières forces sur les PJs avant de succomber. 

Fin.

Impressions

J'ai été très content du mécanisme de la préparation. C'était un peu long, mais grâce à ça on a eu tous les éléments nécessaires pour improviser lors de la partie. Je suis particulièrement satisfait du choix des lieux phares que je pouvais laisser décrire à la joueuse qui l'avait proposé. C'est beaucoup plus facile que de demander une inspiration historique, ça décharge beaucoup le MJ de la responsabilité de poser des ambiances et ça donne des jalons clairs. J'ai pu me concentrer sur l'improvisation des faits avec un coup d'avance. 

Les lieux choisis, très carte postales et loin les uns des autres, a donné à la partie un côté Indiana Jones assez plaisant (même si ce n'est pas la seule ambiance possible pour Nephiloth).

Par exemple, on n'a pas vraiment eu de drama. La préparation avait posé un triangle amoureux qui n'a jamais été exploité car l'Absente a été vraiment complètement absente (puisque désincarnée).


Sur une séance, on a vu surtout le côté pulp. L'ésoterisme était de pacotille, les références historiques et culturelles approximatives.
 

La symbolique, pourtant si importante dans la magie de Nephiloth, a été très peu utilisées. Il faut dire que la seule contrainte était de mettre en jeu des symboles liés à son propre personnage. Contrairement à la campagne, on n'avait pas un bibliothèque de symboles communs à utiliser et ça s'est ressenti. Il faudra que je réintroduise ça.

J'ai aussi apprécié que les joueuses ne soient pas paralysées par l'immensité de l'amnésie de leur personnage, comme ça a pu être le cas lors de la campagne. Est-ce le format court qui fait ça ? La large autorité sur la narration que je leur ai clairement distribué ? Ou ces joueuses qui étaient à l'aise dès le départ avec cette autorité ? En tous cas ça a marché et c'était très agréable.