Rassurez-vous, je vais essayer de faire plus court et plus efficace que dans les 90's. Je vais m'inspirer de la création de Libreté: on remplit une phrase à trous qui fixe la structure narrative mais permet aux joueurs d'exprimer leur créativité. Comme dans la plupart des jeux modernes, les personnages ne seront pas crée indépendamment les uns des autres. L'objectif est de déterminer ensemble les relations entre les personnages. La phrase à trous impose une structure en trois époques d'incarnation communes : la fraternité des débuts, la querelle de jeunesse aux conséquences tragiques, puis l'éloignement à l'âge de raison qui permettra de se retrouver en meilleurs termes à l'époque moderne.
Dans cette phrase, on dit parfois "nous" et parfois "je". Quand on dit "nous" tout le monde a la même chose sur sa feuille. Quand on dit "je", chacun personnalise, mais en cherchant l'approbation des autres.
Après la Chute, nous nous sommes retrouvés pour la première fois à ___
Mon simulacre était une ___
Nous cherchions à ___
Nos opposants principaux étaient ___
Mais j'ai dû faire alliance avec ___
Notre plus grande erreur a été de ___
Personne ne sait ce qu’il est advenu de ___
Plus tard, nous nous sommes retrouvés à ___
Quand j'étais incarné dans une ___
Mais nous nous sommes divisés à propos de ___
Nos divisions ont profité aux ___
Et cette incarnation s’est terminé tragiquement par ___
Nous avons suivit chacune notre voie à notre réveil à ___
Moi j'ai cherché à ___
Pour atteindre ce but j'ai passé un pacte avec ___
Mon simulacre était une ___
J'ai regretté votre absence lorsque ___
Il sera tout à fait possible d'inventer la période l'incarnation qui bottera le groupe, mais ça nécessitera sans doute quelques recherches historiques qui auraient presque leur place en jeu. Je propose du coup des époques d'incarnation toute faites. Celles qui suivent sont inspirées de celles de Nephilim 2, mais j'en ajouterai d'autres pour dépasser le bassin méditerranéen et l'Europe. L'Inde, des empires Africains, le Japon, les Amériques, etc ne demandent qu'à avoir été exploré.
Néolithique
Simulacres Chasseresse, Chamane, Artisane, Matriarche, Dresseuse de mégalithes, Prêtresse de la Lune
Quêtes Atteindre Hyperborée. Défendre Hyperborée. Contrôler le nexus de ___. Initier la tribu de ___. Découvrir l’entrée de l’Akasha ___.Il y a dans ces listes de quoi piocher pour remplir les trous de la phrase ci-dessus. Bien entendu, on peut aussi inventer des simulacres, des quêtes et des opposants qui ne sont pas dans la liste. Mais en l'absence d'inspiration, les termes sont faits pour être évocateurs.
Opposants Glaives Prométhéens, les Hydroth des îles ___, les Pyroth du volcan ___, les Eoloth des monts ___, les Faëroth de la forêt ___, les Oniroth des mirages ___.
Egypte d’Akhenaton (-1350)
Simulacres Scribe, Guérisseuse, Danseuse, Embaumeuse, Prêtresse d’Isis, Es-
clave Nubienne.
Quêtes Défricher l’une des 22 lames. Préserver le Grand Compromis d’Égypte.
Faire chuter Tubalcaan. Protéger l’exil des Rôms.
Opposants Les Mystères d’Isis (Zenith). Les Mystères d’Osiris (Midi). Les
Mystères d’Horus (Orient). Les bâtons de Tubalcaan (Temple). Les prêtres d'Amon
Râ.
Remarquez que les simulacres sont par défaut féminins mais que les opposants sont a priori masculin. C'est l'esprit Nephiloth. L'amnésie collective du rôle de Nephiloth est une métaphore peu subtile pour celle qui touche le rôle des femmes dans notre histoire.
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