vendredi 19 janvier 2018

Un IIEE avec des griffes

Troisième et dernière traduction condensée du blog de Vincent Baker. Ce post avait été publié sur un site depuis disparu et il m'aide bien à structurer ma pensée autour des problèmes du système de résolution de #NephilimNarrativoVegan.

IIEE

Glossaire de la Forge
Intention Initiation Exécution Effet
Comment les actions et les événements du monde imaginaire sont résolus en terme de
  1. annonce dans le monde réel
  2. ordre d'occurence imaginaire.
  3. Il s'agit d'une fonctionnalité nécessaire du système, habituellement représenté par plusieurs techniques et beaucoup d'ephémère.
Ma reformulation personnelle de IIEE
Ce que vous devez établir dans la fiction avant de lancer les dés, et ce que vous devez laisser non établi jusqu'au lancement de dés.
En d'autres termes, qu'est ce que j'ai besoin de savoir dans la fiction avant d'être capable de jeter mes dés ? Qu'est-ce que je dois laisser à la décision des dés ?
Ca vous rappel quelque chose ? C'est ce dont nous parlons depuis le début de cet article. Causes fictives ou effets fictifs.

Fainéantise vs un IIEE qui a des griffes

Un mécanisme de résolution sur le pouce :
  1. On dit ce que nos personnages veulent accomplir. Par exemple Mon personnage cherche à s'enfuir. Mon personnage essaye de tirer sur le tien.
  2. On jette les dés ou on tire des cartes l'un contre l'autre pour savoir qui parvient à faire quoi. Par exemple Oh non, mon personnage ne parvient pas à s'enfuir. Hourra, je t'ai touché !
Que doit-on établir avant de jeter les dés ?
Ce que nos personnages veulent faire.
Que doit-on laisser aux dés ?
Si nos personnages réussissent à accomplir leurs intentions.
Ce que les règles ne vous demandent jamais, au grand jamais, de dire ?
Les détails des actions de nos personnages. C'est comme si nos personnages étaient sur le point d'agir puis brusquement mon personnage est bloqué dans la pièce et s'est fait tirer dessus par le tient. On n'a pas vu mon personnage lutter pour ouvrir la fenêtre ni ton personnage dégainer son revolver.
Bien sur, on peut dire ce que nos personnages font. Peut-être que dans la façon dont fonctionnent les dés ou les cartes, il y a un espace ou il nous est possible de faire une pause pour le dire. Peut-être même qu'il est noté dans les règles Dites toujours ce que votre personnage fait. Peut-être est-ce même précisé explicitement sans exception, n'oubliez pas de le faire ou je me fâche.
Néanmoins rien ne nous oblige à le faire. Et si nous ne le faisons pas, le jeu peut se débrouiller sans. Jouons sans se fatiguer et l'histoire est comme un livre lu trop vite.
Au contraire dans Dogs in the Vineyard, si vous ne décrivez pas en détail ce que fait votre personnage, le joueur en face va vous poser des questions et attendre patiemment vos réponses car il a besoin de savoir. Il ne peut pas décider quoi faire avec ses dés tant qu'il ne sait pas. L'IIEE de Dogs in the Vineyard a des griffes, il vous oblige à l'appliquer.
In a Wicked Age a un problème similaire au premier exemple. Peut-être même un problème pire. Les règles disent Dites ce que votre personnage fait. Est-ce que le personnage de quelqu'un d'autre tente de vous en empêcher ? Si oui, jetez les dés. C'est ce que disent les règles. Mais si vous ne faites que déclarer les intentions de votre personnage et qu'un autre joueur déclare que son personnage espère l'arrêter, et que vous lanciez les dés à ce moment là ; le jeu continue sans sourciller, sans se rendre compte que vous avez mal joué. Et plus tard, subitement, le jeu va se retrouver bloqué dans une position inconfortable sans qu'on sache trop pourquoi. Si vous jouez à In a Wicked Age sans vous fatiguer, le jeu ne vous corrigera pas. Mais à la place de l'effet lecture trop rapide vous aurez une descente en flamme.
Alors maintenant, si vous être là pour concevoir un jeu, réfléchissez bien. La plupart des joueurs sont des fainéants. Leur dire de faire quelque chose et concevoir une mécanique qui les force à le faire ce n'est pas la même chose. Demander n'est pas obliger à faire. X pourcents de vos joueurs vont venir vous voir pour dire
En fait, on a pas vraiment vu l'intérêt de faire ça donc on ne s'est pas embêté. D'ailleurs - ça n'a aucun rapport - le jeu n'était pas si amusant que ça.
Et là vous vous frappez le front. Vous voulez vraiment dépendre de la discipline de vos joueurs, de leur volonté et de leur habileté à faire ce que vous leur demandez ? Est-ce que des joueurs fainéants joueront comme il faut, par ce que l'IIEE les y forcera, ou vont-ils mal jouer car le jeu ne les corrige pas ?
A tous les coups, les gens qui vont jouer à votre jeu vont arriver avec un passif d'habitudes venant d'autres jeux. Si leurs habitudes correspondent à votre conception, tant mieux. Mais dans le cas contraire le jeu ne va pas corriger leur trajectoire. Ils vont mal jouer sans même s'en rendre compte. Comment va se comporter votre jeu en de telles circonstances ? Ca ne vous dérange pas ?
Reprenons Dogs in the Vineyard : tout le monde ne l'apprécie pas (Pff) mais la plupart des joueurs qui y ont joué l'on fait correctement, car on y est forcé. Donc s'ils ne l'aiment pas, tant pis, c'est pour une bonne raison. Je ne crois pas que In a Wicked Age soit dans ce cas.
Vous pouvez vous en prendre aux joueurs, à leur fainéantise et à leurs mauvaises habitudes. Vous pouvez vous en prendre au texte qui n'aura pas été assez clair ou qui n'aura pas assez insisté. (Comme si un texte pouvais vaincre la fainéantise et les mauvaise habitudes !) Moi, je m'en prend à la conception et je lui reproche de ne pas forcer les joueurs à bien faire.
De tout façon, vous êtes le concepteur. Peut-être que vous n'en avez rien à faire, peut-être pas. C'est votre choix. (A vrai dire, peut-être que moi-même les défaut de In a Wicked Age ne m'empêchent pas de dormir.) Mais je pointe le problème car d'expérience se frapper le front quand les gens ne jouent pas de la façon que vous leur avez dit de faire, ça fait mal à la tête. Pour éviter la migraine, donnez des griffes à votre IIEE.

Les griffes de Dogs in the Vineyard

Dans Dogs, le conflit progresse par défis successifs. Lorsque le personnage A met le personnage B au défit, B a le choix entre
encaisser
il reçoit les retombées mais économise ses forces
parer
pas de retombées, utilisation normale des ressources
surenchérir
pas de retombées et utilisation maximum de des ressources avec contre-attaque immédiate

Nature des retombées

Les retombées (dégâts ou progression du perso sur un 1) sont déterminés en fonction de la nature fictive du défit. Si le personnage est touché non physiquement, les retombées potentiels sont en D4 (grande probabilité de progression et dégâts faibles), touché physiquement mais pas par une arme D6, touché par une arme mais pas par une balle D8, touché par une balle D10 (faible probabilité de progression et dégâts important allant possiblement jusqu'à la mort du perso).
A
Je te met au défit !
B
Bon, j'ai pas des masses de ressources, je vais peut-être prendre les retombées pour m'économiser pour la suite...heu au fait c'est quoi ton attaque ?
A
Je te colle mon fligue entre les deux yeux et j'appuie sur la détente
B
Oula ! Ca c'est des retombées en d10, pas moyens que je me prenne ca dans les dents. Je pare.
Comme B en a besoin pour continuer, A est oblige de décrire précisément ce qu'il fait.
Dans l'autre sens, ça marche aussi.
A
Je te met au défit !
B
On est en plein duel au pistolet, j'ai pas envie de me prendre des retombées mais...heu au fait c'est quoi ton attaque ?
A
Je te traite de poule mouillée devant ta fiancée.
B
Dur. Mais c'est des retombées en d4, donc je peux me le permettre. Autant que j'économise mes ressources pour la suite du duel.
Le conflit en général avait escaladé jusqu'aux armes à feu, pourtant ce défit en particulier est verbal et c'est ça qui détermine les retombées. Donc le détail de chaque action compte et non la seule globalité du combat.

Contrôle de la narration

Un second mécanisme vient de la reprise en main de la narration. Si B prend le coup, la description de A est totalement valide. Si B pare, il arrête la narration de A entre la description des intentions et leur exécution.
A
Je te met au défit. Physique mais pas de combat.
B
Retombées en D6, ça se tente ... heu, tu fais quoi en fait ?
A
Je saute par la fenêtre et je cours aux écuries.
B
Là où tu as laissé ton flingue 3d10 ?!? Pas question ! J'utilise mes ressources pour parer en t'empêchant d'aller à la fenêtre.
Encore une fois B force A à narrer correctement.

Escalade

Si je veux des dés en plus, je dois les justifier par la fiction, par exemple en escaladant, en faisant apparaître en jeu un trait ou une possession de mon personnage. Si je ne justifie pas, ou pas de façon convaincante, les autres joueurs vont râler.
Ce mécanisme est en 3e position c'est celui qui est le moins important. Lorsque A décris lui-même les circonstances qui lui font gagner des ressources, B peut en effet hausser les épaules face à une justification bancale de A et continuer à jouer comme si de rien était. La qualité de la description de A affecte surtout la qualité de la fiction mais pas vraiment la stratégie de B.
B
Je lève mon flingue à la auteur de tes yeux et je te truffe la cervelle de plomb.
A
Je pare et j'ajoute 2d8 à mes ressources
B
pourquoi ?
A
Par ce que j'ai vif comme l'éclair 2d8 sur ma fiche. Je m'écarte sur le côté au dernier moment.
B
ok, ça se tient.
Ca marche beaucoup mieux, quand la description de A pourrait permettre à B de gagner des ressources.
A
Je t'empêche de t'enfuir par la fenêtre !
B
Heu, dis moi comment tu t'y prends ? Tu te met entre moi et la fenêtre ?
A
Oui, je fais barrage de mon corps.
B
Ca tombe bien, j'ai rentre dedans 2d8 sur ma fiche. Je lance donc 2d8 de plus et je surenchéris pour te pousser d'un coup d'épaule par la fenêtre.
Mais A peut aussi éventer la manœuvre.
A
je t'empêche de t'enfuir par la fenêtre !
B
hey, dis moi comment tu t'y prends ? Tu te met entre moi et la fenêtre ?
A
heu...non, je te fais un croque en jambe quand tu te précipite vers elle.
B
ok, tant pis. Bon, je prend le coup et je m'étale par terre. Mais je sors mon flingue dans ma chute et ...
Ici aussi, B a besoin de savoir précisément ce que A fait pour être capable de prendre les décisions stratégiques appropriées. B va donc naturellement forcer A à donner des détails fictifs.

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