Version de travail du jeu

samedi 30 décembre 2017

Le Chariot

Il devenait temps de se pencher sérieusement sur un exemple de fiche d'arcane majeur, à combiner avec un métamorphe et une science occulte pour obtenir un personnage.

J'ai ressorti mes petits livrets d'Arcane Majeur, vendu 35F pièce à l'époque pour 32 pages. Le premier encore en ma possession est "Le Chariot" de Stéphane Adamiak. Au delà de la formalisation du contenu d'une fiche d'arcane majeur, rédiger le Chariot m'a amené à me poser beaucoup de question sur le simulacre et la façon de le gérer. Questions sans réponse pour l'instant.

On choisit donc trois éléments du passé qui sont autant de liens avec les autres PJs ou d'autres acteurs occultes.
On choisit aussi trois capacités spéciales au total. Il y en a trois possibles sur la fiche d'arcane mais il y en aura trois autres sur la fiche de science occultes.
On choisit enfin trois transcendances au total. Il y en a deux possibles sur la fiche d'arcane, mais il y en aura d'autres sur la fiche de métamorphe (une pour l'élément, une pour l'humeur) et sur la fiche de science occulte.

Les transcendances ce sont les moyens de gagner des points de Ka. Attention, il ne s'agit pas des points de Ka des éditions précédentes des Nephilim, mais plutôt de l'équivalent des points de Ren de Magistrat et Manigances. En termes de conception de jeu, c'est une monnaie d'échange qui permet de relier des sous-systèmes. Au début de chaque séance les PJs commencent chacun avec 3 points de Ka, peuvent en regagner grâce aux transcendances et en dépenser pour activer leurs capacités spéciales ou relancer un jet de rite. Enfin ça c'est si je décalque exactement le système de points de Ren de M&M. Peut-être que je devrais faire une jauge finie, comme dans Space Rônin, ce qui empêche de tésoriser ses points et du coup rythme la partie. Je ne suis pas sûr de vouloir cela. Je peux aussi avoir tout ou partie des points de Ka en commun pour donner une existence plus tangible au Pentacle qui uni les PJs. A discuter dans un futur post.

Arcane VII : le Chariot

Les adoptés du Chariot sont prompts à s’adapter au monde moderne et sont résolument tournés vers l’avenir. Leur simulacre est l’outil de leur quête occulte.

Passé

Répondez à au moins trois questions de cette liste, ou voyez avec le MJ pour en inventer une autre.
  • Qui avez-vous sauvé des guerres élémentaires en l’accueillant dans le refuge d’Hyperborée ?
  • Quel Formoré vous a maudit lorsque vous les combattiez aux côtés des Thuatha de Dannan ?
  • De qui avez-vous forgé la cuirasse avant son départ pour la guerre de Troie ?
  • A quel arcane mineur était affiliée la société secrète avec laquelle vous avez pactisé sous l’empire byzantin ?
  • Qui était votre protecteur pendant la renaissance italienne ?
  • Qui vous a sanctionné pour une invention contre nature que vous avez commis lors de la révolution industrielle ?

Choisissez trois transcendances (suite)

Fierté du palefrenier : Gagnez 1 point de Ka lorsque vous préférez le moyen à la fin et que cela a des conséquences fâcheuses à court terme.
Trop moderne pour les anciens : Gagnez 1 point de Ka lorsque votre progressisme irrite un initié

Choisissez trois Capacités spéciales (suite)

Chevaux spirituels

L’adoptée peut optimiser le corps de son simulacre à effectuer une tâche et une seule. Pour deux points de Ka l’un des rites urbains devient la spécialité de votre simulacre. Décrivez comment une aptitude naturelle du simulacre se retrouve poussée à l’extrême. Lorsque vous utilisez ce rite, vous pouvez inverser les résultats du tirage, tous les impaires devenant paire et inversement. Une fois optimisé le simulacre ne peut changer de spécialité.
La dernière confrontation avec des Templiers s’est mal passé et Kuré a perdu son simulacre. Elle parvient à s’incarner dans Lola Lemarchand, une professeur de yoga. Sachant qu’elle aura de nouveau à se battre bientôt, Kuré optimise Lola pour le Rite de Troie. Plus tard, alors que Kuré intervient pour empêcher un Templier de dégrader un dolmen qui marque l’entrée d’un Akasha, son joueur fait 3 impaires ce qui devrait laisser le MJ choisir 3 trais. Grâce à l’optimisation du simulacre, le joueur décide d’inverser les score et c’est donc à lui de choisir 3 trais. L’incroyable souplesse de Lola permet à Kuré de protéger le dolmen et de blesser le Templier qui laisse échapper une information capitale.

Chariot terrestre

L’adoptée du Chariot sait comment faciliter l’insertion d’un initié (elle ou une autre) dans la société contemporaine en disant aux profanes ce qu’ils veulent entendre, en corrompant les autorités ou en piratant des bases de données.
  • L’adoptée diminue une condition profane d’un cran
  • L’adoptée en apprend plus sur le ou les acteurs occultes qui poursuivaient son patient
  • L’adoptée gagne la confiance de son patient
  • L’adoptée doit régulièrement s’occuper de son patient durant une période donnée
  • L’adoptée s’expose et prend elle-même une condition profane
  • La condition profane du patient s’aggrave à cause de l’adoptée

Cuirasses adamantines

Féru des dernières avancées technologiques, vous savez toujours comment vous fournir d’un matériel adapté à vos tâches, ou comment le bricoler avec les moyens à votre disposition. Pour un point de Ka, vous pouvez déclarer comment vous obtenez un matériel technologique adapté à la situation courante.

vendredi 29 décembre 2017

Kabbale universelle

Dans Nephilim classique, la Kabbale consiste principalement à invoquer des créatures qui viennent de "mondes" au sein des champs magiques. Au niveau intermédiaire, le Kabbaliste choisit de se spécialiser dans un des 5 mondes possibles. A haut niveau, le Kabbaliste commence à pouvoir explorer ce monde lui-même.

La symbolique de la Kabbale de Nephilim s'appuie avec brio sur celle de la véritable tradition kabbalistique hébraïque (et un peu chrétienne ou islamique). Ça produit une matière de jeu extrêmement riche qui sert de toile de fond à des campagnes et permet de broder des quêtes solos aux petits oignons pour le ou les Kabbalistes du groupe. Les invocations sont pleines de couleur et il est presque agréable de se farcir le livre de sorts. Pour ceux qui veulent découvrir la Kabbale de Nephilim, je conseille l'excellent site de Nicolas Damour qui était mon livre de chevet à l'époque.

On compare souvent la Kabbale à une religion, mais ce n'est pas n'importe quelle religion : c'est forcément une religion révélée et monothéiste, a priori abrahamique. C'est à se demander ce que faisaient les Déchus dans les contrées ni chrétiennes ni musulmanes. Ca encourage un point de vue centré sur le monde méditerranéen qui ignore le cœur de l'Afrique, l'Inde pré-Islamique, la Chine et les Amériques. Qui ignore ou qui colonise et convertit.

A défaut de trouver une explication universelle qui viendrait chapeauter tout phénomène religieux et dont la Kabbale seraient une facette, à défaut donc, il faut minium garder à l'esprit que les Déchus des cultures qui n'ont pas la Kabbale ont sûrement d'autres traditions et des sciences occultes probablement aussi riches.

Dans le cadre de #NephilimNarrativoVegan, je suis embêté par la façon dont une invocation est un moyen d'accomplir une tâche. Le PJ regarde dans son grimoire, trouve une créature qui sait réaliser une tâche donnée, invoque cette créature qui réalise cette tâche. En terme de conception de jeu, on est sur de la résolution de tâche à l'ancienne, pas du tout sur de la résolution de conflit. Comment faire pour que l'histoire avance à tous les coups avec ça ? Pour éviter que certaines invocations soient faites "pour rien" ?

A bien y regarder, Magistrats et Manigances gère déjà très bien avec des procédures comme "Solliciter un contact". On sollicite un contact pour lui demander un service. Ce service c'est finalement une tâche qui peut ou non avoir un impact sur l'histoire. Le service est accordé de base, mais il faut tout de même choisir 3 trais parmi 6. Ce sont ces trais qui assurent que l'histoire avance, même si le service était un coup d'épée dans l'eau. Par exemple, le contact est impliqué dans l'affaire, le contact donne quelque chose en plus et un danger flotte sur la rencontre. Pour une invocation de Kabbale ça donne quelque chose comme:

Invocation

Le rituel d'invocation consiste à appeler à soi une créature venue des champs magiques pour qu'elle se manifeste dans notre monde physique. Chaque type de créature a une ou plusieurs capacités qui semblent surnaturelles aux profanes mais qui découlent de sa nature même. Il n’est possible d’invoquer qu’une créature d’un type connu. La Kabbaliste trace un pentacle qui sert de porte entre notre monde et celui de la créature. Le pentacle et l’invocation psalmodiée doivent comporter toutes les inscriptions nécessaires à l'identification sans ambiguïté du type de créature appelée, entre autres ses noms, son élément, le monde d'où elle vient, sa Sephirah, ses fonctions, ses titres, sa puissance, etc. Chaque créature a ses buts et besoins propres. Une fois apparue, la Kabbaliste devra convaincre la créature de l’aider.
  • La créature fait ce qui lui est demandé
  • La créature peut répondre à une question simple que se posait la Kabbaliste
  • La créature signale une énigme à la Kabbaliste
  • Les actions de la créature alertent un acteur occulte
  • Une offrande supplémentaire est nécessaire
  • La Kabbaliste perd le contrôle de la créature et subit une condition

En rédigeant ça, je suis tombé sur un os : la liste des invocations connues. Déjà, j'aimerai bien que ce jeu ne soit pas alourdi par des listes de sorts. Donc il faut créer un système pour générer des créatures de Kabbale. Un système qui génère des noms aussi évocateurs que ceux des invocations traditionnelles, ça va être difficile mais fun. Exemple "Les régents de splendeur empalées, gouverneurs du temple étincelant", "Les esprits aux milles bras de la forêt des ombres", "Ceux qui ferment la marche des esprits", "Les sentinelles voilées de la chaussée d'onyx".

Ensuite, il faut bien que la Kabbaliste ait eu connaissance d'un type de créature pour pouvoir l'invoquer. Pour ça, trois manières : aller soit-même dans un monde de Kabbale pour rencontrer de nouvelles créatures, apprendre grâce à un maître, ou tomber sur un document consignant l'invocation. La dernière possibilité doit pouvoir s'arranger à partir d'un trait du rite d'Alexandrie (bibliothèque) "Un ouvrage est magique ou consigne une procédure magique."

Pour la première possibilité, j'ai justement envie de démocratiser l'accès aux mondes de Kabbale. Ca sera un rite sur la fiche du Kabbaliste que le joueur pourra choisir ou non lors de la création de perso. Il n'y aura pas de niveau différent entre l'invocation et le voyage, ce qui peut mener à la création de Kabbalistes qui sont capable de voyager dans les mondes de Kabbale mais pas d'en invoquer les créatures. J'imagine bien les derviches tourneurs faire ça.

Voyage

Ce rite permet à une Kabbaliste de voyager dans un monde de Kabbale. C’est un voyage spirituel qui apparaît comme une transe mystique aux observateurs extérieurs. Le voyage peut être déclenché par une méditation, des prières, des chants, des danses, le jeune, des intoxications, etc. La Kabbaliste peut emmener avec elle des compagnons immortels ou non, pour peu qu’ils participent eux aussi au rituel.
  • La Kabbaliste fait la connaissance d’un nouveau type de créature
  • La Kabbaliste obtient une faveur d’un seigneur de Kabbale
  • Le voyage permet de faire le lien entre deux énigmes
  • La Kabbaliste est chargée d’une mission dans notre monde
  • Le voyage est éprouvant, la Kabbaliste subit une condition magique
  • Le voyage est plus long que prévu, la Kabbaliste sera en mauvaise posture à son retour.
Exemples de faveurs que peut accorder un seigneur de Kabbale:
  • Faire revenir de force une créature qui avait été invoquée dans notre monde
  • Briser un pacte entre une Kabbaliste et une créature
  • Manifester sa puissance dans notre monde

Feuilles de personnages : métamorphe

Qu'est-ce que je met sur les feuilles de personnage de #NephilimNarrativoVegan ?

Les feuilles de Nephilim classique sont un entrecroisement de nombreux facteurs :
- l'élément dominant et le métamorphe (personnalité) ;
- les époques d'incarnation (qui déterminent l'historique et les compétences) ;
- le simulacre (qui donne les compétences profanes de l'époque actuelle).
En connaissant bien le jeu, il était possible de choisir les époques d'incarnation pour obtenir un profil désiré : un kabbaliste, un adopté de tel arcane, un guerrier, un ennemi du Temple, etc. Sinon c'était sensé émerger de façon organique. En pratique, un joueur débutant non guidé obtenait un personnage avec 3 pouces gauches de couleur différentes et un MJ qui ne surveillait pas la création de perso comme du lait sur le feu devait ensuite faire avec un groupe de PJs qui n'avaient rien en commun.

Il y a quand même un point que je trouve très fort et que je veux garder: le choix du métamorphe. Dans Nephilim 2ed, il y avait 20 métamorphes, occupant chacun une page pleine (les seules pages du jeu tirées en couleur), joliment illustrée, avec un nom évocateur, un texte de description, un portrait chinois et des métamorphoses. C'était un catalogue d'archétypes de personnalité. Avant de se lancer dans une création de personnage de plusieurs heures, un caractère dors et déjà déterminé était un point d'ancrage bienvenu. On pouvait choisir le métamorphe en feuilletant, mais on pouvait aussi se référer au classement systématique par élément (Air, Feu, Terre, Lune, Eau) et par humeur (chaud, froid, sec, humide). Ce système permettait de rapidement converger vers une personnalité qu'on avait envie de jouer.

Ce que je trouve particulièrement intéressant du point de vue de la conception, c'est que l'humeur du métamorphe n'avait aucune conséquence mécanique mais était pourtant très importante dans la fiction. Une Ondine (Hydrim humide) n'était pas un Triton (Hydrim froid) qui s'entendra bien avec une Mandragore (Faërim Froid) et moins avec un Djinn (Pyrim chaud). "Laissons le Sphinx (Terre Sec) et l'Ange (Air Sec) à leurs bouquins" se disait-il souvent. Bref, on avait avec le métamorphe une couleur inimitable.

L'élément dominant allait au delà de la couleur. Il déterminait les sorts de magie auquel le PJ avait accès, le jour de la semaine où il réussissait le mieux ses sorts, etc. Je ne suis pas sûr de vouloir garder ça. Par contre l'influence sur la couleur du personnage, sur la couleurs des rituels magiques est très importante. C'est une clef d'interprétation du monde à part entière.

Pour résumer, la création de personnage commencera par le choix d'un métamorphe qui permettra de fixer la personnalité et la couleur du personnage avant toute choses, avec a priori aucune conséquence mécanique.

Ensuite, je compte croiser deux fiches, comme dans Magistrats et Manigances où on choisit une fiche de fonction et une fiche de personnalité. Ici il s'agirait d'une fiche d'Arcane majeur et d'une fiche de Science occulte. Chaque fiche liste 3 capacités spéciales, soit 6 au total. Le joueur choisit à la création de personnage 3 capacités spéciales parmi ces 6. Il peut donc soit panacher à sa guise, voir reléguer son appartenance ou sa maîtrise magique à une simple couleur en se focalisant sur l'autre aspect.

L'Arcane majeur donne également des éléments d'historique croisé entre PJs, mais ça je crois que je l'ai déjà écris dans un autre post, et celui-ci se fait long.

lundi 25 décembre 2017

Créer, croire et comprendre

Dans Nephilim on dit souvent que la magie est un art, la kabbale une religion et l'alchimie une science. Pour #NephilimNarrativoVegan je fais évoluer cette formule en l'inversant : une œuvre d'art est enchantée, un système de croyances a sa kabbale, une théorie scientifique bâti l'alchimie.

Cette inversion est importante pour ne pas reproduire servilement une grille d'interprétation européano-centrée. Ce n'est pas toute la Kabbale qui est née autour de Jésus, mais seulement le monde de Sohar qui a été défriché, enraciné dans les croyances bibliques. Le monde de Meborack vient des croyances polythéistes méditerranéennes (Grèce, Rome, etc), Zakaï des croyances celtes et Aresh de l'islam. Mais d'autres mondes de Kabbale viennent du Zoroastrisme, de l'Hindouisme, du Shinto ou des religions perdues d'Amérique précolombienne. Ce n'est pas parce qu'ils ne sont pas connus ou pas explorés par les européens et que ces mondes n'existent pas. C'est en embrassant la diversité des croyances humaines que la kabbale peut devenir universelle.

Pour l'alchimie, l'universalité vient de l'unicité de la démarche scientifique. Elle fait écho à la quête de sens des humains cherchant les causes des phénomènes au sein même du monde.

Le besoin de créer du beau rend l'enchantement universel.

Privées de leur rapport primordial et instinctif à la magie, les Nephiloth se sont donc inspirées de trois pulsions fondamentales de l'humanité pour fonder leurs sciences occultes : créer, croire et comprendre.

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lundi 18 décembre 2017

Recette de canevas

Ce week-end j'ai épluché pour #NephilimNarrativoVegan les scénarios de Nephilim que j'ai encore sous la main, aussi bien ceux de la gamme officielle que ceux que j'avais commis à l'époque.

La première conclusion qui saute aux yeux : que de railroading ! que d'illusionnisme ! Pour certains scénarios que je n'ai jamais fais joué, j'ai du mal à trouver l'apport que les PJs pourraient avoir. Pour certains de mes scénarios, ceux qui n'ont pas fonctionné à l'époque, je comprend mieux maintenant avec le recul. "Désolé, c'était un peu linéaire" m'excusais-je à l'époque quand les joueurs s'étaient débattus entre les murs d'un couloir pendant 3 heures.

Les scénarios qui ont marché par contre ont souvent une structure similaire:
  • une poignée de lieux bien identifiés, souvent une unité géographique
  • une histoire invisible de ces lieux, de longtemps avant JC jusqu'à la semaine dernière, qui permet de poser des acteurs importants, leurs relations et leurs buts.
  • les mythes et légendes liés à ces lieux qui sont un écho de cette histoire invisible
  • des énigmes qui se résolvent souvent autant à l'aide de l'analogie que de la logique, où les symboles sont aussi importants que des indices.
  • une structure en bac à sable (mais un canevas devrait aussi bien marcher).

Est-ce que j'ai une recette pour créer un canevas pour Nephiloth?
  1. Trouvez un lieu (ville, terroir, monument) qui vous fascine. Si vous êtes en manque d'idée, ouvrez un guide touristique ou une page wikipedia au hasard.
  2. Constituez une bibliographie sur ce lieu avec en tête la grille de lecture Nephilim. Quels sont événements et figures historiques ou légendaires liées au lieu, du poète courtois qui y a passé sa vie à Napoléon qui y a passé la nuit, de la fondation mythique par un ermite qui trayait les biches aux vol des reliques par les révolutionnaires ?
  3. Repérez les symboles et les détails biographiques qui peuvent éclairer la nature occulte de ces acteurs et événements.
  4. Vous devez commencer à avoir une idée sur qui est Nephilim de quel arcane, qui est Templier, Myste, R+C ou Synarque. Si une figure est ambivalente tant mieux, ça laissera de la place pour la créativité en jeu.
  5. Dégagez les enjeux des luttes entre ces factions. Il doit bien avoir un artefact, un lieu de pouvoir, un plan subtil autour duquel tout ce beau monde se bat.
  6. Trouvez au moins 3 acteurs occultes toujours actifs dans la région sous une forme ou une autre. Déterminez les conflits entre eux. Par exemple deux obédiences templières rivales et un R+C qui va tenter de doubler tout le monde. Ou un adopté du Pape sur le point d'être trahis par ses adorateurs Mystes et un groupe d'humains gardant l'entrée d'un Akasha.
  7. Imaginez un ou plusieurs événements profanes qui sont la manifestation de ces luttes occultes qui vont attirer l'attention des PJs. Une découverte archéologique, le bétonnage d'un site classé, un vol d’œuvre d'art, une bagarre pendant un festival folklorique. Chacun de ces événements doit présenter un symbole qui saute aux yeux des initiés et servir d’hameçon.
Inversement, ça peut être une information insolite bien réelle qui vous donne le thème sur lequel constituer une bibliographie.

Normalement, avec une telle préparation, le système de jeu doit faire le reste. Mais je suis persuadé qu'on peut improviser à partir d'une coupure de journal, d'un guide touristique et d'un navigateur internet. Le travail de préparation du MJ est alors répartis entre les participants et se fait en jeu.

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samedi 16 décembre 2017

Effet Mnemos

L'effet Mnémos est un de mes aspects préférés de Nephilim. Il fait forcément partie de #NephilimNarrativoVegan.

Effet Mnemos

Êtres magiques de nature spirituelle, les Nephiloth puisent de nouvelles connaissances au fil de leurs incarnations. La sapience à laquelle elles s’abreuvent nourrit leur pentacle et se diffuse dans leur essence pour les rapprocher toujours plus de l’Agartha. Pourtant, les dangers de la quête peuvent laisser des séquelles au sein même du pentacle d’une Nephila et certain pans de sa vie passée peuvent êtres voilés et donc inaccessibles. Parfois une Nephila peut avoir totalement oublié une incarnation entière et ne même pas avoir conscience de cet oubli. Mais cette sapience n’est pas totalement gommée. Il est possible de réintégrer cette expérience dont la Nephila est privée. Ce processus spontané se nomme l’effet Mnémos. Il peut être déclenché par des circonstances présentes qui rappellent des circonstances passées, par un événement magique ou lorsque la Nephila découvre le récit d’un événement auquel elle a assisté.
Un joueur peut demander un Effet Mnémos, mais le MJ peut aussi en déclancher de sa propre initiative pour un ou plusieurs personnages qui étaient présents à l’époque. L’effet Mnemos concerne souvent une scène courte qui sera jouée comme un flashback en utilisant les traits de la liste ci-dessous. Le MJ peut aussi décider de faire se jouer une ou plusieurs aventures totalement en Mnemos, à une époque où tous les personnages étaient incarnés.
  • Le Mnémos permet d’expliciter une clef de l’énigme.
  • Le Mnémos permet d’apprendre une information capitale sur un acteur occulte présent.
  • La Nephila apprend l’existence d’éléments qui ont encore une influence sur le présent.
  • La Nephila est en fait à l’origine d’un objet, d’un lieu, d’une faction ou d’un événement déjà identifié dans le présent.
  • La Nephila s’est déjà opposée, a fait une promesse ou doit une faveur à un acteur présent.
  • Le Mnémos rappelle une expérience douloureuse, la Nephila reçoit une condition Magique.
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vendredi 15 décembre 2017

De la magie à l'enchantement

Les "sciences occultes" de Nephilim c'est, en deux mots, les différentes façons de faire de la magie. Il y en a trois : la magie, la kabbale et l'alchimie. Déjà, un problème pointe son nez, sémantique. La magie est une forme de magie.

La magie est sensée être une forme abâtardie de ce que les Nephilim savaient faire naturellement avant la Chute, c'est à dire manipuler les champs magiques. Comme elle devait être intuitive elle avait du mal à générer du mystère et de l'émerveillement. Entre les trois sciences occultes, la magie a toujours été un parent pauvre tant au niveau symbolique et qu'au niveau des révélations possibles en cours de jeu. Par contre elle était la science occulte la plus efficace dans le feu de l'action.

Il faut dire que le modèle de la magie dans les deux premières éditions de Nephilim c'est clairement la magie des jeux med-fan. Il y a un effort sur la couleur des noms des sorts, mais on reconnaît bien les boules de feu, armures magiques, vol, contrôle des plantes, sorts de soins et de persuasion, etc. C'est une action comme une autre qui a totalement sa place dans un combat tactique.

A côté de ça, la kabbale et l'alchimie ont des symboliques beaucoup plus riches mais sont a priori nettement moins efficace en combat tactique. Pour équilibrer les trois sciences occultes, on va donc tordre un peu tout. La kabbale nécessite de tracer un pentacle au sol et de négocier avec la créature qu'on invoque. Comme c'est trop long à placer dans un combat, on disait que le temps est suspendu pendant la négociation. Et les longs processus de transmutation alchimiques ? On disait qu'ils ont été fait dans un laboratoire avant et que l'alchimiste a juste à dégoupiller ses poudres ou vapeurs et à les lancer.

Est-ce que je veux quelque chose d'aussi "pulp" (je suis gentil) dans #NephilimNarrativoVegan ? Non, je veux que le système puisse être la base d'un récit cohérent, et donc que la symbolique soit respectée.

D'expérience, je distingue trois intérêts dramatiques aux sciences occultes:
- participer à la grille de lecture du monde occulte
- fournir des révélations
- aider à la résolution de l'énigme en pratique

Le background de l'alchimie et de la kabbale se chargent des deux premiers points. Pour la magie ça pêche complètement. Il y a eu des campagnes centrées sur un monde de Kabbale ou une révélation alchimique, mais aucune autour de la magie. Je ne vois aucune légende qui puisse être expliquée par une pratique liée à la magie.

Les systèmes de jeu des éditions tradi de Nephilim se focalisent sur le dernier point. Les sciences occultes sont des aides à la résolution des épreuves du scénario. C'est grâce à un sort, une invocation ou une transmutation que les PJs vont arriver à persuader le gardien du musée de les laisser entrer, à poutrer du Templier ou à espionner un lieu distant. La magie n'est alors pas plus ridicule que les autres. Elle est même plus pratique dans les situations contraintes par son absence de matériel et sa spontanéité.

Ca fait quelques jours que je me demande comment faire rentrer les sciences occultes dans le système de Magistrats et Manigances. Comme de nouveaux Rites ? Ca pourrait marcher pour kabbale et alchimie, mais je bute sur la magie. Comme un bonus pour les rites existants ? Dans le principe ça irait bien pour la magie, mais le système de M&M se prête mal aux bonus. Il faudrait ajouter de nouveaux traits aux rites, ou permettre des relances ... rien de satisfaisant.

Et ce matin, j'ai eu une révélation : ce qui m'embête ce sont les sciences occultes sur le pouce, dans le feu de l'action, dans le feu d'une action qui existe déjà par elle même, d'un rite qui a un sens à lui dans la construction de l'intrigue. Solution radicale: les sciences occultes ne marchent pas comme ça. Dans mon jeu, les sciences occultes se pratiquent par des rites qui donnent des moyens d'investigation nouveau. Je fourmille déjà d'idées pour la Kabbale et l'Alchimie. Pour la magie, autant tout réinventer pour mieux se détacher de l'héritage de la magie tactique.

Je propose donc que la plus ancienne science occulte après la Chute soit l'enchantement et non la magie.

L'Enchantement est né de l'observation du processus créatif humain. Les Nephiloth tout juste déchus ont été fascinées par la façon dont les humains étaient capables de façonner la glaise, de nouer des roseaux, de tendre des peaux pour réaliser des objets beaux et pratiques. Clairement les artisans et artistes insufflaient du Ka Soleil à leurs créations qui prenaient une vie propre. L'Enchanteresse Nephila reproduit ce processus pour insuffler des Ka Elements à un objet que son simulacre fabrique ou modifie. Aux cours des âges les pratiques d'enchantement se sont diversifiées en accompagnant les arts humains, parfois en les inspirants. Les arts majeurs comme la sculpture, la musique, l'architecture, la littérature ou la peinture, etc. Mais aussi les arts appliqués comme la forge, le tissage, la menuiserie, la reliure ou la serrurerie. Les œuvres enchantées aident à restaurer le monde dans sa pureté, où à lui faire transcender sa Chute.

Les œuvres chargées de magie ont toujours fait partie de l'univers de Nephilim. Avoir une science occulte qui leur ait associée renforce encore la grille de lecture que l'univers propose. L'Enchantement promet de belles révélations et sûrement une aide pratique aux investigations des PJs.

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Christophe B avait commenté très justement:
Ça me semble une excellente approche, qui reste cohérente avec tes intentions.

Est-ce que la magie magie pourrait être utilisé juste comme de la couleur pour décrire une action particulièrement remarquable ?

lundi 11 décembre 2017

Organisation du groupe en pentacle

Dans Magistrats et Manigances chaque joueur joue un assistant du magistrat et collectivement tous les participants, MJ inclus, jouent le magistrat lui-même.

Je ne m'oriente pas vers ça actuellement, mais il serait possible d'organiser le groupe de jeu de #NephilimNarrativoVegan d'une façon très proche. Il y aurait une Nephila et ses disciples humains.

Un truc encore plus conceptuel serait de jouer chacun la personnalité de la Nephila à différentes époques d'incarnation qui s'affronteraient dans son pentacle pour décider de la marche à suivre.

Ou alors faire un jeu pour exactement 3 participants: un MJ, le simulacre et la Nephila (de l'arcane du Pendu bien sûr).

Mais au delà de ces doux délires, je m'oriente plutôt vers la structure classique du groupe de jeu de Neph : chacun joue une Nephila. Mais d'expérience, une simple rencontre d'égos en quête d'absolu ne suffit pas à souder un groupe de Nephiloth. Il faut un liant, si possible magique et mystique.

Ce qu'on avait fait à l'époque à la table où j'étais joueur , c'était un Pentacle. Ca tombe bien, on était 5 joueurs, un par élément.

Autrefois, bien avant la Chute, quand les Kaïm étaient jeunes, ils avaient un cycle de vie naturel : naissance à un Nexus de champs magiques, croissance en sapience, puis redissolution quand la plénitude était atteinte. Lors de cette étape, les cinq blanches du pentacle se séparaient chacune était entraînée dans les champs magiques qui lui correspondait. Plus tard, cette branche pouvaient servir de germe à la naissance d'un nouveau pentacle. On peut donc dire que les Nephiloth du groupe de PJs sont tous nés à partir des branches d'un même Kaïm ancestral.

Cela explique que les PJs se reconnaissent, qu'ils restent soudés malgré leurs différences, qu'ils puissent communiquer par delà les distances et les obstacles, voir qu'ils raisonnent en commun. Pour tout dire, on n'était allé à l'époque que jusqu'à "se reconnaissent et restent soudés". La communication et le raisonnement en commun semblaient - dans le cadre d'un jdr traditionel - de l'anti jeu vilement maximisateur. Quand on est narrativo-vegan on dit yolo! et on bois le calice jusqu'à la lie, qui s'avère délicieuse.

Ca n'empêche pas qu'il faudra définir des relations et époques d'incarnation communes.

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dimanche 10 décembre 2017

Conditions physique, magique et profane

Mes enfants regardant Le château de Caligostro (Lupin III, par Hayao Miyazaki) m'ont rappelé un très bon exemple d'intrigue pouvant se dérouler autour d'une énigme occulte. Il y a des confrontations physiques (de la poursuite en voiture au combat contre des sbires) et des infiltrations pour lever le voile sur un mystère. Ce sont des scènes qui étaient très lourdes à gérer avec les systèmes traditionnels de Nephilim mais qui doivent exister dans #NephilimNarrativoVegan. Tout ne se résout pas dans un fauteuil en feuilletant un incunable.

Notons d'ailleurs que l'infiltration n'est pas une procédure de Magistrats et Manigances. Il va donc falloir l'inventer.

Pour ce qui est de la confrontation, M&M la gère de façon très intéressante à travers la procédure "contraindre" qui fait forcément progresser l'intrigue si ce n'est l'enquête. Mais je découvre à quel point cette procédure (et quelques autres) perd son sel sans la notion de "Condition" c'est à dire en quelque sorte de blessure, mais qui peut se décliner en 3 domaines: physique, mentale et sociale. Une condition dans un domaine peut avoir 3 niveaux qui sont autant de résultats impaires automatiques lors de la résolution des procédures. Autrement dit, avec une condition sociale mineure (niveau 1) le joueur ne tire que 2 dés et le MJ a dors et déjà un trait à décider pour résoudre "battre le pavé". Avant même de définir ces procédures d'affrontements, je dois repenser les conditions.

Pour une Nephila, les conditions sont physiques pour ce qui touche au simulacre, magiques pour ce qui touche au pentacle de la Nephila et profanes pour ce qui touche à son intégration dans la réalité dont sont convaincus les non initiés.

Je pense qu'avec cette notion de condition profane je tiens la réponse à mes interrogations d'avant-hier. C'est une manière assez naturelle de gérer les difficultés que va rencontrer une Nephila qui se révèle trop, que ça soit en traçant un pentacle un pleine rue, en pénétrant par effraction dans la crypte d'une église ou en fuyant la célébration des noces d'argent de son simulacre.
- Mineure : les autorités profanes ont entendu parler d'elle, un profane la trouve "pas catholique" et refusera de lui répondre, un initié ne pourra pas la prendre pour une profane.
- Moyenne : les autorités profanes la recherchent, un profane l'aura vu aux infos, les sociétés secrètes la suivent à la trace.
- Majeure : Plus moyen de sortir en public sans dissimuler son apparence, les autorités profanes la recherche activement et les sociétés secrètes savent où la trouver. Un humain initié ne peut remédier à une condition profane majeure que par l'exil ou la mort. Une Nephila peut recourir à la magie pour changer durablement d'apparence ou changer de simulacre.

Les niveaux de condition physique suivent ceux de Magistrats et Manigances, mais s'appliquent au simulacre. En particulier une condition physique majeure signifie la mort du simulacre à court terme (dans le jardon, un "effet Jésus"). La Nephila va devoir retrouver un hôte. Un effet Jésus implique forcément une condition magique. Un effet Jésus est forcément perçu par d'autres Nephiloth alentours, même s'ils ne sont pas en vision Ka.

La condition magique reflète les effets d'une blessure par des Ka-éléments, par l'orichalque ou par la Lune Noire. Elle peut résulter aussi d'une utilisation malheureuse de la magie. La condition magique sert également à gérer ce qui se passe lorsque la Nephila a perdu son simulacre.
- Mineure : la Nephila perd une partie de son lien avec les champs magique mais rien ne l'empêche d'agir. Si elle est désincarnée elle sent la morsure des champs magiques corrompus par l'orichalque mais elle peut s'orienter vers un nouveau simulacre.
- Moyenne : la Nephila est gravement malade. Elle ne parvient plus qu'à peine contrôler ses sciences occultes, sa vision Ka est hachée de visions hallucinées et elle sent la folie du Kaïba qui la ronge. Si elle est désincarnée elle ne peut que se laisser porter par les champs magiques et espérer qu'un simulacre passe à sa portée. Elle n'est plus capable de distinguer le Ka Soleil d'un simulacre de celui accumulé dans une œuvre d'art qui risque de devenir sa stase.
- Majeure : La Nephila est totalement corrompue. Si elle est incarnée, elle est devenue Kaïba et sa corruption se manifeste sur son simulacre qui devient monstrueux. Alternativement, si les conséquences s'y prêtent, la Nephila peut basculer vers la Lune Noire et devenir une Séléna. Si la Nephila est désincarnée, elle s'incruste dans les champs magiques qui l'entourent et devient une Narcose. Elle est en quelque sort incarnée dans le lieu, perçoit ce qui s'y passe mais ne peut plus agir.

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samedi 9 décembre 2017

Insertion dans le monde profane

Je me demande à quel point la thématique de l'insertion des Nephiloth dans le monde profane doit être centrale dans #NephilimNarrativoVegan.

Dans Nephilim tradi, en particulier la 2e édition, on parle
  • d'effet Prométhée quand le Neph apprend des savoir-faire humains, car a priori il est décalé par rapport à l'époque actuelle
  • d'effet Antigone quand le Neph se retrouve aux prises avec les autorités et lois profanes
  • d'effet Œdipe quand le Neph se retrouve en contradiction avec la vie sociale, familiale et professionnelle de son simulacre (l'humain dans lequel il s'est incarné).

Ces 3 effets définissent un cadre au jeu occulte contemporain, mais est-ce qu'ils doivent faire partie du système formel ? Dans Neph2 il y avait des potentiels de relation à entretenir ou à briser pour gérer l'effet Œdipe, des potentiels d'étude pour gérer l'effet Prométhée, et des potentiels de sûreté et d'illégalité pour gérer l'effet Antigone. Je pense n'avoir jamais utilisé ces règles.

Pourtant il y avait bien la notion qu'enfreindre la loi était dangereux (car le Temple avait accès aux fichiers de la police). Le décalage entre un Neph et son époque était joué au moment de l'incarnation, mais c'était bref, apportant surtout de la couleur. Par contre apprendre des compétences de son simulacre était un mécanisme de jeu relativement important (tant qu'on jouait avec le système). Je n'ai je crois jamais joué la destruction de la vie sociale du simulacre. Par contre trouver un document qui décrit le changement brutal du comportement d'un personnage historique indique immédiatement l'incarnation par un Neph. La possibilité de passer en d'Ombre (le simulacre reprend le contrôle) a donné des moments de jeu marquants.

Il se peut que pour certain Arcanes l'une ou l'autre de ces questions soit centrale et donc se traduise par une mécanique d'incitation ou de récompense. Mais en général, je pense laisser les 3 effets ci-dessus en tant que règle informelle de la condition Nephilaine.

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mardi 5 décembre 2017

Vision Ka

Encore un joli mélange entre la procédure "Investiguer" de M&M, la procédure "Consulter les augure"s du Fangshi et les description de Nephilim 2e edition: le Rite de Vision Ka.

Les perceptions d’une Nephil sont en temps normal limitées aux sens de son simulacre, elle est donc aveugle à la nature magique du monde. Toutefois en se concentrant, en exposant partiellement son fragile pentacle en dehors de la gangue protectrice du Ka Soleil de l’humain, la Nephil est capable de quitter la perception humaine pour voir les champs magiques. Lorsque la Nephil est en vision Ka elle voit les Ka éléments comme des traînées colorées, lumineuses et mouvantes qui accompagnent la matière profane ; le Soleil comme de grandes taches brillantes : et l’orichalque comme un vide compact annihilant les Ka éléments. La Lune Noire n’est a priori pas visible. À condition d’utiliser ce Rite sur un objet, un lieu ou une personne précédemment identifié comme magique, la Vision Ka permet systématiquement d’obtenir une Clef de l’énigme inaccessible aux profanes.
  • La clef peut servir de monnaie d’échange ou de moyen de pression.
  • La clef est facile à interpréter et le MJ répond très généreusement aux questions.
  • La Nephil identifie un nouvel objet, lieu ou personne comme magique.
  • La Nephil révèle contre son gré sa véritable nature en passant en Vision Ka.
  • La découverte de la clef met quelqu’un en alerte.
  • Quelqu’un profite que la Nephil soit insensible au monde profane pour effectuer une action à son insu.
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lundi 4 décembre 2017

Magistrats et Manigances est une lamé aiguisée

Plus je travaille à détourner ses règles, plus Magistrats et Manigances m'apparaît comme une lamé aiguisée fait pour pénétrer plus profondément vers le dénouement de l'enquête à chaque mouvement de l'histoire. Pour #NephilimNarrativoVegan je veux détourner cette lame vers un autre but : la résolution d'une énigme occulte. Je dois le faire à petites touches au risque de me couper sur cette lame ou de la briser.

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dimanche 3 décembre 2017

Feuilles de personnages : découpage

Les fiches de personnage de #NephilmNarrativoVegan sont pour l'instant coupée en deux : une fiche de métamorphe et une fiche d'arcane. Je reprends encore une fois partiellement la structure de Magistrats et Manigances où il faut combiner une fiche de métier et une fiche de tempérament pour faire un personnage. Le découpage est différent.

La structure de fiche de métamorphe est encore peu développée. Je la verrai bien donner des pistes de comportement et d'apparence. C'est là aussi que seraient inscrits les rites de Science Occultes. Mais tout ça est encore flou.

Les fonctions de la fiche d'arcane commencent à se préciser. Tout d'abord, c'est là que se développent l'historique et les relations du personnage. Il y aura une liste de phrases possibles qui combinent une époque où l'arcane a été actif, une activité typique des membres de l'arcane et le nom d'un autre PJ. Par exemple, pour l'arcane de la Force: "À l'époque du Roi Arthur, j'ai aidé [nom d'un autre PJ] à dompter sa propre bestialité".

L'arcane peut également modifier l'un des rites de base: permettre de changer un dé impair en pair, étendre le rite à des situations nouvelles, améliorer le résultat de base du rite dans certaines circonstances.
Par exemple, un membre de l'arcane de la Papesse (les archivistes) effectuant le rite d'Alexandrie (bibliothèque, etc) aura la possibilité de changer un résultat impair (le MJ choisit) en résultat pair (le joueur choisi).

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mardi 28 novembre 2017

Recherche en bibliothèque

Je relis les règles de recherche en bibliothèque de Nephilim 2eme édition. Comme tout le reste des règles, c'est criant d'un simulationisme sans recul. Il faut commencer par estimer la richesse d'information de la bibliothèque, l'opposer à la compétence "s'informer", appliquer un modificateur de recherche qui dépend de l'organisation de la bibliothèque (-20% pour un classement incohérent, +20% pour un fichier informatisé), avec un bonus par heure de recherche supplémentaire.

Je me souviens de séances où j'ai appliqué ces règles bêtement et où +Pierrick Charbonnier et +Laotseu ben ne trouvaient au mieux qu'une information par heure subjective, alors que le reste de la table faisait du combat tactique divisé en tours de 10s. Je les remercie d'avoir persévéré au delà de cette séance. Ensuite, j'ai mis ces règles au panier, mais sans vraiment les remplacer. Mon but dans #NephilimNarrativoVegan c'est de concevoir des règles qui vont propulser la fiction plutôt que de la ralentir.

Je m'inspire de la procédure "consulter les archives" du Lettré de Magistrats et Manigances, mais je suis loin de la copier servilement. Je veux faire ressortir la place centrale qu'occupent les bibliothèques et archives dans l'esthétique de Nephilim.

Rite d'Alexandrie (Bibliothèque ou archives):
Alors que l'information profane, vérifiée ou fabriquée de toute pièce, circule à la vitesse de la fibre optique à travers la planète, l'information occulte est encore bien souvent disséminée dans les ouvrages poussiéreux d'une bibliothèque particulière, ou dans les registres uniques d'archives régionales. Les documents trouvés peuvent être bien sûr des textes sous forme de livres, rouleaux ou microfilms, mais aussi des dessins, des plans, des partitions, des enregistrements ou des tapisseries.
- Un ouvrage rédigé par un initié permet d'expliciter un symbole ou d'identifier un acteur occulte.
- Un ouvrage donne des renseignements précis sur un acteur occulte, un lieu magique ou un événement de l'histoire invisible.
- Un ouvrage est magique ou consigne une procédure magique.
- Un volume au titre évocateur est manquant. Il s'agit d'une énigme.
- La Nephil se met en danger en restant dans cet endroit, ou bien provoque la destruction ou l'inaccessibilité des informations qui s'y trouvent.
- Les informations obtenues servent à occulter la vérité, détourner l'attention ou manipuler ceux qui les trouvent.

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samedi 25 novembre 2017

Se mêler aux profanes

Je ne cache pas que #NephilimNarrativoVegan s'inspire fortement du système d'enquête de Magistrats et Manigances. Les "moves" façon Apocalypse World se nomment "Procédures" dans M&M, un vocabulaire qui colle bien au champ lexical de l'enquête. Mais les Nephilim ne sont pas des enquêteurs mais des êtres magiques. Toute action est un rite.

Résumé de la règle

Chaque fois qu’un Rite s’applique, le joueur tire trois dés et choisit dans la liste du Rite autant de Traits qu’il a obtenu de résultats pairs, tandis que le meneur choisit autant de Traits que de résultats impairs. Pour plus de fluidité et de dynamisme, le meneur et le joueur choisissent progressivement les Traits au cours de la scène. Le meneur n’a pas l’obligation d’annoncer le Trait qu’il joue du moment qu’il décrit comment la situation évolue.

Se mêler aux profanes


La réalité occulte sous-tend bien des activités profanes. Soulever le voile de l’occulte passe par un patient travail de terrain. Au quotidien, les Nephilim se fondent parmi les profanes, s’y font des amis, nouent des contacts, repèrent des initiés et collectent des informations et symboles qui les éclairent sur les activités et acteurs occultes passés ou présents de la région. A minima, utiliser Se mêler aux profanes permet obligatoirement de reconnaître un symbole qui peut ou non être lié à une activité occulte. Le reste dépend de la manière dont les Nephilim s’y prennent et des Traits choisis dans la liste.
  • Un symbole repéré permet clairement de faire le lien avec une activité occulte ou une société secrète.
  • Un symbole repéré permet d’identifier un lieu clairement chargé magiquement.
  • La Nephil fait la connaissance d’un initié, humain ou immortel.
  • La Nephil reçoit des informations profanes fiables.
  • La Nephil passe du bon temps et peut déclarer un Contact profane.
  • La Nephil fait une mauvaise rencontre ou alerte une société secrète.
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mercredi 22 novembre 2017

Un château vieux de 3000 ans découvert dans un lac en Turquie

Exemple type de point de départ d'une histoire de #NephilimNarrativoVegan.

Un château vieux de 3000 ans découvert dans un lac en Turquie

L'article de journal au titre cultivant le mystère. Ici, c'est quelque chose du passé qui est redécouvert. Les profanes sont fascinés mais n'ont pas les clefs pour comprendre. Les PJs, eux, ont des clefs pour saisir l'importance de l'événement. Ça peut être un souvenir d'une incarnation antérieure qui remonte à la surface, un symbole dans les ruines qui leur fait penser à un ancien ennemi ou allier, une maladresse de l'équipe de découvreurs qui laisse apparaître leur vrai nature de Templiers, etc.

En tout cas, il faut qu'on se renseigne plus, qu'on fouille des archives, qu'on espionne les découvreurs, qu'on se rende sur place ... l'aventure peut commencer.

Le MJ peut arriver à la table avec uniquement cette accroche, c'est à dire à la fois l'événement raconté par des profanes et les clefs qui font tiquer les PJs. Une base documentaire supplémentaire profane sur le pays où la région sera souvent nécessaire, même si internet rend la bibliographie rapide et aisée. Ensuite, on laisse les interprétations se faire. Comme dans Magistrats et Manigances, les actions d'enquête vont fournir des indices, des symboles, des pistes, définir et faire réagir les différentes factions en présence. L'histoire invisible se tisse façon émergente, et le mystère sera résolu à la fin alors qu'il n'existait pas au début.

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mardi 21 novembre 2017

De Nephilim à Nephiloth


Ce serait cool de dire "une Nephilim". Comment on met au féminin en hébreu ?

Après une courte recherche, j'apprends que que Nephilim est en fait un pluriel. Donc on dit un ou une Nephil.

Une recherche plus approfondie m'apprend que la terminaison en -im correspond à un masculin pluriel.
Un Nephil, une Nephila, des Nephilim ou des Nephiloth.

Je pourrais appeler #NephilimNarrativoVegan "Nephiloth" et décider qu'un personnage joueur est par défaut une Nephila, comme sephira et sephiroth pour les kabbalistes dans la salle. Ca a beaucoup d'implications symboliques qui ne sont pas pour me déplaire.

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Grille d'interprétation

Pour moi, un point central dans le plaisir de jeu dans Nephilim c'est la grille d'interprétation de la réalité profane. C'est grâce à cette grille que n'importe quel événement peut être interprété comme la résultante d'une activité occulte. On ne lit plus les journaux de la même manière, on ne fait plus du tourisme culturel de la même manière quand on a en tête Nephilim. Je veux absolument garder ça dans #NephilimNarrativoVegan.

Aujourd'hui je faisais la liste des éléments de cette grille d'interprétation : Ka-éléments, champs magiques, orichalque, Chute, les quatres Arcanes mineurs bien identifiables, les 22 Arcanes majeurs à apprendre par cœur, les sciences occultes, etc.

Je me suis interrogé sur chacun de ces éléments pour savoir s'il était essentiel, s'il fallait le reformuler, s'il était problématique. J'ai identifié quelques petits soucis dans la définition pas toujours claire ou jouable de certains Arcanes, mais rien de bien grave. Il faudrait peut-être trouver un autre terme à la place de "Lune Noire", ça embrouille parfois.

Le plus gros soucis est à mon avis autour de la notion de Stase. Je n'ai rien contre le fait qu'un Nephilim puisse être enfermé dans un objet. Ça donne d'ailleurs de bonnes amorces de partie et un élément récurrent facile à reconnaître. Par contre je ne vois pas l'intérêt ludique à ce que le lien avec la stase perdure une fois le Nephilim sorti. L'axiome un Nephilim -> une stase me semble peu utile voir encombrant. En plus ce concept est lié à plein de contraintes bancales:
briser la stase c'est tuer le Nephilim ... mais une stase est super résistante par rapport à un objet du même type.
  • comme la stase est fabriqué par des humains, tous les Nephilims se sont donc fait attrapés au moins une fois. Pas un n'en a réchappé ? Vraiment ?
  • l'alchimiste laborantin incorpore sa stase à son labo ce qui pose des tonnes de problèmes pratiques en partie.

J'ai vraiment l'impression que la stase est un reliquat de son utilisation mécanique : une réserve de points de destins dans laquelle piocher pour réussir ses sorts. Je n'ai pas l'intention de conserver ce mécanisme, donc je n'ai pas besoin d'avoir une stase par Nephilim.

À la place de la stase faite à partir d'orichalque, je propose la stase solaire. Une artiste mettrait littéralement d'elle dans ses œuvres, autrement dit une œuvre d'art serait chargée en La Soleil. C'est un concept sous-jacent dans la gamme. Un Nephilim ayant perdu son simulacre pourrait choisir de se protéger des champs magiques pollués par l'orichalque et éviter la Narcose en s'incarnant dans l'œuvre. Ça explique pourquoi les stases sont de beaux objets dont la "place est dans un musée". Sortir n'est pas facile, mais une fois dehors, plus de lien avec l'ancienne prison.

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vendredi 17 novembre 2017

L'Alchimie et Démiurges

Décidément, la lecture de Demiurges porte conseil. Certains termes sont communs avec Nephilim mais désignent rarement la même chose, ou en tout cas le parti pris est très différent. Et c'est bien, ça m'ouvre des horizons.

Par exemple l'alchimie. On part du même mot, de la même base culturelle. Pourtant Nephilim en fait un truc de laborantin qui trimballe 5 doses de poudre sur le terrain, les crame en une ou deux séances et est inutile pour le reste de la campagne. Un peu comme un mage de D&D qui doit préparer ses sorts à l'avance, mais pas juste la nuit d'avant: le mois d'avant.

Dans Demiurges c'est forcément plus héroïque avec l'aile de carrosserie d'une voiture qui devient une jambe mécanique pour remplacer à la volée un membre déchiqueté. Sauf que dans Nephilim ça serait un effet de Sorcellerie (version 3e édition). L'analogie permet la transformation d'une chose en une autre tant qu'on reste dans le même élément. Je ne sais pas si je veux garder ça pour la sorcellerie de #NephilimNarrativoVegan mais je suis sûr que je ne veux pas garder l'alchimie de laborantin.

Finalement l'alchimie c'est la transmutation, ce n'est pas changer la forme ou la fonction d'une matière en restant dans le même élément. C'est changer la nature même de la matière. L'Eau devient Feu, un rayon de Lune devient une goulée d'air frais, un arbre alimente un feu. L'alchimie serait donc une science occulte qui permet de transmuter un Ka-élément en un autre. D'abord au sein de la matière, puis de la matière vers les champs magiques libres, puis directement un champ magique en un autre, jusqu'au sein même de l'alchimiste.

Et pourquoi se limiter au 5 éléments? Pourquoi ne pas changer la Lune en Soleil ? Transmuter le plomb en or devient une métaphore transparente du procédé qui élimine l'orichalque pour rendre la matière, les champs magiques et l'alchimiste lui-même à son état d'avant la Chute.

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jeudi 16 novembre 2017

Société Nephilim et politique interne

Quelque chose que je ne veux pas renforcer dans #NephilimNarrativoVegan: la société Nephilim et sa politique interne. On n'est pas à Vampire. Le simple fait qu'il y ait 21 arcanes majeurs est une tragicomedie: les effectifs Nephilim déjà trop maigres sont divisés et incapables de s'organiser. D'ailleurs ils n'ont pas forcément envie de s'organiser en structures rigides.

Les Nephilim sont puissants, cultivent leur indépendance et, sauf rares exceptions, ont plus souvent contact avec des humains qu'avec leurs semblables. Rencontrer un autre Nephilim doit être un évènement rare et a priori joyeux. D'ailleurs chacune des grandes impulsions données à l'Histoire Invisible est le fait d'un, deux, maximum trois Déchus oeuvrant de concert.

Dès qu'on commence à décrire un groupuscule de Nephilim trop nombreux pour qu'on puisse nommer et donner une personnalité à chaque membre, c'est qu'on fait fausse route. Si l'existence de ce groupuscule est nécessaire à l'intrigue, alors les exécutants sont humains, initiés ou profanes. Pas contre, je ne vois pas la majorité des PJs être des gestionnaires de tels groupuscules. Ça pourrait être un profil possible de personnage, comme le Chopper d'Apocalypse World qui gère son gang de motards comme une extension de lui-même, mais pas une généralité. Un maximum par groupe.

Les sociétés secrètes humaines, elles, peuvent avoir des effectifs fournis.

Dans ce cadre, l'alliance prolongée entre 2 ou 3 PJs est un événement significatif qui aura des conséquences. Je me demande encore comment faire pour que cette alliance aille de soit. J'aimerais que les protagonistes découvrent ensemble les mystères du monde plutôt que le monde s'organise entre eux.

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Comment unifier le groupe de PJs ?

Comment arriver à unifier le groupe de PJs de #NephilimNarrativoVegan ?
J'ai toujours eu l'impression que les groupes à mes tables de Nephilim tenaient en dehors du roleplay, voir malgré lui.
Il faut dire que le But commun(en termes Demiurges) est disfonctionnel. Tout Nephilim veut atteindre l'Agartha, l'illumination, la transcendance. Mais c'est non seulement chacun son chemin (comme dans Demiurges) mais surtout chacun pour soi, chaque Nephilim veut sa propre illumination. Est ce que je dois retirer ce concept ? Le remplacer par autre chose ? Ou le garder comme force centrifuge à contrebalancer par une force centripète pour faire tourbillonner le jeu autour d'un vide fertile?

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lundi 13 novembre 2017

Nephilim Narrativo Vegan

Je viens de ressortir un petit carnet de notes qui n'avais pas servi depuis des années. Il va me permettre de poser les bases d'un jeu qui me trotte dans la tête. Nom de code #NephilimNarrativoVegan

Ce nom de code divulgue mon inspiration principale et l'école de conception de jeu à laquelle j'essaye de me raccrocher. Mon but dans ce jeu est de produire certains moments de jeu que nous parvenions à produire à mes tables de Nephilim. Ce n'est pas tout ce que ce jeu a pu produire, c'est ce que je préfère. Le résultat final sera donc très loin du matériel de jeu original. Et j'espère bien trouver un système de jeu qui produise ces sensations de jeu de façon reproductible. System doz mateur comme dirait l'autre.

Le système que je trouve le plus inspirant pour l'instant vient de Magistrats et Manigances. M&M permet de générer une enquête autour d'un crime pour découvrir un coupable. J'aimerai que mon jeu permette de générer l'Histoire Invisible derrière un cadre ancré dans la réalité profane pour découvrir une révélation. Cette génération se fera en commun, de façon émergente, à partir d'une préparation plus ou moins consistante du MJ. L'idéal serait que la révélation ne soit pas un secret décidé à l'avance par le MJ mais émerge du jeu lui-même.

L'élément déclencheur de l'écriture ce soir a été la lecture des premières pages de Démiurges. "Ceci n'est pas un jeu à secrets" dit Frédéric Sintes. Le mien si, mais comme M&M est un jeu d'enquête sans que le coupable soit forcément connu au départ.

Il y a quelques mois, un podcast de la Cellule de Romaric Briand &co avait abordé Nephilim. Ils m'avaient rappelé à quel point la recherche documentaire était au cœur de ce jeu tel que j'y ai joué. Ils avaient aussi évoqué le plaisir qu'il y a dans Nephilim à interpréter la réalité profane à travers le filtre de l'occulte. Quand on a joué il y a peu à Nephilim, on ne peut pas visiter une église, ouvrir un guide touristique ou se promener dans sa ville natale sans voir des signes partout, sans imaginer l'Histoire Invisible. C'est exactement ce plaisir que je veux reproduire à coup sûr.

Je veux donc mettre la recherche documentaire au cœur du système. Il y aura un corpus de documents profanes, alimentés par tous à la table. Leur interprétation par les personnage permettra de dégager l'Histoire Invisible. Les personnages, justement, seront des initiés, dans le sens où ils auront des clefs pour percevoir l'occulte, pour interpréter le profane. Ces clefs dépendront du type de personnage.

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