Les "sciences occultes" de Nephilim c'est, en deux mots, les différentes
façons de faire de la magie. Il y en a trois : la magie, la kabbale et
l'alchimie. Déjà, un problème pointe son nez, sémantique. La magie est
une forme de magie.
La magie est sensée être une forme abâtardie
de ce que les Nephilim savaient faire naturellement avant la Chute,
c'est à dire manipuler les champs magiques. Comme elle devait être
intuitive elle avait du mal à générer du mystère et de l'émerveillement.
Entre les trois sciences occultes, la magie a toujours été un parent
pauvre tant au niveau symbolique et qu'au niveau des révélations
possibles en cours de jeu. Par contre elle était la science occulte la
plus efficace dans le feu de l'action.
Il faut dire que le modèle
de la magie dans les deux premières éditions de Nephilim c'est
clairement la magie des jeux med-fan. Il y a un effort sur la couleur
des noms des sorts, mais on reconnaît bien les boules de feu, armures
magiques, vol, contrôle des plantes, sorts de soins et de persuasion,
etc. C'est une action comme une autre qui a totalement sa place dans un
combat tactique.
A côté de ça, la kabbale et l'alchimie ont des
symboliques beaucoup plus riches mais sont a priori nettement moins
efficace en combat tactique. Pour équilibrer les trois sciences
occultes, on va donc tordre un peu tout. La kabbale nécessite de tracer
un pentacle au sol et de négocier avec la créature qu'on invoque. Comme
c'est trop long à placer dans un combat, on disait que le temps est
suspendu pendant la négociation. Et les longs processus de transmutation
alchimiques ? On disait qu'ils ont été fait dans un laboratoire avant
et que l'alchimiste a juste à dégoupiller ses poudres ou vapeurs et à
les lancer.
Est-ce que je veux quelque chose d'aussi "pulp" (je suis gentil) dans #NephilimNarrativoVegan ? Non, je veux que le système puisse être la base d'un récit cohérent, et donc que la symbolique soit respectée.
D'expérience, je distingue trois intérêts dramatiques aux sciences occultes:
- participer à la grille de lecture du monde occulte
- fournir des révélations
- aider à la résolution de l'énigme en pratique
Le
background de l'alchimie et de la kabbale se chargent des deux premiers
points. Pour la magie ça pêche complètement. Il y a eu des campagnes
centrées sur un monde de Kabbale ou une révélation alchimique, mais
aucune autour de la magie. Je ne vois aucune légende qui puisse être
expliquée par une pratique liée à la magie.
Les systèmes de jeu
des éditions tradi de Nephilim se focalisent sur le dernier point. Les
sciences occultes sont des aides à la résolution des épreuves du
scénario. C'est grâce à un sort, une invocation ou une transmutation que
les PJs vont arriver à persuader le gardien du musée de les laisser
entrer, à poutrer du Templier ou à espionner un lieu distant. La magie
n'est alors pas plus ridicule que les autres. Elle est même plus
pratique dans les situations contraintes par son absence de matériel et
sa spontanéité.
Ca fait quelques jours que je me demande comment
faire rentrer les sciences occultes dans le système de Magistrats et
Manigances. Comme de nouveaux Rites ? Ca pourrait marcher pour kabbale
et alchimie, mais je bute sur la magie. Comme un bonus pour les rites
existants ? Dans le principe ça irait bien pour la magie, mais le
système de M&M se prête mal aux bonus. Il faudrait ajouter de
nouveaux traits aux rites, ou permettre des relances ... rien de
satisfaisant.
Et ce matin, j'ai eu une révélation : ce qui
m'embête ce sont les sciences occultes sur le pouce, dans le feu de
l'action, dans le feu d'une action qui existe déjà par elle même, d'un
rite qui a un sens à lui dans la construction de l'intrigue. Solution
radicale: les sciences occultes ne marchent pas comme ça. Dans mon jeu,
les sciences occultes se pratiquent par des rites qui donnent des moyens
d'investigation nouveau. Je fourmille déjà d'idées pour la Kabbale et
l'Alchimie. Pour la magie, autant tout réinventer pour mieux se détacher
de l'héritage de la magie tactique.
Je propose donc que la plus ancienne science occulte après la Chute soit l'enchantement et non la magie.
L'Enchantement
est né de l'observation du processus créatif humain. Les Nephiloth tout
juste déchus ont été fascinées par la façon dont les humains étaient
capables de façonner la glaise, de nouer des roseaux, de tendre des
peaux pour réaliser des objets beaux et pratiques. Clairement les
artisans et artistes insufflaient du Ka Soleil à leurs créations qui
prenaient une vie propre. L'Enchanteresse Nephila reproduit ce processus
pour insuffler des Ka Elements à un objet que son simulacre fabrique ou
modifie. Aux cours des âges les pratiques d'enchantement se sont
diversifiées en accompagnant les arts humains, parfois en les
inspirants. Les arts majeurs comme la sculpture, la musique,
l'architecture, la littérature ou la peinture, etc. Mais aussi les arts
appliqués comme la forge, le tissage, la menuiserie, la reliure ou la
serrurerie. Les œuvres enchantées aident à restaurer le monde dans sa
pureté, où à lui faire transcender sa Chute.
Les œuvres chargées
de magie ont toujours fait partie de l'univers de Nephilim. Avoir une
science occulte qui leur ait associée renforce encore la grille de
lecture que l'univers propose. L'Enchantement promet de belles
révélations et sûrement une aide pratique aux investigations des PJs.
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Christophe B avait commenté très justement:
Ça me semble une excellente approche, qui reste cohérente avec tes intentions.
Est-ce que la magie magie pourrait être utilisé juste comme de la couleur pour décrire une action particulièrement remarquable ?
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