Qu'est-ce que je met sur les feuilles de personnage de #NephilimNarrativoVegan ?
Les feuilles de Nephilim classique sont un entrecroisement de nombreux facteurs :
- l'élément dominant et le métamorphe (personnalité) ;
- les époques d'incarnation (qui déterminent l'historique et les compétences) ;
- le simulacre (qui donne les compétences profanes de l'époque actuelle).
En connaissant bien le jeu, il était possible de choisir les époques d'incarnation pour obtenir un profil désiré : un kabbaliste, un adopté de tel arcane, un guerrier, un ennemi du Temple, etc. Sinon c'était sensé émerger de façon organique. En pratique, un joueur débutant non guidé obtenait un personnage avec 3 pouces gauches de couleur différentes et un MJ qui ne surveillait pas la création de perso comme du lait sur le feu devait ensuite faire avec un groupe de PJs qui n'avaient rien en commun.
Il y a quand même un point que je trouve très fort et que je veux garder: le choix du métamorphe. Dans Nephilim 2ed, il y avait 20 métamorphes, occupant chacun une page pleine (les seules pages du jeu tirées en couleur), joliment illustrée, avec un nom évocateur, un texte de description, un portrait chinois et des métamorphoses. C'était un catalogue d'archétypes de personnalité. Avant de se lancer dans une création de personnage de plusieurs heures, un caractère dors et déjà déterminé était un point d'ancrage bienvenu. On pouvait choisir le métamorphe en feuilletant, mais on pouvait aussi se référer au classement systématique par élément (Air, Feu, Terre, Lune, Eau) et par humeur (chaud, froid, sec, humide). Ce système permettait de rapidement converger vers une personnalité qu'on avait envie de jouer.
Ce que je trouve particulièrement intéressant du point de vue de la conception, c'est que l'humeur du métamorphe n'avait aucune conséquence mécanique mais était pourtant très importante dans la fiction. Une Ondine (Hydrim humide) n'était pas un Triton (Hydrim froid) qui s'entendra bien avec une Mandragore (Faërim Froid) et moins avec un Djinn (Pyrim chaud). "Laissons le Sphinx (Terre Sec) et l'Ange (Air Sec) à leurs bouquins" se disait-il souvent. Bref, on avait avec le métamorphe une couleur inimitable.
L'élément dominant allait au delà de la couleur. Il déterminait les sorts de magie auquel le PJ avait accès, le jour de la semaine où il réussissait le mieux ses sorts, etc. Je ne suis pas sûr de vouloir garder ça. Par contre l'influence sur la couleur du personnage, sur la couleurs des rituels magiques est très importante. C'est une clef d'interprétation du monde à part entière.
Pour résumer, la création de personnage commencera par le choix d'un métamorphe qui permettra de fixer la personnalité et la couleur du personnage avant toute choses, avec a priori aucune conséquence mécanique.
Ensuite, je compte croiser deux fiches, comme dans Magistrats et Manigances où on choisit une fiche de fonction et une fiche de personnalité. Ici il s'agirait d'une fiche d'Arcane majeur et d'une fiche de Science occulte. Chaque fiche liste 3 capacités spéciales, soit 6 au total. Le joueur choisit à la création de personnage 3 capacités spéciales parmi ces 6. Il peut donc soit panacher à sa guise, voir reléguer son appartenance ou sa maîtrise magique à une simple couleur en se focalisant sur l'autre aspect.
L'Arcane majeur donne également des éléments d'historique croisé entre PJs, mais ça je crois que je l'ai déjà écris dans un autre post, et celui-ci se fait long.
Les feuilles de Nephilim classique sont un entrecroisement de nombreux facteurs :
- l'élément dominant et le métamorphe (personnalité) ;
- les époques d'incarnation (qui déterminent l'historique et les compétences) ;
- le simulacre (qui donne les compétences profanes de l'époque actuelle).
En connaissant bien le jeu, il était possible de choisir les époques d'incarnation pour obtenir un profil désiré : un kabbaliste, un adopté de tel arcane, un guerrier, un ennemi du Temple, etc. Sinon c'était sensé émerger de façon organique. En pratique, un joueur débutant non guidé obtenait un personnage avec 3 pouces gauches de couleur différentes et un MJ qui ne surveillait pas la création de perso comme du lait sur le feu devait ensuite faire avec un groupe de PJs qui n'avaient rien en commun.
Il y a quand même un point que je trouve très fort et que je veux garder: le choix du métamorphe. Dans Nephilim 2ed, il y avait 20 métamorphes, occupant chacun une page pleine (les seules pages du jeu tirées en couleur), joliment illustrée, avec un nom évocateur, un texte de description, un portrait chinois et des métamorphoses. C'était un catalogue d'archétypes de personnalité. Avant de se lancer dans une création de personnage de plusieurs heures, un caractère dors et déjà déterminé était un point d'ancrage bienvenu. On pouvait choisir le métamorphe en feuilletant, mais on pouvait aussi se référer au classement systématique par élément (Air, Feu, Terre, Lune, Eau) et par humeur (chaud, froid, sec, humide). Ce système permettait de rapidement converger vers une personnalité qu'on avait envie de jouer.
Ce que je trouve particulièrement intéressant du point de vue de la conception, c'est que l'humeur du métamorphe n'avait aucune conséquence mécanique mais était pourtant très importante dans la fiction. Une Ondine (Hydrim humide) n'était pas un Triton (Hydrim froid) qui s'entendra bien avec une Mandragore (Faërim Froid) et moins avec un Djinn (Pyrim chaud). "Laissons le Sphinx (Terre Sec) et l'Ange (Air Sec) à leurs bouquins" se disait-il souvent. Bref, on avait avec le métamorphe une couleur inimitable.
L'élément dominant allait au delà de la couleur. Il déterminait les sorts de magie auquel le PJ avait accès, le jour de la semaine où il réussissait le mieux ses sorts, etc. Je ne suis pas sûr de vouloir garder ça. Par contre l'influence sur la couleur du personnage, sur la couleurs des rituels magiques est très importante. C'est une clef d'interprétation du monde à part entière.
Pour résumer, la création de personnage commencera par le choix d'un métamorphe qui permettra de fixer la personnalité et la couleur du personnage avant toute choses, avec a priori aucune conséquence mécanique.
Ensuite, je compte croiser deux fiches, comme dans Magistrats et Manigances où on choisit une fiche de fonction et une fiche de personnalité. Ici il s'agirait d'une fiche d'Arcane majeur et d'une fiche de Science occulte. Chaque fiche liste 3 capacités spéciales, soit 6 au total. Le joueur choisit à la création de personnage 3 capacités spéciales parmi ces 6. Il peut donc soit panacher à sa guise, voir reléguer son appartenance ou sa maîtrise magique à une simple couleur en se focalisant sur l'autre aspect.
L'Arcane majeur donne également des éléments d'historique croisé entre PJs, mais ça je crois que je l'ai déjà écris dans un autre post, et celui-ci se fait long.
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