dimanche 19 octobre 2025

Une trajectoire qui fonctionne : le duel

A Octogônes, j'ai pu tester un one-shot de Nephiloth qui fonctionne. En une heure on a joué une partie avec des enjeux typiques de l'univers, 3 mini-jeux, et une histoire qui se tient. Je vous livre ci-dessous tout ce qu'il faut pour jouer.

Pour réaliser ce mode one-shot, j'ai suivit l'idée du billet précédent : choisir à l'avance quelques mini-jeux qui s'enchaînent bien les uns avec les autres en une trajectoire, un arc narratif. L'ami JC m'a aussi apporté le concept de tranche verticale venu du jeu vidéo : une version minimale et autosuffisante du jeu qui permet d'avoir un aperçu de tout le gameplay du jeu en un format ramassé. Et le format le plus ramassé qui m'intéresse, c'est une partie à deux, sans MJ. J'ai donc non seulement rassemblé 3 mini-jeux, mais j'ai poli leur rédaction pour qu'elle corresponde à ce mode de jeu uniquement.

La trajectoire peut être vue comme un one-shot, une découverte, un chemin de fer autour duquel broder, ou un tremplin vers d'autres parties. Ainsi, il est tout à fait possible d'aller piocher dans la liste des mini-jeux existants (allez regarder dans le menu du blog, malheureusement bien caché en version mobile) pour les insérer pendant ou après la trajectoire.

Vous remarquerez également que la rédaction suppose que les joueuses sont à la même table. C'est parce que j'ai pensé ce one-shot pour une convention. Toutefois,  tous ces mini-jeux fonctionnent en ligne avec un canal vocal et un canal textuel.

Cette trajectoire n'aurai pas vu le jour sans l'enthousiame acharné de Mist à faire jouer tout le monde au mini-jeu de Duel.

Trajectoire du duel

  • Pour deux joueuses, chacune jouant une Nephila
  • Sans MJ
  • Culmine par un duel entre les deux personnages
  • Nécessite un jeu de tarot divinatoire (arcanes majeurs uniquement)

Tirage d’arcane en opposition

Un mini-jeu pour créer deux Nephiloth ayant des différents a propos les grands enjeux du monde.

Préparation

Chacune des deux joueuse tire un arcane majeur du Tarot et garde la carte visible devant elle pendant toute la partie pour s’en inspirer.

Déroulé

  1. La joueuse qui veut commencer
    1. lit la première question de la liste à voix haute
    2. réfléchit au maximum une minute
    3. donne une réponse (qui peut être inspirée des propositions)
    4. demande à l’autre joueuse : “Pourquoi est-ce que tu me le reproche ?”
  2. L’autre joueuse répond, puis lit la seconde question de la liste à voix haute, etc. jusqu’à la fin de la liste des questions.

Questions

  1. Depuis la Chute, chaque Nephila doit s’incarner dans le corps d’un humain pour survivre, lui volant ainsi le reste de sa vie. Comment est-ce que je vis cette nécessité ?
    • J’ai des remords.
    • Je cherche à optimiser ce véhicule.
    • Je développe une symbiose.
    • Je joue le rôle de mon hôte auprès de ses proches.
  2. Avant la Chute, nous Nephiloth pouvions interagir directement avec la magie. Comment est-ce que je considérais les humains alors ?
    • des objets d’étude
    • des animaux de compagnie
    • des serviteurs
    • des consciences à éveiller
    • des êtres sans intérêt
  3. Depuis des millénaires, nous Nephiloth vivons parmi les humains. Quels sont les humains qui me préoccupent le plus ?
    • ceux qui nous pourchassent,
    • ceux qui sont en quête de pouvoir,
    • ceux qui sont en quête de savoir,
    • ceux qui créent,
    • ceux qui prient,
    • ceux qui rêvent,
    • ceux qui souffrent.

Mythes d'après la chute

Mini-jeu pour se souvenir d’épisodes du passé de chaque personnage qui ont inspiré ou répété un mythe.

Un mythe est un récit qui a enflammé l’imagination collective. Un mythe peut être lié à des faits historiques (les Night Witches, le sac de Constantinople), à de la fiction (Arsène Lupin, la reine Guenièvre), où s’intégrer à un système de croyances (Isis ressuscitant Osiris, la naissance d’Artémis et d’Apollon).

Préparation

Chacun décide de 2 mythes et en inscrit le titre sur des post-it. À tour de rôle, on annonce les titres aux autres. Un seul de ces deux mythes sera exploré. Chaque joueuse sera à tour de rôle le Rappel et la Mémoire.

Exploration d'un mythe

  1. Le Rappel choisit l’un des deux mythes de la Mémoire et lui demande
    • Quel est ton souvenir lié au mythe de […] ?
  2. La Mémoire raconte librement, y compris en faisant agir la Nephila du Rappel si elle décide qu’elle était présente. Elle marque la fin de son monologue en disant
    • Aide-moi à me souvenir de la suite.
  3. Ensuite, le Rappel peut intervenir dans la narration. Il reprend le contrôle de sa Nephila, peut faire agir et parler des personnages tiers, faire évoluer le décors, etc. pendant que la Mémoire continue à jouer son personnage.
  4. La Mémoire interrompt l’exploration du mythe en disant
    • Ma mémoire s'arrête ici.
  5. La Mémoire choisit alors deux motifs symboliques évoqués dans la scène et l’inscrit au vu de tous pour qualifier son personnage. Un motif symbolique est quelque chose de concret qui a été décrit pendant le souvenir, qu’on pourrait retrouver dans un autre contexte et qui ne porte pas de sens en soi : un cheval, une épée, une ombre, une larme, un mur, un acacia, du piment, un nuage, etc. Ce n’est pas “Excalibur” ni “la liberté”.

Echangez ensuite les rôles.

Le mini-jeu se termine quand chaque joueuse a été Mémoire et Rappel et donc que chaque personnage est défini par 2 symboles.

Duel : formalité préliminaires à la réconciliation de deux ennemis

Un mini-jeu pour que deux personnages s’affrontent, apprennent à se connaître, à s’apprécier, et à développer une affinité. Il peut s’agir d’un duel à l'épée, au bâton, à mains nues, avec des armes différentes de part et d’autre, ou tout autre affrontement direct entre deux personnes uniquement.

Préparation

Les joueuses décident ensemble du mode d’affrontement, des circonstances, d'éventuels témoins et de qui commence à jouer. Chacune décrit l’entrée en scène de son personnage.

Déroulé du duel

Chaque duelliste à son tour décrit une portion du duel, aussi longue qu’elle le souhaite, et peut faire parler son personnage, mais pas le personnage adverse. Elle doit terminer son monologue par la première question non posée de la liste ci-dessous. Chaque question sert de pivot pour passer la main à l’autre. Il est donc conseillé de lire la question à poser pour savoir sur quel thème doit se terminer sa description.

  1. Qu’est-ce que j’apprends sur toi en te jaugeant ?
  2. Alors que j’ai un instant pris le dessus, qu’est-ce qui en toi me fait douter de mon intention ?
  3. Alors que je t’ai laissé prendre le dessus, qu’est-ce que j'apprécie en toi ?
  4. Alors que nos forces s’affrontent égale à égale, qu’est-ce qui te persuade que tu me comprends mieux que quiconque ?
  5. Maintenant que je suis à ta merci, qu’est-ce qui te retient ?
  6. Maintenant que tout est fini, qu’est-ce que tu regrettes ?

L’autre répond à la question et enchaîne sur son tour, à moins qu’il s’agisse de la dernière question, qui conclut le mini-jeu.

Toutefois, si la prochaine question ne convient pas à la joueuse qui a la main, elle peut la remplacer par une question déjà posée, si elle insère dans sa description un symbole de son personnage. Le symbole est coché et ne peut être utilisé de nouveau pendant le même duel. La question qui aurait dû être posée ne l’a pas été et reste en tête des questions non posées.

mercredi 28 mai 2025

Retour de partie : kit de démarrage de campagne ou one-shot

Ce post est le bilan d'un playtest dans un week-end JdR. Un an après l'échec cuisant d'un playtest dans le même week-end (mais avec des gens différents), la pression était forte. Mais depuis j'avais repensé le jeu comme une collection de mini-jeux et testé ce dispositif en campagne. Est-ce que pour autant tout allait bien se passer en configuration one-shot ?


On avait un peu plus de 3h pour jouer, on était 4 et je jouais comme les autres en facilitant, sans avoir un rôle de MJ. J'avais prévu

  1. Un mini-jeu en temps limité qui nous confronte aux grandes questions de l'univers. Il a été très efficace et a bien permis de créer des personnages en phase avec l'univers.
  2. Mythe d'après la Chute dans une variante qui permet de générer un symbole du personnage qui se souvient par mythe exploré. On a joué 2 mythes par personnes de façon à avoir 2 symboles par perso. C'était riche, mais ces 8 scènes ont consommé une bonne partie du temps de jeu.
  3. Incarnation en cercle pour créer l'hôte (4 scènes)
  4. "Ils" me suivent centré sur un seul PJ, dans une variante qui permet de générer les symboles de la faction à partir des scènes, ce qui devait permettre de créer du même coup les symboles commun pour la séance. (3 scènes)
  5. Magie que finalement on n'a pas joué.


A la fin de "Ils" me suivent il ne restait plus que 30 min, qu'on a utilisé pour jouer 2 duels en parallèle.

Les retours étaient positifs. Mais unanimement, les joueuses avaient l'impression d'avoir joué la session zéro d'une campagne (qu'elles avaient envie de jouer) et pas un one-shot avec un arc narratif complet. 

Rester sur un jeu taillé pour la campagne est une possibilité. Mais j'ai envie de faire l'effort de trouver un ou plusieurs modes one-shot qui permettent de goûter le jeu de manière focalisée. De plus, j'ai l'impression qu'en travaillant ce point je pourrais arriver à mieux guider le mode campagne pour qu'il génère des arcs narratifs satisfaisants.

On m'a conseillé de trouver un ou plusieurs parcours constitué de mini-jeux prédéterminés. Chaque parcourt serait un arc narratif.
Lorsque j'ai préparé le playtest, je raisonnais à l'inverse :

Avec quels mini-jeux puis-je arriver au point où tous les autres mini-jeux sont possibles ?

Je pense que c'est ça qui a donné l'impression d'une session zéro de campagne.


Si à l'inverse je me demande

Quel enchaînement de mini-jeux donnerai un arc de rivalité satisfaisant ?

Je sais qu'il faut finir par un duel, avoir un ou deux mini-jeux de souvenir/regrets avant, probablement seulement deux PJs, même s'il peut y avoir un chœur de MJs à côté. Pour que le duel fonctionne, chaque PJ a besoin d'un seul symbole qui peut être crée dans un Mythes d'après la Chute par exemple. A affiner.

Mais je peux aussi me demander 

Comment explorer la tension entre une Nephila et son hôte? 

Un bon mini-jeu pour terminer cet arc serait le balcon, un mini-jeu non encore publié inspiré par la scène du balcon de Cyrano de Bergerac où on joue une scène intime avec un PNJ qui est cher à la Nephila ou/et à son hôte. Ce mini-jeu se joue à trois participants, un pour la Nephila, un pour l'hôte, un pour le PNJ. On a besoin de créer chacun de ces personnages, ce qui nécessite de jouer au moins un mini-jeu pour chaque, avant de jouer le balcon. A affiner.

Et bien sûr, d'autres arcs narratifs ramassés sont possibles.

 

Dernière note : il faut que je définisse mieux ce qu'est un symbole. Ce n'est pas un glyphe, ce n'est pas non plus une notion abstraite.