Version de travail du jeu

jeudi 29 décembre 2022

Band originale de Nephiloth

Pendant le moi de Novembre, j'ai participé au nOSTvember challenge sur Mastodon. Chaque jour, j'ai présenté une musique d'ambiance que j'ai utilisé dans mes parties de JdR ou pour mettre en musique l'Actual Play de Nephiloth

Je fonctionne beaucoup par leitmotiv, en associant un thème musical à un personnage, une faction, un thème. J'espère que ça sera compréhensible même pour ceux qui n'ont pas suivi l'AP.

  1. Pour le jour des morts, je vous présente donc le thème d'Esus (jouée par Gobelin Nounours), Zéphyr de l'arcane sans nom (la mort) qui a posé dans la campagne que les âmes humaines se réincarnaient et qui a erré à travers le monde pourchassé par le Temple.

    Himalaya l'enfance d'un chef.

    Des choeurs profonds, des cornes et des appels aigus faits pour résonner dans les montagnes. Une invitation au voyage, à la méditation.


  2. Toujours dans les protagonistes de , Séphir, Ondine de la Papesse qui fut Lancelot du lac, grande amatrice des reflets où elle a trouvé son amie la Vouivre. Jouée par Mist.
    On a forcément du Joe Hisaichi, issu du voyage de Chihiro, qui évoque l'eau et le passage de l'autre côté du miroir dans le monde des esprits.

     
  3. Toujours parmi les protagonistes de départ, Antarès, Ifrit (colérique chaud) suivant la voie de la Lune (refuser l'artificiel). Joué par Belfeuil. Antarès n'est pas allé au bout de la campagne mais a bien marqué son début.

    Thème musical : des tambours japonais (taiko), en particulier ce morceau Fertility of the sea composé par Eitetsu Hayashi (fondateur de la troupe Kodo) pour ses élèves de l'université musicale de Senzoku Gakuen.

    Les spectacles de gala de Senzoku Gakuen sont en ligne sur leur chaîne Youtube et donnent accès à des performances musicales dans des styles variés qui peuvent être bien adaptées à la sonorisation de parties de JdR.

    Pour en revenir aux taiko, c'est un plaisir pour les yeux autant que pour les oreilles. Si vous avez l'occasion, allez voir la troupe Kōdō qui tourne régulièrement dans le monde. Le son est brut et puissant les performances impressionnantes, parfait pour Antarès.

  4. Pour un autre protagoniste de Nephiloth qui n'a pas été là longtemps mais qui a profondément marqué la campagne : Tiras, Satyre suivant la voie du Soleil (inspirer les artistes humains) qui fut Saint Jean Baptiste mais aussi le roi Arthur. Jouée par Inu'til.

    Le thème que vous entendez dans l'AP est le chant des femmes qui actionnent de soufflet des forges dans Princesse Mononoke (タタラ踏む女達). Impossible de trouver la version du film sur youtube, mais en voilà une qui ressemble

    Ce thème est apparu lorsque le joueur de Tiras est revenu dans la campagne après une longue interruption. On a joué une séance en duo où Tiras surgissait de nulle part pour enserrer le templier qui croyait la pourchasser. Cette musique collait parfaitement à la scène et est restée le thème de Tiras, même après que le joueur ait arrêté. La mélancolie de la musique décrit bien la nostalgie que les autres pouvaient avoir par rapport à Arthur disparu.
  5. Dernier arrivé des protagonistes de Nephiloth : Phaéton, Chimère du Chariot qui se repaît de modernité. À chaque fois qu'il bidouillait ses machines bizarres, on entendait Welcome to the Machine de Pink Floyd, en version instrumentale

  6. Les Templiers, faction militaire et mystique, pas subtils dans leur hostilité aux Nephiloth et omniprésente dans la région.


    Leur thème musical est tiré de la bande originale d'Avalon, un film de Mamoru Oshii (Ghost in the Shell) mis en musique par Kenji Kawaii. Je vous ai mis Log Off, plus court, mais il y a aussi Log In plus long. 

     

  7. Pour humaniser cette faction hostile, le PNJ Guenièvre, humaine au destin complexe et torturé. C'est la reine d'Arthur et l'amante de Lancelot, mais son âme se réincarne et constate que les Nephiloth volages l'ont remplacée par d'autres humains. Elle les hait tout en les aimant passionnément. Elle est une tête du Temple Breton.Son leitmotiv : Conquest of Paradise, de Vangelis, et plus généralement la BO de 1492

    Dans son thème on retrouve comme dans le thème du Temple un rythme marqué, des choeurs et des nappes de synthé, mais lents et contemplatifs plutôt que frénétiques et hallucinés. L'humanité mélancolique, le poids du destin, pour mener l'agressivité paramilitaire presque robotique.
  8. Mélusine est une Nephila, une sirène qui cherche la sortie.Son leitmotiv est "toward the light" (光がさす方へ) un morceau à la scie musicale par Hajime Sakita. Envoûtant

  9. Seth est un PNJ qui est resté dans les limbes du passé, mais dont les adeptes ont bien embêté les PJs pendant des millénaires. Inventé pour notre campagne, cette faction est à l'origine du Temple. Ambiance dieu vivant et ses fanatiques dans le désert. BO du Dune de Lynch par Toto.

  10. Lorsque le feu se déchaîne, on a droit au thème de Kaneda tiré de la BO d'Akira.

    Cet éclair initial a marqué plusieurs fois des éclairs dans la fiction. Les percussions sont des taiko comme dans le thème d'Antares notre Nephila du feu.
  11. L'eau dans son côté calme, en apesanteur, comme dans le royaume sous marin d'Ys (l'une des versions) ou par delà la surface des étangs de Brocéliande.

    Sigur Ros Svefn-g-englar

    Des goutes de piano, guitare à l'archet et voix de sirène (mâle).

  12. La lune tranquille et onirique, celle qui se lève doucement au dessus des alignements de Carnac.
    Les Gnossiennes d'Erik Satie

  13. L'air demande des choeurs, des voix qui ne perturbent pas pour autant la conversation de la partie (déjà le cas pour Himalaya)
    君をのせて(kimi wo nosete), composé pour la BO du château dans le ciel par Joe Hisaichi, mais spécifiquement cette version chantée par un chœur d'enfants

  14. La terre et sa mélancolie ont été surtout présentes dans la forêt de Brocéliande. Difficile de mettre autre chose que la BO de Princesse Mononoke (Joe Hisaichi toujours) et en particulier le thème d'Ashitaka.

  15. Pour le Soleil, symbole de l'inventivité humaine, de l'héroïsme, il faut des cuivres. Et des cuivres il y en a à la pelle chez John Williams. Par exemple dans Flight to Neverland (Hook)

    Mais je n'hésite pas à enchaîner avec le générique d'Indiana Jones ou la trompette de Pazu dans Laputa.
  16. L'orichalque, ce métal dont la simple présence met les Nephiloth mal à l'aise jusqu'à la nausée, qui détruit l'essence magique.
    Blue Summers tiré de la BO de Trigun

    Malsain, avec des sons passés à l'envers
  17. Et quand l'orichalque a fait son œuvre, que toute la magie est détruite et que les Nephiloth sont comme poisson hors de l'eau, alors le thème est le Souffle de Pierre Henry, une œuvre électroacoustique à base de bandes magnétiques collées et de chambre de résonnance étranges, des années avant que la musique soit faite par des machines
  18. La première session s'est ouverte sur une cérémonie funèbre chrétienne, sonorisée par le Ave Maria de la BO de Okuribito (Departures en franglais)
    La mort et le deuil ont été des thèmes récurrent de la campagne, peut-être parce que l'un des PJ a pris l'arcane XIII, peut-être parce que parle de mémoire et de traumatisme. Okuribito est un film magnifique qui parle frontalement de ces aspects de la condition humaine. Regardez-le.
  19. Même si ma campagne a complètement dévié de la campagne officielle, je me suis appuyé dessus. En particulier j'ai amené très longtemps à l'avance - via des visions, des légendes et des souvenirs - les moines rouges. Et comme ces moines rouges sont très très inspirés des Nazguls, leur thème était tout trouvé.

  20. Pour le feu malade et tordu à cause de la démesure de certains humains, il me fallait un fond de tambours japonais et des voix complètement pétées.
    La BO d'Akira avait ce qu'il fallait avec "Mutation"
  21. À Carnac, il a aussi fallu vaincre la Lune qui rend folle, celle qui sert d'excuse aux détraqués.Le thème de ces détraqués, la BO de la cité des enfants perdus.
  22. À Nephiloth il y a forcément des ambiances de cérémonies et d'invocations en l'honneur d'un dieu ancien. Ça peut d'ailleurs marcher pour Cthulhu Thème tiré de la BO de Ghost in the Shell Making of a Cyborg qui chante le mariage entre un dieu et une mortelle.
  23. Mais il peut y avoir des rituels positifs, qui libèrent les énergies magiques et réenchantent le monde. Le thème du réenchantement de la Bretagne et de la culture celtique : Brighid's kiss de Lá Lugh

    Intro puissante (mais en retard) de chœur féminins, violon et percussions discrètes.

  24. À Nephiloth on a toujours besoin d'une ambiance feutrée et mystérieuse pour la visite d'une bibliothèque où d'un lieu sacré. Donc il n'y a pas plus adapté que la BO du Nom de la Rose composée par James Horner, film qui parle quand même d'une bibliothèque dans un lieu sacré.
  25. Une fois j'ai eu besoin d'une ambiance de pub Breton pour une scène de Tiras. Et puis cette scène a été rejouée par les yeux du futur hôte humain de Phaéton, premier d'une longue série de souvenirs de ce musicien de rock celtique.
    Donc au final, j'ai beaucoup utilisé cette captation live des Booze Brothers
  26. Quand on joue la campagne du *souffle* du Dragon, en *Bretagne armoricaine* et que les joueurs et joueuses ont l'âge de se souvenir des musiques de 1998, il est obligé que quelqu'un se mette à chanter la tribu de Dana.

    Autant assumer ce moment de détente et ajouter l'intro (sans paroles) au mix final. C'est arrivé dans plusieurs épisodes, à vous de les repérer.
  27. La Vouivre, une créature magique qui vit entre les mondes et les plans d'eau de Bretagne a son propre thème musical. Comme elle apparaissait au début uniquement dans des reflets, je ne l'ai jamais totalement décrite. Mais ce que j'avais en tête c'était les dragons d'eau asiatiques, comme Haku dans le voyage de Chihiro.

    Bande originale du même film que pour Séphir, car ces personnages sont liés.
  28. En début de séance, on a souvent eu un moment assez long où on se demandait quoi faire. Au bout d'un certain temps, on a remplacé ça par un résumé de la séance précédente. Dans tous les cas, c'est un moment sans direction, où on se reconnecte, un peu comme l'été de Kikujiro.
  29. En fin de séance il y a débrief, pour sortir en douceur, pointer ce qu'on a aimé, ce qui pourrait être amélioré, papoter. Dès le début j'ai choisi une musique de debrief et je m'y suis tenu. C'est un repère important, un générique de fin.
    Pour ça j'utilise les deux derniers morceaux de la BO de Okuribito/Departures qui reprennent le thème musical de façon enjouée et positive.
  30. Et pour finir, le générique initial. Celui qui fait le fond sonore de mon introduction au podcast, mais qui est aussi lancé au moment où après la papote d'usage on décide de rentrer vraiment dans la partie en écoutant toujours le même morceau en silence. Pratiquer le rite du générique améliore vos parties.Le casse noisette: une forêt de sapins en hiver

    Et non, ce n'est pas le générique de Stargate, mais David Arnold a dû pomper Tchaïkovski.
  31. Bonus : le Gospel de Roland Hayes qui a sonorisé les épisodes bibliques.


samedi 8 octobre 2022

Retour d'Octogônes 2022

Le week-end dernier j'étais à la convention Octogônes. J'ai passé le plus clair de mon temps sur le stand des Courants Alternatifs, mais j'ai aussi pu tester une deuxième fois Nephiloth en mode convention.

Comme la première fois, j'ai suivi le canevas de l'Absente, où les PJs commencent en confrontant divers indices qui laissent penser qu'une Nephila qu'elles connaissent tous est pourchassée par une société secrète (encore une fois le Temple). Malheureusement, c'était moins bien que la première fois, principalement parce que je n'ai pas réussi à improviser une enquête satisfaisante. J'ai construit chaque scène sur le moment, parfois à partir des suggestions des joueuses, mais jamais en ayant un coup d'avance sur elles. Il m'a été très difficile d'ajouter une nouvelle information à chaque utilisation de la magie. J'en conclus que je dois améliorer ma méthode d'improvisation. Peut-être me donner des techniques, des principes, ou des listes dans lesquelles piocher. Par exemple, j'ai cruellement manqué de PNJs marquants et même agissants. Je devrais avoir une méthode pour créer des Templiers intéressants et pas monoblocs qui agissent en dehors des actions des PJs. J'en avais dans la campagne du SDD et la première fois que j'ai testé l'Absente.

Comme l'enquête n'a pas fonctionné, tous les défauts du design qui étaient restés cachés lors de la première partie sont apparus en pleine lumière. Le premier d'entre-eux est un effet scooby-van, c'est à dire que les PJs restent groupés, avec un but commun et aucune divergence entre eux, ce qui les rend quasiment interchangeables et tue le roleplay. Je pense que je vais modifier l'étape des relations entre PJs de la création de personnage de façon à introduire des relations plus conflictuelles entre elles, tout en gardant des relations positives de chacune avec l'Absente.

Le deuxième défaut est de confondre le portrait chinois d'un archétype et la liste des symboles associés à un personnage. J'ai vu que c'était difficile pour les joueurs de trouver sur le moment un symbole lié à leur personnage ou à celui de l'Absente. Je pense qu'il serait beaucoup plus efficace de demander en début de partie à chaque joueur de choisir 3 symboles liés à sa Nephila et qu'il a envie de mettre en jeu. A tester.

Le troisième défaut est de demander dans tout rituel magique un symbole de l'Absente en plus du symbole de la Nephila qui effectue le rituel, tout en limitant les symboles de la préparation à ceux de l'Absente. Je n'avais donc plus rien à amener de nouveau dans mes descriptions de souvenir. Je vais relaxer la nécessité d'un symbole de l'Absente et me concocter une liste de symboles qui viennent de l'Absente comme de la société secrète adverse (et peut-être d'autre chose).

Le  quatrième défaut, quelque par déjà présent dans la campagne, est que la magie devient très vite la seule manière de résoudre des problèmes. Une fois qu'un joueur à compris le truc, il peut faire faire de la magie à sa Nephila pour un oui ou pour un non. Je ne sais pas encore exactement comment résoudre ça. Dans un premier temps, je modifie ainsi mes règles de magie:

  • Le rituel doit faire intervenir un ingrédient à la fois matériel (il doit être déjà présent dans la scène ou il est possible de l'y apporter, la MJ en est juge comme à chaque fois qu'on parle de cohérence matérielle) et symbolique (lié à la Nephila qui pratique la magie).
  • Le contrecoup de la magie est seulement proposé par le joueur, mais la MJ peut surenchérir.

Je ne sais pas si ça va suffire à limiter l'utilisation de la magie. Je pourrais aussi mettre en place une sorte de décompte des symboles utilisés, un peu comme les Médiations dans Prosopopée : en début de partie, chaque joueur choisit 3 symboles liés à sa Nephila. Lorsqu'un rituel mobilise un de ces symboles il est coché et ne peut être réutilisé. Lorsque les 3 symboles sont cochés, on efface toutes les coches et on recommence.


Mais tout n'est pas négatif dans ce test. La création de personnages a plu à tout le monde. Le choix de lieux marquants et leur description par le joueurs qui l'a proposé marche décidément très bien. Je devrait peut-être juste préciser qu'il doit s'agir d'un lieu que le joueur connaît.

J'ai aussi (enfin !) une formulation de la Kabbale qui me satisfait et qui donne ce que je veux en jeu. Dans les versions précédentes, la source de souvenirs a été "les champs magiques", "un écrit", "une légende humaine", "une créature issue d'une croyance humaine" avec plein d'effets désagréables. Maintenant, le rituel implique une offrande ou une prière. On sous-entend donc que cette offrande et cette prière est adressée à une créature, mais celle-ci n'est pas forcément connue au départ par la Nephila. L'attente sur l'identité de la créature se retrouve dans la question "quel souvenir t'attends-tu à trouver ?". Le joueur n'a donc pas besoin d'être expert dans une croyance pour utiliser la Kabbale. Et le souvenir est conté par la créature en elle-même, de façon subjective. On a eu ainsi une offrande à un Moai de l'île de Pâque qui a pu conter ce qu'il avait vu quand les premiers étrangers étaient arrivés sur l'île.

lundi 15 août 2022

Activité dans les incarnations passées et point méthode : écrire de longues tables

Au cours de la campagne de Nephiloth jouée en 2021-2022, on a eu de nombreuses fois à improviser ce qu'une Nephila pouvait bien faire à une époque donnée. 

  • Quelle était ta quête à l'époque des croisades ?
  • Qui pouvait bien t'en vouloir à Constantinople ?

Avec juste des connaissances superficielles et wikipédienne sur l'époque en question, et sans histoire invisible pré-déterminée, c'est un exercice qui peut être difficile et en tous cas qui prend du temps. Quand on connaît bien Nephilim, on trouve assez vite que pendant l'entre deux guerre un Neph du Chariot devait présenter au monde des inventions en avance sur leur temps. Mais là je me pose le problème inverse : comment encoder cette connaissance de façon à ce qu'elle soit utilisable sans connaître Nephilim. Ca aide à transmettre le canon esthétique à la meneuse comme aux joueurs. Et si les joueurs peuvent s'emparer eux-même du canon esthétique pour faire leur sauce, on gagne en agentivité.

Vers la fin de la campagne, j'ai eu l'idée de pré-écrire des prompts pour chacun des trois PJs qui dépendaient du type d'époque. Pour mémoire, j'ai défini quatre types d'époque en fonction du rapport que les humains y entretiennent avec les Nephiloth et la magie.

  1. Guerres élémentaires : Les humain sont soumis, guidés ou révoltés contre les Nephioth
  2. Grands compromis : Les humains acceptent la présence des Nephiloth à leurs côtés comme dieux ou héros.
  3. Hermétisme : Les humains sont divisés entre les initiés et les profanes qui croient aux miracles.
  4. Guerres secrètes : Les humains pensent avoir quitté l'âge du merveilleux, des légendes et des superstitions, mais certains savent.

Tous les personnages ne vont pas faire la même chose à la même époque. Je vais laisser le joueur interpréter lui-même l'influence de l'archétype de la Nephila. La personnalité de son personnage c'est son rayon. Par contre je peux amener beaucoup de germes d'univers en définissant des activités typiques pour un arcane majeur donné. Ainsi, le Chariot dans une époque de type Guerres secrètes aura les propositions suivantes:

  • Mes machines merveilleuses font rêver les foules.
  • Mes inventions ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains.
  • Si les puissants m'écoutaient, je pourrais améliorer l'existence de tous.

Alors que dans le même type d'époque, la Papesse aura

  • Mes explorateurs me rapportent des artefacts du monde entier.
  • Je tente de préserver une culture que la modernité efface.
  • Je retrouve les traces d'une civilisation disparue grâce à des techniques modernes

A chaque fois, je propose trois idées qui peuvent être combinées ou non. Ce ne sont pas des listes exhaustives, mais des points de départs de réflexion. Et lors de nos dernières parties ça a bien aidé.

J'ai donc pu tester cette idée avec trois PJs, ce qui m'a fait écrire 3 propositions X 4 époques X 3 PJs = 36 propositions. Bien. Maintenant si je veux étendre le concepts à tous les personnages possibles, il faut que je couvre les 22 arcanes majeurs, soit 3x4x22 = 264 propositions. 😓

Ca ne va pas être une mince affaire, donc il va falloir de la méthode

Point méthode: écrire de longues tables

Pour remplir cette table, il va me falloir beaucoup d'idées, au moins 12 par arcane, soit 264. Donc il faut que je puisse les attraper partout et n'importe quand. Je dois aussi pouvoir les modifier facilement.

Je me suis donc créé un tableur sur cloud (Google Calc) que je peux voir et éditer sur ordinateur comme sur smartphone, et qui m'offre un historique des modifications, la synchronisation entre plusieurs appareils et la modification hors connexion. 

Mon tableau fait 22+1 lignes et 12+1 colonnes. Les +1 c'est pour les titres des types d'époques et des arcanes. J'ai figé les volets pour que ces titres soient toujours visibles. J'ai redimensionné les colonnes pour pouvoir en voir un peu plus de deux sur l'écran de mon smartphone orienté vertical (largeur de 135 sur Gcalc). Je peux caser ≈21 caractères dans cette largeur. Sur tout les cellules, j'ai activé le retour à la ligne automatique et fixé l'alignement en haut. Avec ces réglages, sur smartphone je peux éditer une case tout en voyant ses voisines. Je sais où je suis dans le tableau même sur ce petit écran.

Bien sûr pour les lissages et remaniement d'ensemble je serai mieux sur ordinateur. Mais pour noter rapidement une idée le smartphone suffit.

Je me suis aussi donné comme contrainte que chaque case fasse au maximum 4 lignes. C'est 84 caractères maximum, mais souvent moins à cause de longs mots. C'est un exercice de concision et de haut potentiel ludique. Au premier jet, je vais rarement respecter la contrainte des 4 lignes. C'est pas grave. Je valide la case pour pouvoir revenir en arrière si besoin. Est-ce qu'il y a deux idées que je peux séparer sur 2 cases ? Si non, comment être plus concis ? Je teste des tournures différentes.

Grâce à cette méthode je peux écrire dans un métro bondé, au sortir de la douche, ou quand l'ennui d'un long trajet en tant que passager fait divaguer mon esprit.

Avec une bidouille de programmeur, je peux même générer directement un PDF contenant les 22 livrets d'arcanes mis en page en utilisant le tableur comme une base de données. Ainsi, si je veux faire apparaître les entrées de ma table à plusieurs endroits dans mon document final (par exemple une vue par type d'époque et une vue par arcane, ou juste la liste des arcanes sans le détail) je n'aurai pas besoin de recopier. Et surtout, si je corrige dans le tableur ça se répercute partout de façon cohérente.

Mais même sans cette bidouille, vous voyez l'intérêt de ce méthode pour remplir une longue table.

Bien sûr, si je bousille mon tableur je perds tout, d'où l'importance de l'historique de Gcalc et la nécessité de sauvegardes manuelles de temps à autres.

Bon, je m'y remet, j'ai encore 143 demi-dalles à balayer.



samedi 6 août 2022

L'enquète vue par le prisme du Modèle Analytique de la Narration Naturelle

Ces derniers temps, kF met en forme un modèle théorique pour décrire le jeu de rôle. Tout le monde ne lira pas tout, mais je trouve très accessible son dernier article sur la solidité par la confiance. Elle y développe entre autre l'idée que l'impression de solidité dans l'enquête improvisée est basée sur une forme de confiance. Comme tout ce qui touche à l'enquête ± improvisée m'intéresse particulièrement, je vais essayer d'applique le prisme du Modèle Analytique de la Narration Naturelle (MANN) à diverses formes d'enquête improvisée.

Façon Appel de Cthuluh

Le MJ dispose d'un scénario écrit à l'avance qui décrit les faits et les indices : Qui est la victime, comment s'est passé le meurtre, qui est le meurtrier, pour qu'elle raison, qui est sa complice malgré elle, quels indices mènent à elle, mais quels autres indices laissent penser qu'elle n'a pas agit seule, comment réagira le vrai meurtrier quand on trouvera le livre impie dans sa bibliothèque. 

Dans ce cas, la solidité perçue par les joueuses repose sur la confiance qu'il existe cette préparation qu'elles peuvent sonder de toutes les façons disponibles à leur PJs.

Le problème c'est que si la meneuse suit à la lettre cette préparation, et qu'aucune joueuse n'a l'idée de regarder dans la bibliothèque, et bien il n'y a aucun moyen de faire réagir le vrai meurtrier.

Façon Magistrats et Manigances/indices improvisés & faits connus

Le MJ dispose d'un scénario qui décrit les faits et leur logique, mais pas les indices. La meneuse improvise des indices qui correspondent à la direction dans laquelle les PJs cherchent.
- Est-ce qu'il y a un cours d'eau à proximité du corps ?
- Heu… oui, un ruisseau à une centaine de mètres
- J’inspecte minutieusement les berges
- Et bien … Tu trouves l'empreinte d'une bottine de femme à côté d'une chaussure d'homme
- Mais ! Ça ne peut pas être Marie-Christine qui a laissé les deux empreintes ! 

Dans ce cas, la solidité perçue par les joueuses repose sur la confiance qu'il existe une logique derrière les indices improvisés. Il est possible aux joueuses de sonder cette logique de toutes les façons accessibles à leur PJs, et probablement de façon moins frustrante que dans le dispositif AdC où les indices sont immuables.

Je remarque qu'il y a une complicité entre la joueuse et le MJ dans l'improvisation d'un indice. L'indice est co-construit à partir des idées de la joueuse, des capacités de son personnage et de la préparation de la meneuse.

Façon Magistrats et Manigances/faits improvisés

Le MJ ne dispose que d'une situation de départ et quelques indices pour lancer l'enquête. Les faits sont à improviser au fur et à mesure par la meneuse avec quelques coups d'avance sur les joueurs. 

Dans ce cas, la confiance est renégociée à chaque fois que la meneuse improvise de nouveaux faits. C'est un mode qui peut être très plaisant pour tout le monde grâce à la tension de la cohérence retrouvée ressentie également par la meneuse. Mais elle doit tout le temps jouer l'équilibriste pour construire des indices et des faits tout en conservant la confiance des joueuses.
J'imagine qu'il faut avoir des référentiels de cohérence bien alignés pour que ça marche, mieux alignés que dans les autres modes.
J'ai l'impression que dès que la confiance vacille on peut passer de la complicité à la compétition, avec les joueuses qui cherchent à trouver la faille, ce qui tue le plaisir de tout le monde.

Lors d'un test récent de Nephiloth j'ai réussi à mettre en place un dispositif de jeu similaire. A mon avis l'une des raisons qui a fait que ça a été fonctionnel c'est que j'ai délégué au coup par coup beaucoup d'autorité à telle ou telle joueuse sur un décors qu'elle avait souhaité ou une situations. Quelque part, ça renforce la complicité et ça aide au sentiment de co-construction. Par contre je pense que la sensation d'avoir découvert un mystère a été moins forte pour les joueuses. Peut-être qu'elle a été diluée à chaque étape de la co-construction plutôt que concentrée à la fin.

Façon Brindlewood bay

Le MJ dispose d'une situation de départ, de PNJs, d'indices flottants mais ne connait pas les faits. Là où les PJs cherchent, la meneuse leur fait trouver un des indices flottants. Par exemple si les PJs cherchent sur le corps du noyer, le MJ choisit de leur fait trouver une boucle d'oreille en diamant. Mais s'ils avaient cherché sur la plage ils l'auraient trouvé sous un rocher, à moins que le MJ décide que parmi sa liste, trouver une montre en avance de 2h serait plus logique/sympa/intéressant/cohérent. Oui, je ne sais pas du tout qu'est-ce qui fait que le MJ décide de poser un indice plutôt qu'un autre à part 🪄  cohérence 🪄 

Suivant les parties que j'ai jouée ou écoutée, j'ai vu des meneuses qui acceptaient de détailler l'indice trouvé (il y a la marque d'un bijoutier de la ville sur la boucle d'oreille) ou non.

Dans tous les cas, ce sont les joueuses qui sont chargées en fin de séance de rendre cohérent les indices trouvés dans une théorie unificatrice. La véracité (totale ou partielle) de cette théorie est déterminée par un jet de dés.

Dans ce dispositif il me semble qu'il n'y a pas du tout de construction de solidité basée sur la confiance. Par contre la solidité est co-construite par toute la table tout au long de la partie, mais en particulier lors de la phase de théorisation et après un jet de dé négatif où une solution alternative doit être trouvée. 

Le plaisir de jeu vient d'avoir bien donné corps au canon d'enquêtrices géniales, de petite ville aussi endormie qu'inquiétante, et d'avoir interprété des super mamies. La résolution de l'enquête n'est pas ce qui apporte l'excitation d'hyper cohérence dont parle kF dans un article précédant.

lundi 13 juin 2022

One-shot: l'absente

Ce week-end, j'ai pu tester un dispositif pour jouer une version one-shot de Nephiloth. Je me suis inspiré du jeu Horrifique qui parvient à faire tenir en quelques heures une histoire fantastique à la façon des nouvelles de Lovecraft. (Ce jeu a été financé de façon participative le mois dernier, mais il est encore possible de contribuer). J'ai en particulier repris la structure de la création d'une situation initiale intéressante qui permet de démarrer immédiatement. J'y ai injecté une situation propre à Nephiloth, et je me suis inspiré des questions du jeu Descendant de la Reine créé pour démarrer la campagne du Souffle du Dragon il y a presque 18 mois.

Le système de conversation en lui-même est resté très proche de celui utilisé pendant la campagne: sans-règle basé sur la cohérence et la confiance MJ-joueurs, sauf pour le système de magie basé sur la Clé des Nuages. J'ai aussi dit qu'il était possible d'utiliser des capacités d'hôtes passés si on prenait le temps de décrire un souvenir associé à cette incarnation, mais ça n'a pas été utilisé en jeu.

Préparation

Chaque joueur ébauche son personnage avec un archétype et un arcane majeur (on n'a que l'injonction de l'arcane, rien de plus). Pour accélérer le choix des arcanes, j'ai tiré une carte de tarot de Marseille à chaque joueur, j'ai donné l'injonction qui correspondait, et si ça ne plaisait pas on recommençait. On a eu une Méduse Justice, un Simurg Impératrice et une Chimère de la Force.

On créé également un personnage supplémentaire de la même façon, par tirage au sort. Dans notre cas, il s'agissait d'un Chat Empereur. Ce personnage, appelé Absente, est en mauvaise posture à cause d'une société secrète humaine. On pourrait tirer celle-ci au hasard, mais là par facilité j'ai choisi les Templiers.

On détermine ensuite, à partir d'une liste de suggestions, comment chaque PJ a compris que l'Absente est en difficulté.

  • L'impératrice a fait un rêve. La joueuse décrit avoir vu une belle jeune femme se flétrir, se transformer en chat et tomber en poussière. Ces apparences lui font penser à des incarnations de l'Absente dans diverses époques de la Renaissance à l'époque moderne.
  • La Justice avait un artefact que l'Absente lui avait offert et il s'est éveillé. La joueuse décrit qu'elle avait une boîte de marqueterie du 17e qui lui permettait de partager des rêves avec l'Absente. Cette boîte ne fonctionne plus.
  • La Force a entendu la presse parler d'événements spectaculaires qui se sont produits dans un lieu qui était cher à l'Absente. Le joueur choisit le Mont Saint Michel et raconte que lors d'une prière de nuit, des chants mélodieux se sont élevés et une lumière solaire a baigné le mont. Le lendemain, tous les chats du Mont étaient morts. L'Absente et elle aimaient se faufiler dans les églises malgré le danger

Je pose ensuite une question à chaque joueur pour construire un lien passé avec l'Absente. Les réponse sont celles des joueurs.

  • Force: Avec l'absente, vous avez aimé le même humain autrefois. Qui était-ce ? Le castrat Farinelli. L'Absente a tenté de le conquérir en mettant a sa disposition sa fortune et son influence, pendant que la Force le séduisait de sa pureté.
  • Justice: Pourquoi te sens-tu responsable de ce qui pourrait arriver à l'absente ? Parce qu'elle voulait attaquer le Temple en la personne d'un ministre très en vue, alors que le Temple se tenait tranquille. Ca risquait de rompre l'équilibre, donc la Justice a refusé et l'Absente a sûrement persisté, sans appuis.
  • Impératrice:  L'Absente t'a sauvé des griffes des Templiers. Quand était-ce ? Quelles en ont été les conséquences pour elle ? Pendant les croisades, quand les Templiers ont pris Jérusalem, l'Absente a tenu les remparts pour permettre à l'Impératrice de fuir. Elle a perdu 2 doigts qui deviennent inutilisables chez tous ses hôtes humains.

 On établit ensuite des liens entre PJs.

  • La Justice a été délivrée d'un homoncule par les deux autres, dans le royaume de Nubie au 3e siècle.
  • Autre lien que j'ai oublié, peut-être une sortie de stase.

 Je demande ensuite aux joueurs de choisir chacun un lieu contemporain qu'il veut voir apparaître : touristique, sacré, naturel, urbain, caché, très fréquenté, etc.

  • Force: Mont Saint Michel
  • Impératrice: le palais des Doges de Venise
  • Justice : un quartier de la vieille ville de Jérusalem

On "goûte" ensuite le soleil de chacun des hôtes en utilisant un rituel d'incarnation simplifié. Les apparences ne seront décrites que plus tard.

La partie

J'ai choisi le palais des Doges comme lieu de départ. J'ai décris que les PJs s'y retrouvaient à l'occasion d'une visite de nuit. J'ai demandé à la joueuse qui avait choisi ce lieu phare de décrire la salle. J'ai demandé à une autre de décrire à quelle occasion ils s'y étaient déjà tous rencontré. J'ai demandé au dernier qui était l'Absente à cette époque : la fille du Doge.

Ensuite, j'ai laissé les joueurs jouer les retrouvaille de leurs Nephiloth, joviales, mais aussi inquiètes du sort de l'Absente. Elles ont échangé sur les éléments à leur disposition (merci la préparation). La discussion est devenue très vite pratique et il a été décidé d'aller enquêter au Mont Saint Michel. 

J'ai suggéré qu'elles étaient suivies à la sortie du Palais, et il y a eu un premier rituel de magie pour se débarrasser du poursuivant. Le premier réflexe de la joueuse de l'Impératrice a été "d'invoquer l'esprit du vent". J'ai insisté pour que la créature de Kabbale soit située culturellement. Ce fut donc Eole. En échange, souvenir d'Eole qui a vu un yacht se dirigeant vers Israël avec à son bord un miroir Vénitien. Contrecoup: essoufflement.
 

Au Mt St Michel, je demande au joueur qui avait choisi ce lieu de décrire comment son personnage se rend compte d'une forte et anormale présente Templière. Il décrit que des bretonnants amis le prévienne que les jardins de l'abbaye, seul lieu sauvage du Mont, sont gardés et qu'on les a empêché d'y entrer. A la nuit tombé, ils essayent d'y pénétrer discrètement, mais ils repèrent un garde. La Force invoque une sirène qui lui donne son souvenir de la nuit du drame : une personnalité officielle arrive au Mont la nuit tombée, puis les chants qui s'élèvent des jardins, et la lumière solaire aveuglante. La sirène subjugue le garde qui leur ouvre la grille qu'il gardait. Contrecoup : d'autres gardes se jettent à la mer et une vedette fouille le jardin de ses projecteurs.

En cours de route, j'improvise que l'Absente était à la tête d'un groupe inspiré des Femen qui voulait faire une opération contre le ministre lors d'une visite sur le Mont Saint Michel. Elle avait emporté un artefact (le miroir vénitien) pour l'opération, mais la puissance solaire du lieu a contré son sort et l'a forcée à se désincarner et à se mettre en stase dans le miroir. Ca me donne un coup d'avance sur les questions des PJs.

Les PJs s'enfoncent sous terre et découvrent une cellule où une demi-douzaine d'humaines sont séquestrés dans des conditions déplorables. Parmi elles, l'hôte de l'Absente. Une vision magique apprend que l'absente a quitté son hôte et que le mont a une architecture de soleil. La Justice fait de l'Alchimie sur la grille de la prison qui lui transmet le souvenir de l'encagement brutal des militantes par des gendarmes et des moines agissant sous les ordres d'une chevalière à l'armure d'apparat rouge. L'Absente était déjà désincarnée à ce moment là. Effet : obtention des souvenirs des prisonnières. Contrecoup: la Justice se prend pour l'une d'elles. Je décris le rituel de l'Absente du point de vue des militantes, donc sans expliquer les causes magiques du raté.

Les PJs ne s'attardent pas sur les causes, mais sont maintenant convaincus que l'Absente est dans le miroir. Direction Haïfa où le yacht qui transportait le miroir a fait escale. Les PJs devisent sur l'opportunité de voyager en invoquant la baleine de Jonas pour les recracher en terre sainte, mais dégoûtés par la perspective, ils préfèrent prendre Easy Jet.

Arrivée à Haïfa, le yacht est quasiment vide. Seuls trois manteaux noirs repeignent la coque. Nouvelle invocation d'Eole par l'Impératrice (note: je ne trouve pas ça pas très imaginatif, mais on commence à être pressé par le temps, donc je laisse couler). Je donne un souvenir ancien de l'Absente menant une flottille de navire phéniciens pour fonder ce qui va devenir le port de Haïfa. A partir de là, elle va étendre son empire commercial sur la méditerranée. Et puis lorsque les romains ont dominé la région, l'Absente a établi de nombreux passages secrets pour permettre la contrebande. L'invocation permet de pénétrer dans le yacht, où le miroir n'est plus, mais où on découvre la facture de sa livraison à Jérusalem. Contre-coût : Eole apporte des pluies diluviennes et hors saison sur Israël.

C'est donc sous l'eau que les PJs arrivent à Jérusalem. Je laisse la joueuse qui a choisi ce lieu le décrire, en rajoutant les trombes d'eau.

Le temps commence vraiment à nous presser, donc on expédie en 15 min la fin de la partie : je demande pourquoi la maison a l'air bourrée de templiers et comment les PJs y entrent quand même. L'impératrice a lidée d'utiliser les sous-terrains phéniciens à partir d'une maison voisine pour entrer au sous-sol de la commanderie. 

La Justice utilise l'alchimie sur un pendentif en croix de Malte du premier garde templier assommé. Souvenir d'un duel entre l'Absente et un Manteau blanc porteur du même pendentif et d'une épée en orichalque sur les muraille de Jérusalem. Je décris donc comment le manteau blanc ramasse les deux doigts, que l'on devine ingrédient pour un rituel impie. L'effet de l'alchimie est de rendre les Templier à l'étage complètement fous. Ils s'entre-tuent. 

La Force s'isole de cette bestialité par un chant pur et serein. A l'étage, seule la chevalière rouge est encore vivante, mais gravement blessée. Elle jette en vain ses dernières forces sur les PJs avant de succomber. 

Fin.

Impressions

J'ai été très content du mécanisme de la préparation. C'était un peu long, mais grâce à ça on a eu tous les éléments nécessaires pour improviser lors de la partie. Je suis particulièrement satisfait du choix des lieux phares que je pouvais laisser décrire à la joueuse qui l'avait proposé. C'est beaucoup plus facile que de demander une inspiration historique, ça décharge beaucoup le MJ de la responsabilité de poser des ambiances et ça donne des jalons clairs. J'ai pu me concentrer sur l'improvisation des faits avec un coup d'avance. 

Les lieux choisis, très carte postales et loin les uns des autres, a donné à la partie un côté Indiana Jones assez plaisant (même si ce n'est pas la seule ambiance possible pour Nephiloth).

Par exemple, on n'a pas vraiment eu de drama. La préparation avait posé un triangle amoureux qui n'a jamais été exploité car l'Absente a été vraiment complètement absente (puisque désincarnée).


Sur une séance, on a vu surtout le côté pulp. L'ésoterisme était de pacotille, les références historiques et culturelles approximatives.
 

La symbolique, pourtant si importante dans la magie de Nephiloth, a été très peu utilisées. Il faut dire que la seule contrainte était de mettre en jeu des symboles liés à son propre personnage. Contrairement à la campagne, on n'avait pas un bibliothèque de symboles communs à utiliser et ça s'est ressenti. Il faudra que je réintroduise ça.

J'ai aussi apprécié que les joueuses ne soient pas paralysées par l'immensité de l'amnésie de leur personnage, comme ça a pu être le cas lors de la campagne. Est-ce le format court qui fait ça ? La large autorité sur la narration que je leur ai clairement distribué ? Ou ces joueuses qui étaient à l'aise dès le départ avec cette autorité ? En tous cas ça a marché et c'était très agréable.