vendredi 28 février 2020

Test médiéval: crash

Enfin un test, dans les meilleures conditions possibles, et ça s'est très mal passé.

Je précise tout de suite, ce n'est en rien la faute des joueurs, et la soirée était plutôt sympatique. Mais le jeu était un gros flop. Pas amusant, avec des règles contradictoires qui ont handicapé notre pratique plutôt que de la soutenir.

Je vous avoue que j'ai eu beaucoup de mal à encaisser cet échec. Il invalide beaucoup de mes efforts, non seulement de ces derniers mois, mais aussi plus profondément. J'ai l'impression de devoir repartir de très très loin si je veux continuer ce projet. Ca veut peut-être dire qu'il y aura une pause. Ca veut peut-être dire que je ferai table rase. Ca veut peut-être dire que je n'aurai pas le courage ou la motivation pour continuer.

Qu'est-ce qui n'a pas fonctionné:
  • La répartition de l'autorité entre l’Érudit responsable du monde profane et les Initiés responsables (sans concertation entre eux) des complots qui affectent leurs personnages. Personne ne s'est senti l'autorité suffisante pour faire avancer l'histoire et expliciter l'énigme. Ça c'est le bruit de la poubelle qui se referme sur mes dernières réflexions à propos de l'autorité.
  • L'abstraction du système de résolution sans aucune notion de difficulté et avec des listes de possibilités pas toujours pertinentes. Ça ça s'attaque à ce qui reste de ma première inspiration : Magistrats et Manigances.
  • Les symboles qui sont quasiment restés lettre morte, qui ne se sont pas chargés de sens à force d'utilisation. Pourtant j'aurai bien eu envie de quelque chose d'aussi fort que la Clé des nuages.
  • La disposition précise des cartes de tarot qui prend une place folle sur la table. Je pensais apporter un feeling de jeu de plateau, je pense être dans la catégorie "jeux pour joueurs chevronnés et compulsifs disposant d'une pièce entière pour étaler leur matos", et pas proche du podium.
  • Les chutes qui sont qualifiées par des adjectifs qui n'ont eu aucun intérêt en jeu. Ce n'est pas encore aujourd'hui que j'arriverai à gérer des désavantages.
Je dois en oublier.

Mais l'élément le plus important, c'est l'absence total d'intérêt de la partie : pas de fun, pas de mystère, pas de satisfaction d'avoir réussi quelque chose. J'ai eu parfois l'impression de donner un séminaire d'histoire médiévale entrecoupé de scénettes sans beaucoup d'enjeu.

Heureusement j'ai pu debriefer avec mes testeurs. Heureusement, j'ai pu maîtriser une partie d'un autre jeu deux jours plus tard, dans des conditions moins idéales et ça s'est bien passé. Heureusement, j'ai pu discuter de ma démotivation sur le discord de C'est pas du Jeu de rôle.

Alors, pour finir sur une note d'espoir, je me rappelle de mon objectif quand j'ai commencé de travailler sur ce jeu:

Formaliser, moderniser et transmettre une pratique qui existait à mes tables de Nephilim entre 1998 et 2005, malgré les règles de l'époque.

Maintenant, je me rend bien compte que tout le problème vient de "moderniser".
  • Moderniser pour que ça tienne en une soirée sans se taper 8h de création de personnage et des centaines de pages de background : oui !
  • Moderniser pour faire un JdR expérimental et difficile d'accès : non.

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