Version de travail du jeu

samedi 31 mars 2018

Création du groupe de personnages : on est déjà dans le jeu

La création de personnages de Nephilim était longue. Elle prenait une bonne séance, une journée entière parfois. Est-ce que ce temps était perdu ? Il y avait certes des procédures peu productives voir frustrantes, on remplissait avec des chiffres des cases dont on se se servait pas beaucoup en cours de jeu. Mais je me souviens clairement ressortir de ces séances à rallonge avec enthousiasme et une envie tenace de jouer le personnage créé.

Fonctions de la création de personnage

A posteriori, je vois quatre fonctions de cette création de personnage, au delà du remplissage de la feuille de perso.
  1. Nephilim a un univers complexe. La création de personnage permettait d'exposer les bases de cet univers au joueur.
  2. Jouer à Nephilim demande d'utiliser des raisonnements analogiques, de dériver les faits à partir des symboles, de "penser ésoterisme". La création de personnages permettait au joueur de s'initier à ce mode de pensée.
  3. L'intérêt d'un personnage de Nephilim c'est son vécu multimillénaire et les connexions qui se font entre ce passé et l'époque contemporaine. La création de personnage permettait d'établir ce passé à partir des envies du joueur, ce qui donnait au MJ une base solide pour fonder des histoires qui intéressaient le personnage.
  4. Un Nephilim est a priori une abstraction, mais la création de personnage forçait le joueur prendre des décisions du point de vue de son personnage, de s'imaginer que qu'il aurait fait dans quelle circonstances. Ca permettait de rendre le personnage concret pour le joueur, de s'immerger, de prendre les commandes, d'en faire son personnage, et finalement de commencer à jouer son rôle.
Pour Nephiloth, je voulais une création de groupe plutôt qu'une création de personnage. Je voulais aussi raccourcir cette phase de préparation. Comme ébauché ici et testé catastrophiquement , je voulais aussi générer le vécu des personnages (point 3 ci-dessus) sans m'appuyer sur une liste d'époques d'incarnation prédéterminées. Mes efforts de ces dernières semaines m'ont fait comprendre que je ne pouvais pas répondre à ce point 3 sans aborder en même temps les points 1 et 2.

On ne peut pas générer ensemble le vécu des personnages si l'univers est prédéterminé et inconnu des joueurs. Donc j'ai décidé de distiller l'univers de Nephilim pour n'en garder qu'une grille d'interprétation symbolique. Il devient alors nécessaire d'apprendre aux joueurs le raisonnement ésotérique. Ces dernières semaines ont donc été principalement occupées à chercher comment présenter le plus pédagogiquement possible la grille d'interprétation et le raisonnement ésotérique.

Compte rendu de test

Le résultat n'est pas encore parfait, mais je suis sorti enthousiaste du test de Vendredi soir. Les deux joueurs, novice à Nephilim・oth, se sont visiblement amusé à apprendre le raisonnement ésotérique tout en prenant en main leur personnage.

Après une déclaration d'intention du jeu (3 paragraphe de 4 lignes), ils ont choisi l'élément, l'humeur (et donc l'archétype) de leur Nephila : un chat et un phénix. J'ai pu confirmer que le tableau que j'ai posté récemment avec de courts portraits chinois était efficace. Ils ont ensuite choisi assez facilement leur l'arcane (Papesse et Maison-Dieu). Par contre, le choix de la science occulte a été un peu flottant (finalement enchantement et kabbale). On a donc enchaîné sur les époques d'incarnation, ou plus exactement sur la "création de l'histoire invisible".
Nous allons jouer pour reconstituer l’histoire invisible, celle qui s’est bâtie au gré des affrontements et des alliances entre Nephiloth et sociétés secrètes humaines. Pour cela nous allons devoir partir de la réalité accessible aux profanes, l’histoire des manuels, des encyclopédies et des guides touristiques. Continuellement, en cours de jeu, nous allons devoir interpréter cette réalité profane à travers une grille d’interprétation symbolique.

Certains symboles sont communs à toutes les parties de Nephiloth et leur interprétation première va être décrite ci-dessous. Avant la création de personnage, le MJ aura lu cette liste de symboles et compris comment les interpréter. Les joueurs apprendront la grille de base petit à petit.

Toutefois, la grille d’interprétation n’est pas figée et va pouvoir évoluer et prendre un sens nouveau spécifique à votre groupe. Au delà de la base commune, vous allez collectivement enrichir la grille d’interprétation de nouveaux symboles. Parfois les nouveaux symboles seront proposés par le MJ, parfois par un joueur, mais c’est ensemble que vous déterminerez quel(s) sens ils prennent dans l’histoire invisible que vous construisez.
 
 En pratique, j'ai tout de même dû présenter quelques notions de base : champ magique, soleil, orichalque, chute, simulacre, stase, pacte de Ka et les quatre arcanes mineurs. Notez ma définition de la chute.
Chute : événement d’un passé lointain qui a vu l’arrivée de l’orichalque sur terre, la pollution irrémédiable des champs magique et l’obligation pour les Nephila de s’incarner pour survivre.
C'est succinct, et n'inclus aucun élément inamovible comme l'Atlantide ou Prométhée. Tout est à déterminer en jeu. Seule la notion de chute est importante.

Après ces présentations, nous sommes passés au choix de l'époque commune en forme de brainstorming. Chaque joueur a apporté à la table deux ou trois époques : chute de Rome et croisades pour l'un, 16e siècle (découverte du nouveau monde ou guerre des deux roses), révolution française. Chacun de nous trois a évoqué les anecdotes que lui évoquait chaque époque et nous avons précisé certaines élément par de rapides recherches sur Wikipedia. L'un des joueurs n'était pas attiré par les croisades, l'Angleterre du 16e siècle n'évoquait rien à l'autre, donc ces époques ont été rapidement éliminées du point de vue des envies des joueurs. La révolution française plaisait aux joueurs, mais ils n'arrivaient pas à s'imaginer leurs personnages dans le même camp à cette époque : le Phénix de la Maison-Dieu voulait tout détruire alors que le Chat de la Papesse voulait tout préserver.

On est rentré plus en détail dans la chute de Rome, glissant vers le personnage d’Attila. Son cannibalisme rituel en faisait sûrement un Myste. L'Empire romain devenu Chrétien était probablement Templier. Le Phénix de la Maison-Dieu se voyait bien orientant Attila vers Rome mais encore une fois, le Chat de la Papesse ne voyait pas trop quel savoir préserver. On a évoquer la possibilité de récupérer un livre dans Rome, mais la nécessité d'un pacte de Ka n'était pas évidente.

On a donc essayé de voir ce que donnait la découverte du nouveau monde. Le Chat de la Papesse se voyait bien essayer de collecter tout le savoir de ce nouveau monde. Le joueur du Phénix de la Maison-Dieu a posé l'idée que le nouveau monde était vierge d'arcane mineur (mais pas de Nephiloth) avant l'arrivée de Christophe Colomb. Son personnage essayait donc de préserver le nouveau monde de l'influence des arcanes mineurs. Les buts des deux personnages semblaient facilement compatibles, donc on a essayé de remplir la phrase à trous suivante :
A l’époque de ___, nous voulions ____, alors que les ____ voulaient ____.
___ était incarnée dans ___.
___ était incarnée dans ___.
___ était incarnée dans ___.
Nous avons passé un pacte de Ka pour ___.
J'ai insisté pour que l'ennemi commun soit un seul arcane mineur et non tous. Les conquistadors templiers étaient trop évidents. Les mystes étaient trop difficiles à faire coller au contexte. En rigolant, on a remarqué que si le Denier était impliqué c'était en amont, en révélant à Christophe Collomb l'idée de partir à l'ouest pour atteindre l'orient. Restaient les Rose+Croix. Très vite, la quête de l'Eldorado s'est imposée comme un mensonge Rose+Croix. Preuve que les joueurs se faisaient bien au raisonnement ésotérique, ils ont tout de suite fait le lien entre la symbolique de l'or et du soleil, donc des Rose+Croix. Le début de la phrase à trous est devenu :
 A l'époque de la découverte de l'Amérique, nous voulions découvrir le savoir du nouveau monde avant les Templiers, alors que les Rose+Croix voulaient éveiller les colons à travers le mythe de l'Eldorado.
Pour enrichir la réflexion autour du pacte de Ka, j'ai introduit la notion d'Akasha. Peut-être que les Nephiloth avaient passé un pacte de Ka afin de transformer le lieu Eldorado créé par les Rose+Croix en un Akasha inaccessible. Les joueurs ont surenchéri :
Nous avons passé un pacte de Ka pour transformer la quête de l'Eldorado (qui servait les dessins Rose+Croix) en mythe auquel plus personne ne croyait sérieusement. Le lieu préparé par les Rose+Croix a été transformé en Akasha.

J'ai demandé de préciser les simulacres de l'époque : un missionnaire pour le Chat et un guide Quitcha pour le Phénix.

Une fois cette époque commune crée, chaque joueur a créé une époque qui lui était propre. Tous les deux ont choisi une époque antérieure au pacte de Ka et ont mis leurs idées très vites en forme, avec à peine quelques idées ou corrections de ma part.
  • Le Phénix : à l'époque d'Arthur, j'étais incarné dans Morgane. Je voulais empêcher les bretons de découvrir le Graal alors que Merlin (Nephila du Bateleur) voulait les éveiller. J'ai dû passer un pacte avec les Mystes qui ont créé Mordred en puisant dans mon pentacle.
  • Le Chat : à l'époque de la destruction de la bibliothèque d'Alexandrie, j'étais incarné dans un directeur de la bibliothèque. Je voulais protéger les ouvrages alors que les mystes romains voulaient incendier Alexandrie. J'ai dû passer un pacte avec d'autre mystes égyptiens afin de transférer beaucoup d'écrits.
En fin de séance, pressés par le temps, nous sommes revenu sur les sciences occultes. Nous avons essayé de préciser mes idées très floues sur l'enchantement. J'en reparlerai dans un autre post.

La séance a duré 3 bonnes heures sans aborder le moindre point mécanique.
  1. grille d'interprétation acquise, bases de l'univers posées✓
  2. raisonnement ésotérique acquis✓
  3. vécu des personnages posé, avec une base de départ solide pour les parties futures✓
  4. personnages pris en mains.✓
Tous les voyants sont au vert, reste à rendre ça reproductible.

La création du groupe de Nephiloth est un jeu

De plus, la remarque suivante de l'un des joueurs a été pour moi une épiphanie:
J'en suis ressorti avec l'idée que je n'avais pas fait une création de perso mais une partie de jeu de rôle !
On a fini par avoir une histoire vachement sympa créée en commun où nos personnages ont un rôle central !
Si c'est pas une partie de jdr, ça !
La création du groupe de personnages n'est pas qu'une préparation. On joue déjà. Pas sur le même mode que dans la suite du jeu, mais il y a un vrai plaisir ludique. Jusque là je me demandais comment raccourcir cette étape, mais si elle est amusante, pourquoi raccourcir le plaisir ? Pourquoi pas au contraire formaliser et optimiser cette étape afin d'obtenir à coup sûr le type de plaisir de jeu que nous avons ressenti lors de ce test ?

Je vois maintenant la création du groupe de Nephiloth comme un mini jeu, qui certes prépare le jeu principal, mais est un jeu intéressant en lui-même. Ca me fait penser à The Sundered Land par Meguey & Vincent Baker, où on peut jouer une histoire cohérente en enchaînant des mini jeux ayant chacun leur propre système de jeu : traverser seul un désert plein de dangers, garder une caravane d'un danger, raconter son histoire à un feu de camp, tirer son épingle du jeu dans une cité, participer à une bataille épique. Il n'y a aucun passage de témoins entre les mécaniques des différents mini-jeux. Par contre, la fiction continue clairement d'un mini-jeu à l'autre.

samedi 17 mars 2018

Tableau des métamorphes

Je pense que j'ai enfin un tableau des métamorphes/archétypes qui me satisfait.


chaude froide humide sèche
lune
Méduse
éclipse
Élisabeth Báthory
folie
fléau
camisole
Serpent
aurore boréale
Lucrèce Borgia
duperie
poison
faux passeport
Chimère
mirage
Marilyn Monroe
poésie
overdose
pipe à opium
Chat
pleine lune
Mata Hari
espionnage
griffes
miroir sans tain
feu
Ifrit
éruption
Bonnie Parker
bagarre
lance-flamme
zippo
Phénix
incendie
Jeanne d’Arc
guerre sainte
bourreau
marteau du juge
Salamandre
foudre
Louise Michel
l’inspiration
cocktail Molotov
lampe tempête
Cyclope
étincelle
Artemisia Gentileschi
artisanat
lame de Tolède
enclume
eau
Sirène
inondation
Maria Calas
déguisement
filet
miroir
Triton
abysse
Jeanne de Belleville
vengeance
trident
bathyscaphe
Ondine
écume
Hedy Lamarr
invention
torpille radio-guidée
boule à facette
Naïade
brume
Fée Viviane
conseil
nœud coulant
coupe
air
Walkyrie
orage
Marie Marvingt
charge
avion de chasse
moto
Simurgh
bise glaciale
Shéhérazade
transe
cimeterre
flûte
Zephir
alizée
Alexandra David-Néel
voyage
flèche
porte-voix
Ange
nuage
Ada Lovelace
philosophie
épée
paire de lunettes
terre
Satyre
séisme
Sappho
sexe
fouet
olisbos
Mandragore
décomposition
Tiphaine Raguenel
sorcellerie
ciguë
trésor enterré
Dryade
éclosion
Dian Fossey
médecine
massue
cabane dans un arbre
Sphinx
avancée du désert
Marie Curie
réflexion
piège
casse-tête

Les changements par rapport à Nephilim 2ed sont
  • La lune est un élément comme les autres et a des humeurs et donc 4 métamorphes
  • Tous les exemples sont de personnages célèbres sont féminins
  • Illustrations par des œuvres du domaine public
  • Plus de Djinn (feu dans Nephilim, alors que air dans la mythologie) mais un Ifrit, lié au feu dans la mythologie.
  • L'Efreet est remplacé par un Simurgh
  • Le Sylphe, que je n'ai jamais trouvé très parlant, est remplacé par une Walkirie
  • L'Elfe est remplacé par une Dryade
  • L'Ondine prend un tour beaucoup plus inventrice qui permet de la démarquer clairement de la sirène
De plus, je pense laisser totalement tomber la notion de métamorphose qui progresse, totalement injouable à mon goût. Du coup je pense plutôt parler d'archétypes que de métamorphes.

mardi 13 mars 2018

Métamorphe, mais ta gu...

Suite à mon article sur la création de fiction qui m'avait donné des idées sur comment générer les époques d'incarnation en jeu, j'ai voulu faire un est de création de personnage. Ca a explosé en vol avant que je puisse vraiment tester mes idées. Voyons pourquoi.

Déjà, j'ai voulu faire ça par mail. Ne faites jamais ça les enfants. Une création de personnage, a fortiori une création de groupe, a besoin de retours immédiats, de prise au vol des idées, de froncements de sourcils et de rires. Il faut aussi pouvoir dissiper rapidement les mauvaises interprétations. Lors d'un test préliminaire c'est encore plus nécessaire puisque le matériel n'est pas vraiment prêt, les termes pas forcément affûtés et il faut être prêt à bricoler rapidement une solution. J'évacue vite ce point, mais il a été déterminant dans l'impression de fiasco complet, de pédalage dans la semoule et de frustration qu'a engendré ce test qui a tout de même duré une semaine. Je vous rassure, dès que j'ai compris que c'était sans espoir, j'ai arrêté le test et j'en ai tiré plein de choses positives.

La création et la bonne prise en main d'un personnage de Nephilim reposait sur le choix d'un métamorphe. Il s'agit d'un archétype de caractère, associé à un élément et à une humeur, décrit par un petit texte d'ambiance et un portrait chinois. J'en ai déjà parlé ici. Alors que beaucoup de choix (arcane, science occulte) sont abstrait pour le néophyte, le métamorphe apporte du concret au début de la création de personnage.

Il se trouve que chaque métamorphe à un nom qui se réfère à une créature mythologique: Cyclope, Efreet, Ange, Chimère, etc. Pour Nephiloth, je trouvais dommage que pour une majorité, ces créatures soit genrées au masculin. Et que les mythologies soient toujours méditerranéennes. J'avais fais quelques essais pour féminiser et universaliser les métamorphes, mais ce n'était pas très concluant.

De plus, comme j'étais par mail, je ne pouvais pas faire feuilleter les fiches de métamorphes illustrées de mon antédiluvien exemplaire de Nephilim 2ed. Donc, j'ai demandé aux joueurs

Pour commencer à créer votre personnage, choisissez un élément dominant (la Lune est liée au rêve et à l'imprévisibilité, le Feu à la passion et à la colère, l'Eau à l'adaptabilité et à la jovialité, la Terre au renouvellement et à la mélancolie, l'Air à l'intellect et au flegme) et une humeur. L'humeur peut être chaude (impulsivité), froide (stable), humide (extravertie) ou sèche (intravertie).

Annoncez à tous vos choix possibles.

Un joueur ayant choisi l'élément Lune et l'humeur chaude, j'ai enchaîné:
Est-ce que tu penses à une créature mythologique qui pourrait bien décrire le caractère de ton personnage ? Je peux te proposer un serpent (pense au serpent tentateur de la bible, à Loki), une méduse (liée à la folie), ou une chimère (liée aux paradis artificiels).
Après mûre réflexion, le joueur a choisi le Bakeneko, un chat fantastique japonais, au mieux chenapan, au pire sanguinaire. Je me disais que c'était original et intéressant. Encore plus intéressant quand le joueur a choisi l'arcane du Diable. De même un autre joueur a choisi une Aziza, un esprit de la forêt du folklore du Bénin, pour illustrer un élément terre humeur humide et choisit la Tempérance. Le dernier joueur, grand connaisseur de Nephilim contrairement aux deux autres, prend une Salamandre (Feu humide) tout droit tiré de la liste officielle et choisit le Mat.

J'ai décrit les arcanes majeur très succinctement, par une phrase commençant par "il faut". Par exemple, le Diable avait "il faut cultiver sa sauvagerie et sa monstruosité". Les concepts était sans doute trop flous, trop abstraits et forcément trop nombreux (22!). Mais les joueurs ont réussi à faire leur choix. Idem et sans doute encore plus abstrait pour le choix des sciences occultes. Je voulais aller vite pour arriver à ce que je croyais être au coeur de mon test : les époques.

Commencez à pensez chacun à une époque historique où vous voudriez que votre personnage ait vécu. Annoncez vos choix possibles, réagissez aux choix des autres. Commencez à vous renseigner sur la ou les époques qui vous intéressent . Soyez à l'affu des mythes, légendes ou mystères. Guettez les personnages ou les groupes qui vous font penser à un arcane mineur ou majeur (en particulier le vôtre), les lieux ou les bâtiments qui semblent magiques, les objets qui semblent enchantés.

Après un quiproquo à cause des mails, les trois joueurs comprennent enfin que les trois époques seront communes, même si chaque époque a été choisie par un joueur différent. Là, plutôt que d'essayer de chercher quel aurait pu être la vie du personnage dans l'époque choisie par un autre joueur, la première réaction est "non, mon personnage ne colle pas du tout avec cette époque, c'est pas possible." C'est à moi de ne pas comprendre. Qu'est-ce qui bloque ? Qu'est-ce qui rend impossible à une Nephila de s'être incarnée à telle ou telle époque ?

Je cite la réponse d'un des joueurs, très éclairante sur mes erreurs
La difficulté tient aussi au fait qu'on vienne tous de mythologies et de pays différents.
J'étais parti du postulat que mon personnage étant d'une culture japonaise, il ne pouvait pas être en lien avec l'occident avant le 16e siècle.

Se limiter à une date et un lieu communs me semble plus pertinent. Et on peut du coup en choisir un plus tardif. Jésus ça me va pas. Un bakeneko à l'époque de Jésus ça me fait des schismes dans la tête. Par contre, le 16e ou le 20e siècle, ça me va.
Le joueur considérait que son personnage était originaire d'une culture particulière car la créature mythologique qu'il avait choisit était née dans cette culture. Il pensais jouer une créature mythologique. Je n'avais pas (bien) expliqué qu'une Nephila est un être bien plus ancien que les cultures humaines. Son personnage avait engendré le mythe du bakeneko et non l'inverse.

Toutefois, ce n'est pas juste un énième quiproquo dû aux mails mais une profonde erreur de conception. J'ai demandé d'inventer une créature mythologique et pas un métamorphe caractérisé entre-autre par une créature mythologique. Une mythologie est liée à une culture, donc si le personnage est une créature mythologique il est originaire de cette culture. Donc il ne peut pas exister avant ou autre part quand cette culture. Donc, la Nephila est mal partie pour s'intégrer à un groupe.

En debriefant avec les joueurs, certains m'ont suggéré de reporter le choix de la créature plus tard, une fois les époques choisies. Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne solution. Ca retire ce point d'ancrage concret qu'est le métamorphe. J'ai aussi pensé à demander "deux créatures mythologiques éloignées dans le temps et l'espace qui sont le reflet dans la mémoire collective humaine de ce qu'était ton personnage avant la chute." C'est trop complexe et demande un effort de culture et d'imagination démesuré à ce stade de la création de personnage, sans apporter beaucoup. Pour éviter l'effort d'imagination au tout début, je pense revenir à la bonne vielle liste fermée de 20 métamorphes avec chacun leur portrait chinois.

Je ne renonce par à moderniser cette liste. Par exemple, plutôt qu'une créature mythologique (un élément parmi d'autres du portrait chinois) pourquoi ne pas mettre en avant le phénomène naturel:



chaudfroidhumidesec
feuL’éruptionL'incendieLa foudreL'étincelle
airL'orageLa biseL'alizéeLe nuage
eauL’inondationL'abysseL'écumeLa brume
terreLe séismeLa décompositionL'éclosionLe désert
luneLa paniqueLa maréeL'arc-en-cielLe mirage

Comme ça, on ne risque pas d'être lié à une culture. Est-ce que ça sera aussi parlant qu'une créature mythologique ? Il faut tester.

vendredi 9 mars 2018

Inspiration: savantes dans l'histoire

A l'occasion de la journée internationale des droits des femmes, la société royale d'astronomie du royaume uni à recensé de nombreuses figures historiques féminines liées aux sciences en général et à l'astronomie en particulier. Ca donne plein d'idées de Nephiloth.


dimanche 4 mars 2018

Préparation de la fiction

Que faut-il créer avant de jouer et que doit-on créer en cours de partie ?

J'ai commencé à jouer avec des jeux où beaucoup de fiction était créé au préalable. L'univers du jeu avait été écrit et publié. Le scénario avait été écrit et publié puis adapté par le MJ, ou bien le MJ avait inventé lui-même le scénario. Dans tous les cas, le MJ avait un énorme travail de préparation avant chaque séance.

J'ai aussi joué dans des groupes où on attendait un investissement important des joueurs : apprentissage progressif des grandes lignes de l'univers, invention et parfois rédaction d'un historique du personnage. Entre les parties il pouvait aussi y avoir une gestion des éléments de fiction propre au personnage : entraînement, royaume, recherche de savoir, etc. Ce travail de préparation des joueurs donnait au MJ une bonne idée des thèmes à explorer en jeu et de comment insérer les personnages dans son scénario.

Par contre, il est difficile d'assembler un groupe capable de fournir régulièrement un tel travail collectif hors partie. C'était difficile quand tout le monde était étudiant, c'est impossible quand tout le monde travaille et a des enfants.

De plus, à trop préparer à l'avance, on ne laisse plus rien à faire en partie et on s'embête. C'est ce qui se passe avec les scénarios linéaires par exemple, ou avec un plan d'attaque trop préparé à l'avance.

Un peu plus tard, pour éviter ces écueils, j'ai écris beaucoup de scénarios sur le mode "machine infernale". La situation initiale est prédéterminée, remontée à bloc, explosive, mais dès que la partie commence, tout est ouvert. C'est une construction qui marche bien pour les soirées enquêtes et les one-shot de convention. Les personnages sont alors créés en même temps que le scénario afin de bâtir cette tension initiale. Tout le travail créatif de préparation est reporté sur le créateur du scénario. Le MJ et les joueurs n'ont qu'à s'imprégner du matériel de jeu au préalable mais peuvent être pleinement créatifs en cours de partie. Quand le MJ est aussi le concepteur du scénario, on retombe sur le problème du temps disponible.

Plus récemment, j'ai beaucoup lu et joué à des jeux qui parviennent à faire rentrer une grande partie de la préparation dans l'espace du jeu lui-même. L'exemple extrême est Prosopopée où tous les participants peuvent arriver sans le moindre élément de fiction préparé à l'avance. Les personnages, la situation de départ, l'opposition et bien sûr la façon de résoudre les problèmes et de terminer l'histoire, tout ça se crée sur le moment autour de la table.

Libreté, comme la plupart des jeux basés sur Apocalypse World, permet de créer en commun les personnages, le cadre et la situation de départ de la première séance de jeu. Il reste un travail nécessaire de préparation du MJ entre les parties pour présenter aux joueurs une opposition cohérente avec les thèmes qu'ils veulent aborder, mais c'est minime par rapport à ce que demande un jeu de rôle traditionnel. Ces jeux parviennent à définir leur univers par une ambiance que par des faits.

Malheureusement, tous les jeux ne se prêtent pas à cet exercice de style.  C'est en d'autant plus vrai pour les jeux basés sur une enquête ou la résolution d'une énigme. Là, il faut une collection de faits solidement établis au préalable pour contraster avec le mystère à percer. Si tous les termes sont flous, on ne sait plus où est l'inconnue que l'on recherche.

Un scénario d'enquête classique se situe dans un cadre fictionnel général supposé connu des personnages. Il propose une énigme composée de faits préétablis et des indices qui permettront en jeu de progresser dans la compréhension de l'énigme. Tout ça est généralement posé avant le début de la partie. Voyons ce qu'on peut amener dans la partie.

Une première étape est de ne pas prédéterminer les indices. Les faits de l'énigme étant connus par le MJ, il peut improviser des indices qui correspondent aux investigations des PJs. Pourtant, il sera difficile de ne pas prédéterminer le premier indice, celui qui va lancer l'enquête, celui qui va motiver les PJs à s'investir.

Magistrats et Manigances peut fonctionner comme ci-dessus, mais il propose aussi un autre mode de jeu. Le MJ peut prédéterminer des indices sans avoir prédéterminé les faits de l'énigme. Tout le monde joue donc pour percer l'énigme. Toutefois l'improvisation dans ce mode s'appuie sur un cadre fictionnel amplement décrit, celui du district de Sangyuan de la Chine de la dynastie Tang. Ce cadre est essentiel pour déterminer les conséquences des actions des joueurs. Ne l'oublions pas, résoudre l'énigme est certes au cœur du jeu mais n'est qu'un moyen pour mettre les PJs face à des décisions à prendre. C'est quand leurs décisions ont des conséquences sur le cadre de jeu que les dilemmes surgissent.

Les auteurs de M&M décrivent Sangyuan dans les détails, mais sur le long terme, le jeu prévoit que le magistrat change de district. Ce sera alors au MJ de créer le nouveau cadre de jeu. Sûrement par manque de place M&M ne comprend pas de règle de création de district. Sans un tel guide, la tâche de préparation semble énorme.

Pour alléger l'effort de création d'un cadre et des faits d'une énigme, Dogs in the Vineyard propose une procédure de création de ville. A défaut d'inclure la création du cadre dans la partie, cette technique réduit beaucoup les efforts nécessaires. J'aimerai pouvoir générer une bonne partie du cadre nécessaire à une partie de #NephilimNarrativoVegan à partir de telles méthodes procédurales.

En effet, la force de Nephilim n'est à mon avis pas son cadre fictionnel encyclopédique mais sa grille de lecture qui permet de générer un cadre fictionnel occulte à partir d'à peu près n'importe quels faits réels. "La réalité est un supplément pour Nephilim" comme le remarque Romaric Briand dans ce podcast (45'20s). Avec un peu d'effort de ma part, je devrais arriver dompter ce processus sous forme de procédure(s).

Pour cela, il faut séparer la grille d'interprétation, non négociable, et le cadre fictionnel qui lui est généré par une procédure à partir de la grille d'interprétation en fonction des envies des participants et donc va différer de table en table. Par exemple, la grille va définir le concept d'akasha:
Un akasha est un plan subtil, c'est à dire un monde hors de notre monde physique, généré par les rêves humains. Un akasha correspond souvent à une légende et est rattaché à un lieu physique qui évoque cette légende. Il existe une ou plusieurs portes, ouvertes ou fermées, qui permettent de pénétrer physiquement dans un akasha. Si l'akasha est peuplé, ses habitants n'ont pas vraiment de libre arbitre et répètent inlassablement les faits de la légende.
Un élément de cadre fictionnel pourrait être
L'Odyssée raconte comment Ulysse s'est perdu dans les akashas de la mythologie grecque. Il est passé d'un plan subtil à l'autre pendant dix ans avant de parvenir à retrouver une porte vers le monde physique.
De façon traditionnelle, ce fait pourrait être posé par le texte du jeu. Mais il n'aurait d'intérêt que pour les tables où au moins une joueuse s'intéresse à l'Odyssée, par exemple car son Nephilim a été Ulysse ou un de ses compagnons, aux akashas, ou à la mythologie grecque. A toutes les autres tables, ce fait ferait partie de la surcharge d'information que provoque un univers encyclopédique. A fortiori, l’utilisation par le MJ de ce fait alors que les joueurs n'en ont rien à faire risque de mener à une partie assez plate.

Ce que je dis, c'est que la grille d'interprétation de Nephilim est assez forte pour parvenir à générer l'univers à la demande. Et un univers généré en suivant des demandes de la tables sera forcément plus en phase avec des attentes des participants. Mais il faut des procédures pour rendre cette génération plus facile et garder une tension narrative.

La création de personnage est un moment privilégié pour écouter les envies des joueurs. Dans les éditions traditionnelles de Nephilim, les joueurs choisissent dans une liste fermée des époques d'incarnation où leur personnage a pu s'incarner. L'histoire invisible de chacune de ces époques est décrite en une page. Il y a également une liste de quêtes auquel le personnage a pu participer à l'époque. On a donc bien un cadre prédéterminé dans lequel les joueurs doivent insérer leurs personnages. Les choix qu'ils font renseignent indirectement sur ce qu'ils veulent voir en jeu.

Il y a quelques posts, j'ai suggéré une création de personnage sous forme d'un texte à trous. Par exemple trois paragraphes pour trois époques d'incarnation. Je proposais alors de faire une liste d'époques d'incarnation, une liste fermée. Après avoir passé mes soirées des 15 derniers jours à faire des recherches historiques pour écrire 8 époques sur la vingtaine prévue, je commence à voir se dégager une méthode que je pourrais transcrire en une procédure qui aurait sa place autour de la table de jeu.

MJ : A quelle époque voudriez-vous que votre personnage ait vécu ? Quelle époque vous botte ?
Joueur 1 : Je vois mon personnage comme un artiste. J'aimerai bien qu'elle ait vécu à l'époque des romantiques.
MJ : Du genre Victor Hugo ou Baudelaire ?
Joueur 1 : Oui, c'est ça.
MJ : OK. Je te laisse l'ordi pour que tu te renseigne un peu sur cette époque. Comme c'est au XIXe siècle en Europe, c'est l'apogée des sociétés secrètes et de l'ésotérisme. Essaye de noter tout ce qui te fais penser à l'occultisme. Regarde s'il y a une société secrète ou un projet inspiré par l'occultisme auquel tu aurais aimé participé ou au contraire t'y opposer.
Joueur 1 : Comme je suis du Bateleur, s'il y a une société secrète j'en suis forcément le gourou. Je cherche plus précisément.
MJ: OK. Et toi ?
Joueur 2 : Ca peut sembler bête, mais comme mon personnage est un sphinx, est-ce qu'il aurait pu être le modèle pour le sphinx à côté des pyramides ?
MJ : Ca serait super cool ! Comme c'est de l'antiquité très ancienne, on parle d'âge mythologique où les Nephiloth marchaient parmi les humains. Il y avait sûrement un pacte entre Nephiloth et humains pour que les Nephiloth puissent s'incarner, peut-être avec des Mystes impliqués. Le pacte peut être à l'avantage des Nephiloth ou quasiment les asservir aux Mystes. A ton avis quels étaient les termes les plus contraignants du contrat ? Je te laisse te renseigner sur l'époque de construction du sphinx et sur la civilisation Égyptienne à ce moment là, en particulier les structures de pouvoirs et la religion. Et toi ?

Joueur 3 : Tu connais ma passion pour l'Inde. J'aimerai trop jouer à l'époque d'Ashoka.
MJ : Heu ... je ne suis pas un spécialiste comme toi. Tu peux m'en dire plus ?
Joueur 3 : Ashoka est le premier Empereur à unifier totalement l'Inde au 3e siècle avant JC. Il commence son règne de façon sanglante, mais ensuite il devient un prosélyte du bouddhisme. Il met en place un véritable police de moralité pour contrôler les bonnes mœurs de ses sujets.
MJ : Une façon de pourchasser les Nephiloth ?
Joueur 3 : Carrément ! Il a voulu nous exterminer de son Empire.
MJ : Mais du coup il roule pour qui ? Les templiers veulent exterminer les Nephiloth mais ils ne sont pas très fort pendant l'antiquité. Les Mystes sont plutôt derrières les cultes polythéistes. Je vois bien les Rose+Croix derrière le bouddhisme. La méditation tout ça, ça doit aider à développer le Ka Soleil humain.
Joueur 3 : Va pour Ashoka Rose+Croix. Mon perso peut être un Shivaïte ? Il se battrait aux côtés des Mystes contres les bouddhistes R+C.
MJ : Super. Je compte sur toi pour aider les autres à choisir leur place dans cette période d'incarnation.
Une fois qu'on a au moins trois époques défrichées, chaque joueur essaye de voir ce que son personnage a pu faire à chaque époque. On a le texte à trous sous les yeux. On travaille époque par époque par ordre chronologique. Tout le monde peut faire des suggestions. En particulier, le MJ aider à placer les opposants ou alliés par rapport à la grille de lecture Nephilim.

Après la Chute, nous nous sommes retrouvés pour la première fois à Gizeh sous le règne de Khéops. Mon simulacre était l'architecte royal / le pharaon / une prêtresse d'Anubis. Nous cherchions à faire échapper Khéops au rituel que lui réservait les Mystes après la mort de son simulacre. Nos opposants principaux étaient les mystères d'Osiris. Mais j'ai dû faire alliance avec la Synarchie / les mystères d'Hathor (Septentrion) / Anubis (Aroura). Notre plus grande erreur a été de ne pas prévoir que le sable recouvrirait le sphinx après notre rituel. Personne ne sait ce qu'il est advenu des plans de la grande pyramide.

Plus tard, nous nous sommes retrouvés à Paliputra sous le régne d'Ashoka. Quand j'étais incarné dans une poétesse / une nonne bouddhiste / une ermite shivaïte. Mais nous nous sommes divisés à propos du message du Bouddha. Moi je pensais que c'était une bonne façon d’initier les humains / que ça permettait aux Nephiloth de maîtriser le Ka Soleil / qu'il s'agissait d'un piège des R+C. Nos divisions ont profité aux Rose+Croix. Et cette incarnation s'est terminé tragiquement par un coup de filet de la police de moralité qui nous à mise en stase une par une.

Nous avons suivit chacune notre voie à notre réveil à Londres en 1855.
  • Moi j'ai cherché à initier Victor Hugo. Pour atteindre ce but j'ai passé un pacte avec des R+C. Mon simulacre était une spirite (Delphine de Girardin). J'ai regretté votre absence lorsque je me suis rendu compte que mon mari était Templier et que lui s'est rendu compte de ma nature.
  • Moi j'ai cherché à combattre la société secrète de l'Aube Dorée. Pour atteindre ce but j'ai passé un pacte avec des Templiers. Mon simulacre était une lady. J'ai regretté votre absence lorsque les Templiers se sont retournés contre moi.
  • Moi j'ai cherché à permettre aux assassins de Kali de s'infiltrer chez le colonisateur. Pour atteindre ce but j'ai passé un pacte avec les mystères de Kali (alliance Mystes de l'occident + Aroura). Mon simulacre était une ouvrière du textile. J'ai regretté votre absence lorsque mon simulacre fut envoyé au bagne en Australie.

Bon, il faut que je teste ça en vrai.