Version de travail du jeu

samedi 31 mars 2018

Création du groupe de personnages : on est déjà dans le jeu

La création de personnages de Nephilim était longue. Elle prenait une bonne séance, une journée entière parfois. Est-ce que ce temps était perdu ? Il y avait certes des procédures peu productives voir frustrantes, on remplissait avec des chiffres des cases dont on se se servait pas beaucoup en cours de jeu. Mais je me souviens clairement ressortir de ces séances à rallonge avec enthousiasme et une envie tenace de jouer le personnage créé.

Fonctions de la création de personnage

A posteriori, je vois quatre fonctions de cette création de personnage, au delà du remplissage de la feuille de perso.
  1. Nephilim a un univers complexe. La création de personnage permettait d'exposer les bases de cet univers au joueur.
  2. Jouer à Nephilim demande d'utiliser des raisonnements analogiques, de dériver les faits à partir des symboles, de "penser ésoterisme". La création de personnages permettait au joueur de s'initier à ce mode de pensée.
  3. L'intérêt d'un personnage de Nephilim c'est son vécu multimillénaire et les connexions qui se font entre ce passé et l'époque contemporaine. La création de personnage permettait d'établir ce passé à partir des envies du joueur, ce qui donnait au MJ une base solide pour fonder des histoires qui intéressaient le personnage.
  4. Un Nephilim est a priori une abstraction, mais la création de personnage forçait le joueur prendre des décisions du point de vue de son personnage, de s'imaginer que qu'il aurait fait dans quelle circonstances. Ca permettait de rendre le personnage concret pour le joueur, de s'immerger, de prendre les commandes, d'en faire son personnage, et finalement de commencer à jouer son rôle.
Pour Nephiloth, je voulais une création de groupe plutôt qu'une création de personnage. Je voulais aussi raccourcir cette phase de préparation. Comme ébauché ici et testé catastrophiquement , je voulais aussi générer le vécu des personnages (point 3 ci-dessus) sans m'appuyer sur une liste d'époques d'incarnation prédéterminées. Mes efforts de ces dernières semaines m'ont fait comprendre que je ne pouvais pas répondre à ce point 3 sans aborder en même temps les points 1 et 2.

On ne peut pas générer ensemble le vécu des personnages si l'univers est prédéterminé et inconnu des joueurs. Donc j'ai décidé de distiller l'univers de Nephilim pour n'en garder qu'une grille d'interprétation symbolique. Il devient alors nécessaire d'apprendre aux joueurs le raisonnement ésotérique. Ces dernières semaines ont donc été principalement occupées à chercher comment présenter le plus pédagogiquement possible la grille d'interprétation et le raisonnement ésotérique.

Compte rendu de test

Le résultat n'est pas encore parfait, mais je suis sorti enthousiaste du test de Vendredi soir. Les deux joueurs, novice à Nephilim・oth, se sont visiblement amusé à apprendre le raisonnement ésotérique tout en prenant en main leur personnage.

Après une déclaration d'intention du jeu (3 paragraphe de 4 lignes), ils ont choisi l'élément, l'humeur (et donc l'archétype) de leur Nephila : un chat et un phénix. J'ai pu confirmer que le tableau que j'ai posté récemment avec de courts portraits chinois était efficace. Ils ont ensuite choisi assez facilement leur l'arcane (Papesse et Maison-Dieu). Par contre, le choix de la science occulte a été un peu flottant (finalement enchantement et kabbale). On a donc enchaîné sur les époques d'incarnation, ou plus exactement sur la "création de l'histoire invisible".
Nous allons jouer pour reconstituer l’histoire invisible, celle qui s’est bâtie au gré des affrontements et des alliances entre Nephiloth et sociétés secrètes humaines. Pour cela nous allons devoir partir de la réalité accessible aux profanes, l’histoire des manuels, des encyclopédies et des guides touristiques. Continuellement, en cours de jeu, nous allons devoir interpréter cette réalité profane à travers une grille d’interprétation symbolique.

Certains symboles sont communs à toutes les parties de Nephiloth et leur interprétation première va être décrite ci-dessous. Avant la création de personnage, le MJ aura lu cette liste de symboles et compris comment les interpréter. Les joueurs apprendront la grille de base petit à petit.

Toutefois, la grille d’interprétation n’est pas figée et va pouvoir évoluer et prendre un sens nouveau spécifique à votre groupe. Au delà de la base commune, vous allez collectivement enrichir la grille d’interprétation de nouveaux symboles. Parfois les nouveaux symboles seront proposés par le MJ, parfois par un joueur, mais c’est ensemble que vous déterminerez quel(s) sens ils prennent dans l’histoire invisible que vous construisez.
 
 En pratique, j'ai tout de même dû présenter quelques notions de base : champ magique, soleil, orichalque, chute, simulacre, stase, pacte de Ka et les quatre arcanes mineurs. Notez ma définition de la chute.
Chute : événement d’un passé lointain qui a vu l’arrivée de l’orichalque sur terre, la pollution irrémédiable des champs magique et l’obligation pour les Nephila de s’incarner pour survivre.
C'est succinct, et n'inclus aucun élément inamovible comme l'Atlantide ou Prométhée. Tout est à déterminer en jeu. Seule la notion de chute est importante.

Après ces présentations, nous sommes passés au choix de l'époque commune en forme de brainstorming. Chaque joueur a apporté à la table deux ou trois époques : chute de Rome et croisades pour l'un, 16e siècle (découverte du nouveau monde ou guerre des deux roses), révolution française. Chacun de nous trois a évoqué les anecdotes que lui évoquait chaque époque et nous avons précisé certaines élément par de rapides recherches sur Wikipedia. L'un des joueurs n'était pas attiré par les croisades, l'Angleterre du 16e siècle n'évoquait rien à l'autre, donc ces époques ont été rapidement éliminées du point de vue des envies des joueurs. La révolution française plaisait aux joueurs, mais ils n'arrivaient pas à s'imaginer leurs personnages dans le même camp à cette époque : le Phénix de la Maison-Dieu voulait tout détruire alors que le Chat de la Papesse voulait tout préserver.

On est rentré plus en détail dans la chute de Rome, glissant vers le personnage d’Attila. Son cannibalisme rituel en faisait sûrement un Myste. L'Empire romain devenu Chrétien était probablement Templier. Le Phénix de la Maison-Dieu se voyait bien orientant Attila vers Rome mais encore une fois, le Chat de la Papesse ne voyait pas trop quel savoir préserver. On a évoquer la possibilité de récupérer un livre dans Rome, mais la nécessité d'un pacte de Ka n'était pas évidente.

On a donc essayé de voir ce que donnait la découverte du nouveau monde. Le Chat de la Papesse se voyait bien essayer de collecter tout le savoir de ce nouveau monde. Le joueur du Phénix de la Maison-Dieu a posé l'idée que le nouveau monde était vierge d'arcane mineur (mais pas de Nephiloth) avant l'arrivée de Christophe Colomb. Son personnage essayait donc de préserver le nouveau monde de l'influence des arcanes mineurs. Les buts des deux personnages semblaient facilement compatibles, donc on a essayé de remplir la phrase à trous suivante :
A l’époque de ___, nous voulions ____, alors que les ____ voulaient ____.
___ était incarnée dans ___.
___ était incarnée dans ___.
___ était incarnée dans ___.
Nous avons passé un pacte de Ka pour ___.
J'ai insisté pour que l'ennemi commun soit un seul arcane mineur et non tous. Les conquistadors templiers étaient trop évidents. Les mystes étaient trop difficiles à faire coller au contexte. En rigolant, on a remarqué que si le Denier était impliqué c'était en amont, en révélant à Christophe Collomb l'idée de partir à l'ouest pour atteindre l'orient. Restaient les Rose+Croix. Très vite, la quête de l'Eldorado s'est imposée comme un mensonge Rose+Croix. Preuve que les joueurs se faisaient bien au raisonnement ésotérique, ils ont tout de suite fait le lien entre la symbolique de l'or et du soleil, donc des Rose+Croix. Le début de la phrase à trous est devenu :
 A l'époque de la découverte de l'Amérique, nous voulions découvrir le savoir du nouveau monde avant les Templiers, alors que les Rose+Croix voulaient éveiller les colons à travers le mythe de l'Eldorado.
Pour enrichir la réflexion autour du pacte de Ka, j'ai introduit la notion d'Akasha. Peut-être que les Nephiloth avaient passé un pacte de Ka afin de transformer le lieu Eldorado créé par les Rose+Croix en un Akasha inaccessible. Les joueurs ont surenchéri :
Nous avons passé un pacte de Ka pour transformer la quête de l'Eldorado (qui servait les dessins Rose+Croix) en mythe auquel plus personne ne croyait sérieusement. Le lieu préparé par les Rose+Croix a été transformé en Akasha.

J'ai demandé de préciser les simulacres de l'époque : un missionnaire pour le Chat et un guide Quitcha pour le Phénix.

Une fois cette époque commune crée, chaque joueur a créé une époque qui lui était propre. Tous les deux ont choisi une époque antérieure au pacte de Ka et ont mis leurs idées très vites en forme, avec à peine quelques idées ou corrections de ma part.
  • Le Phénix : à l'époque d'Arthur, j'étais incarné dans Morgane. Je voulais empêcher les bretons de découvrir le Graal alors que Merlin (Nephila du Bateleur) voulait les éveiller. J'ai dû passer un pacte avec les Mystes qui ont créé Mordred en puisant dans mon pentacle.
  • Le Chat : à l'époque de la destruction de la bibliothèque d'Alexandrie, j'étais incarné dans un directeur de la bibliothèque. Je voulais protéger les ouvrages alors que les mystes romains voulaient incendier Alexandrie. J'ai dû passer un pacte avec d'autre mystes égyptiens afin de transférer beaucoup d'écrits.
En fin de séance, pressés par le temps, nous sommes revenu sur les sciences occultes. Nous avons essayé de préciser mes idées très floues sur l'enchantement. J'en reparlerai dans un autre post.

La séance a duré 3 bonnes heures sans aborder le moindre point mécanique.
  1. grille d'interprétation acquise, bases de l'univers posées✓
  2. raisonnement ésotérique acquis✓
  3. vécu des personnages posé, avec une base de départ solide pour les parties futures✓
  4. personnages pris en mains.✓
Tous les voyants sont au vert, reste à rendre ça reproductible.

La création du groupe de Nephiloth est un jeu

De plus, la remarque suivante de l'un des joueurs a été pour moi une épiphanie:
J'en suis ressorti avec l'idée que je n'avais pas fait une création de perso mais une partie de jeu de rôle !
On a fini par avoir une histoire vachement sympa créée en commun où nos personnages ont un rôle central !
Si c'est pas une partie de jdr, ça !
La création du groupe de personnages n'est pas qu'une préparation. On joue déjà. Pas sur le même mode que dans la suite du jeu, mais il y a un vrai plaisir ludique. Jusque là je me demandais comment raccourcir cette étape, mais si elle est amusante, pourquoi raccourcir le plaisir ? Pourquoi pas au contraire formaliser et optimiser cette étape afin d'obtenir à coup sûr le type de plaisir de jeu que nous avons ressenti lors de ce test ?

Je vois maintenant la création du groupe de Nephiloth comme un mini jeu, qui certes prépare le jeu principal, mais est un jeu intéressant en lui-même. Ca me fait penser à The Sundered Land par Meguey & Vincent Baker, où on peut jouer une histoire cohérente en enchaînant des mini jeux ayant chacun leur propre système de jeu : traverser seul un désert plein de dangers, garder une caravane d'un danger, raconter son histoire à un feu de camp, tirer son épingle du jeu dans une cité, participer à une bataille épique. Il n'y a aucun passage de témoins entre les mécaniques des différents mini-jeux. Par contre, la fiction continue clairement d'un mini-jeu à l'autre.

1 commentaire:

  1. le peuple sud-américain :les Quechuas
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Quechuas

    et encore merci Mathieu !

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