Déjà, j'ai voulu faire ça par mail. Ne faites jamais ça les enfants. Une création de personnage, a fortiori une création de groupe, a besoin de retours immédiats, de prise au vol des idées, de froncements de sourcils et de rires. Il faut aussi pouvoir dissiper rapidement les mauvaises interprétations. Lors d'un test préliminaire c'est encore plus nécessaire puisque le matériel n'est pas vraiment prêt, les termes pas forcément affûtés et il faut être prêt à bricoler rapidement une solution. J'évacue vite ce point, mais il a été déterminant dans l'impression de fiasco complet, de pédalage dans la semoule et de frustration qu'a engendré ce test qui a tout de même duré une semaine. Je vous rassure, dès que j'ai compris que c'était sans espoir, j'ai arrêté le test et j'en ai tiré plein de choses positives.
La création et la bonne prise en main d'un personnage de Nephilim reposait sur le choix d'un métamorphe. Il s'agit d'un archétype de caractère, associé à un élément et à une humeur, décrit par un petit texte d'ambiance et un portrait chinois. J'en ai déjà parlé ici. Alors que beaucoup de choix (arcane, science occulte) sont abstrait pour le néophyte, le métamorphe apporte du concret au début de la création de personnage.
Il se trouve que chaque métamorphe à un nom qui se réfère à une créature mythologique: Cyclope, Efreet, Ange, Chimère, etc. Pour Nephiloth, je trouvais dommage que pour une majorité, ces créatures soit genrées au masculin. Et que les mythologies soient toujours méditerranéennes. J'avais fais quelques essais pour féminiser et universaliser les métamorphes, mais ce n'était pas très concluant.
De plus, comme j'étais par mail, je ne pouvais pas faire feuilleter les fiches de métamorphes illustrées de mon antédiluvien exemplaire de Nephilim 2ed. Donc, j'ai demandé aux joueurs
Pour commencer à créer votre personnage, choisissez un élément dominant (la Lune est liée au rêve et à l'imprévisibilité, le Feu à la passion et à la colère, l'Eau à l'adaptabilité et à la jovialité, la Terre au renouvellement et à la mélancolie, l'Air à l'intellect et au flegme) et une humeur. L'humeur peut être chaude (impulsivité), froide (stable), humide (extravertie) ou sèche (intravertie).
Annoncez à tous vos choix possibles.
Un joueur ayant choisi l'élément Lune et l'humeur chaude, j'ai enchaîné:
Est-ce que tu penses à une créature mythologique qui pourrait bien décrire le caractère de ton personnage ? Je peux te proposer un serpent (pense au serpent tentateur de la bible, à Loki), une méduse (liée à la folie), ou une chimère (liée aux paradis artificiels).Après mûre réflexion, le joueur a choisi le Bakeneko, un chat fantastique japonais, au mieux chenapan, au pire sanguinaire. Je me disais que c'était original et intéressant. Encore plus intéressant quand le joueur a choisi l'arcane du Diable. De même un autre joueur a choisi une Aziza, un esprit de la forêt du folklore du Bénin, pour illustrer un élément terre humeur humide et choisit la Tempérance. Le dernier joueur, grand connaisseur de Nephilim contrairement aux deux autres, prend une Salamandre (Feu humide) tout droit tiré de la liste officielle et choisit le Mat.
J'ai décrit les arcanes majeur très succinctement, par une phrase commençant par "il faut". Par exemple, le Diable avait "il faut cultiver sa sauvagerie et sa monstruosité". Les concepts était sans doute trop flous, trop abstraits et forcément trop nombreux (22!). Mais les joueurs ont réussi à faire leur choix. Idem et sans doute encore plus abstrait pour le choix des sciences occultes. Je voulais aller vite pour arriver à ce que je croyais être au coeur de mon test : les époques.
Commencez à pensez chacun à une époque historique où vous voudriez que votre personnage ait vécu. Annoncez vos choix possibles, réagissez aux choix des autres. Commencez à vous renseigner sur la ou les époques qui vous intéressent . Soyez à l'affu des mythes, légendes ou mystères. Guettez les personnages ou les groupes qui vous font penser à un arcane mineur ou majeur (en particulier le vôtre), les lieux ou les bâtiments qui semblent magiques, les objets qui semblent enchantés.
Après un quiproquo à cause des mails, les trois joueurs comprennent enfin que les trois époques seront communes, même si chaque époque a été choisie par un joueur différent. Là, plutôt que d'essayer de chercher quel aurait pu être la vie du personnage dans l'époque choisie par un autre joueur, la première réaction est "non, mon personnage ne colle pas du tout avec cette époque, c'est pas possible." C'est à moi de ne pas comprendre. Qu'est-ce qui bloque ? Qu'est-ce qui rend impossible à une Nephila de s'être incarnée à telle ou telle époque ?
Je cite la réponse d'un des joueurs, très éclairante sur mes erreurs
La difficulté tient aussi au fait qu'on vienne tous de mythologies et de pays différents.Le joueur considérait que son personnage était originaire d'une culture particulière car la créature mythologique qu'il avait choisit était née dans cette culture. Il pensais jouer une créature mythologique. Je n'avais pas (bien) expliqué qu'une Nephila est un être bien plus ancien que les cultures humaines. Son personnage avait engendré le mythe du bakeneko et non l'inverse.
J'étais parti du postulat que mon personnage étant d'une culture japonaise, il ne pouvait pas être en lien avec l'occident avant le 16e siècle.
Se limiter à une date et un lieu communs me semble plus pertinent. Et on peut du coup en choisir un plus tardif. Jésus ça me va pas. Un bakeneko à l'époque de Jésus ça me fait des schismes dans la tête. Par contre, le 16e ou le 20e siècle, ça me va.
Toutefois, ce n'est pas juste un énième quiproquo dû aux mails mais une profonde erreur de conception. J'ai demandé d'inventer une créature mythologique et pas un métamorphe caractérisé entre-autre par une créature mythologique. Une mythologie est liée à une culture, donc si le personnage est une créature mythologique il est originaire de cette culture. Donc il ne peut pas exister avant ou autre part quand cette culture. Donc, la Nephila est mal partie pour s'intégrer à un groupe.
En debriefant avec les joueurs, certains m'ont suggéré de reporter le choix de la créature plus tard, une fois les époques choisies. Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne solution. Ca retire ce point d'ancrage concret qu'est le métamorphe. J'ai aussi pensé à demander "deux créatures mythologiques éloignées dans le temps et l'espace qui sont le reflet dans la mémoire collective humaine de ce qu'était ton personnage avant la chute." C'est trop complexe et demande un effort de culture et d'imagination démesuré à ce stade de la création de personnage, sans apporter beaucoup. Pour éviter l'effort d'imagination au tout début, je pense revenir à la bonne vielle liste fermée de 20 métamorphes avec chacun leur portrait chinois.
Je ne renonce par à moderniser cette liste. Par exemple, plutôt qu'une créature mythologique (un élément parmi d'autres du portrait chinois) pourquoi ne pas mettre en avant le phénomène naturel:
Comme ça, on ne risque pas d'être lié à une culture. Est-ce que ça sera aussi parlant qu'une créature mythologique ? Il faut tester.
Bonjour,
RépondreSupprimerCommencer la création d'un Nephilim par un phénomène naturel me semble être une bonne idée, dans la mesure où les Kaïm ont commencé leur existence sous forme "basaltique". Le phénomène inscrit le personnage dans son élément et ce qu'il a de plus essentiel.
L'Humeur et le Métamorphe pourraient venir lors d'une seconde étape correspondant à l'éveil de l'intérêt des Kaïm pour les êtres humains, la structuration des sociétés immortelles Atlantes et Édéniques et l'apparition des Métamorphes symboliques. Lors de cette étape, le joueur utiliserait sa propre perception humaine pour décider de ce que deviendrait ce phénomène naturel dans l'esprit humain. De là découlerait le métamorphe symbolique acquis par le Kaïm : l'incendie devient Djinn, la bise devient Efreet, l'écume devient Ondine, etc.
Ces deux étapes permettraient de commencer la création du personnage par son origine. Pour ainsi dire : son enfance indifférenciée dans la liberté totale des Champs magiques (le cycle basaltique) et son affirmation adolescente au contact de l'esprit humain (le cycle symbolique).