Corpus et pacte de Ka

Le monde profane est la base du monde occulte

Nephiloth est un jeu qui réenchante le monde, notre monde de tous les jours. Vous allez apprendre à interpréter la réalité profane à travers le filtre de l'occulte. Vous allez prendre plaisir à élaborer ensemble une théorie du complot à partir de faits réels et d'une grille d'interprétation magique. C'est une gymnastique intellectuelle à laquelle on s'habitue vite. J'espère qu'après avoir joué à Nephiloth, vous ne pourrez pas visiter une église, ouvrir un guide touristique ou vous promener dans votre ville natale sans voir des signes partout, sans imaginer l'Histoire Invisible. J'espère aussi qu'après avoir bâti vous même votre propre théorie du complot vous serez vaccinés contre ce genre de théories. Imaginer un complot est si facile qu'il serait dommage de les prendre au sérieux.

En jouant à Nephiloth, vous allez construire un univers, votre univers. Chaque groupe de jeu bâtira le sien propre, donc ne vous attendez pas à trouver des secrets dans la partie MJ de ce jeu. Les seuls éléments d'univers prédéterminés vous les avez déjà : c'est la grille d'interprétation symbolique. Déjà, en créant vos personnages et leurs histoires mêlées, vous êtes allés au delà de cette grille. En plus des symboles, vous avez posé des faits. Vous avez pris des épisodes historiques, de notre histoire profane, que vous avez interprétés en utilisant la grille de lecture de Nephiloth pour en faire des morceaux d'Histoire Invisible. Ce réenchantement, cette réinterprétation va continuer tout au long du jeu et va vous permettre de construire votre univers.

Le corpus documentaire

Comme nous l'avons vu, votre univers de Nephiloth grandit et s'étoffe en se nourrissant de faits réels. Pour être crédibles, les faits sont apportés par des documents qui décrivent la réalité : coupure de journal, site internet, photographie, guide touristique, article d'encyclopédie, plan, récit de voyage, reproduction de peinture, etc. L'ensemble des documents apportés par les participants pour le jeu est nommé le corpus documentaire, ou simplement corpus. Les œuvres de fiction n'ont normalement pas leur place dans le corpus. La seule exception est une œuvre de fiction dont l'auteur a déjà été identifié comme un acteur occulte dans votre univers. Par exemple, si vous savez déjà que Cervantès était une Nephila, alors il a sûrement consigné ses observations des Templiers dans ses œuvres, donc une édition de Don Quichotte a tout à fait sa place dans le corpus. Par défaut, les mythes et légendes font partie de cette catégorie.

Tous les participants peuvent abonder des documents au corpus à tous moment. Bien sur, le MJ qui a préparé la partie peut apporter la coupure de journal qui va lancer l'enquête. Mais s'il a prévenu ses joueurs en avance que la partie allait se dérouler en Bretagne, l'une peut apporter une carte détaillée de la région, l'autre un recueil de légendes traditionnelles, et un troisième un guide touristique. Pensez à apporter des documents relatifs aux époques d'incarnation de vos personnages, en particulier leur époque commune. Entre les parties, creusez la documentation sur les personnages historiques croisés aux parties précédentes où sur les lieux où vous prévoyez de vous rendre. Pendant la partie, ayez une connexion internet pour rechercher des documents électroniques. La page Wikipedia de Saint Bernard de Clairvaux est un document valide, tout comme le site de l'office de tourisme du Puy-en-Velay. Vous pouvez jouer à Nephiloth sans tout ça, mais vous perdrez beaucoup de saveur. Je conseille d'avoir à portée de main au minimum un exemplaire du dictionnaire des symboles et Wikipedia.

Le MJ est le seul participant qui peut abonder au corpus un document qu'il a fabriqué de toutes pièces pour les besoins de la partie. Il peut s'agir d'une lettre rédigée par un PNJ, l'une version un peu améliorée d'une légende, d'une photo retouchée. Les joueurs, eux, ne doivent abonder que des documents authentiques et de bonne foi. Ils sont d'ailleurs récompensés pour cela.

Pacte de Ka et lames de tarot

En passant un pacte de Ka autrefois lors de leur période d'incarnation commune, les Nephiloth protagonistes de votre histoire ont mis en commun une partie de leur essence magique. A cause, ou grâce à ce pacte, les Nephiloth gardent un lien entre-elles. Elles savent si les autres sont incarnées ou non. Elles savent se reconnaître sans passer en Vision Ka au delà de la barrière des simulacres. Elles peuvent échanger des émotions et des pensées entre elles, par delà les distances et malgré la plupart des obstacles. A moins de les isoler volontairement, les symboles et les expériences les plus fortes passeront à travers ce lien. Ce pacte de Ka est ce qu'il y a de plus proche d'une famille pour des créatures magiques : un lien pas totalement choisi mais indéfectible. Ce qu'elles feront de cet espace commun, un enfer de désaccords ou un havre de réconfort, est entre vos mains.

Le pacte de Ka est matérialisé sur la table de jeu par une main de cartes, plus précisément de lames d'arcanes majeurs du tarot de Marseille. Cette main est commune à tous les joueurs. A chaque début de séance, la main contient initialement la lame de l'arcane majeur de chaque personnage. Ainsi une partie où les trois joueuses incarnent le Bateleur, l'Hermite et le Jugement, la main est initialisée avec les lames des arcanes majeurs I, IX et XX. Les lames sont disposées en éventail, face visible. Chaque joueur peut tirer une lame de cette main pour faire accomplir des exploits à son personnage (voir les Rites). En contrepartie, le joueur aura à raconter un souvenir de son personnage lié à cet arcane. Ce souvenir sera perçu par les autres membre du pacte. La lame n'est pas remise dans la main après avoir été utilisée.

La seule façon d'ajouter une carte dans la main commune est d'abonder un document au corpus. Abonder un document peut signifier par exemple apporter un recueil de légendes en début de partie, retrouver dans sa bibliothèque le texte une poésie connue en cours de partie, ou porter à la connaissance de tous la page Wikipédia d'un personnage ou d'un lieu impliqué dans la fiction. Chaque document abondé permet de tirer au hasard une lame dans la pioche d'arcane majeur et de l'ajouter face visible à la main commune.

Symboles et corpus

L'ésotérisme se bâtit grâce à des symboles. A force d'être employé, un symbole se charge de sens. La façon de penser analogique des Nephiloth raisonne fortement avec cette charge symbolique. C'est elle qui permet à une Nephila d'exprimer sa nature magique, dans des effets que les mortels qualifient parfois de magique.

Chaque symboles est matérialisé par un petit papier (post-it) sur lequel est inscrit un mot ou un groupe de mots qui le décrivent. "Lion vert", "canal", "pomme de discorde" par exemple. Ces papiers vont être amenés à ciruler autour de la table. Un symbole qui n'a pas encore été utilisé dans la narration par une joueuse sera disposé devant le MJ, tourné vers les joueuses. On dit que ce symbole est "déchargé". Lorsqu'une joueuse utilise un symbole déchargé dans sa narration, elle le dispose devant elle, face aux autres. Lorsqu'une joueuse utilise dans sa narration un symbole qui se trouve devant une autre joueuse, elle le déplace au milieu de la table proche de la pioche des arcanes mineurs. On dit alors que le symbole est "chargé". il faut donc deux narrations par des joueuses différentes pour charger un symbole.

En début de séance il n'y a pas de symbole en jeu. Un nouveau symbole peut être mis en jeu:

  • Par le MJ, en conséquence d'un rite. Le MJ décrit comment, dans la fiction, une Nephila découvre un symbole. Il matérialise le symbole et le place devant lui, c'est-à-dire déchargé.
  • Par une joueuse qui le tire du corpus. Elle doit préciser quel détail de quel document lui évoque ce symbole. Elle matérialise le symbole et le place devant le MJ, c'est-à-dire déchargé.

Une joueuse peut bien sûr lire attentivement chaque document du corpus au moment ou il est introduit et noter les symboles qu'elle trouve intéressant au fur et à mesure. Mais on peut aussi, en plein milieu d'une narration (la sienne ou celle d'une autre joueuse) s'écrier "Et d'ailleurs ce sceptre est un symbole puisqu'il était décrit dans la page du guide du routard de Syldavie qu'on a lu tout à l'heure". Comme ce symbole est utilisé dans une narration, il est instantanément déplacé devant la joueuse narratrice.

Voici un exemple de cas qui permet à la fois de tirer une lame majeure, de tirer un nouveau symbole et de commencer immédiatement à le charger:

Joueuse 1
Je me glisse toute habillée dans l'eau glacée de la rivière.
Joueuse 2
Ca me fait penser à un baptême. D'ailleurs on est à Reims, là où Clovis a été baptisé. Attends je vais chercher la page Wikipédia du baptême de Clovis...
MJ
Je te laisse aller la chercher, mais ça me va, ça compte comme un nouveau document. Donc tu peux tirer un arcane de plus ... le Pape ... comme c'est intéressant !
Joueuse 1
Pour en revenir à mon perso, elle fait donc un signe de croix avant de glisser dans l'eau de la tête aux pieds, comme pour un baptême ancien. Du coup le baptême est un nouveau symbole, et comme je l'ai déjà utilisé je le pose devant moi.
MJ
C'est ça. Donc dès que l'un d'entre vous, à part toi, l'aura réutilisé il sera chargé. Bon, tu fais quoi une fois dans l'eau ?

Les symboles chargés peuvent être déchargés pour obtenir des effets mécaniques. A chaque fois, le symbole doit avoir été utilisé dans la narration associée pour pouvoir être déchargé.

  • Déclencher un pouvoir d'arcane majeur.
  • Permettre de choisir une réussite supplémentaire lors d'un rite, y compris des réussites symboliques.

Symboles pérennes

En fin de partie, le MJ doit prendre note de tous les symboles en jeu. De plus, chaque joueuse peut choisir un symbole en jeu, chargé ou non. Elle colle le post-it sur sa fiche de personnage. En début de partie suivante, la joueuse disposera ce symbole devant elle, prêt à être chargé. Aucun des autres symboles n'est conservé. Pour les remettre en jeu aux parties suivantes, il faudra que les joueuses les tirent du corpus ou que le MJ les réintroduisent lors des rites.

Une fois par partie, une joueuse peut déclarer que son archétype est un symbole chargé, l'inclure dans sa narration et le décharger. Une fois déchargé, l'archétype devient un symbole comme un autre. Il est remis normalement en jeu, c'est-à-dire noté sur un post-it et placé en position déchargée devant le MJ. Ce symbole d'archétype peut ensuite être chargé et déchargé normalement par n'importe quelle joueuse.

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