Version de travail du jeu

lundi 30 novembre 2020

Qu'est-ce qu'un arcane majeur ?

Dans Nephilim, un arcane majeur c'est 

  1. une voie vers l'Agartha, 
  2. un artefact créé par Akhenaton
  3. une organisation de nombreux Nephilim,

Le point 2 est liée au background officiel de Nephilim qui fixe une époque, un personnage et une interprétation de l'histoire. J'avais envie de me libérer de ça, pour que la table soit capable de créer sa propre version de l'histoire invisible.

Je pensais pouvoir me débarrasser également du point 3. Dans l'un des premiers post sur (feu G+ reproduit sur) ce blog, je ne suis pas tendre sur l'organisation de la société Nephilim. Si chacun des 22 arcanes est une organisation tentaculaire aux multiples grades, avec des cellules constituées dans chaque centre régional, alors il y a forcément des centaines de Nephilim dans chaque région, et des dizaines de millier à l'échelle d'un pays. La probabilité qu'un PJ soit quelqu'un d'important dans ce monde occulte là est bien faible. On va sûrement jouer des immortels qui commencent en bas de l'échelle et vont peut-être, au bout d'une campagne interminable, se faire un nom.

Sans demi-mesure, j'ai donné un grand coup de barre dans l'autre direction. Ainsi,  dans ma version la plus PbtA de Nephiloth, les arcanes sont autant de livrets de personnage, ce qui sous-entend qu'un arcane est un personnage. Le nombre d'immortels sur terre est donc de l'ordre de 22. Chaque PJ est donc un pilier du monde. Comme très bien expliqué récemment dans les Voix d'Altaride, les histoire qu'on peut raconter avec des personnage de ce niveau de puissance sont toutes autres. Les ressors narratifs sont différents. 

Je m'en suis bien rendu compte quand j'ai voulu me lancer le défit d'écrire une accroche par jour pour un monde occulte contemporain. Taper dans une motivation interne permet de faire bouger un PJ. Le groupe ne bouge que s'il est soudé (pas évident s'ils sont des piliers du monde). Les motivations externes (mission donnée) ne fonctionnent pas non plus avec des piliers. Les accroches à base de coïncidence peuvent parfois marcher mais on court le risque de ne pas intéresser les PJs s'ils ont déjà le monde à soutenir à bout de bras.

Bref, un pilier n'est pas facile à faire bouger. Il faut attendre qu'il bouge de lui-même, jouer pour voir ce qui va se passer façon Apocalypse World, le laisser gérer son monde. Ce n'est pas forcément compatible avec un jeu à mystères.

A l'autre extrême, des PJs en bas de l'échelle vont pouvoir s'initier auprès de mentors, déjouer des manipulations, percer des mystères, s'associer pour vaincre des difficultés qui les dépassent. Mais si les PJs sont trop pris dans des manipulations politiques, trop peu maîtres de leur destin, avec trop peu d'impact sur le monde, trop pris par des enjeux d'influences et avec trop peu de perspective d'illumination, alors je vais avoir l'impression de jouer à Vampire plutôt qu'à Nephilim.

Qu'est-ce qu'on peut trouver entre ces deux extrêmes ?

Nephilim est un jeu ancré dans l'histoire invisible et la géographie occulte. Il est donc naturel de se fixer les idées avec l'échelle géographique de l'histoire qu'on veut raconter. Par exemple, si je veux centrer ma campagne sur Lyon, j'ai en tête un million et demi de profanes dans l'agglomération. Combien d'immortels parmi eux ? Si je veux placer mon histoire en Bretagne, j'ai en tête vingt sept mille kilomètre carrés.  Combien d'immortels dans cette zone ? Ça dépend du ton que je veux donner à mon histoire.

  • Si je fixe entre 30 et 50 immortels dans la région, (presque) tous les arcanes majeur sont représentés ainsi que des orphelins qui ne se reconnaissent dans aucun arcane. Certains arcanes auront plusieurs adoptés constitués autour d'un lieu particulier (refuge, herméthèque, cour d'Amor, etc.). Nous pouvons décider qu'un PJ est le seul représentant de son arcane, ou alors qu'il ait un mentor local, ou un disciple. Dans tous les cas, c'est une figure qui compte localement, vers laquelle les acteurs occultes vont se tourner quand ils voudront obtenir des services particuliers propre à l'arcane.
  • Si je fixe plus de 100 immortels dans la région, ils ne peuvent pas tous être identifiés. Touts les arcanes majeurs comportent plusieurs représentants et probablement des hiérarchies déjà complexes au niveau local. Si un PJ est le seul représentant de son arcane, c'est que cet arcane est faible par rapport aux autres et à la merci des jeux de pouvoirs des arcanes plus puissantes localement. Sinon, le PJ est probablement un subalterne dans son arcane. Les accroches seront facilement des missions ou des luttes d'influence.
  • Si je fixe moins de 20 immortels dans la région, alors les PJs sont des piliers locaux, les seuls vers lesquels on peut se tourner quand l'avenir de la région est en jeu. Ils n'auront ni appuis ni mentor locaux de la part de leur arcane. D'ailleurs le groupe de PJ est peut-être l'intégralité du tissus de la société occulte localement : les autres immortels vivent isolés, ne se connaissent pas et ne savent pas comment se contacter. Rencontrer un autre Immortel sera un événement déterminant. Les accroches peuvent être un ordre venu de haut, un appel au secours, des mouvements de sociétés secrètes humaines, des événements étranges dans leur zone d'influence qu'ils sont les seuls à pouvoir investiguer.

D'ailleurs, la région n'a pas toujours été à ce niveau de population occulte et il est intéressant de se pencher sur son histoire. Il peut être particulièrement intéressant de poser que les PJs sont quasiment seuls sur les ruine d'un lieu autrefois bouillonnant d'activité occulte et donc regorgeant de secrets.

Il est aussi possible que les PJs soient des subalternes dans la capitale où ils résident et sont envoyés en mission dans une région reculée où ils pourront briller. Ou à l'inverse, qu'ils soient obligé de quérir de l'aide ou des informations en quittant la capitale régionale où ils sont seuls représentants de leurs arcanes respectives pour une métropole lointaine pleine d'intrigues et de dangers.

Pour conclure, il est fondamental de réfléchir à la structure de la société occulte de la région où l'histoire va se dérouler, et de comprendre comment les PJs s'y insèrent.

Dans certains contexte, un arcane majeur c'est une Nephila poursuivant seule sa voie vers l'illumination, accomplissant son rôle au sein de la société Nephiloth. Dans d'autres, ce sera une hiérarchie complexe aux enjeux politiques. Mais dans tous les cas, un arcane est un excellent moyen d'amorcer une histoire.

lundi 25 mai 2020

Le Traumatisme

La première chose qu'on apprend quand on découvre Nephilim ? Que "Nephilim" ça veut dire "Déchus" en Hébreu, et donc qu'on va jouer des êtres (millénaires) qui ont subit une déchéance. C'est à dire un traumatisme qui fait qu'ils ne seront plus jamais comme avant.

Ca fait un moment que je tourne autour du pot, mais le sujet de Nephiloth c'est le traumatisme et sa relation avec la mémoire. Une fois ceci posé, je peux répondre aux trois questions:
  1. Quel est le propos du jeu ?
    La façon dont le traumatisme altère la mémoire individuelle et collective : certains souvenirs inaccessibles alors que cruciaux, et d'autres douloureux qui reviennent en boucle ou de façon non sollicitée.
  2. Que font les personnages ?
    Des immortels incarnés au cours des millénaires dans de nombreuses figures légendaires ou historiques, et qui souffrent d'un traumatisme profond. Au présent, ils sont confrontés à des échos du traumatisme, ils essayent de recouvrer les morceaux du/de leur passé, malgré une mémoire défaillante et des sociétés secrètes qui veulent les effacer de la mémoire humaine.
  3. Que font les joueuses ?
    Elles essayent d'interpréter les mythes, les légendes, les faits historiques et présents comme s'ils étaient basés sur des faits magiques qui ont été volontairement cachés. Elles utilisent le mythe et la légende pour se réapproprier une Histoire douloureuse.

Comment je maîtriserai une partie de Nephiloth à deux ?

Car dès qu'il y a plus qu'une joueuse et un MJ, se pose la question d'accorder les traumatismes entre eux, et c'est une question compliquée à laquelle je n'ai pas encore de réponse. Et puis j'ai d'excellents souvenirs de parties de Nephilim à deux, souvent plus intenses que les parties que ces "solos" étaient sensés intercaler.

Déjà, je demanderai à la joueuse de choisir son archétype, au croisement d'un élément et d'une humeur.

Ensuite, je demanderai à la joueuse de réfléchir à deux ou trois figures historiques et légendaires dans lesquelles son personnage s'est incarné au cours des millénaires.

Pour chacune de ces figures, je demanderai à la joueuse de m'exposer pourquoi cette figure l'attire, quelles sont les grandes réalisations de sa vie. Ensemble nous chercherons à mieux cerner l'époque de cette figure, les cultures en présence et leurs rapports à la magie. Je laisserai la joueuse me poser une question sur la nature occulte d'un élément de cette période : une faction, un objet, un lieu. Bien sûr, cette réponse sera improvisée en fonction de ce qui aura été posé entre nous et de guides à la décision.

Ensuite, je laisserai la joueuse choisir ou tirer au hasard un traumatisme à placer dans l'une des époques évoquées.

Alors, je demanderai à la joueuse de m'exposer l'incarnation présente de son personnage. Où vit-elle à l'heure actuelle en 2020 ? Dans quel hôte est-elle incarnée ? Quelle est sa routine ?

Je poserai ensuite dans cette situation initiale un élément perturbateur qui évoque le traumatisme.
La secte que tu as fondée autrefois et dont les membres ont été brûlé comme hérétiques avait pour symbole un panier et une colombe ? Et bien justement tu croises dans une petite église du Morvan un haut relief d'une sainte portant un panier avec une colombe posée sur l'épaule. Que fais-tu?
Mon but sera d'apporter des symboles qui font écho au traumatisme, à ce que le personnage a vécu et aux conséquences de ses actes passés. A travers des symboles, je ferai ressurgir des éléments du passé : lieux bouleversés, objets perdus, acteurs, ou plus exactement les descendants et héritiers d'acteurs du passé qui ont surmonté le traumatisme de façon différentes.

Ce que le personnage est capable de faire sera déterminé par son passé. Si la joueuse veut faire faire quelque chose de difficile au personnage, en utilisant une compétence qu'on ne lui connaît pas encore, il faudra qu'elle évoque un souvenir d'une incarnation passée où le personnage avait cette compétence. Je serai alors libre d'intervenir pour narrer un épisode autour de ce souvenir qui annonce le traumatisme.

Nous jouerions pour réparer ou faire accepter le traumatisme mais aussi pour connaître le fin mot du mystère qu'il a engendré dans la mémoire collective.

Liste des 22 traumatismes

Bien entendu, on peut utiliser les arcanes majeurs du tarot pour tirer son traumatisme.
  1. J’ai enseigné à un groupe d’humains. Je me suis attaché à eux et je les ai vu mourir ou être dispersés. Qu’est-ce qui a causé leur perte ? Pourquoi les survivants ont-ils perdu foi en moi ?
  2. J’étais le gardien d’ouvrages innombrables contenant une Sapience chèrement accumulée par de nombreux autres. A ma connaissance, ont-ils été détruits ou dispersés ?
  3. J’ai mené des expériences sur des humains jusqu’à créer un être parfait qui a révélé une nouvelle forme de magie et bouleversé les foules profanes. Ai-je été effrayé par mon oeuvre jusqu’à la détruire, ou bien l’ai-je suivi jusqu’au martyre ?
  4. Le peuple avec lequel je vivais en symbiose depuis des générations a été attaqué, conquis et soumis. Dans ma fuite, ai-je perdu une sapience inestimable en guidant mon peuple dans l’exil ou en l’abandonnant à son sort ?
  5. J’ai bâti une civilisation en collaborant avec des générations d’initiés. Et puis ils n’ont plus eu besoin de moi et ils m’ont trahi. Est-ce que cette civilisation a périclité après ma disparition ou au contraire a-t-elle connu un âge d’or ?
  6. Je suis partie en quête d’un artefact ou d’un lieu légendaire. Je l’ai entraperçu de nombreuses fois, j’ai cru l’atteindre, mais toujours il s’est dérobé. Quel prix terrible ai-je payé pendant cette quête infructueuse ? Qu’est-ce qui me ferai néanmoins repartir sans hésiter à sa recherche ?
  7. J’ai créé un artefact en employant toute ma Sapience, mais aussi toute ma naïveté. Depuis, il est tombé aux mains d’autres qui l’utilisent à mauvais escient. Quels sont ses effets terribles qui me ressemblent trop ?
  8. Lors de mes recherches, j’ai ouvert une porte vers un autre monde. Par ma faute quelque chose de terrible s’est échappé et hante toujours notre monde. A quoi est-ce que je reconnais ceux sous son influence ?
  9. J’ai passé au moins une vie humaine à consigner à l’écrit mes découvertes magiques pour soutenir ma mémoire. Mon ouvrage a-t-il été détruit ou volé ? A moins que je l’ai caché en un lieu que j’ai oublié ?
  10. Nous avions découvert un rituel, une nouvelle forme de magie inédite que nous pouvions pratiquer uniquement quand nous étions ensemble. Et puis nous avons été dispersés. Combien étions-nous ? Que sais-je du destin des autres ?
  11. J’ai attaqué mes propres soeurs déchues. Pour quelle cause qui me paraît absurde ou honteuse aujourd’hui ? Qui étaient mes alliés ?
  12. J’ai été réduit en esclavage par une faction du Bâton. Attaché à un morceau de chair flottant dans un bocal serti d’orichalque j’étais un homoncule. Contre qui ai-je été forcé de lancer des sorts ?
  13. Les humains se souviennent encore aujourd’hui comme d’une calamité divine ou naturelle de cette catastrophe aux victimes innombrables. Pourquoi est-ce que j’en porte seule la responsabilité écrasante ?
  14. Alors que tout était perdu, j’ai confié ce qui m’était le plus précieux à des disciples humains qui se sont éparpillés pendant que je tombais en protégeant leur fuite. Par quel signe pourrais-je les reconnaître ?
  15. J’ai eu accès à un royaume magique sur un plan subtil, un Eden bienheureux. Mais j’ai été renvoyé dans le monde extérieur. Quels sont les souvenirs qui me restent ? Que disent-ils de la raison de mon renvoi ?
  16. J’ai affronté directement une faction d’un arcane mineur jusqu’à sa destruction. Quelles sont les horreurs que j’ai découvert dans leurs geôles et dans leurs caves qui m’ont marqué durablement ?
  17. J’avais prédit la destruction de ce peuple humain que j’avais appris à apprécier, mais j’ai voulu m’opposer au destin. Est-ce qu’ils ne m’ont pas cru et ont couru vers leur perte ou est-ce que mes efforts pour les protéger ont été vains ?
  18. J’ai sculpté les légendes d’une culture jusqu’à ce que la mémoire collective matérialise un Autre Monde cohérent et onirique. Qui l’a souillé en le prenant pour un terrain de chasse ?
  19. J’ai initié un humain exceptionnel. Son Soleil éveillé lui a permis de grandes choses, mais quels sont ses méfaits que je regrette ?
  20. J’ai du me battre dans une guerre absurde, un conflit que je n’avais pas choisi, dont la défaite a été terrible et la victoire amère. Qu’est-ce que les dirigeants ont sacrifié qui m’était plus précieux que tout ?
  21. J’ai rencontré une soeur bien plus sage que moi. Comment a-t-elle disparu avant qu’elle ait pu m’enseigner sa Sapience ? Est-ce que je me sens nostalgique ou abandonnée ?
  22. J’ai été traqué pendant une longue période. J’ai dû brouiller ma piste, changer de région, d’hôte mais toujours ils me retrouvaient. J’ai tout perdu, j’étais aux abois. Quel signe distinctif de mes poursuivant me fait retourner dans la rue encore aujourd’hui ?

Remerciements

Cet article est le fruit de nombreuses discussions avec Marc Mileur Le Plaine, Frédéric Sintès, Gaël Sacré, Fabien Hildwein et Valentin T., mais les erreurs sont miennes.

vendredi 1 mai 2020

Arbres décisionels, Identifier une faction

Mon problème présent: mettre au point une méthode pour que quelqu'un qui n'a jamais joué à Nephilim, qui ne s'est pas tapé 300(0) pages de background, puisse prendre un contexte du monde réel et historique pour en tirer des acteurs occultes qui soient dans le canon de Nephiloth.

Comment arriver à donner une méthode au MJ jusqu'à ce qu'il se soit forgé son intuition ? Comment aider sa décision en la réduisant à quelques choix simples ?

J'ai l'impression que c'est une question assez spécifique qui demande un outil autre que des tables aléatoires. Je ne me pose pas la question "qu'est-ce que je vais pouvoir bien inventer ?" mais "étant donné le contexte historique, quels devraient être les acteurs présents ?"

L'aide à la prise de décision est une science. Son historique suivant Wikipedia commence ainsi:
L'aide à la décision reposait autrefois sur l'expérience individuelle, le savoir, l'expérience des conseillers des décideurs, ainsi que sur l'analyse historique. L'opinion et la subjectivité avaient une grande importance.
J'ai l'impression qu'on décrit là le proverbial "bon MJ" d'un jeu car il a de l'expérience et de l'intuition. Ce qui veut dire qu'au début c'était un mauvais MJ, et puis il a appris de ses erreurs où qu'il a réussi à comprendre à force d'exemples ce qu'il fallait faire. Essayons d'adoucir la courbe d'apprentissage en l'aidant le plus possible avec une méthode.

Arbre de décision


L'une des méthodes les plus simples d'aide à la décision c'est l'arbre de décision. Plutôt que de présenter le problème complet, on le divise en une série de questions simples. Chaque réponse fait progresser dans l'arbre vers une nouvelle question jusqu'à finalement aboutir à une décision. Le point clé de la conception d'un arbre de décision efficace c'est le choix des questions et de leur ordre pour rendre chaque choix facile.

Mon premier essai a été de partir du centre d'intérêt principal de la faction. C'est assez logique dans le contexte d'une création collective de cadre puisque les joueuses vont poser des questions comme
Quel acteur occulte se cachait derrière ceux que j’ai combattu ?
Quel acteur occulte m’a aidé ? A quel prix ?
Quel acteur occulte ai-je aidé sans le vouloir ?
Le but du personnage, son centre d'intérêt, aura alors été bien identifié. L'acteur occulte aura alors le même intérêt où un intérêt connexe, ce qui permettra de répondre à la première question.
Première ébauche d'arbre de décision pour sélectionner une faction en fonction de ces centres d'intérêt.
Ma première ébauche dans cette voie m'a fait comprendre un autre défaut des arbres de décision : la largeur de l'arbre augmente exponentiellement avec le nombre de niveaux questions. Ici, j'ai 5 niveaux questions et même si je n'ai pas rempli toutes les branches on voit tout de suite que l'arbre promet d'être tentaculaire. Pourtant c'est le nombre minimal de niveaux questions nécessaires si je veux pouvoir caser 4 arcanes mineurs et 22 arcanes majeurs dans mes réponses possibles.

Clairement, je m'attaque d'un coup à un problème trop complexe. Essayons de revenir à un éventail de choix plus restreints : les 4 arcanes mineurs.

Là, je m'aperçois que les arcanes mineurs ont beaucoup évolué suivant les époques. Jusque là, j'ai décris les arcanes mineurs au présent. Est-ce que je peux faire converger avec les mêmes questions sur la secte néo-païenne, sur la grand prêtresse d'Isis du temple de Thèbes ou sur une meute de Glaives Prométhéens pendant les guerres élémentaires ?

Je met donc une question sur l'époque en premier.
A cette époque, les humains
  • Sont soumis, guidés ou révoltés contre les Neph
  • Acceptent la présence des Neph à leurs côtés comme dieux ou héros.
  • Sont divisés entre les initiés et les profanes qui croient aux miracles.
  • Pensent avoir quitté l'âge du merveilleux, des légendes et des superstitions, mais certains savent.
Quelqu'un qui connaît Nephilim reconnaîtra les divisions entre guerre élémentaires, grand compromis, hermétisme et guerres secrètes.

La question suivante, c'est comment se manifeste la faction à cette époque. Dans les époques les plus récentes (guerre secrète ou hermétisme) on parle de couvertures ou de manifestation d'une réalité cachée. Plus tôt, pendant les compromis ou les guerres élémentaires, la réalité magique du monde est beaucoup moins cachée, elle a été occultée a posteriori et on ne retrouve la trace des factions occultes qu'à travers des mythes.

Comme je n'ai pas envie de multiplier les niveaux de question, deuxième essai :


Arbre de décision pour sélectionner une faction suivant son apparence suivant le type d'époque.
Là, j'ai réussi à tracer tout l'arbre. J'aurai même aimé ajouter plus de possibilités dans les boîtes qui précèdent directement les arcanes mineurs.

D'ailleurs en regardant bien cet arbre droit dans les yeux, on se rend compte qu'avec juste deux niveaux de questions, et en formulant correctement le deuxième niveau pour avoir une question qui s'applique à toutes les époques, on peut se ramener à un tableau.

Ordre des questions


Est-ce que pourtant un tableau est plus intéressant qu'un arbre, même dans ce cas simple ? Dans un tableau à double entrée, les deux entrées sont équivalentes. Prenez le choix de l'archétype qui justement se présente comme un tableau à double entrée. Est-ce qu'on veut choisir l'élément en premier ou l'humeur en premier ? Est-ce qu'on veut juste parcourir la table ? Peu importe.

Par contre, dans un arbre, les questions se succèdent. La réponse à la première question conditionne les réponses suivantes. C'est vrai du point de vue du concepteur qui peut ainsi varier la seconde question posée en fonction de la première. Mais même quand la second question est identique dans tous les cas, le contexte a changé du point de vue de l'utilisateur. J'ai déjà décidé que les humains pensent avoir quitté l'âge des légendes, donc quand on me demande les manifestations de ma faction, je ne penserai pas à une grande prêtresse qui fait des miracles.

Cette importance de l'ordre des questions est une grande leçon de design de For the Queen. Dans ce jeu, on y tire des questions au hasard, sans aucune préparation. Les personnages, inexistants au départ, se définissent petit à petit à partir des réponses à ces questions. La première question est donc particulièrement déterminante, définissant un contexte pour les questions suivantes. De partie en partie, la même question peut apparaître tôt ou tard dans la partie avec des conséquences complètement différentes sur le personnage : fondation, détail mineur ou coup de théâtre.

Mais Nephiloth n'est pas For the Queen. L'intérêt du jeu n'est pas de créer à partir de rien, mais au contraire de créer à partir de lignes directrices qui correspondent au canon du jeu. Donc, il faut diriger un peu. Il faut penser à l'ordre dans lequel le participant va se poser les questions pour guider son chemin mental. Une fois ce chemin balisé et creusé, l'intuition sera forgée et l'arbre ne sera plus (forcément) nécessaire.

Présentation


Est-ce qu'il faut pour autant présenter l'arbre par un dessin arborescent comme ci-dessus ? La structure d'arbre peut aussi être transcrite dans un texte mis en forme grâce à différents niveaux de titres ou à des listes imbriquées. L'avantage c'est qu'on a plus de place pour préciser sa pensée ou donner des exemples supplémentaires.
A cette époque, les humains:
  1. Sont soumis, guidés ou révoltés contre les Neph.
    Que faisait la faction à l'époque ?
    • Épée : Pourchassait les Neph armés d'orichalque.
    • Bâton : Régnait sur les humains.
    • Coupe : Enseignait aux humains.
    • Denier : Posait les bases de la civilisation.
  2. Acceptent la présence des Neph à leurs côtés comme dieux ou héros.
    Par quels mythes l'activité de la faction à l'époque a été cachée ?
    • Épée : Un oracle. Des sacrifices aux dieux. Des bacchanales. Un culte à mystères.
    • Bâton : Une guerre. Une conquête. La destruction d'un temple.
    • Coupe : Un stratagème. Une ruse. Une trahison.
    • Denier : Une construction démesurée. Une invention révélée en rêve. Une loi divine.
  3. Sont divisés entre les initiés et les profanes qui croient aux miracles.
    Quelle était l'apparence profane de la faction ?
    • Épée : Une religion polythéiste. Un culte païen.
    • Bâton : Un ordre religieux ou militaire. Un appel à la guerre sainte.
    • Coupe : Une philosophie. Une religion mystique.
    • Denier : Une technique nouvelle. Une guilde d'artisans.
  4. Pensent avoir quitté l'âge du merveilleux, des légendes et des superstitions, mais certains savent.
    Quelle était la couverture la faction ?
    • Épée : Une secte. Un engouement pour un passé antique.
    • Bâton : La colonisation. La noblesse. L'armée.
    • Coupe : L'humanisme. Les Lumières. L'ésotérisme.
    • Denier : Le rationalisme. La finance. L'industrialisation.

Si on garde peu de niveaux de questions (deux comme ici, maximum trois), la structure en arbre reste très lisible et bien plus compact que le dessin avec des boîtes et des branches, tout en permettant plus de mots. Par contre, quand on est encore en train d'organiser ses idées, on peut aimer les voir représentées sous forme graphique.

Et c'est maintenant que je me rend compte que le Solitaire de Mobile Frame Zero: Firebrand est un arbre à deux niveaux.

Éviter les arbres à trop de niveaux

On l'a vu, les arbres qui comportent plus de 2 ou 3 niveaux de question deviennent rapidement illisibles et trop complexes. Mieux vaut donc se limiter, cacher les plus hauts niveaux de l'arbre dans des choix plus généraux ou accomplis par un autre participant.

Ainsi, je pourrais construire un arbre pour décider des factions occultes, un arbre pour décider des artefacts et un arbre pour décider des lieux chargés. Et ça deviendrait un peu indigeste si je regroupais ces trois arbres en un super-arbre par la question "Qu'est-ce que tu cherches à identifier ? Une faction, un objet ou un lieu ?".

Cacher ce niveau supérieur, c'est poser la question et renvoyer à une page ou un encart distinct pour chaque réponse possible. "Une faction ? Voir page 4. Un objet ? Voir l'encart page 18."

De façon plus intéressante, cette question peut être répondue par un autre participant. Proposons par exemple à une joueuse cette liste de questions possible à poser au MJ pour éclairer l'une de ses incarnations passées:
  • Quel acteur occulte se cachait derrière ceux que j’ai combattu ?
  • Quel acteur occulte m’a aidé ? A quel prix ?
  • Quel acteur occulte ai-je aidé sans le vouloir ?
  • En quoi le lieu qui me servait de refuge était magique ?
  • En quoi le lieu que je recherchais était magique ?
  • En quoi le lieu que j’ai défendu était magique ?
  • Quelle est la nature magique d’un artefact que j’ai créé ou récupéré ?
  • Quelle est la nature magique de l’objet qui a été détruit ou perdu ?
  • Quelle est la nature magique de la ressource que tous recherchent ?

En choisissant dans cette liste la question Quel acteur occulte ai-je aidé sans le vouloir ? la joueuse désigne sans le savoir au MJ l'arbre d'identification des factions.

Ainsi les différences structures de décision (liste, table, arbre) peuvent se compléter et structurer les interactions des participants.

samedi 7 mars 2020

Jacques a dit : on recommence

Assumer le simulationnisme

Après dernier billet assez défaitiste, j'ai eu la chance de pouvoir discuter avec Frédéric Sintès qui m'a bien remis sur les rails.

J'avais décidé de revenir à mon intention initiale
Formaliser, moderniser et transmettre une pratique qui existait à mes tables de Nephilim entre 1998 et 2005, malgré les règles de l'époque.
Frédéric m'a aidé à prendre conscience que cette pratique avait une proposition créative simulationniste. Ce gros mot - qu'on s'autorise à utiliser entre concepteurs de jeux de rôle avertis et consentants et uniquement pour parler de la proposition créative d'un jeu - indique qu'on se réfère à un canon (d'esthétique, d'univers, de personnages ou de règle). En l’occurrence, mon canon c'est l’ésotérisme à la Nephilim, l'occulte contemporain. C'est un canon de type de personnage dans un type d'univers vivant un type d'histoire, clairement pas un canon de règles.

Or, ce type de proposition créative se heurte à des règles trop voyantes. Plus les règles sont voyantes, plus elles risquent de heurter le canon perçu par les participants.
J'ai conçu mon personnage comme un maître alchimiste, pourquoi est-ce qu'il n'arrive pas à lancer une formule ?
Comment ça se fait que mon être millénaire soit mort en descendant un escalier ?
Pourquoi j'ai besoin de résoudre un rite en tirant des cartes de tarot pour faire une enquête alors que tu viens de me filer cette aide de jeu que je peux bien lire et comprendre tout seul ?
Attend ... c'est la même difficulté pour sauter d'un avion en flammes et pour éviter de me faire griffer le visage par mon crush jaloux ?
D'ailleurs, ma pratique de Nephilim consistait à laisser tomber la plupart des jets de dés et à me remettre au jugement du MJ. Dès que nous revenions à l'aléatoire nous étions déçus, toutes éditions confondues.

J'en suis donc venu à l'idée qu'il fallait pour Nephiloth des règles de résolution très simples, sans aléatoire, basées sur la cohérence de l'univers et de l'image que la table se fait des capacités des personnages. La complexité du système est ailleurs :
  • dans la création et description des personnages qui établit cette cohérence
  • dans les règles qui aident le MJ à créer des canevas intéressants pour y lâcher ces personnages.
  • dans les tables et questions orientées qui donnent la couleur de l'univers (au lieu de longs textes qui figent un univers officiel)

Symboles ou rituels ?

Une seconde discussion, avec Marc Zagul, m'a lancé sur une piste intéressante pour décrire les personnages. Marc a établi son propre système de jeu pour Nephilim dont je ne cite que l'élément qui m'intéresse :
En gros à chaque fois qu'un Nephilim acquiert une connaissance ou une capacité, la joueuse doit choisir un symbole pour représenter cela, et pour "valider" l'acquisition dans son pentacle elle doit associer ce symbole à un symbole déjà présent dans le pentacle via une analogie. A chaque fois que la connaissance ou la capacité entre en jeu, le symbole doit intervenir dans ce que raconte la joueuse.
On a donc un système de traits (comme dans Dogs in the Vineyard, Démiurge, Polaris, etc.), mais pour qu'un trait soit mis en jeu, il faut que le joueur introduise dans sa narration le symbole qui y est associé. Ça résout un peu un défaut des jeux à traits où tout est bon pour tordre les circonstances pour faire intervenir un trait.

J'ai trouvé ça très séduisant sur le moment. Mais en y réfléchissant un peu plus, ça m'a posé deux problèmes. D'abord, dans le dernier test de Nephiloth, il a été difficile de transmettre ce que ça voulait dire d'introduire un symbole dans sa narration. Le concept semble difficile à saisir et peut assez rapidement être pris à la rigolade.

L'autre problème vient d'anciennes discussion avec Félix kF sur le jeu de rôle symboliste. Il y a une différence de nature entre la symbolique importée et la symbolique interne. La symbolique importée c'est celle qu'on trouve dans le dictionnaire des symboles, qui existe en dehors du jeu et que le jeu ne fait qu'exploiter. La symbolique interne ce sont les sens dont se chargent un symbole pendant le jeu lui-même, les liens entre symboles qui s'établissent pendant la partie. La clé des nuages incite à l'élaboration d'une symbolique interne en forçant une poignée de symboles à revenir, mais aussi en interdisant d'expliciter leur sens jusqu'à la fin de la partie. Au contraire, lier un symbole à un trait lui donnerait une signification une fois pour toute. La symbolique est condamnée à être importée, il sera difficile de faire fleurir la symbolique interne.

La solution à ces problème m'est venue en écoutant le podcast de la cellule sur les Jardins des esprits. Les participants de ce podcast parlent des rituels et rappellent à quel point ils sont importants autant dans un contexte social, anthropologique, qu'ésotérique. Et c'est cohérent avec mes anciennes pratiques à Nephilim (autour des sciences occultes notamment) où les rituels étaient joués et leur qualité déterminait grandement la réussite des actions. Ce jeu est ritualiste autant qu'il est symboliste. Ce n'est pas pour rien que j'avais déjà appelé les manœuvres des versions précédentes des rites.

Mon idée est donc d'associer un trait, non pas à un symboles, mais à un rituel.

Ainsi, un hôte passé est modélisé par un trait. Accomplir un rituel caractéristique de cet hôte fait remonter ses souvenirs et ses compétences dans la mémoire de la Nephila et les rend utilisables au présent. Par exemple, le trait "hôte : prêtre Aztèque" est associé au symbole "écorcher mon lobe d'oreille pour offrir mon sang". Si la Nephila doit déchiffrer un codex Aztèque, il vaut mieux qu'elle mobilise son trait en effectuant le rituel associé. Le rituel associé à un hôte est a priori un geste simple, peut-être quotidien, sûrement appris lors de ses années de formation. Peu importe que la cuisinière d'Henry IV soit devenue l'éminence grise du roi, le rituel qui la défini le mieux est encore de se laver les mains avant d'agir.

Les rituels associés aux traits de pratiques magiques sont sûrement plus complexes. Peut-être faut-il des ingrédients, des incantations, des circonstances particulières. Je dois encore creuser la question.

J'ai donc une façon de décrire un personnage : des traits (liés à des rituels) qui correspondent à ses incarnations passées et à ses pratiques magiques. Il faudra mettre au point une création de personnages (pas trop longue) qui permette de remplir quelques traits avant de commencer à jouer. En cours de jeu, il sera possible d'ajouter de nouveaux traits en se remémorant des épisodes passés (mnémos).

Les symboles, eux, sont plutôt du ressort du MJ. Lors de sa préparation, le MJ détermine une poignée de symboles. Pendant le jeu, il doit introduire dans toutes ses narrations au moins l'un de ces symboles. Interdiction d'en dévoiler directement le sens, pour que les joueurs puissent s'en emparer.

Jacques a dit ...

Comment forcer les rituels à venir en jeu ? Vincent Baker dirait qu'il faut un IIEE avec des griffes. En clair, il faut que celui qui décide des conséquences l'action (ici le MJ) ait besoin de savoir si le rituel a été fait ou pas pour statuer.

Ma première idée a été une sorte de "Jacques a dit" inversé : si l'action a besoin d'un trait et si le joueur a évoqué le rituel dans sa narration, alors le MJ juge l'action réussie. A l'inverse, si un trait est nécessaire mais que le joueur oublie de l'évoquer, le MJ annonce "tu as oublié le rituel" ("je n'ai pas dit `Jacques a dit'"), plus moyen de revenir en arrière et l'action est ratée. C'est un peu punitif.

J'ai donc adouci ce premier jet en liant la narration du rituel non pas à la réussite de l'action mais à l'absence de complications. Si le joueur a oublié de narrer le rituel, le MJ annonce "tu as oublié le rituel, plus moyen de revenir en arrière, et l'action réussit mais avec des conséquences négatives.

Je vois deux obstacles au bon déroulement de cette procédure. D'abord, le MJ doit se souvenir des rituels de tous les traits de tous les personnages pour pouvoir détecter qu'aucun rituel n'a été effectué. Ce n'est pas évident si les rituels sont notés uniquement sur les fiches des joueurs. Ensuite, s'il est évident que l'action nécessite un trait, le joueur va regarder sa fiche de personnage et juste à côté du trait il va lire le rituel. A moins d'être très étourdit (ce qui reste possible), le joueur ne peut pas oublier d'évoquer son rituel.

La solution à ces deux problèmes m'a été fournie par Laurence, qui se reconnaîtra. Il suffit que le MJ soit le seul à noter les rituels des personnages. Se souvenir du rituel associé à un trait demande un effort de mémoire au joueur. Ça tombe bien, ce jeu parle de personnages à la mémoire défaillante. Le joueur peut demander au MJ de lui rappeler un rituel, mais seulement après un oubli qui a engendré des complications.

Alors, la résolution ça donne quoi ?
  • Le joueur décrit ce qu'il veut faire (Intention)
  • Le MJ détermine un niveau de difficulté et l'annonce :
    • Profane : aucun trait nécessaire pour réussir, aucune complication possible.
    • Apprenti : aucun trait nécessaire pour réussir, mais un trait évite les complications
    • Compagnon : trait nécessaire pour réussir, le rituel évite les complications
    • Maître : rituel nécessaire pour réussir. Complications obligatoires.
    La plupart des actions intéressantes seront au niveau Apprenti ou Compagnon.
  • Le joueur décrit ce qu'il fait (Initiation, Exécution)
  • Le MJ juge si le rituel a été accompli et décide de la réussite et des complications. Le joueur peut étoffer la narration, mais le MJ a le dernier mot. (Effet)
J'ai réintroduit une difficulté (élément essentiel pour qu'on sente la cohérence du monde). C'est à peine plus formel que les règles implicites que j'utilisais autrefois à Nephilim, donc ça remplit le cahier des charges.

vendredi 28 février 2020

Test médiéval: crash

Enfin un test, dans les meilleures conditions possibles, et ça s'est très mal passé.

Je précise tout de suite, ce n'est en rien la faute des joueurs, et la soirée était plutôt sympatique. Mais le jeu était un gros flop. Pas amusant, avec des règles contradictoires qui ont handicapé notre pratique plutôt que de la soutenir.

Je vous avoue que j'ai eu beaucoup de mal à encaisser cet échec. Il invalide beaucoup de mes efforts, non seulement de ces derniers mois, mais aussi plus profondément. J'ai l'impression de devoir repartir de très très loin si je veux continuer ce projet. Ca veut peut-être dire qu'il y aura une pause. Ca veut peut-être dire que je ferai table rase. Ca veut peut-être dire que je n'aurai pas le courage ou la motivation pour continuer.

Qu'est-ce qui n'a pas fonctionné:
  • La répartition de l'autorité entre l’Érudit responsable du monde profane et les Initiés responsables (sans concertation entre eux) des complots qui affectent leurs personnages. Personne ne s'est senti l'autorité suffisante pour faire avancer l'histoire et expliciter l'énigme. Ça c'est le bruit de la poubelle qui se referme sur mes dernières réflexions à propos de l'autorité.
  • L'abstraction du système de résolution sans aucune notion de difficulté et avec des listes de possibilités pas toujours pertinentes. Ça ça s'attaque à ce qui reste de ma première inspiration : Magistrats et Manigances.
  • Les symboles qui sont quasiment restés lettre morte, qui ne se sont pas chargés de sens à force d'utilisation. Pourtant j'aurai bien eu envie de quelque chose d'aussi fort que la Clé des nuages.
  • La disposition précise des cartes de tarot qui prend une place folle sur la table. Je pensais apporter un feeling de jeu de plateau, je pense être dans la catégorie "jeux pour joueurs chevronnés et compulsifs disposant d'une pièce entière pour étaler leur matos", et pas proche du podium.
  • Les chutes qui sont qualifiées par des adjectifs qui n'ont eu aucun intérêt en jeu. Ce n'est pas encore aujourd'hui que j'arriverai à gérer des désavantages.
Je dois en oublier.

Mais l'élément le plus important, c'est l'absence total d'intérêt de la partie : pas de fun, pas de mystère, pas de satisfaction d'avoir réussi quelque chose. J'ai eu parfois l'impression de donner un séminaire d'histoire médiévale entrecoupé de scénettes sans beaucoup d'enjeu.

Heureusement j'ai pu debriefer avec mes testeurs. Heureusement, j'ai pu maîtriser une partie d'un autre jeu deux jours plus tard, dans des conditions moins idéales et ça s'est bien passé. Heureusement, j'ai pu discuter de ma démotivation sur le discord de C'est pas du Jeu de rôle.

Alors, pour finir sur une note d'espoir, je me rappelle de mon objectif quand j'ai commencé de travailler sur ce jeu:

Formaliser, moderniser et transmettre une pratique qui existait à mes tables de Nephilim entre 1998 et 2005, malgré les règles de l'époque.

Maintenant, je me rend bien compte que tout le problème vient de "moderniser".
  • Moderniser pour que ça tienne en une soirée sans se taper 8h de création de personnage et des centaines de pages de background : oui !
  • Moderniser pour faire un JdR expérimental et difficile d'accès : non.

dimanche 2 février 2020

Complots d'initiés

Dans le dernier billet, je vous disais que tous participants du jeu Nephiloth (sauf un) avaient autorité sur les complots des arcanes mineurs. Partager une telle autorité ne serait pas chose aisée s'il y avait une unique société secrète monolithique avec un seul Grand Plan cohérent. Heureusement, ce n'est pas le cas et les incohérences entre les plans montés par chaque participant reflètent les innombrables factions au sein d'un même arcane mineur, multipliées par 4.

Chaque participant crée donc son ou ses complots en secret, et est chargé d'en faire sentir activement les conséquences sur l'histoire que vivent les protagonistes Nephiloth. Tout ceci doit rester improvisé, donc il faut aider les participants en soutenant et en contraignant leur créativité.

Inspiré du mini-jeu "Solitaire" de Mobile Frame Zero: Firebrand, j'ai créé 4 circonstances possibles par arcane mineur, offrant chacune 3 possibilités de développement et des question orientées pour personnaliser le complot (voir ci-dessous). Le tout devrait permettre une grande diversité de complots facilement adaptables au circonstances précises de la partie. Ces listes ne sont pas exhaustives et je doute pas de trouver d'autres idées par la suite.

D'ailleurs, si j'étais un MJ de Nephilim et que je devais improviser une partie au débotté suite à une invasion de joueurs dans mon salon, je serais très heureux d'avoir ces listes sous les yeux. Je choisirai ou tirerai au sort un ou deux complots pour un arcane mineur ou deux, réfléchirai aux symptômes possibles dans la région où évoluent les PJs, confronterai les PJs à l'un de ces symptômes pour lancer l'aventure et vogue la galère !

Quand j'ai le rôle d'Initié à Nephiloth (tous les participants sauf l’Érudit), c'est à peu près la même chose. En début de partie, je dois effectuer un rite d'Atlantis pour définir les niveaux de chute de ma Nephila. Je tire 3 lames pour remplir 4 jauges. Pour chaque lame que je place dans une jauge, je choisi ou tire au sort un complot de l'arcane mineur correspondante, je le personnalise et il est de ma responsabilité de le mette en œuvre activement pendant la partie.

Exemple

Je décide de commencer avec deux chutes d'épée et une chute de coupe. Je choisi donc deux complots d'épée et un complot de coupe.
  • Un culte à mystères prépare une cérémonie rituelle. En pleine ville, à l’occasion d’un carnaval ou d’un festival : la fête de la vigne. Le symbole au cœur des festivités est la vigne qui se raccroche à Dionysos. Symptôme: des affiches partout en ville annonçant la fête de la vigne ce week-end.
  • Ce culte à mystères (j'ai choisi de gérer une seule faction de l'épée, j'aurai pu en avoir deux différentes) veut retrouver son influence sur la région maintenant que le monothéisme qui l'avait chassé autrefois a perdu de son influence. Le culte cherche à capter les profanes en quête de spiritualité par des cours de danse régionalistes d'inspiration païenne qui sont d'ailleurs mises à l'honneur pendant les fêtes de la vigne. Symptôme: des danseurs en habit folklorique dans un état de transe avancée.
  • Les R+C ont élaboré un mensonge auquel tout le monde s'est fait prendre. Le véritable sanctuaire antique de Dionysos ne se situe par là où tout le monde pense qu'il est, y compris le culte à mystère. Symptôme : des sources unanimes sur l'existence d'un sanctuaire antique de Dionysos, à l'exception d'un archéologue dissident.

Complots d'arcanes mineurs

Complots d'épée

Le culte à mystères qui vénérait une Nephila vient de la trahir.
  • Elle est pourchassée. Que veut-elle mettre en lieu sûr avant que ses chasseurs ne la rattrapent ?
  • Une libation à l’eau lustrale a transféré une partie de ses souvenirs chez un haut dignitaire du culte. A quelle époque se croit-il et comment est-ce que les pratiques du culte contrastent avec l’époque contemporaine profane ?
  • Le corps mutilé de son hôte a été retrouvé par les autorités. Quel nouvel initié au culte est hanté par la scène d’horreur auquel il a assisté et comment cette obsession marque-t-elle sa vie sociale profane ?

Un culte à mystères prépare une cérémonie rituelle.
  • Dans des souterrains, catacombes ou grottes que visitent parfois de rares profanes aventureux. Qu’est-ce que ces profanes ont perçu, dérangé sans le savoir ou emporté des préparatifs du rituel ?
  • En pleine ville, à l’occasion d’un carnaval ou d’un festival. Quel symbole est au cœur des festivités et à quelle divinité antique se raccroche-t-il ?
  • A l’emplacement aujourd’hui isolé d’un sanctuaire antique. Comment les champs magiques de la région trahissent-ils que le rituel approche ?

Un culte à mystère contrôle une entrée vers l’hadès, un monde souterrain d’orichalque, un métal qui détruit la magie et terrifie les Nephiloth.
  • Ils en extraient de l’orichalque. Sous quelle forme les fidèles du culte portent-ils ce métal sur eux ?
  • Les vapeurs méphitiques qui remontent de l’hadès sont la source des pouvoirs d’un oracle reconnu et influent. Quelle prophétie catastrophique propage-t-il dans la région ?
  • Quelque chose a franchi la barrière entre les mondes et a pris la tête du culte. Quel sacrifices doit accomplir le culte pour la satisfaire ?

Un culte à mystères veut retrouver son influence sur la région.
  • Car son sanctuaire est menacé par un grand projet profane. Quels incidents provoque-t-il sur le chantier ?
  • Maintenant que le monothéisme qui l'avait chassé autrefois a perdu de son influence. Comment le culte cherche-t-il à capter les profanes en quête de spiritualité ?
  • Car la réussite d'un rituel lui a enfin donné les moyens de revenir. Qui ont été ses premières cibles ?

Complots de bâton

Un manteau noir des forces de l'ordre signale une Nephila sur le territoire de la commanderie.
  • La commanderie fait jouer ses contacts pour déployer un important dispositif de maintien de l'ordre profane. Quel est le prétexte officiel ? Protection d'un événement, d'une personnalité, ou recherche d'un criminel ?
  • Une poignée de chevaliers initiés et aguerris entame une surveillance discrète des faits et gestes de la Nephila. Qu'est-ce qui soude cette phalange et pourquoi rechigne-t-elle à intervenir pour l’instant ?
  • La commanderie est prête à toutes les extrémités pour bloquer cette incursion sur son territoire. Quelles sont les méthodes peu discrètes employées ?

Le commandant est mort il y a peu
  • Son bras droit a repris les rênes et pourchasse les Nephiloth avec une ardeur renouvelée. Sur quoi se base sa haine ?
  • La commanderie est déchirée par une querelle de succession. Lequel des partis en présence serait le plus à même de chercher une alliance de circonstance ?
  • C'était un traître aux yeux du Temple. Qu'avait-il cédé à un autre acteur occulte ? Qui parmi les chevaliers n'accepte pas la reprise en main de la commanderie par la hiérarchie templière ?

La commanderie est fort occupée à préparer un rituel qui sort de l'ordinaire
  • L'intronisation de trois nouveaux manteaux noirs. Qui sont-ils et quelles ressources financières, de renseignements ou d'influence apportent-ils à la commanderie ?
  • L'exhibition lors d'une cérémonie profane d'un artefact symbole du pouvoir ésotérique du Temple. Quel est l'apparence de cet artefact et qui en est le gardien ?
  • Une grand messe en l'honneur la visite d'un initié de très haut niveau. Qui n’a pas été invité et pourquoi ?

Une grande quête mobilise tous les moyens de la commanderie.
  • Des fouilles archéologiques sont entreprises en un lieu chargé. Qui les dirige et qu'a-t-il à prouver ?
  • Un assaut se prépare contre une société secrète ennemie. Quelle ressource se disputent ces deux factions ?
  • Un lieu magique doit être mis sous contrôle. Quel grand projet profane justifie la mise à l’écart du public et des gêneurs ?

Complots de coupe

Une association rosicrucienne a pignon sur rue au point d'être connue de nombreux profanes.
  • Elle recrute dans la bourgeoisie et le gratin politique local. Où se déroule ses réunions sur invitation et par quels signes extérieurs se trahissent-elles ?
  • Elle recrute des profanes qui cherchent un sens à leur vie. Quelle activité socioculturelle (yoga, développement personnel, religion exotique, jeûne de groupe, etc.) est son produit d’appel ?
  • Elle recrute parmi l'élite intellectuelle. Quel est le thème de la prochaine conférence ou séminaire gratuit sur simple inscription ?

Une société plus ou moins secrète est en fait une marionnette des R+C
  • Le(s) véritable(s) dirigeant(s) sont en fait des individus apparemment subalternes aux membres de la société. Quels fonctions profanes occupent-ils ?
  • Son fondateur était un R+C. Quelles directives ou principes a-t-il laissé qui influencent encore les membres actuels ?
  • Ses activités récentes font progresser l'humanité vers l'éveil ou protègent un mensonge. Pour quelle autre raison les membres pensent-ils agir dans leur intérêt ?

Les R+C ont élaboré un mensonge auquel tout le monde s'est fait prendre.
  • Quel personnage de l'histoire profane a été inventé de toutes pièces ?
  • Quel lieu historique ou légendaire ne se situe pas du tout là où tout le monde croit qu'il est ?
  • Quel artefact unanimement désiré est en fait un faux ?

Les R+C cherchent à éveiller le Soleil
  • D'un individu exceptionnel qu'ils ont choisis depuis avant sa conception mais qui leur a échappé. Quelle passion surhumaine l'anime et le distingue des autres profanes ?
  • D'un groupe d'élite. Où sont-ils retenus contre leur gré ? Quels incidents paranormaux se produisent aux alentours ?
  • D'une population entière. Quelle manifestation artistique déclenche l'éveil ? Quel don parapsychologie mineur acquièrent les éveillés et les perturbe ?

Complots de Denier

Un Illuminé cherche la pièce manquante d’un puzzle
  • Une vision lui a appris qu'il la trouvera dans un lieu légendaire difficilement accessible. Auprès de qui l'illuminé se renseigne-t-il sur ce lieu ?
  • Il sait exactement quel artefact il doit trouver. A qui demande-t-il d’enquêter pour le retrouver ?
  • Il lui manque une information. A quelle date, à quelle heure et en quel lieu public ses calculs indiquent-ils que cette information sera divulguée ?

Un Illuminé est l'architecte
  • D'une ville dont il a modifié l'urbanisme de fond en comble. Vers quel lieu a-t-il fait converger (ou diverger) les champs magiques ? De quel élément en particulier ?
  • D'une infrastructure qui va totalement modifier le paysage. Quel lieu magique est menacé ?
  • D'un bâtiment qui exhibe de nombreux symboles. Qui l'occupe, un particulier, une entreprise, une institution ?

Le plan d'un Illuminé est perturbé par les actions délibérées ou non d'une Nephila.
  • Quelles données personnelles de l'hôte de la Nephila sont vendues à une commanderie Templière prête à en découdre ?
  • Quels ennuis économiques, financiers ou juridiques s'abattent sur l'hôte de la Nephila ?
  • Par quelles voies détournées la Nephila reçoit-elle des menaces anonymes l'invitant à modifier sa conduite ?

Un Illuminé est en visite dans la région, sous une couverture très remarquée par les profanes.
  • C'est une figure politique ou religieuse. A quelle symbole est immédiatement reconnaissable son mouvement ? Qui sont ses opposants profanes et comment réagissent-ils à sa venue ?
  • Il représente le pouvoir de l'argent ou de la technologie. Pourquoi ses services sont-ils matériellement indispensables pour beaucoup de profanes ? Comment compte-il utiliser cette influence ?
  • C’est un penseur (savant, philosophe, etc) influent. Quelle façon de penser nouvelle se répand grâce à lui ? Que veut-il prouver en venant ici ?

dimanche 26 janvier 2020

MJ déconstruit

Quels étaient mes responsabilités quand j'étais MJ de Nephilim autrefois ?
  1. Je devais organiser et mettre en scène la partie. Ça voulait dire motiver et rassembler les joueurs, se souvenir d'où en était chacun dans ses arcs narratifs et ses connaissances afin d'offrir des révélations ciblées à chacun tout en prévoyant des coups de théâtre pour toute la table. J'étais le maître du rythme de l'histoire et en grande partie de son contenu.
  2. Je devais être au point sur le contexte historique et géographique du scénario. Ça voulait dire pas mal de recherches, un corpus de documents soit fournis bruts aux joueurs, soit pré-digéré sous forme d'aides de jeux. Concrètement, je pouvais donner le nombres de statues sur le toit d'un musée d'Athènes avant et après la seconde guerre mondiale et montrer à mes joueurs un dessin authentique réalisé en 1930 et une photo contemporaine, tout en leur résumant à les traits saillants de la biographie de la personne qui avait fait édifier ce bâtiment.
  3. Je devais faire agir et réagir les PNJs et factions occultes selon une logique interne cohérente. Ça voulait dire avoir préparé l'histoire de ces PNJs et factions et donc d'avoir établi à l'avance la vérité occulte c'est-à-dire l'histoire invisible.
Cette responsabilité triple était gratifiante, mais épuisante, chronophage et pouvait facilement restreindre l'espace des libertés des joueurs.

Le maître de cérémonie

Le premier point est une responsabilité qui se partage de plus en plus dans les jeux modernes. Il reste forcément un organisateur de partie, celui qui a lu les règles et les explique aux autres, mais on considère généralement que l'ensemble des participants peut contribuer à gérer l'histoire en commun et à faire avancer au moins l'arc narratif de son personnage tout en prêtant main forte aux arcs des autres.

Suivants les jeux, il peut y avoir un maître de cérémonie unique, comme dans Apocalypse World par exemple, dont la responsabilité n'est surtout pas de prévoir une histoire à l'avance mais de rendre la vie des personnages intéressante. D'autres jeux répartissent équitablement cette responsabilité entre les participants. Dans les deux cas, la structure de l'histoire émerge de la partie au lieu d'être prédéterminées. Rendre la vie des autres participants intéressante émerge alors de la logique interne des personnages-joueurs et du monde, habilement soutenus par un système de jeu. C'est à dire le point 3.

Pour Nephiloth, la question se pose un peu différemment, car il s'agit d'un jeu d'enquête. Le maître de cérémonie n'est pas seulement responsable de rendre la vie des personnages intéressante, mais aussi de proposer une énigme aboutissant à une révélation satisfaisante. Jusqu'ici, je me suis beaucoup appuyé sur l'exemple de Magistrats et Manigances pour répartir la responsabilité de l'énigme. J'ai beaucoup hésité entre une structure où les faits de l'énigme sont prédéterminés par le MJ, avec des indices qui émergent du jeu ; et une structure où les faits de l'énigme émergent de l'enquête. Dans la dernière mouture, inspirée par Space Rônin, l'énigme est cadrée par des traumatismes et par des symboles décidés à l'avance par le MJ. Mais le sens de l'énigme et les événements qui y sont liés restent à construire pendant la partie. Du coup, cette responsabilité de préparer l'énigme semble plutôt liée au point 2.

L'érudit


Le deuxième point existe dans beaucoup de jeux, mais prend une importance première dans un jeu occulte contemporain explicitement basé sur la réalité historique, plus détaillée et complexe que n'importe quel background de jeu de rôle. Il faut forcément prendre en compte ce que dit un joueur qui a visité ce musée à Athènes ou qui a consulté un guide touristique depuis la dernière partie. Il y a des sources extérieures facilement consultables qui forcent le MJ à être érudit.

A posteriori, je me rend compte que mes premières idées pour Nephiloth cherchaient à répartir ce rôle d'érudit parmi les participants. L'idée du corpus documentaire (énoncé dès Janvier 2018) consiste à formaliser et récompenser l'apport de la réalité profane dans le jeu par tous les participants. Cette brique est toujours en place, même si les recherches documentaires des joueurs prennent de moins en moins de place dans les parties de test. C'est bon pour le rythme de la partie. Ce que j'observe plutôt c'est un joueur qui fait le lien entre ce qui se passe dans la fiction et une connaissance qu'il possédait déjà. La recherche sur internet qui suit n'est là que pour valider l'import de cette connaissance IRL dans le jeu.

La création de l'époque d'incarnation commune répond aussi à cette logique de répartition du rôle d'érudit. Mais c'est un exercice difficile, exigeant, qui prend une séance entière. Les joueurs qui n'ont pas les connaissances historiques ou mythologiques nécessaires s'en sentent exclus. On m'a demandé plusieurs fois d'avoir un participant érudit qui prépare cette création pour le groupe entier. Dernièrement, afin de faire tenir le jeu sur une seule séance, j'impose l'époque commune en lien avec le canevas préparé et j'allège fortement sa création en fournissant toutes les connaissances historiques.

A l'heure actuelle, je pense que la responsabilité de l'érudit doit rester polarisée sur un participant unique, avec des contributions optionnelles rendues possibles et récompensées des autres participants.

Le supérieur inconnu

Pour que le monde occulte contemporain soit crédible, il faut que ses acteurs, profanes ou occultes, agissent, réagissent et interagissent. Il n'est pas forcément question d'une simulation auto-cohérente et hyper détaillée. Il faut juste qu'une commanderie templière réagissent de façon musclée à l'incursion d'une Nephila sur son territoire, que ce qui semble être une vérité connue des seuls initiés puisse n'être qu'un mensonge R+C, qu'un culte à mystères prépare un rituel et qu'un Illuminé soit derrière un projet d'urbanisme. Ce sont des réactions stéréotypées que je peux improviser sans trop de problème car j'ai infusé dans des centaines de pages de background sur des dizaines de suppléments. Depuis cet été, je réfléchis à un moyen condensé de formaliser ces automatismes pour qu'ils puissent êtres utilisés par n'importe quel MJ.

Mais en fait si ce sont des automatismes faciles à transmettre et à appliquer, pourquoi seraient-ils l’apanage d'un seul participant ?

Je vois venir l'objection : comment rendre l'atmosphère de secret si tous les participants sont au courant des plans des acteurs occultes ? Et bien si on veut de la convergence, il n'y a qu'a permettre à chaque participant d'avoir son ou ses propres complots mettant en scène une faction occulte, en secret des autres participants.

Et là, je vous renvoie à une superbe réflexion de Vincent Baker sur ce que sont les secrets dans un jeu de rôle. En résumé
  1. Il n'existe pas de secret en jeu de rôle. Soit un fait de la fiction est avéré et connu par les participants, soit c'est quelque chose qui n'est pas connu de tous et donc non validé.
  2. Ce qu'on désigne souvent par "secret" en jeu de rôle est en fait un plan. Un plan bien amené, bien préparé, permettra l'assentiment des autres participants lorsqu'il sera demandé. Un secret que rien n'a laissé présager, qui n'explique rien, qui contredit ce qu'on savait jusque là ? Sa révélation sera au mieux ignorée, au pire combattue par les autres participants. Seul le contrat social "le MJ a toujours raison" permet aux secrets/coups de théâtres du MJ de toujours être validés et acceptés par les joueurs. Et encore, pas toujours, voir la parabole du chambellan qui pue.
  3. Pour autant, les plans doivent être gardés secrets autant que nécessaire pour rendre le jeu intéressant, tant qu'ils sont préparés et influencent la fiction avant même leur révélation.
La méthode de Vincent Baker découle de ces constatations et est mise en pratique dans ses jeux. Dans Dogs in the Vineyard, le MJ doit révéler activement les secrets de la ville qu'il a préparé. Garder les secrets pour soit les rendraient inopérants. Dans Apocalypse World le maître de cérémonies doit annoncer des problèmes futurs ou hors champs et les horloges permettent de faire advenir les conséquences d'un front, que les PJs soient ou non déjà conscients de l'existence de ce front.

Dans Mobile Frame Zero: Firebrand, un jeu sans MJ où on joue des personnages appartenant à des factions opposées, cette méthode est appliquée d'une façon originale. Afin de donner de la richesse à son personnage, un participant peut jouer à un mini-jeu en solitaire, par exemple en début de partie, où quand il n'est pas actif dans une scène. Le solitaire propose plusieurs situations stéréotypées relatives à la faction du personnage et trois dénouements à chacune de ces situations. Silencieusement, le joueur va choisir une situation et son dénouement. Il n'a pas a raconter aux autres ce qui s'est passé. Par contre il doit mettre en avant dans la prochaine scène où intervient son personnage un détail qui a changé chez lui ou une rumeur qui courre à son sujet. L'événement du solitaire a bien eu lieu car il a eu des conséquences. Ce n'est pas un secret, c'est un plan activement mis en place.

C'est un peu ce que je veux proposer dans Nephiloth, mais appliqué aux factions occultes plutôt qu'aux PJs. Un participant choisit une situation stéréotypée pour un arcane mineur donné, choisit une réaction stéréotypée qu'il peut personnaliser un peu. Tout ça se fait en secret, en silence, dans la tête du participant. Pour rendre ce fait décidé en solitaire effectif en jeu, il doit ensuite mettre en jeu ses conséquences. Un exemple

Une grande quête mobilise tous les moyens de la commanderie.
  • Des fouilles archéologiques sont entreprises en un lieu chargé. Qui les dirige et qu'a-t-il à prouver ?
  • Un assaut se prépare contre une société secrète ennemie. Quelle ressource se disputent ces deux factions ?
  • Un lieu magique doit être mis sous contrôle. Quel grand projet profane justifie la mise à l’écart du public et des gêneurs ?
Le participant choisit la troisième option et décide que le grand projet est la construction d'un barrage. Dans la prochaine scène il décrit les gendarmes qui distribuent les avis d'évacuation de la vallée en prévision de la mise en eau du barrage.
Les symptômes des complots peuvent être révélés activement soit spontanément, soit à la suite de rite. Par exemple lorsque la réussite "Comment se manifeste l'activité occulte ?" est choisie lors d'un rite d'enquête.

Partage de l'autorité

Au final qui est responsable de quoi ?

Il n'y a plus de MJ a proprement parlé, mais un Érudit. Il est responsable d'organiser la partie, d'avoir fait des recherches sur une énigme profane, d'insuffler de la crédibilité aux périodes historiques et aux lieux réels impliqués. Il a prédéterminé deux traumatismes et quelques symboles qui sont liés à l'énigme profane. Mais il ne connaît pas le fin mot de l'énigme ésotérique. Il joue pour le découvrir. Il est responsable du monde profane.

En face, il y a un ou plusieurs Initiés. Chacun joue une Nephila. Le participant comme la Nephila veulent mettre à jour la solution et le sens de l'énigme ésotérique. Le participant peut, sans y être obligé mais en en étant récompensé, fournir des connaissances et documents profanes pour participer au cadre amené par l’Érudit. Les Initiés sont collectivement responsables du monde occulte. Ils déterminent les complots des arcanes mineurs chacun en secret et ont la responsabilité d'en révéler activement les symptômes et conséquences en jeu.

L’Érudit est spectateur actif de la révélation du sens ésotérique de l'énigme par les Initiés.