Version de travail du jeu
▼
lundi 31 décembre 2018
Premier jet des 22 arcanes majeurs
Juste avant que 2018 tire sa révérence, le premier jet des arcanes majeurs !
samedi 22 décembre 2018
Récapitulatif
On m'a fait remarquer qu'il était difficile de s'y retrouver dans mon blog. Du coup, j'ai changé de template Blogger ce qui permet de naviguer plus facilement dans les archives. Dans les prochains jours, je vais essayer de générer quelques pages statiques qui décrivent l'état actuel du jeu.
En attendant, j'ai recensé quelques posts importants qui permettent d'obtenir une vue d'ensemble de ma démarche
- la déclaration d'intention initiale
- ma vision de la politique
- là où en sont les réflexions sur la création de canevas
- la monnaie du jeu et comment les joueurs en gagnent en faisant des recherches documentaires IRL
- comment l'enquête se structure
- quand je vire PbtA
- description du premier move commun
- la mémoire des Nephiloth, moteur de la fiction
- à quelles questions répond une partie/campagne de Nephiloth
Trois articles sur la création de personnages, dans l'ordre de cette création plutôt que dans l'ordre chronologique
- les archétypes (≠ playbook)
- structure générale des arcanes majeurs (~playbook)
- création des époques d'incarnation
dimanche 16 décembre 2018
L'Hermite, le Pendu, la Mort
A chaque fois que j'ouvre l'un des petits livret des arcanes majeurs pour m'inspirer, je le referme assez dépité. Ces livrets décrivent une faction, son organisation et son histoire. Moi, je cherche à décrire une voie qu'un PJ peut suivre seul. Je cherche des moyens d'action particulier. Je cherche une jouabilité.
C'est pour attaquer frontalement cette question de jouabilité que je me suis mis sérieusement aux arcanes réputées injouables. Après le Diable dans le billet précédant, voici l'Hermite, le Pendu et la Mort.
Chacun a demandé un gros effort conceptuel, et un sérieux pas de côté relativement au background traditionnel de Nephilim.
C'est pour attaquer frontalement cette question de jouabilité que je me suis mis sérieusement aux arcanes réputées injouables. Après le Diable dans le billet précédant, voici l'Hermite, le Pendu et la Mort.
Chacun a demandé un gros effort conceptuel, et un sérieux pas de côté relativement au background traditionnel de Nephilim.
- J'ai réinterprété l'Hermite pour que sa voie ne soit pas celle de l'isolement mais celle de l'hermétisme. Plutôt que d'avoir un personnage qui fait tout pour fuir les autres (super pratique, super jouable), on a un personnage qui cherche à occulter toute information importante. L'effacement de la Sapience du monde profane n'est donc pas que le fait des sociétés secrètes humaines: l'Hermite y contribue. Du coup, j'ai dû recentrer la Maison-Dieu sur la lutte contre les arcanes mineurs, mais ça lui fait du bien aussi.
- J'ai réinterprété le Pendu en supprimant l'idée qu'il était en Ombre permanente. Plutôt que d'avoir un personnage littéralement absent (parle à mon simulacre, mon pentacle est malade) on a une Nephila qui communique sur un pied d'égalité avec son simulacre pour apprendre de sa façon de penser, qui cherche à préserver son mode de vie et qui n'hésite pas à solliciter ses contacts. Merci à tous ceux qui m'ont aidé à me débloquer cet après-midi.
- Enfin avec la Mort, j'ai fait disparaître les Selenim. Pouf ! La Mort est une Nephila gardienne du Ka Soleil des défunts, qui fait beaucoup de choses que pourraient faire un nécromant Selenim. Mais exit la lune noire, les sauriens et autre BG spécifique que de toute façon je n'expliquais plus. De plus, est-ce que vous avez remarqué qu'en associant les Selenim à tous les clichés des cultes sombres et sanguinaires, Nephilim ne faisait que reprendre la propagande des vainqueurs historiques ? La propagande des Romains envers les Cartagonois forcément assoiffés de sang ; la propagande des Chrétiens envers les divinités féminines puissantes du moyen-orient ; la propagande des conquistadors envers les peuples mézo-américains.
9 Ermite
- Il faut mettre la vérité hors de portée de ceux qui n'en sont pas dignes.
- Manteau
- Circonstances : contredit ce qui a été perçu ou cache ce qui pourrait l'être
- Description : Un fait est difficilement établi sans l'ombre d'un doute. L'Hermite étend son manteau pour instiller ou renforcer ce doute, occulter cette lumière qui ne doit pas être vue de tous derrière un voile de symboles et de contres vérités.
- Échec : ne parvient pas à occulter la vérité.
- Réussites possibles :
- réconcilie les perceptions avec le système de pensée profane
- dissuade de percevoir ou d'aller percevoir
- rend un lieu ou un objet difficile à percevoir
- Complications possibles
- ne convainc pas une personne
- l'occultation est temporaire ou liée aux circonstances
- l'occultation alerte d'autres initiés
- Lanterne hermétique
- L'Hermite peut cacher un message symbolique sur un support matériel. Pour 1,2 ou 3 points de Ka le message est lisible respectivement par les initiés, par les initiés à une Sapience peu répandue, ou par une unique personne.
- Palimpseste
- Une information trop claire risque de mettre les profanes ou les sociétés secrètes sur la piste de la vérité. L'Hermite sait détourner leur attention vers des faits sans importances. Ceux qui le méritent ne se laisseront pas berné par ses pièges, n'est-ce pas ?
- Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Alexandrie
- sème des fausses pistes dans le fond documentaire
12 Pendu
- Il faut bâtir une relation équilibrée avec son simulacre.
- Condition humaine
- Circonstances : laisse le simulacre penser à sa place
- Description : Là où une Nephila raisonne de manière analogique en puisant à une Sapience miltimillénaire, un humain raisonne suivant une logique qui lui est propre et qui est en accord avec son époque, son vécu et sa condition de mortel. En laissant son simulacre penser sur un pied d'égalité aux situations qui se présentent il est plus facile de prévoir les actions des humains profanes et initiés.
- Échec : n'obtient pas l'aide du simulacre.
- Réussites possibles :
- identifie l'activité ou l'obsession d'un humain
- déduit vaguement la prochaine action d'un humain
- identifie une habitude d'un humain
- Complications possibles
- dialogue à haute voix avec le simulacre au risque d'être entendu
- doit s'occuper de la vie du simulacre
- reconnaît le bien fondé des motivations de l'humain
- Œdipe
- L'incarnation du Pendu n'est pas une rupture dans la vie du simulacre. Celui-ci garde contact avec ses proches et ses connaissances. Pour 1 point de Ka un proche profane est en position d'aider le Pendu, pour 2 points ce proche est en fait un initié, pour 3 points un membre influent d'un arcane mineur.
- Hector protecteur
- L'information ésotérique n'est pas la seule importante aux yeux du Pendu. Les préoccupations du simulacre ont toutes leurs places, surtout quand ses intérêts sont menacées par les manœuvres occultes.
- Ajoute la réussite possible suivante au Rite d'Ithaque
- découvre une menace pesant sur le mode de vie du simulacre (proches, activité, lieu de vie, etc.)
13 Mort
- Il faut guider le soleil après le trépas.
- Spiritisme
- Circonstances : entre en contact avec ce qui reste de l'esprit d'un défunt
- Description : Au décès d'un être vivant, une part plus ou moins importante de son Ka Soleil peut rester derrière, attachée à son corps au lieu du trépas, ou à une personne. Bien que diminuée, il est possible à la Nephila de converser avec elle.
- Échec : n'obtient que des impressions fugaces qui ne permettent pas d'identifier le défunt à coup sûr..
- Réussites possibles :
- explicite un indice
- obtient des informations précises mais subjectives sur la vie du défunt
- apaise les tourments du défunt
- Complications possibles
- est considéré comme un ennemi par le défunt
- doit faire une promesse au défunt
- effraye des profanes
- Hantise
- La Mort peut altérer la relation d'un défunt avec le monde physique. Pour 1 point de Ka, elle attache l'esprit à une cible symboliquement appropriée (sa tombe, un lieu qu'il a habité, un descendant, son meurtrier…). Pour 2 points, l'esprit s'attache à l'adoptée. Pour 3 points, l'esprit est libéré.
- Pavane
- La Mort est capable d'entendre le chant des défunts, de repérer leur influence sur les champs solaires, de les localiser bien après que leur corps ait disparu.
- Ajoute la réussite possible suivante au Vision Ka
- découvre une piste liée aux esprits des trépassés de l'endroit