Version de travail du jeu

mardi 20 novembre 2018

Combinatoire, injonction et systématique

Dans la plupart des jeux modernes, la variété des personnages est obtenue par le croisement de plusieurs choix que fait le joueur. 

Dans Magistrat et Manigances on choisit une fiche d'occupation parmi 6, puis une fiche de caractère parmi 6. Au sein de chaque fiche on a des choix à réaliser. Sur l'ensemble des deux fiches on a une liste de 6 capacités spéciales parmi lesquelles on choisit 3. Tous ces choix se font parmi un nombre raisonnable de possibilités, ce qui permet de ne pas être perdu.

Dans Headspace, un jeu cyberpunk que je lis en ce moment, on choisit le playbook de son opérateur (sa classe) parmi 6, et une sous-culture parmi 6 qui va déterminer (via quelques choix supplémentaires) son apparence. Ce type de conception est très ergonomique. On présente à chaque fois un nombre de choix restreint au joueur, ce qui facilite la décision. Le personnage est créé par l'enchaînement en entonnoir de ces choix ou leur croisement. Choisir deux fois parmi 6 ouvre 36 possibilités.

Mais il y a des contre-exemples. Dans Dungeon World, le seul choix décisif se fait parmi les six classes de base, avec des sous-choix, mais sans croisement avec un autre choix. Sans combinatoire, il y a peu de possibilités. C'est sans doute pour ça  que nombreuses classes ont été ajoutées en bonus, ouvrant l'éventail des possibles. Dernièrement j'ai adoré jouer un Immolateur, à mon avis bien plus générateur de fiction que le mage de base.

La création de personnages de Nephiloth utilise la combinatoire. 5 éléments croisés avec 4 humeurs donnent 20 archétypes (métamorphes) possibles. Ensuite on croise avec les arcanes majeurs…

Sauf que proposer un choix parmi 22 arcanes majeurs va tellement à l'encontre du type de conception ergonomique ci-dessus que ça en est risible. Il est compliqué pour le joueur de faire un choix bien informé parmi 22. Et à chaque itération du jeu, le concepteur doit régler 22 boutons, rédiger ou réécrire 22 fiches.

C'est pour ça que ces dernières semaines j'ai essayé de trouver des regroupements d'arcanes. Est-ce qu'on peut regrouper les arcanes majeurs par science occulte privilégiée ? Est-ce qu'on peut distinguer les dirigeants, les intrigants, les misanthropes? Après quelques essais infructueux, la réponse est non. Ce sont à chaque fois des choix orthogonaux à celui de l'arcane.

Du coup, je reste sur une liste de 22 items, mais très courts, forcément partiels et ne permettant pas un choix bien informé. Mais le choix est rapide, et souvent la plupart des possibilités sont éliminées de façon viscérale. La formulation sous forme d'injonction impérative y est pour beaucoup. 
Il faut vénérer l'état naturel et refuser l'artificiel
claque plus que 
Les Adoptées de cet arcane ont développé un rituel spécial de réincarnation. Ils ont choisis des animaux comme simulacre car ils considèrent les humains comme un mauvais choix.
Bref, la liste des arcanes c'est un peu les 10 commandements, sauf qu'il y en a 22 et qu'ils sont contradictoires.




Pendant que j'y étais, j'ai développé une description systématique des arcanes majeurs.
  • Une injonction (seule à être montrée lors du choix)
  • Un rite spécial dont deux réussites possibles font avancer l'enquête mais la troisième fait avancer la quête de l'adoptée. Les complications enrichissent la quête.
  • Un pouvoir qui demande une dépense de points de Ka pour s'activer. L'effet est forcément lié à la quête et peut peut-être servir à l'enquête.
  • Une modification d'un rite existant, lui rajoutant une réussite possible qui fait avancer la quête sans vraiment aider l'enquête.
Par exemple, le Chariot
  • Il faut utiliser le simulacre et la modernité humaine
  • Chariot terrestre
    • Circonstances : faciliter l’insertion d’un initié (elle ou une autre) dans la société contemporaine
    • Description : L’adoptée du Chariot sait dire aux profanes ce qu’ils veulent entendre, sait corrompre les autorités et sait pirater des bases de données. Elle sait aussi maquiller et entraîner les corps humains et leurs attitudes jusqu'à ce qu'ils soient méconnaissables.
    • Échec : ne parvient pas à améliorer la situation de sa cible
    • Réussites possibles :
      • Diminue une condition profane d’un cran
      • En apprend plus sur le ou les acteurs occultes qui poursuivaient sa cible
      • Fait acquérir au simulacre de sa cible une nouvelle spécialité
    • Complications possibles
      • Doit s’occuper longuement de sa cible
      • S’expose et prend elle-même une condition profane
      • Détourne les ennuis sur un autre acteur occulte qui en voudra à l’adoptée
  • Cuirasses adamantines :
    • Féru des dernières avancées technologiques, vous savez toujours comment vous fournir d’un matériel adapté à vos tâches, ou comment le bricoler avec les moyens à votre disposition. Pour un point de Ka, vous pouvez déclarer comment vous obtenez un matériel technologique qui vaudra un avantage de +2 à chaque fois que vous l’utilisez pour une tâche précise.
  • Chevaux spirituels
    • L'adoptée est avide de comprendre le monde moderne, ses technologies, ses pratiques, ses codes sociaux. Elle se place toujours à la pointe, ce qui lui donne un temps d'avance, même sur les profanes les moins conservateurs.
    • Ajoute la réussite possible suivante au Rite de Rome
    • Maîtrise un nouvel aspect du monde moderne

Vous voyez l'effet indirect de cette structure ? Le personnage des moyens d'action qui lui sont propres, cohérent avec ses motivations et sa quête. Le joueur va avoir très envie de les utiliser. Mais ces capacités spéciales ne travaillent pas dans le sens de l'enquête collective.
  • Le nouveau rite semble aller dans le sens de l'enquête, mais la plupart du temps il va tirer le personnage dans la direction de sa quête.
  • Le pouvoir consomme du Ka, une réserve commune que les joueurs alimentent en commun, pour un effet qui fait avancer la quête personnelle du personnage et peut-être aidera l'enquête.
  • La modification d'un rite existant tente le joueur de détourner le rite de sa vocation première (faire avancer l'enquête) pour plutôt faire avancer sa quête.
On a ainsi une tension qui s'installe : résolution de l'enquête en commun, ou poursuite de sa quête personnelle. Ce sont les deux échelles de temps que je décrivais dans un post précédent
  • l'échelle de l'enquête, une ou deux séances, où on répond à la question "comment les protagonistes vont-ils réussir ?" ; 
  • l'échelle de la quête, la campagne, où on répond "quel prix devra payer le protagoniste pour réussir ?".
Et la combinatoire dans tout ça?

5 éléments x 4 humeurs x 22 arcanes x 3 sciences occultes = 1320 possibilités

Et on a pas encore parlé des époques d'incarnation. D'ailleurs on a pas parlé non plus des sciences occultes, car je sèche encore à ce sujet.

1 commentaire:

  1. Très intéressant comme d'habitude.
    Par contre, je m'interroge sur la complexité et le coût d'entrée que va générer toute cette combinatoire. Ne va-t-on pas finalement revenir à la même difficulté d'accès que le jeu d'origine (dans ses dernières incarnations en tout cas) ?

    Si ça peut t'inspirer lors de mes réflexions actuelles sur des hacks de Nephilim avec différents systèmes, j'ai écrit ceci les archétypes suivants. C'était initialement pour du PbtA dans l'optique de ne pas faire cinq livrets (un par élément) voire vingt (éléments / humeurs) ou autres découpages.

    Les archétypes :
    - Quêteur de la Conquête : Il est celui qui porte le combat, il est l’âme de la lutte. Il est le principe actif de l’action, des bouleversements, de l’évolution.
    - Quêteur de l’Errance Éternelle : Il est celui qui défriche le monde occulte, qui le parcourt sans cesse pour en découvrir ses secrets. Il soulève les pans obscurs de l’Histoire invisible, il essaye de comprendre le passé pour mieux préparer l’avenir.
    - Quêteur du Trône d’Or : Il est celui qui illumine et initie. Il recherche la vérité, et il incarne l’absolu mais aussi l’ombre qui dissimule les secrets les plus dangereux.
    - Quêteur de l’Hédoniste : Il est celui qui met à bât les vérités et les croyances. Il arpente les pentes vertigineuses et marche sur les crêtes. Il incarne l’abandon, l’insouciance et l’égoïsme. Il suit sa propre voie sans se soucier des conséquences pour les autres.
    - Quêteur du Sceau Transcendant : Il est le gardien du Monde, celui qui maintient et porte son équilibre et ses lois, veille à ce que personne ne viennent troubler l'ordre des choses. Lui-même est l’incarnation de cet équilibre.
    - Quêteur de l’Orgueil Immanent : Il est celui qui s’élève au-dessus de tout et tous, il adopte une vision cosmique. Il est aussi celui qui se veut la conscience du Monde.
    - Quêteur de l’Authentique Fidélité : Il est celui qui rapproche et défend les différences. Il suit la voie des contraires mais aussi celle des interdits. Il guide et tend la main à ceux qui sont rejetés ou jugés indignes. C'est aussi le protecteur des opprimés, l'idéaliste.

    Pour caricaturer : Conquête = guerrier / conquérant, Errance Éternelle = chercheur / explorateur, Trône d'Or = professeur / gourou, Hédoniste = déviant / provocateur, Sceau Transcendant = juge / policier, Orgueil Immanent = druide / gardien des connaissances, Authentique Fidélité = diplomate / soigneur

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