Version de travail du jeu

samedi 20 janvier 2018

Premier test : beaucoup de choses à changer

J'ai effectué un premier test de #NephilimNarrativoVegan avec deux joueurs (Félix et Maxime) qui n'avaient jamais joué à une édition classique de Nephilim. C'était un test court, et nous n'avons eu le temps que d'expliquer le monde, de créer les personnages et de commencer à défricher des informations profanes. Néanmoins, la partie a permis de faire apparaître plusieurs points encourageants et de gros problèmes de (mon implémentation du) système de jeu.

D'abord, ce qui marche : la création de personnage et le corpus. Croiser un métamorphe plein de couleur avec un arcane majeur bien identifié donne des personnages faciles à prendre en main. J'ai noté tout de même que je devais proposer des métamorphes symboliquement féminins et que les relations et objectifs à long termes sont soit mal soit pas gérés. Le concept de corpus hors roleplay à abonder et à utiliser dans l'enquête a beaucoup plus aux joueurs. Nous n'avons pas pu tester la dépense de points de Ka, donc je ne sais pas si les règles de gain de points de Ka par utilisation du corpus sont pertinentes.

J'ai fais commencer le jeu par la découverte d'un article de journal qui relatait une découverte archéologique. Les joueurs ont sauté sur l'article pour l'analyser et en tirer des symboles, incités par le gain de points de Ka. J'ai vite vu que dans ce cas là, quand la séance commence avec une aide de jeu intégrée au corpus, la réserve de Ka pouvait commencer à zéro sans problème. Je ne sais pas si c'est général. Les joueurs ont aimé alterner entre celui qui joue une scène et celui qui abonde au corpus en cherchant des infos sur internet. On a eu aussi un super exemple d'ultracohérence où un joueur repère dans le corpus un symbole que je n'avais pas identifié, et l’interprète grâce au dictionnaire des symboles d'une façon qui collait totalement avec un PNJ que j'avais prévu. Bref, le corpus, ça a bien marché.

Dans les défauts facilement corrigeables, j'ai oublié d'appliquer une technique assez basique en balançant l’accroche du scénario sans la lier à l'histoire et aux motivations des PJs. J'aurai pu le faire soit en imposant quelque chose lors de la création de perso, soit en déclenchant un Mnémos à la découverte de l'accroche. Il manque également une façon de générer et de gérer les buts à long terme des PJs.

Nous nous sommes aussi rendu compte que le rite de Rome était fortement redondant avec l'utilisation du corpus. A minima, ce rite doit être limité à une action sur le terrain.

En effet, il va falloir plus que retoucher les rites, car le système de résolution s'est vraiment cassé la figure. On a utilisé le rite d'Athènes (négociation), le rite de Rome (se mêler aux profanes) et l'effet Mnemos. A chaque fois les scènes n'ont généré aucun roleplay, aucune fiction intéressante. L'enquête a avancé à chaque fois, les joueurs ont eu des informations intéressantes, mais ce façon purement mécanique. Le défaut déjà identifié du système de Magistrats et Manigances était poussé à son paroxysme alors que je pensais avoir tout fait pour le corriger.

Entre le corpus qui est principalement hors personnage et les rites qui ne généraient pas de fiction, la séance s'est retrouvée avec assez peu de roleplay. C'est d'autant plus frustrant que les joueurs m'ont dit avoir leurs personnages bien en main, mais sans occasion pour le jouer.

Mon implémentation du système est la première à blâmer. Les traits à choisir sont trop riches, et ça a deux conséquences :
  1. Surcharge cognitive du MJ qui essaye de donner les bonnes infos en étant contraints par des traits trop touffus et parfois contradictoires. Du coup la description de la fiction passe à la trappe.
  2. La résolution donne finalement toutes les informations et on a plus besoin de jouer la scène.
J'avais choisi de centrer les différents rites sur des types de scène (infiltration, en bibliothèque, etc.) plutôt que sur des moments abstrait de l'enquête (quand on cherche une piste, quand on a une piste, quand on veut expliciter un indice). Ça rend les scènes particulièrement schématiques et semble desservir la fiction.
Mais je commence à penser qu'il y a vraiment un problème qui vient du système lui-même, puisqu'il se manifeste aussi dans M&M. Comme je disais dans un billet précédent, on peut passer sans problème de l'initiation à l'effet sans avoir recours à la fiction, donc la fiction saute. Vincent Baker avait tellement bien conceptualisé sur son blog ce problème assez général que j'en avais fait des traductions, sur un site aujourd'hui disparu. Du coup je les ai reposté ici, et .

Nous avons aussi remarqué que le système ne passe pas souvent la parole aux PJs. L'autorité narrative n'est pas partagée explicitement, et comme le MJ est chargé d'apporter les informations et indices dans les scènes, c'est souvent lui qui se retrouve à décrire. Mais comme il a déjà cette tâche très prenante, il décrit peu et mal. Et c'est de toute façon anormal dans un jeu de rôle que le MJ fasse tout à ce point. Est-ce que simplement dire que le MJ narre les traits choisis par le joueur alors que le joueur narre les traits choisis par le MJ équilibrerait les choses ? On a évoqué la possibilité d'alterner les scènes d'enquête avec des scènes d'ambiance décrite par les joueurs. Peut-être, mais le coeur du problème reste que les scènes d'enquêtes ne laissent rien à décrire aux PJs...et que de toute façon ce n'est pas intéressant mécaniquement de décrire.

J'avais commencé ce post pour faire un constat et trouver des solutions. Je n'ai pour l'instant que le constat.

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