Version de travail du jeu

vendredi 19 janvier 2018

Nécessaire fiction

Ce post est une traduction résumée de plusieurs posts du blog de Vincent Baker. Ce post avait été publié sur un site depuis disparu et il m'aide bien à structurer ma pensée autour des problèmes du système de résolution de #NephilimNarrativoVegan.

Symétrie

Pour plus de clarté, je réintroduis explicitement les joueurs dans ce paragraphe.
Disons que je me prépare à jouer à Ars Magica. Je me tape la création de personnage sans enthousiasme pour remplir une fiche de personnage élaborée : entre 2 et 4 pages couvertes de nombres et de jargon. Mon personnage Créo est 6 (ce qu'il veut dire qu'il coûte 21 points), son Herbalisme est de 3 (coûte 6), il a Regard Perçant et Magie Cyclique (-3 en hiver, +3 en été), il a une épée courte d'archer, une armure de 3...
Des pages et des pages de ce genre de trucs. Et comme il s'agit d'un jeu d'Ars Magica type troupe, je me tape ainsi la créartion de 3 ou 4 personnages avant de commencer.
Me voilà maintenant en compagnie de mon groupe de jeu (Meg et Emily) et nous jouons. Il se trouve que notre jeu tourne autour des relations personnelles entre nos différents personnages, leurs ambitions, leurs traitrises et leurs histoires sentimentales ; et des relations politiques entre le groupe de nos personnages et d'autres groupes.
On peut jouer autrement à Ars Magica, mais là je parle de mon groupe de jeu.
Combien de fois au cours du jeu allons nous faire attention aux faits que Créo soit 6 avec 3 d'herboristerie et 3 d'armure ? Approximativement aucune. Mais je suis un tyran par nature donc pendant très longtemps je vais tenter de m'assurer que les fiches des personnages de chacun sont exempte de triche et à jour. Je demande des PX au cas où et j'augmente l'armure de mon personnage sans trop savoir pourquoi.
Quand nous jetons un dé nous évaluons le résultat à la louche (si le tirage donne un gros chiffre ça marche, s'il est petit ça foire), bien que j'insiste pour que nous fassions l'effort de sortir les fiches de perso du tiroir et fassions semblant de prêter attention à leur contenu.
Je tient les fiches de personnage comme un registre de ce qui se passe en jeu, mais elles ne contribuent pas significativement au jeu.
Plus tard, je laisse tomber les fiches officielles d'Ars Magica. Ça me prend un temps fort long et pire, je persiste tout de même un bon moment en voulant les remplacer par quelque chose d'autre. Et si nous créions nos personnages dans le système de Pendragon, alors nous utiliserions sûrement les fiches. En vérité, nous n'avons réellement besoin, pour chaque personnage, que de la quantité d'information contenue sur un post-it. Et pour le dé, la méthode du haut->bon vs bas->mauvais nous suffit. C'est ainsi que notre jeu fonctionne.
Feuille de perso ? Mécanique ? Jets de dé complexe ? Qui en a besoin.
On joue à un jeu fantastique ! On jette les dés une fois par session au plus. On laisse les fiches de perso dans leur classeur. Le roleplay est génial ! Ce type de jeu très très commun est le résultat de fiches de perso, de mécanique et de règles qui ne contribuent en rien au jeu, et donc disparaissent.
Encore une fois, Ars Magica ou tout autre jeu donné n'ont pas à finir ainsi. C'est quand les règles d'Ars Magica ne contribuent en rien au jeu du groupe qu'Ars Magica fini ainsi.
Symétrie ! Voici une citation de Frank Tarcikowski extraite d'une discussion sur les forum de la Forge (j'ai souligné le passage qui me semble important).
[...] Je dis que tout le monde devrait s'investir dans le monde imaginaire commun, dans la Situation, d'instant en instant. Qui est là, que se passe-t-il, qu'est-ce qu'on voit, qu'est-ce qu'on entend, qu'est-ce qu'on ressent ? Dans mon expérience personnelle, si vous avez un système de jeu qui tourne tout seul sans avoir besoin de vous investir dans le monde imaginaire commun, les participants ont tendance à précipiter l'histoire et leur image de ce qui se passe dans le jeu devient floue. De tels jeux ont l'air intéressant quand on les lit, mais quand j'y joue j'ai l'impression de lire un bon livre trop vite.
C'est comme lire un bon livre beaucoup trop vite
Vous aurez compris que je suis d'accord avec le diagnostique de Frank:
Les règles du jeu ne font pas référence à la fiction, elles tournent parfaitement bien sans que les joueurs s'investissent dans le monde imaginaire commun.
Si les détails de la fiction de votre jeu ne contribuent pas significativement à votre jeu, alors même si vous êtes un tyran vous allez finir par laisser tomber ces détails. Où est placé votre personnage ? Que fait-il de ses mains ? De quelle façon ses yeux parcourent-ils le mur de pierre quand il s'en approche ? Est-ce que des nuages cachent le soleil ou est-ce que sa lumière vous éboulis ? Ces choses deviennent comme les fiches de personnage qui restent dans leur classeur.
Retournez donc à l'exemple ci-dessus concernant In a Wicked Age : la seule flèche partant de la fiction est l'initiation du conflit. Après, tout part des accessoires. J'ai un problème avec la conception de mon jeu.

Juger la fiction

Le cercle à la base de la flèche, c'est un moment de jugement. Quelqu'un doit lire la fiction pour en tirer des conséquences.
Frère Benjamin pose sa main sur celle de Sœur Coral. Est-ce que ça compte comme une escalade ? Sœur Coral est bouleversée par ce contact et retire sa main. Le joueur a pris le coup, mais est-ce que cela compte comme un coup physique ou comme un coup social ?
Bobnar est posté sur une souche quand le troll attaque. Est-ce que ça compte comme une position surélevée ?
Ned McCubbins quitte son abri et traverse la plage en courant comme s'il avait le diable aux fesses, sous le nez d'un bateau rempli des soldats de Sa Majesté. Est-ce que ça compte comme se mettre en danger ?

Plusieurs types de jugement

Inventorions donc ce que recouvre ce terme de moment de jugement.
Exemples de règles qui se réfèrent matériellement à la fiction du jeu
  • La première fois que votre personnage tire sur quelqu'un avec une arme a feu, vous avez escaladé vers le combat avec armes à feu.
  • Si la copine de votre personnage est en danger, vous avez +3 à votre jet.
  • Si votre personnage a été en présence du Roi Loup aujourd'hui, les ennemis de votre personnage s'inclinent devant elle.
Il y a besoin d'un jugement, d'une interprétation, pour savoir si la règle s'applique
  • Ouai ! C'est ça. Je le truffe de plomb. Est-ce que votre personnage tire sur quelqu'un avec une arme à feu ?
  • Tu entends crier la voix de Melissa à la radio. Est-ce que la copine de votre personnage est en danger ?
  • Je chevauche vers mes ennemis dès que je quitte la cour du Roi Loup. Est-ce que votre personnage a été en présence du Roi Loup aujourd'hui ?
Peut-être que le MJ devrait juger ?
  • Je le truffe de plomb. MJ, est-ce que je tire sur quelqu'un avec une arme à feu ?
  • MJ
    Tu entends crier la voix de Melissa à la radio.
    PJ
    Ça veut dire que la copine de mon personnage est en danger ?
  • Je chevauche vers mes ennemis dès que je quitte la cour du Roi Loup. MJ, est-ce que mon personnage a été en présence du Roi Loup aujourd'hui ?
Vous voyez qu'une règle se référant matériellement à la fiction du jeu n'a pas forcément besoin d'un MJ pour avoir le dernier mot, ni même que le jeu possède un MJ.
Par exemple, remarquez à quel point cette phrase est stupide : Je le truffe de plomb. MJ, est-ce que je tire sur quelqu'un avec une arme à feu ?. Personne n'a besoin de demander une telle confirmation au MJ. Tout groupe est parfaitement capable d'interpréter Je le truffe de plomb comme signifiant tirer sur quelqu'un avec une arme à feu. Pas besoin de MJ ni même de juge spécialisé.

Le problème du jugement biaisé

Jonathan Walton
Il me semble qu'en pratique [un moment de jugement] peut s'avérer dangereux, en particulier quand les joueurs sont fortement investis dans la victoire de l'un ou l'autre des personnages... Car s'il y a un avantage mécanique qui peut être gagné en faisant des déclarations qui n'ont pas de coût mécanique, des joueurs motivés vont tout faire pour en bénéficier le plus souvent possible.
C'est vrai bien sur. Appelons ceci le problème du jugement biaisé
Matérialiser le jugement
Ce qu'il y a de pratique avec les règles du type accessoires->fiction ou accessoire->accessoire, c'est que personne n'a besoin de lire quoi que ce soit, ou bien que cette lecture est triviale. Voila une méthode pour venir à bout du problème du jugement biaisé : matérialisez-le. Créez un accessoire, créez quelque chose d'indéniable ou de trivial à lire. Associez un avantage mécanique avec un risque mécanique ou un coût mécanique.
Beaucoup de jeux issus de la Forge utilisent cette méthode. Ton personnage est en position haute pendant un combat. Est-ce un avantage ? Si tu payes oui, sinon non. Et lorsque c'est l'ennemi qui est en hauteur ? Pareil, s'il paye pour avoir l'avantage alors c'est avantageux, sinon non. Avoir une position haute ne vous donne pas d'avantage (un jugement de la fiction, forcément subjectif, serait nécessaire), mais l'occasion de payer pour avoir un avantage.
C'est une solution parmi d'autres et elle ne convient pas à tous les jeux. Son gros défaut est de supprimer les flèches partant de la fiction, donc l'investissement dans la fiction n'est plus nécessaire et risque de s'effacer du jeu. (voir ci-dessus)
Trouver le bon juge
Une autre solution, tout aussi bonne mais tout aussi peu universelle : donner le moment de jugement à un participant qui est fortement motivé pour que le jugement soit correct et non motivé par l'avantage récolté par l'un ou l'autre.
Cette solution est fortement recommandable quand elle s'applique. Elle répond au problème de l'absence de flèches partant de la fiction. Mais il faut concevoir le jeu de façon à avoir les bonnes motivations pour la personne faisant le jugement.
Je suis certain qu'il existe d'autres solutions au problème du jugement biaisé, pas seulement ces deux là.

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