Version de travail du jeu

vendredi 19 janvier 2018

Dé et nuage

Je me permet de poster ici une traduction résumée de plusieurs posts du blog de Vincent Baker. Ce post avait été publié sur un site depuis disparu et il m'aide bien à structurer ma pensée autour des problèmes du système de résolution de #NephilimNarrativoVegan.

Des schémas de règles

Définitions et notations

Dans toute la suite, l'heptagone représente la fiction au sein du jeu. La boîte représente ce qui appartient au monde réel. Si vous pouvez le pointer du doigt sur la table, le prendre dans la main et le passer à quelqu'un, l'effacer de la fiche de personnage, alors ça fait partie du cube, des accessoires. Si vous ne pouvez pas faire de telles choses, si ça n'existe que dans votre imagination et dans la conversation alors ça fait partie de la fiction.
D'après le principe de Lumpley, on peut représenter l'action des règles ainsi :


Si on se souvient bien que toute règle passe par les joueurs pour être appliquée, on peut simplifier le schéma ainsi :


Chaque règle élémentaire du jeu peut alors être représentée par une et une seule flèche. S'il vous faut plus d'une flèche, c'est qu'il s'agit de plusieurs règles couplées entre elles, et non d'une règle élémentaire.

Exemples de systèmes de jeu

Classique
Il s'agit d'un jeu quelconque auquel vous auriez pu jouer en 1990
  1.  
    PJ 1
    Je prends position sur la crête de la colline.
    MJ
    Ok
    PJ 1
    Quand il est a portée je l'attaque !

  2. Quand ton personnage attaque le mien, jette un dé.
  3. Et si ton personnage est en hauteur par rapport à sa cible, ajoute 2 à ton jet.
  4. Si ton résultat est de 10 ou plus, ton personnage touche le mien.
  5. Et les points de vie de ma fiche de personnage diminuent de 2d6.
  6. Et si la perte de PV est supérieure à 8, mon personnage est mis KO.
Dogs in the Vineyard
NdT
Dans Dogs in the Vineyard, les personnages sont définis par 4 caractéristiques chiffrées en D6, par des traits et des possessions chiffrés en D4, D6, D8 et D10. Par exemple un gros pistolet de qualité normale sera chiffré à 1D10+1D4. Une relation conflictuelle et compliquée à 3D4.
Un conflit peut visiter un ou plusieurs des 4 domaines suivants :
  • parole
  • physique sans combat
  • combat sans flingue
  • combat avec flingue
Passer d'un domaine à un autre s'appelle escalader.
Un conflit se résout par annonce et réponse successives (raise and see) un peu comme au poker
  1. Quand il y a un conflit entre ton personnage et le mien, on décide quel est l'enjeu, on nomme le domaine initial et nous lançons les dés des statistiques correspondantes.
  2. Quand c'est ton tour de monter, pousse deux dés devant toi et annonce ce que fait ton personnage. (2 règles simultanées)
  3. Si l'annonce précédente fait entrer dans le conflit des possessions ou des traits, tu lances les dés correspondants.
  4. Si l'annonce précédente était une escalade (le conflit est porté dans un nouveau domaine) tu lances les dés correspondants aux caractéristiques du nouveau domaine.
  5. Afin de voir ton annonce, je met en avant des dés pour une somme supérieure à ton annonce et je dis ce que mon personnage fait en réponse. Le nombre de dés utilisés contraint ce que j'ai le droit de décrire (2 règles simultanées).
  6. Si ma réponse fait entrer dans le conflit des possessions ou des traits, je lance les dés correspondants.
  7. Si je prend un coup, mon personnage ne sortira pas indemne du conflit. Il subit des retombées modélisée par des dés dont la grosseur dépend de la nature du coup que tu m'a porté lors de ton annonce. (non physique D4, touché physiquement mais pas par une arme D6, touché par une arme mais pas par une balle D8, touché par une balle D10)
  8. A la fin du conflit, celui qui ne peut plus monter perd, l'autre décide ce qu'il advient de l'enjeu du conflit.
In a Wicked Age
  1. Quand mon personnage essaye de bloquer le tient, on lance les dés de forme appropriée.
  2. Le jet le plus haut représente l'initiative du joueur
  3. Lorsque ton tour vient, dit ce que ton personnage fait.
  4. Si tu dois répondre, relance
  5. ... et dit ce que ton personnage fait.
  6. Quelqu'un obtient l'avantage
  7. Si besoin est on négocie les conséquences, soit fictives soit mécaniques soit les deux.

Domaine d'application

Je me représente une règle comme une ligne tracée dans la terre avec un bâton. Ce que font réellement les gens c'est là où l'eau coule réellement.
  • Parfois l'eau va couler sur le tracé par ce que vous l'avez tracé.
  • Parfois l'eau va couler sur le tracé, mais aurait de toute façon coulé là, même sans votre ligne.
  • Parfois l'eau va couler n'importe où.
  • Parfois (et c'est là où mon analogie se casse la figure) l'eau va réagir perversement à votre ligne, rebondir contre elle, tester ses limites ou s'en éloigner par pur esprit de contradiction.
Ceci étant dit, j'ouvre aléatoirement un livre de règles. Ici HoL : Human Occupied Landfill, page 36 et je trouve les deux règles suivantes :
Si lors d'une aparté spirituelle accompagnant (comme le bon goût l'exige) le dépeçage de vos ennemis, le HoLmestre et les autres joueurs sont particulièrement amusés (qui sait, au point de souiller leurs dessous ?) par l'un de vos trait d'esprit (=blague) le HM peut (si vous le suppliez à genoux) vous octroyer en pâture un bonus pour votre prochain tour. Si le HM ne parvient pas à vous adresser une bonne répartie, il doit ajouter 1 à la réserve de Bonté divine du groupe.
Je peux représenter ces deux règles avec mes petits diagrammes si je veux. Dans les termes simplifiés que demandent mes diagrammes, elles sont claires :
  1. Si vous faites un trait d'esprit lors d'un combat, le HM peut vous donner un bonus.
  2. ... et si le personnage du HM n'est pas capable de répartie, le HM doit donner au groupe 1 BD.
Si vous voulez parler plus en détail de ces règles, par exemple pour distinguer un bonus d'un point de BD, ou entre le HM peut et le HM doit, ou entre trait d'esprit et blague foireuse, alors mes petits schémas ne peuvent vous aider. Les règles d'un jeu ne sont pas aussi simples que mes petits diagrammes.
Et si vous voulez parler de ce que les personnes font réellement, c'est à dire à quel endroit l'eau coule en vrai et non la ligne tracée dans la terre, alors mes petits diagramme ne vous aideront pas non plus. Ce que les gens font n'est pas aussi simple que mes petits diagrammes, ni aussi simple que les règles d'un jeu.
Néanmoins, si vous voulez distinguer les règles qui se rapportent à des éléments de fiction des règles qui se rapportent à des accessoires du monde réel, je pense que mes diagrammes tiennent la route.
Je sens un certain danger, qui se profile déjà, à ce que des gens appliquent mes diagrammes n'importe comment et en concluent qu'ils sont objectivement incorrects. J'espère que le présent paragraphe aidera à tenir ce danger à l'écart au moins un peu.

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