Version de travail du jeu

samedi 27 février 2021

Démarrer une campagne grâce au système de Pour la Reine

Cette semaine, j'ai enfin commencé une campagne de Nephiloth. Elle est inspirée par le Souffle du Dragon, la première campagne publiée pour Nephilim, et aussi la première campagne de Nephilim que j'ai maîtrisée.

Il a fallu que je me pose la question du système de création de personnage, ou de façon plus moderne, de la création de groupe de personnages. Les éditions de Nephilim auquel j'ai joué, comme la plupart des système de jeu de rôle traditionnels, permettent la création de personnage très cools individuellement, mais ne proposent rien pour lier les personnages entre eux. C'était au MJ de faire sa sauce, de créer des liens passés ou des situations présentes qui justifient que les personnages se retrouvent et agissent de concert.

Là, je vais vous présenter un système pour créer un groupe cohérent pour votre campagne, avec des relations, des motivations communes qui vont dans le sens de votre future campagne. Ce système est dérivé du jeu Pour la Reine (For the Queen d'Alex Robert) que vous pouvez acheter en Français chez Bragelonne. Vous pouvez aussi jouer à Pour la Reine ou ses dérivés sur forthedrama.com. Le principe : à tour de rôle, on pioche une carte et on la lit à haute voix. Un premier tas de cartes est lu dans l'ordre. Ce sont les cartes instructions où on explique le cadre du jeu et ses règles. Ensuite, un deuxième tas de carte est mélangé. Ce sont les cartes questions. Chacune contient une question orientées adressées au personnage de celui qui lit la carte. Par exemple

Tu étais follement amoureuse. Étais-ce un humain ou une Nephila ? Pourquoi les Templiers sont-ils la cause de votre séparation ?

Les autres participants, MJ compris, peuvent faire des suggestions ou poser des questions supplémentaires, mais c'est toujours celui qui lit la carte qui a le dernier mot sur la réponse. Il y a des mécanismes pour transférer la question à un autre ou annuler des choses qui ne nous plaisent pas. La conversation est structurée et c'est très efficace. Et on joue déjà, on s'amuse.

Cette partie de cartes se fait alors qu'on a à peine choisi le caractère de son personnage (son métamorphe/archétype et son arcane majeur) et avant toute création en terme d'historique ou de caractéristiques chiffrées. L'historique vient en jouant cette partie. Les caractéristiques chiffrées ça dépends de votre système (dans le mien, il n'y en a pas).

Un exemple : ma partie de cette semaine.


Les cartes questions sont tirées au hasard. Ici c'est forthedrama.com qui s'en charge. Vous pouvez accéder à mon jeu de carte ici et vous pouvez l'utiliser librement. Mais ces cartes sont crées exprès pour le Souffle du Dragon. Et si vous avez une autre campagne en tête, que faire ? Dans la suite, je vous explique la méthode que j'ai employé pour créer ce jeu de cartes, qu'il vous restera ensuite à entrer sur forthedrama (ou imprimer des cartes vous même, si vous pouvez jouer en physique).

Thèmes, notions, ennemis et alliés

La première étape, c'est de se rendre compte que votre campagne ne nécessite pas de connaître tout l'univers de Nephilim. Analyser-là pour identifier les thèmes que vous voulez aborder dans votre campagne, les notions nécessaires au début pour les PJs, et les factions que tous les PJs doivent reconnaître comme des ennemis ou des alliés.

Par exemple, le Souffle du Dragon tourne autour du réenchantement d'une région de culture Celtes. Pour peu qu'on veuille mélanger ça aux Arthuriades, il faut que les PJs aient un intérêt pour la Kabbale. Les ennemis sont les Templiers. En bonus, ça peut être bien s'ils sont liés à quelques PNJs comme Mélusine, Dahud ou Sladek, ou qu'ils aient entendu parler des Lusignan.

Époques

Ensuite, il faut trouver de quelles époques vous avez besoin pour introduire les notions listées ci-dessous. Ne vous éparpillez pas, 3 époques doivent suffire, au delà vous allez disperser l'attention des joueurs.

Par exemple, pour que les PJs soient motivés par le réenchantement d'une région Celte, il est idéal qu'ils aient connus l'aire Celte enchantée, et qu'ils en soient nostalgiques. J'ai donc choisi comme époque la guerre des Gaules et la chute du Compact du Couchant.

Pour introduire la Kabbale, autant commencer par son commencement, c'est à dire l'incident Jésus. Ça permettra aussi d'introduire le Graal.

Et pour introduire le Temple, autant parler de son apogée entre les croisades et le procès des Templiers, mais en précisant bien que les Templiers n'ont pas disparu pour autant.

Je laisse volontairement de côté les Arthuriades qui apparaîtront directement en jeu.

Cartes instructions

Maintenant que les époques sont choisies, il faut les décrire en peu de mots pour que ça tienne en quelques cartes instructions lues par tout le monde en début de jeu. Ces cartes posent toutes les notions importantes et constituent le cadre commun. Il faut bien se souvenir que les cartes questions vont arriver dans un ordre aléatoire, a priori non chronologique, et que vous ne pouvez pas supposer qu'une carte question a déjà été lue pour servir de support à une autre. Ce sont sur les cartes instructions et elles seules qu'il faut se reposer.

Voilà ce que ça donne pour le Souffle du Dragon

  • Le Compact du Couchant était un accord entre les peuples Celtes et les Nephiloth qui vivaient sur leurs terres. Des humains se portaient volontaires pour devenir des hôtes et les Nephiloth contribuaient par leur sapience et leur magie à la prospérité des humains.
  • Le Compact du Couchant est tombé sous les coups des légions romaines. La culture Gallo-romaine était dominée par les Mystères, des humains initiés qui vénèrent les Nephiloth mais veulent s'approprier leurs pouvoirs par des rituels impliquant l'orichalque.
  • L'incident Jésus a bouleversé le monde occulte comme le monde profane. Jésus, à la fois immortel et humain a défriché la Kabbale et a offert cette nouvelle pratique magique aux Nephiloth. La foi humaine pouvait devenir la base d'une magie.
  • Lors des croisades, une société secrète humaine ennemie des Nephiloth s'est révélée au grand jour. Les Templiers voulaient détruire toutes les Nephiloth. Ils n'ont pas disparu avec leur procès en 1314 et agissent toujours dans l'ombre.

Quand ces cartes sortirons, il y aura peut-être des questions, comme "c'est quoi l'orichalque déjà ?". Répondez-y en quelques mots, ne vous lancez pas dans une thèse.

Ces cartes qui décrivent les époques ne peuvent pas être les premières instructions. Il faut donner un cadre plus général avec les deux cartes suivantes.

  1. Vous vous êtes incarnés au cours des âges. Trois époques vous restent en mémoire, brouillées par la douleur, le chagrin et les siècles.
  2. À chaque incarnation, vous avez pu vous croiser. Vous vous êtes reconnues et aidées en sœurs.

Ensuite viennent les descriptions des époques, puis les règles du jeu, et enfin deux cartes qui décrivent la carte finale, celle qui va clore la partie.

  • Continuez de répondre, passer ou utiliser la carte X jusqu’à ce que la carte « Mais c'était il y a bien longtemps » soit tirée.
  • Chaque joueureuse répond aux questions « Qui était ton dernier hôte avant aujourd'hui ? L'Histoire a-t-elle retenue son nom ? Comment est-il mort ? » à tour de rôle. Puis la partie est terminée.

Cette dernière carte est peut-être améliorable, mais elle a le mérite de poser le dernier hôte des Nephila avant leur incarnation actuelle. Et à la fin du jeu, après toutes les cartes questions, les joueurs auront appris à placer leur personnage dans l'Histoire.

Cartes questions

Une carte question doit poser une question ouverte. Il doit être impossible de répondre par oui ou par non. Ce sont des questions avec "Qui ?", "Laquelle ?", "Quand ?", "Pourquoi ?", etc.

Les cartes question remplissent trois fonctions :

  • lier la Nephila à un point important de la campagne
  • lier le PJ à un autre PJ
  • lui faire regretter quelque chose, lui faire payer un coût, lui faire sentir sa condition de déchu.

Chaque carte doit remplir au moins deux de ces fonctions.

Par exemple

Laquelle d'entre-vous as tu aidé à sortir de stase ? À quelle époque ? Quel hôte as-tu choisi pour elle ?

est une carte qui lie deux PJs entre eux et présente la condition de déchu (stase).

Lorsque les légions romaines sont arrivées au sanctuaire de Carnac, comment as-tu aidé sa gardienne Mélusine à le défendre ? Qu'est-ce que ça t'a coûté ?

est une carte qui lie la Nephila à Mélusine et à Carnac et lui fait payer un coût.

Laquelle d'entre-vous t'as demandé ton aide pour le Projet Jésus, la création de cet être moitié humain moitié immortel ? Pourquoi as-tu refusé ?

est une carte qui lie deux PJs et introduit un point important de la campagne (la Kabbale).

Laquelle d'entre-vous as-tu libéré de l'esclavage des Templiers alors qu'elle était homoncule, incarnée de force dans un morceau de chair humaine flottant dans un bocal serti d'orichalque ?

est une carte qui remplie les trois fonctions : identifier le Temple comme ennemi, lier deux PJs et leur faire sentir leur condition de déchu.

Certaines cartes vont explicitement se référer aux époques identifiées. D'autres seront plus libres et pourront introduire d'autres époques en jeu. N'hésitez pas alors à ajouter la question subsidiaire "à quelle époque ?", soit à la carte elle-même soit lors du jeu.

Dans l'idéal, un jeu devra contenir entre 15 et 30 cartes questions, panachées entre les trois fonctions et celles qui sont liée à une période et celles qui sont générales. Pour information, mon tas de cartes questions pour le Souffle du Dragon comporte 10 cartes qui ne sont pas liées à une époque et 9 qui le sont.

Bonus : les cartes réutilisables pour toute campagne

Les cartes suivantes ne sont pas liée à une campagne spécifique et donc abordent différents points de la condition Nephilim. Vous voudrez sûrement les reprendre dans votre propre jeu de carte. 

  • Laquelle d'entre-vous as tu aidé à sortir stase ? À quelle époque ? Quel hôte as-tu choisi pour elle ?
  • Parmi tes hôtes humain, lequel as le plus marqué l'Histoire ? Quelle est sa plus grande réalisation ? Que regrettes-tu ?
  • Quelle est l'époque que tu regrettes le plus, même si l'Histoire ne s'est pas souvenue de ton hôte ? Qui étais-tu ? Pourquoi est-ce que ça s'est mal terminé ?
  • Quand est-ce que tu t'es le plus écarté de l'injonction de ton Arcane ? Pour qui as-tu fais ça ? Pourquoi est-ce que tu ne le regrettes pas ?
  • Quel est le plus grand sacrifice que tu as consenti pour l'une d'entre vous ?

Si dans votre campagne aussi le Temple est l'ennemi principal, vous pouvez sûrement reprendre les questions suivantes:

  • Tu étais folement amoureuse. Etais-ce un humain ou une Nephila ? Pourquoi les Templiers sont-ils la cause de votre séparation ?
  • Laquelle d'entre-vous as-tu libéré de l'esclavage des Templiers alors qu'elle était homoncule, incarnée de force dans un morceau de chair humaine flottant dans un bocal serti d'orichalque ?
  • Quand as-tu suivit le mieux l'injonction de ton Arcane ? Comment le Temple a-t-il réduit tes efforts à néant ?
  • Comment t'es-tu rendu compte que le Temple n'avait pas disparu avec le procès des Templiers ? Laquelle d'entre-vous a malheureusement refusé de te croire ?
  • Tu as participé à une apogée des arts et des sciences que le Temple a écrasé, massacrant nombre d'humains pour attraper quelques Nephiloth. Quand était-ce ? Comment est-ce que les profanes se souviennent de cette époque ?

1 commentaire:

  1. Hey ! Je viens de te lire ton article. C'est un beau travail, très instructif, qui me servira sans doute de base pour mes propres sessions zéro. Je te remercie grandement pour ce partage.

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