Version de travail du jeu

mercredi 8 mai 2019

Compte rendu: le soleil de Normandie

Je continue prendre des joueurs comme cobayes. Et comme les joueurs locaux sont difficiles à rassembler, on teste en ligne.

Rappel des personnages

Ces deux joueurs avaient eu droit à un test de création de personnage tout pourri, puis à un deuxième test plus concluant mais qui a tout de même pris deux bonnes heures, sans que les époques solo ou les hôtes actuels n'aient été déterminés.

A l'issue de cette création de personnages, on avait donc un Chat suivant la voie de l'Impératrice Chat et un Cyclope suivant la voie de l'Empereur. La phrase à trous de leur époque commune était
A l’époque de la chute du Japon impérial.
Nous voulions permettre aux Nephiloth de survivre à la fin de l’alliance impériale.
Alors que les Mystères voulaient abattre les Nephiloth identifiés.
Alors que le Bâton voulait laisser ses agents en place malgré les crimes de guerre.
Nous avons passé un pacte de Ka pour retirer son statut divin à l’empereur et ainsi assurer qu’il ne soit pas déchu.
En conséquence, le Denier a pu imposer une constitution pacifiste et damer le pion au Bâton.
On avait posé ensemble les rôles suivants pour les arcanes majeurs à l'époque:
Bâton : armée américaine et ancienne famille de Samurai
Epée : cultes Shinto, lynchage d’étrangers
Denier : industrialisation, idéal impérial, mécanique quantique, projet Manhattan
Coupe : Bouddhisme Zen, Bushido, Kamikaze
Détail d'importance : cette création de personnage a eu lieu fin Février et nous avons dû attendre début Mai pour faire un test de partie.

Ma préparation

Vu l'enjeu qu'avait représenté la figure de l'empereur du Japon dans l'époque commune, je me suis renseigné sur l'institution impériale. J'ai creusé l'actualité de la famille impériale, les règles de succession, la place des femmes, les branches cadettes, etc. Je me suis constitué une chronologie très subjective. Dès que je rencontrais un fait historique qui pouvait avoir une interprétation occulte (ou plus généralement conspirationniste), je l'ai noté. Et au bout d'un moment, je suis tombé sur un fait divers tellement insolite, avec des coïncidences si énormes que j'ai décidé d'en faire le point d'accroche de la première session.

J'ai accumulé le plus possible de documents réels autour de ce fait divers : article de journal, page de livre, photographie d'époque des protagonistes, repérage des lieux sur Google streetview, etc. J'ai réussi à rassembler tout ça via ma connexion internet, bénie soit-elle.

Est-ce que j'ai interprété tout ces éléments via le filtre de Nephiloth ? Je ne peux pas nier que j'ai quelques hypothèses, mais rien de fermement établi. Et puis si le rôle du MJ peut être de rebondir sur les hypothèses des joueurs sans fixer la vérité dès le début de la partie, autant ne pas trop gamberger tout seul et laisser la partie d'interprétation amusante se dérouler en jeu. De plus, j'ai déjà bien assez travaillé comme ça avec toute cette préparation !

La partie

J'ai commencé par exposer les règles de résolution de rites aux joueurs, ainsi que l'utilisation des symboles et le corpus. J'ai aussi évoqué le Mnémos, mais ça commençait à faire beaucoup. Les joueurs m'ont fait remarqué que cette exposition des mécaniques était sûrement trop longues. Je dois trouver un moyen de présenter ça par un discours plus synthétique et par des aides de jeu.

Ensuite, j'ai été trop pressé de tester le rite de début de session. Il y a eu plusieurs faux départs. D'abord les joueurs ne se souvenaient plus vraiment de leurs personnages. On a pris le temps de relire les notes de création de personnage et leurs arcanes. Ca me fait dire qu'une création de personnage trop distante de la première partie n'est pas bon. Je devrais raccourcir la création de personnage pour qu'elle puisse se faire en début de séance.

Ensuite, j'ai demandé à chaque joueur de lire à haute voix l'injonction de son arcane pour lancer la partie de façon rituelle (l'un des joueurs a été surpris). Là, on a commencé à tirer les lames de tarot pour résoudre le rite d'Atlantis : les deux joueurs ont tirés des lames arcanes mineurs strictement supérieures à la mienne, donc quel que soit le joueur qui gère le rite, on était dans le cas d'une réussite avec complications.

Soit dit en passant, un tarot de Marseille traditionnel ça en jette, mais les valeurs des arcanes mineurs (hors figures) sont difficilement lisibles. Les chiffres romains pas standards (VIIII par exemple) et tout petits c'est la plaie.

L'un des joueurs (Cyclope Empereur) s'est lancé et a choisi la complication "Tu es l'objet de pressions ou de menaces. Laquelle de tes sœurs pourrait te protéger ?". Je choisis donc la réussite : "Tu as appris l'existence d'un événement qui se répète. Laquelle de tes sœurs t'a décrit une de ces instances ?". On précise que "sœurs" désigne les membres du pacte, donc uniquement l'autre PJ, donc les questions sont rhétoriques. Par contre, le joueur n'arrive pas à commencer sa narration, et pour cause : on n'a aucune idée de la situation actuelle des personnages ! "On est toujours au Japon ?" demande le joueur. J'avais oublié à quel point la création était inachevée, sans l'hôte actuel, sans même situer géographiquement les personnages. Je rectifie rapidement le tir en posant qu'ils sont tous les deux en France, et je précise même "en Normandie", pour coller avec ma préparation. Le joueur hésite encore beaucoup devant la page blanche. Je propose de narrer, mais il a une idée, je le laisse faire.

Le joueur pose alors que son hôte est garagiste et qu'il vient d'être racketté par un type louche, sûrement mafieux. Il appelle au téléphone sa sœur à la rescousse. Lors de ce dialogue, on se rend compte qu'un nom est absolument nécessaire pour les personnages. On ne peut simplement les appeler par le nom de leur arcane. On a donc Paul le Cyclope et Synanhe le Chat.

Le joueur de Synanhe pose que son hôte est journaliste et blogeur, spécialisé dans l'analyse des fake news. Il habite en bord de mer et décide de rejoindre Paul à son garage "à bord de ma 405 Peugeot". Ca me donne la passerelle parfaite vers ma préparation. Alors qu'il est sur une ligne droite de nationale, à hauteur de Perrier-la-campagne, il est envahis d'une sensation magique désagréable alors que son hôte semble reprendre le contrôle. Lorsqu'il reprend conscience, sa voiture est déjà dans le champ, du côté opposé à la route. Je considère qu'il agit malgré le danger et lui demande de résoudre un rite de Syracuse.

Il tire une lame d'arcane mineur (4 d'épée) de valeur supérieure à la mienne (2 de coupe). Mais il décide alors de la remplacer par une lame d'arcane majeur, en l'occurrence la sienne, l'Impératrice, afin de déclencher un Mnémos. C'est donc une réussite parfaite et il choisit deux réussites :
  • Tu obtiens un avantage tactique.
  • Tu obtiens un symbole lié au danger.
Le joueur décrit qu'il sort de sa voiture, fait quelques pas et s'effondre. Avant qu'il ait pu reprendre ses esprits, une voiture s'arrête. En sortent deux hommes habillés exactement de la même façon qui se dirigent vers la voiture accidentée. L'un vole les affaires (ordinateur) de Synanhe, l'autre s'agenouille prêt à l'achever. Synanhe, faisant le mort, aperçoit à son poignet un bracelet gravé d'un soleil à l'horizon. C'est le joueur qui pose ce symbole, je laisse faire. Une sirène de police retentit et s'approche, les deux hommes repartent au plus vite.

On passe au Mnémos. Les contraintes sont de se confronter à la fois à la voie de l'Impératrice et à l'arcane mineur de la Coupe. Le joueur décrit son personnage au Japon, pendant la guerre. Lui sait que les nouvelles sont mauvaises, mais son rôle de journaliste et propagandiste est de les faire passer pour bonnes. Deux envoyés du gouvernement entrent dans son bureau et le pressent d'inciter les jeunes pilotes à mener des attaques suicides lors des opérations contre la flotte américaine. Il remarque le même bracelet gravé d'un soleil à l'horizon à leurs poignets. Une fois repartis, il hésite. Doit-il refuser cet ordre qui va à l'encontre de ses convictions, qui dénature l'esprit humain et avili sa quête ? Ou doit-il
chercher à tout prix à conserver sa position dans l'appareil de propagande, ce qui lui permettra de sauver des Nephiloth à la fin de la guerre ? "C'est tout ce dont je me souviens".

S'en suit des questions posées par Paul à travers le pacte de Ka. Si les premières questions ont porté sur l'événement passé (qui étaient ces hommes ?), les suivantes ont dévié sur le rapport entre l'événement passé et le présent. J'ai trouvé ça moins adapté, le joueur de Synanhe aussi, vu qu'il a répondu purement du point de vue passé. C'est à affiner. En tous cas, la dernière question est revenue au Mnémos. "Qu'as-tu choisi de faire finalement ?" "J'ai oublié", ce qui conclue le dialogue.

De retour au présent, j'ai repris la narration pour finalement insérer la répétition de l'événement (promise par la réussite du rite d'Atlantis, tout au début). Dans l'ambulance, Synanhe surprend une conversation des brancardiers : ils sont intervenus exactement au même endroit quelques mois plus tôt pour un accident. Le soir du même jour, Synanhe retrouve finalement Paul à son garage. On peut compter là deux manoeuvres de MJs: révéler une coïncidence et cadrer une scène.

Lors de la confrontation des informations, je pose que Paul a justement dépanné la voiture de l'accident précédent. Il n'a donc aucun mal à retrouver la date et donc un article de presse qui relate l'accident (il ne l'avait pas lu à l'époque). Encore une manoeuvre de MJ : ajouter un document (préparé) au corpus.

Une première théorie se fait jour. La voiture à l'époque n'avait pas freiné. Synanhe non plus, pas plus que son hôte pourtant aux commande. Synanhe suggère un lien avec les kamikaze, donc avec les expériences de la Coupe auquel il a d'ailleurs participé dès les années 1920, qui poussaient un humain au sacrifice.

Paul décide d'aller à la casse pour retrouver l'épave de la voiture de l'accident précédent. Synanhe suit. Paul introduit la symbolique du Cyclope dans sa narration, et ce symbole est chargé. Il améliore donc sa réussite avec complication au rite de Rome en déchargeant ce symbole, ce qui lui permet de choisir la réussite symbolique "Tu remontes une piste magique", en plus de la complication "Tu éveilles l’attention les profanes". Pour ma part je choisi la réussite "Tu découvres un lieu ou un objet chargé" et je n'oublie pas le symbole qu'apporte forcément le rite de Rome. Ca fait beaucoup de choses.

Le symbole c'est le véhicule. La piste magique est liée à la stèle dans laquelle la voiture s'est encastrée. Dans la boîte à gants il découvre un peigne japonais chargé de magie de l'eau. Le joueur décrit que lorsqu'ils ressortent de la casse, ils croisent le mafieux qui rackette aussi le gérant de la casse. C'est donc ce profane dont l'attention est attirée.

La partie est alors interrompue par l'heure (~2h15 de jeu au total, explication des règles comprise).

Debrief

  • Longueur de l'explication des règles de façon abstraite, qui nécessite forcément  une réexplication au moment de les appliquer.
  • Gros patinage au démarrage faute de contraintes, mais aussi à cause du temps écoulé depuis la création de personnages.
  • Difficulté à prendre la mesure de son autorité narrative (plus large que ce que le joueur pensait au départ).
  • Est-ce que ça marche quand aucun des joueurs n'a connu Nephilim ?
  • Quelle était ta préparation ? Pourquoi ça a si bien collé avec ce qu'on inventait librement ?
  • Générateur d'histoire efficace, grand potentiel.
Mon impression a moi a été très positive, malgré les cafouillages du début. Le rite d'Atlantis a très bien fonctionné. Les joueurs ne se sont jamais demandé "mais pourquoi mon personnage fait ça ?". Il y a eu une véritable synergie entre les apports des joueurs et les miens. Je n'étais pas un meneur suant et soufflant pour garder une longueur d'avance sur les joueurs afin de les diriger. Au contraire, les joueurs ont été les moteurs créatifs de la partie et je suivai tranquillement derrière et profitant du paysage. Je n'ai pas cherché à les cadrer mais à rebondir sur leur créativité, ce qui s'est fait sans effort. J'ai fais 3 manœuvres alors que les joueurs ont eu 3 rites et un Mnémos.

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